Erst einmal Kompliment zu deinen ausführlichen Berichten.
Finde es toll das du dir soviel mühe machst.
Ich frage mich jedoch ob es wirklich notwendig ist 5 Posts für einen Spielbericht zu benutzen?!
Erst einmal Kompliment zu deinen ausführlichen Berichten.
Finde es toll das du dir soviel mühe machst.
Ich frage mich jedoch ob es wirklich notwendig ist 5 Posts für einen Spielbericht zu benutzen?!
Guten Morgen Disaster Peace,
warst aber noch spät im Hobbykeller
Danke für das Lob. Ich bemühe mich, was Nettes zu produzieren.
Die Sache mit den Posts hat ein paar praktische Gründe: Einerseits arbeite ich bei den Berichten mit einem Netbook quasi "life vom Spielfeld", da ist die Übersichtlichkeit auf dem doch recht kleinen Monitor beim Erstellen einfach besser. Andererseits sind die Ladezeiten beim nacheditieren deutlich geringer, wenn ich nicht immer alle Bilder, sondern nur die des jeweiligen Unterabschnitts "miteditieren" und nachladen muss. Und schlussendlich: Seit ich die Tabellenfunktion verwende ... ähm, also, das ist derart kompliziert, das rechtfertigt nen eigenen Thread
Beste Grüße und viel Spaß noch beim Lesen,
Jimmy
Hallo zusammen,
damit sich das Doppelpost auch lohnt, mehrere Sachen in einem:
In der nächsten Woche stehen uns aller Voraussicht nach ein paar extra Stunden Freizeit zur Verfügung, wir haben also an eine Art Mini-Spielserie gedacht. Folgendes ist der Plan:
Alle Spiele gehen über 500 Pkt. Dabei spiele ich immer Tyraniden, während die Gegenspielerin immer eine andere Armee spielt, d.h. wir kommen auf mindestens vier Spiele, idealerweise gibt es noch jeweils ein Re-Match, aber das sei zeitlich einfach mal dahingestellt.
Das Spielfeld sollte immer das Gleiche sein. Und jetzt kommt der Knackpunkt: Welche Mission spielen wir? Die Spielfeldgröße sollte mMn auf 48"x48" reduziert werden, um die geringe Spielgröße zu berücksichtigen.
Aber wie aufstellen? Ich habe mich jetzt mal durch die Kampfeinsätze gewurstelt und fand "Verbrannte Erde" für CSM, rein von den Aufstellungszonen her, ganz witzig. Dies wollte ich mit "Das Relikt" kombinieren, d.h. die Tyraniden besitzen von Anfang an das Artefakt und müssen es verteidigen (könnte ja ein wichtiger Fokuskristall sein, der das Schwarmbewusstsein auf dieser Welt verstärkt o.ä., würde mir da noch was vom Fluff her einfallen lassen), die Angreifer müssen es sich holen.
Als Sonderregel habe ich überlegt, dass es diesmal nicht ausreicht, alle Tyraniden zu töten (sonst kämen z.B. Tau einfach mit viel Reichweiten-Feuerkraft und ballern solange, bis alles weg ist). Aber wie könnte man diese Situation regeltechnisch noch untermauern, um genau das zu vermeiden?
Vielleicht habt ihr hier noch ein paar Ideen, um das ganze etwas abzurunden! Freue mich über Vorschläge !
Cya,
Jimmy
naja Prinzipell könntest du ja so eine Art Endlosser Schwarm machen, sprich Standards die ausgeschaltet sind wieder rein, alles andere auf Wurf X oder so wieder rein. Das würde den Gegner zwingen vorzurücke und dabei zu ballern und das halt schnell im richtigen Augenblick, denn nur ballern würde dich nicht auslöschen, auf dauer.
oder 2.er Vorschlag: So eine Art abnutzungskampf
Also folgendes und zwar das du im ersten Spiel 1.500 Punkte Niden Spielst und behältst was überlebt. Der Gegner hatte nur 500. Im zweiten Spiel bekommst du deine 500 Punkte plus was überlebt hat, der Gegner 650 usw. Das würde dann so aussehen:
1. Spiel 1.500 Punkte Niden vs. 500 Punkte Armee X
2. Spiel Überlebende Niden+500P vs. 650 Punkte Armee Y
3. Spiel Überlebende Niden+500P vs. 800 Punkte Armee Z
4. Spiel Überlebende Niden+500P vs. 1000 Punkte Armee A
So könnte sich dein Gegner überleben wann bringt er was und wie soll das eingesetzt werden, Eventuell auch mit Sonderregeln für jedes Spiel um den "Kristall/Fomation" ala Dämoenportal (mit Tarnung, -auf Angriffsreichweite, besser werdendem FNP, Rettungswurf etc. pp)
Könnte natürlich leicht unbalanced werden, könnte aber auch gut werden. Musste mal gucken
Die Idee mit den Abnutzungskämpfen ist genial! clap
Ich werde mal drüber nachdenken, wie ich das genau umsetze. Hab' ja noch ein paar Tage Zeit.
Sehr coole Sache, vielen Dank, Ibelknibel!
Gruß!
Jimmy
Jo No Problem. Immer gerne. Ja wenn man die Zeit hat (3-4,5 h) macht so was schon Laune. Und man muss halt taktisch damit umgehen weil der Niden Spieler am Anfang bestimmt im Vorteil sein wird, was sich später aber immer mehr verschiebt. Bin schon gespannt drauf deine/eure Interpretation und dazugehörigen Bericht zu lesen. So on go for it
So, hier bin ich wieder.
Mittlerweile habe ich mal das Schema der Aufstellungszonen entworfen:
Im gelben Mittelkreis stellen die Tyraniden auf, in den Bereichen A stellt der Gegenspieler auf; die Ankatheten sind jeweils 12" lang, sodass nicht zuviel Platz in den Ecken ist. Dies soll darstellen, dass die angreifende Armee ringförmig um das Tyranidennest zusammengezogen wird, um von allen Seiten anzugreifen.
Frage an Euch: Ist das spieltechnisch sinnvoll oder geht das schief?
Die Tyraniden verteidigen den Mittelpunkt des Spielfelds, an dem sich ein für sie attraktives Artefakt befinden soll (Fluff folgt, ist schon entworfen, möchte nur erstmal schnell die Mechanik fertigmachen ). Um die Abnutzung an den Tyraniden nicht ins Unendliche gehen zu lassen, wollte ich die Spiele in der Rundenzahl begrenzen, erstes Spiel 4 Runden, zweites Spiel 5 Runden, ab dem dritten Spiel dann nach Regelbuch.
Die Tyraniden werden wahrscheinlich in den ersten Spielen gewinnen, dann wirds aber knapp werden, nehme ich an, v.a. wenn wir uns jetzt mal Ibelknibels Vorschlag mit den steigenden Punktzahlen für die Spiele ansehen.
1. Spiel: Tyraniden 1500 Pkt., Gegner 500 Pkt.
2. Spiel: Tyraniden +500 Pkt., Gegner 750 Pkt.
3. Spiel: Tyraniden +500 Pkt., Gegner 1000 Pkt.
4. Spiel: Tyraniden +500 Pkt., Gegner 1250 Pkt.
5. Spiel: Tyraniden +500 Pkt., Gegner 1500 Pkt.
Da die Liste endlos fortsetzbar ist, sei hier mal Schluss, wobei ich sowieso davon ausgehe, dass nach dem 5. Spiel Ende im Gelände ist.
Frage an Euch: Die Staffelung der Punkte ist jetzt erstmal relativ willkürlich gewählt ( ibelknibel: mit welchem Hintergedanken hat Du die vorgeschlagenen Werte genommen?)
Da wir das Spielfeld entsprechend gestalten werden/wollen, könnte man Sonderregeln usw. vermeiden, damit diese nicht zu stark in die Balance eingreifen.
Frage an Euch: Oder doch nicht?
Langfristig läuft es ja darauf hinaus, dass die Tyraniden aufgerieben werden und der Angreifer das Artefakt bergen kann. Das wäre ja langweilig, gäbe es keinen kompetitiven Aspekt.
Danach drehen wir nämlich den Spieß um. Die angreifende Armee hat sich nämlich verausgabt bei der Eroberung des Artefakts und in der Zwischenzeit hat das Schwarmbewusstsein weitere Kräfte herangeführt ... die ehemaligen Angreifer verschanzen sich in der Mitte und es geht genau andersherum ... Das führt dann aber dazu, dass wir das ganze nur mit zwei Armeen spielen, meinen 'Niden und einer Armee nach Wahl des Gegners.
Wow, das war ein langer Beitrag. Jetzt seid ihr gefragt: Kommentare, Anregungen, Ideen (mal abgesehen vom Fluff)?
Es grüßt aus dem mit Tyraniden verseuchten Zentrum des Spielfelds
Jimmy
Hi hier bin ich wieder. Also...
ZitatFrage an Euch: Ist das spieltechnisch sinnvoll oder geht das schief?
Ist ok, solange das Gelände vernünftig aufgebaut ist was ihr ja wie du bereits erwähnst am Szenario anpassen wollt ist.
ZitatFrage an Euch: Die Staffelung der Punkte ist jetzt erstmal relativ willkürlich gewählt
Also die Punkte waren von mir willkührlich gewählt, ja. Man sollte sich halt vor Augen führen wieviel der Tyranieden wohl im Spiel eins über den Jordan gehen. Sind es zuviele wird's danach ein schnelles Massaker, sinds zuwenig genauso. Vielleicht muss man ein wenig tricksen um so bei Spiel 3-4 den Scheitelpunkt der Kräfteverhältnisse kippen zu lassen.
ZitatFrage an Euch: Oder doch nicht?
Ich würde mir zumindest überlegen das die Nähe zum MZ/MRadius Vorteile bringen sollten (wenn auch leichte, wie Tarnung oder 6+ FNP oder so) damit die angreifenden Gegner nicht automatisch 3 Spiele in den Ecken stehen bleiben können und einfach nur draufholzen (wie etwa Tau) Sondern ewtas tuen sollten. Vielleicht auch ein Kraftfeld was nur gegen Beschuss von Ausserhalb der Bubbel funktioniert, dafür die Bubbel größer. Ich würde übrogens wieder für ein größeres Feld Voten den ab Spiel 2-3 könnten dann doch bis zu 1,5-2k Punkte auf dem Feld sein, und spätestens ab Spiel 4 wird Platztechnisch arg eng bei 48x48 Zoll.
Den Konterangriff finde ich übrigens Super, vielleicht könnte man die Stärke der Niden da abhängig machen wie schnell/erfoglreich der Angreifer vorher war. SO nach dem Motto; Lasst euch nicht zulange Zeit sonst wird das Echo umso heftiger. Oder ihr spielt beim Gegenangriff "Last Man Standing" mit angriffswellen der niden und der Kristall/MZ-Träger wird weggeportet, gebeamt und man kann so das Szenario gewinnen, oder eben nicht. (bischen wie in dem Spielbericht aus WD5 oder 6 glaube ich: Impis+Eldar gegen Niden oder wie am Anfang von Starcraft 2 oder sowas )...
...bin weiter arg gespannt
Noch eine Idee. Die Bonis des Relikts werden von Spiel zu Spiel stärker. Sprich die Tyras bauen da sozusagen was auf.
Synaptischer Fokus oder ähnliches.
Apros pros Synpase. Das wäre auch eine Möglichkeit. Am Anfang hat es vom Mittelpunkt der Karte einen 6 Zoll Radius Synapse und mit jedem Spiel kommen 6 Zoll drauf. (Zieht auch Schatten im Warp nach sich)
OK, da sind jetzt aber wirklich prima Vorschläge dabei!
Fassen wir mal zusammen:
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Parteien:
Es spielen Tyraniden vs. X
Spielfeld:
Das Spielfeld misst 48"x72", wobei die Aufstellungszonen so verteilt sind, dass die Tyraniden in einem Kreis vom Durchmesser 24" um den Mittelpunkt aufstellen, der Gegner darf sich in allen vier Spielfeldecken (12" Kathetenlänge) verteilen.
Armeegrößen und ihre Variabilität:
Die Tyraniden beginnen das Spiel mit 1500 Pkt., der Gegner hat 500 Pkt. Während der Gegner weitere Kräfte heranführt, verschiebt sich das Kräfteverhältnis nach folgendem Schema:
(Überlebende Tyraniden +500 Pkt.) vs. (Gegnerische Punkte aus dem vergangenen Spiel + 250 Pkt.)
Sonderregeln des Artefakts:
- Das Artefakt gilt als Synapsenkreatur mit der Reichweite (Rundenzahl x 6").
- Ab dem zweiten Spiel vergibt das Artefakt Verletzungen ignorieren 6+ und Tarnung gegen Beschuss von außerhalb des Radius
- Ab dem dritten Spiel vergibt das Artefakt Schleier gegen Beschuss von außerhalb des Radius, verliert aber Tarnung
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Noch zu klärende Fragen:
- erste Runde: Ich fände fast, dass die Angreifer immer die erste Runde kriegen sollten und die 'Niden nur die Initiative stehlen können
- soll ich die Staffelung der Punktgrößen so lassen? Prinzipiell finde ich es nicht so schlimm, wenn es schon nach 3-4 Spielen kippt, schließlich machen solche Mini-Kampagnen am meisten Spaß, wenn man sie relativ schnell spielen kann und so eine "Story im Kopf" entsteht
- sollte ich einen Timer einbauen? Um zu verhindern, dass der Gegner es drauf anlegt, erstmal drei Runde in der Ecke zu hocken? Aber wie machen? Sowas wie "Schalter" einbauen?
OK, jetzt wird's doch schon langsam!
@Iniative: Beim allerersten Spiel fände ich das gut. Danach sind die Tyranieden ja eventuell gewarnt (vielleicht iniklau wurf verbessern von 6+ zu 5+ zu 4+ ?!) + Würde fürs erste Spiel Nachtkampf empfehlen und im Spiel 2 Nachtkampf im letzten Zug (so sieht man den "Tag" auf dem Planeten mitsamt der Schlacht an sich vorbeiziehen)
@Punkte: Ich würds erstmal lassen und ausprobieren, kannst ja dann berichten und wir bekommen Erfahrungswerte für sowas.
@Time: Mhmm schwierig, Schachuhr würde ich nicht emphelen da streckt man eher vor kniffeligen Situationen zurück um keine Zeit zu verlieren. Das mit der Synapse hilft den niden ja auch schon. Vielleicht noch ne Schusswaffe in die "Schwarm Sporen" (MZFeld) einbauen, was jede Runde stärker wird. Sowas wie:
Schwarmbeschuss: (in der Mitte ein son Dorn oder so als Punkt nehmen) Trifft immer auf 3+ :
Spielzug 1 Reichweite 12 - 24 Zoll S4 DS - Schwer 3
Spielzug 2 Reichweite 16 - 30 Zoll S5 DS 5 Schwer 4, Blenden
Spielzug 3 Reichweite 18 - 36 Zoll S6 DS 4 Schwer 5, Blenden
Spielzug 4 Reichweite 20 - 48 Zoll S7 DS 4 Schwer 6 Ignore Cover, Blenden
Spielzug 5 Reichweite 20 - 48 Zoll S8 DS 3 Schwer 7 Ignore Cover, Blenden
Spielzug 6 Reichweite 24 - 60 Zoll S10 DS 1 Schwer 8 Ignore Cover, Lebensfluch, Panzerfluch, Blenden
die Schussanzahl verringert sich um 1 für jede Einheit des Gegners zu 12 Zoll zu dem "Dorn
Oder weniger schlimm halt. Würde den Gegner aber zwingen auf die Nide zuzugehen spätestens ab Runde 3, 4. Und wer in Runde 5,6 noch hinten hock wird richtig zerfetzt (so 1ne Einheit pro Runde)
Kannst es ja so machen, dass die Gegner bestimmte Ziele zu bestimmten Runden schaffen müssen, da sich sonst das Feld in den nächsten Runden noch schneller ausbreitet.
Kurz:
Erfülle bis zum 4. Spielzug folgende sekundären Ziele.....
Solltest du es nicht schaffen startet das Feld des Artefakts im nächsten Spiel mit +X Zoll.
Dabei sollten die Ziele aber auch erfüllbar sein.
ibelknibel:
Den Beschuss finde ich von der Idee her recht gut. Ist andererseits aber schon hart.
Die Uhr war missverständlich. Ich meinte keinen Realzeit-Timer, sondern ähnlich wie es Toshiro meinte, einen Rundentimer.
Toshiro:
Hab Deine Idee mal mit Ibelknibels verbunden:
Ich werde vier Nebenziele einbauen, von denen der Gegner 3+ einnehmen muss, weil sonst das Feld einfach eine Runde schneller wächst/Effekte gewinnt.
Wow, jetzt gefällt mir die Sache schon richtig gut! Danke Euch beiden! So siehts jetzt aus (Neuigkeiten grün
________________________________________________
Parteien:
Es spielen Tyraniden vs. X. Der Gegner hat immer den ersten Spielzug; die Tyraniden stehlen die Initiative ab Runde 2 um einen Punkt pro Spiel erhöht.
Spielfeld:
Das Spielfeld misst 48"x72", wobei die Aufstellungszonen so verteilt
sind, dass die Tyraniden in einem Kreis vom Durchmesser 24" um den
Mittelpunkt aufstellen, der Gegner darf sich in allen vier Spielfeldecken (12" Kathetenlänge) verteilen.
Zwischen der Aufstellungszone der Tyraniden und den Aufstellungszonen des Gegners werden je ein sekundäres Missionsziel aufgestellt.
Armeegrößen und ihre Variabilität:
Die Tyraniden beginnen das Spiel mit 1500 Pkt., der Gegner hat 500 Pkt.
Während der Gegner weitere Kräfte heranführt, verschiebt sich das
Kräfteverhältnis nach folgendem Schema:
(Überlebende Tyraniden +500 Pkt.) vs. (Gegnerische Punkte aus dem vergangenen Spiel + 250 Pkt.)
Sonderregeln des Artefakts:
- Das Artefakt gilt als Synapsenkreatur mit der Reichweite (Rundenzahl x 6").
- Ab dem zweiten Spiel vergibt das Artefakt Verletzungen ignorieren 6+ und Tarnung gegen Beschuss von außerhalb des Radius
- Ab dem dritten Spiel vergibt das Artefakt Schleier gegen Beschuss von außerhalb des Radius, verliert aber Tarnung
- Ab dem vierten Spiel beginnt das Artefakt, Waffensymbionten zu entwickeln; diese wachsen im Verlauf des Spiels immer weiter:
Schwarmbeschuss (mit BF4):
Spielzug 1: Reichweite 12 - 24 Zoll S4 DS - Schwer 3
Spielzug 2: Reichweite 16 - 30 Zoll S5 DS 5 - Schwer 4, Blenden
Spielzug 3: Reichweite 18 - 36 Zoll S6 DS 4 - Schwer 5, Blenden
Spielzug 4: Reichweite 20 - 48 Zoll S7 DS 4 - Schwer 6, Deckung ignorieren, Blenden
Spielzug 5: Reichweite 20 - 48 Zoll S8 DS 3 - Schwer 7, Deckung ignorieren, Blenden
Spielzug 6: Reichweite 24 - 60 Zoll S10 DS 1 - Schwer 8, Deckung ignorieren, Lebensfluch, Panzerfluch, Blenden
- Sekundäres Missionsziel: Die Angreifer müssen 3+ sekundäre Missionsziele kontrollieren, sonst überspringt die Wirkung des Artefakts für das nächste Spiel eine Stufe.
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Na?
Ich würde das Schießen weglassen. Durch das schnellere Wachsen der Bubble ist der Gegner schon genug bemüht die sekundären Ziele auch zu erfüllen. So gesehen würde, ich da auch keine Unterscheidung zwischen Beschuss außerhalb oder innerhalb der Bubble machen. Denn dann lässt man sie absichtlich wachsen um in ihr zu stehen.^^
Aber den Beschuss zumindest mit dem Profil ist zu hart und entspricht auch nicht dem Stil der Niden. Die haben einfach keinen großen Zugriff auf solche Geschütze. Überleg mal wieviel du mit Tyrannofex hinlegen musst nur um 2 halbwegs gute Schüsse zu bekommen.
Hm, könntest durchaus recht haben.
Vielleicht nehme ich die Steigerung von S/DS/Sonderregeln ab Runde 3 raus, sodass in 4+ dasselbe ballert, abgesehen von der Reichweite?
Ich sehe das Fluffargument absolut, fürchte aber, dass die Gegner hocken bleiben.
Dann verschlimmer die Bubble mit Debuffs für die Gegner.
Moralabzug -1 pro nicht erfüllen der sekundären Ziele pro Spiel.
Da hätte ja sogar ich dann mal ne Chance, mit dem Stachelwürger erfolgreich niederzuhalten.
Vielleicht eher so: Man erhält MW -1 für jedes nicht gehaltene Ziel. Egal welche Runde, egal welche Spielrunde. Das treibt sicher aus den Ecken, wenn man da mit MW -4 in der Ecke hockt. Andererseits ist es auch nicht zu schwer, die Ziele zu erfüllen.
Vom Fluff her kann ich das über die Auswirkungen der psionischen Präsenz des Schwarmbewusstseins, fokussiert durch den Kristall, erklären.
Mhmm auch ne Idee mit den MW Modifikatoren, wobei wenn du wenig Verluste durch Beschuss oder Niderhalten Test generierst wird's blöd. Der Gegner sollte sich aber im klaren sein das Fusstruppen mit -4 MW ganz blöd aus der wäsche gucken wenn da ne Mami mit ihrem geschreie zwischen denen hin und her fliegt. Also ich würde versuchen die MZ zu erfüllen
Gu'Morgen!
ibelknibel:
Ah, sehr gut, dass Du die Idee auch akzeptabel findest und sie nicht zerreißt.
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Spielbeginn:
Hintergrundstory
Mit infernalischem Lärm schlägt ein Asteroid auf einen jüngst dem Sternenreich der Tau angeschlossenen Mond Al'Ano auf. Da die Streitkräfte der Tau noch mit der Befriedung Al'Anos beschäftigt sind, wird nur eine kleine Truppe aus Spähern zu dem Asteroiden geschickt.
Als sich diese Truppe nicht wie vereinbart meldet, werden einige Piranha-Schwerber zur Absturzstelle geschickt. Doch was finden sie vor? Kein einfaches Naturphänomen, nein, aus dem Boden rund um die Absturzstelle ragen knotige, stachelige Konstruktionen, die zu Leben scheinen. Die Absturzstelle selbst ist ein in den Fels des Planeten gebranntes Loch, aus dem noch Dämpfe aufsteigen.
Als einer der Feuerkrieger seinen Schweber dem Zentrum der Absturzstelle annähert, scheint plötzlich die Zeit stillzustehen. Riesige Tentakel und sensenförmige Klingen packen den Schweber und zerren ihn in die Tiefe ...
Nur einer der Kundschafter der Tau kann zum Hauptquartier der Tau auf Al'Ano zurückkkehren. Als er die Videoaufzeichnungen der Ereignisse seinem Shas'O vorlegt, weiß dieser sofort was zu tun ist - der Veteran der Feuerkrieger beruft sofort alle Streitkräfte, die Absturzstelle einzukreisen und das Gebiet unter Quarantäne zu stellen. Denn er weiß, was da gelandet ist. Die Tyraniden!
Reglement
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Parteien:
Es spielen Tyraniden vs. X. Der Gegner hat immer den ersten Spielerzug.
Die Tyraniden stehen die Initiative ab Spielrunde 2 um einen Punkt pro Spiel erhöht.
Spielfeld:
Das Spielfeld misst 48"x72", wobei die Aufstellungszonen so verteilt
sind, dass die Tyraniden in einem Kreis vom Durchmesser 24" um den
Mittelpunkt aufstellen, der Gegner darf sich in allen vier Spielfeldecken (12" Kathetenlänge) verteilen.
Zwischen der Aufstellungszone der Tyraniden und den Aufstellungszonen des Gegner wird je ein sekundäres Missionsziel aufgestellt.
Armeegrößen und ihre Variabilität:
Die Tyraniden beginnen das Spiel mit 1500 Pkt., der Gegner hat 500 Pkt.
Während der Gegner weitere Kräfte heranführt, verschiebt sich das
Kräfteverhältnis nach folgendem Schema:
(Überlebende Tyraniden +500 Pkt.) vs. (Gegnerische Punkte aus dem vergangenen Spiel + 250 Pkt.)
Sonderregeln des Artefakts:
- Das Artefakt gilt als Synapsenkreatur mit der Reichweite (Rundenzahl x 6").
- Ab dem zweiten Spiel vergibt das Artefakt Verletzungen ignorieren 6+ und Tarnung gegen Beschuss von außerhalb des Radius
- Ab dem dritten Spiel vergibt das Artefakt Schleier gegen Beschuss von außerhalb des Radius, verliert aber Tarnung
- Die sekundären Missionziele generieren ein den Moralwert schwächendes Feld. Für jedes nicht vom Gegner kontrollierte sekundäre Missionsziel sinkt der MW jedes gegnerischen Modells um 1.
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Weiter geht es HIER mit dem Spielfeld.
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Na aber! Das schaut doch schick aus, oder?
Cya!
Jo cool. Fluff passt auch richtig gut finde ich.... wird langsam zeit zum testen. Freu mich schon drauf den Bericht zu lesen... so on viel Glück dir. Für den Schwarm