Eigenes Zombie Tabletop in der Entwicklung

  • Liebe Zombie Fans


    Ich habe begonnen ein eigenes Zombie Tabletop zu entwickeln. Das ganze soll im Stil von The Walking Dead sein und viele detaillierte Möglichkeiten zur Charaktergestaltung bieten. Ich liebäugle schon etwas Richtung Rollenspiel.


    Die Zombies bewegen sich automatisch und werden in ihrer Aktionsphase von allen Spielern bewegt. Das bedeutet, es ist kein ZombieMaster nötig und man könnte sogar alleine spielen.


    Ein paar Stichwörter:


    Nahrung und Hunger
    Medikamente
    Unzählige zufällig findbare Ausrüstung
    Einzelne Patronen
    Mehrfach spielbare Charaktere
    Alles wird mit 2 W6 ausgewürfelt (addiert)
    Werte von 2 - 12
    10 Charakterzüge die bei allen Charakteren anders sind.
    Kooperation ist alles
    Usw.


    Morgen poste ich mal etwas von den ersten Regeln.



    Wer von euch hätte denn Interesse an so einem Spiel?


    Wer von euch wäre bereit, die Regeln nach jedem Update zu lesen und dabei auf Verständnis zu überprüfen?


    Was für Spiel Elemente/ Mechaniken wünscht ihr euch bei so einem Spiel?


    Gruß Red

  • Würfel & Würfel-Würfe:
    Für das Spiel benötigt ihr mindestens drei W20 Würfel, um verschiedene Ergebnisse
    gleichzeitig auswürfeln zu können.
    Alle angegebenen Werte z.B. Ballistische Fertigkeit in Charakterprofilen, sind die Ergebnisse, die ihr mindestens benötigt, um den Wurf zu schaffen. Das Ergebnis muss also gleich oder höher des geforderten Wertes sein. Es gibt aber auch Ausnahmen, bei denen gleich oder niedriger gewürfelt werden muss z.B. der Stärketest beim zuschlagen im Nahkampf.


    Entfernungen:
    Alle Entfernungen und Abstände werden in cm ausgemessen. Dazu benötigt ihr ein Maßband oder einen Messstab in cm Einteilung.


    Aktivierungsmarker:
    Für das Spiel werden pro Charakter 5 Aktivierungsmarker benötigt, die immer da platziert werden, wo ein Geräusch, eine Bewegung oder eine Lichtquelle
    entstanden ist. Platziere 1 bis 3 Aktivierungsmarker je nach Intensität des Ereignisses, direkt an der Entstehungsquelle. Diese bleiben bis zum Beginn der
    nächsten Aktionsphase der Überlebenden dort liegen. Die Anzahl der Aktivierungsmarker ist immer in der entsprechenden Aktion angegeben.
    Aktionen bei denen nur per Zufall ein Geräusch entsteht, erzeugen immer nur einen Aktivierungsmarker.
    Läuft ein Charakter durch das Sichtfeld einen Zombies und dabei entsteht per Zufall ein
    Geräusch, werden dort drei Aktivierungsmarker platziert (zwei für das Sichtfeld des Zombies und einen für das Zufällige Geräusch), gibt der Charakter jetzt noch einen Schuss ab, kommen nochmal drei weitere Aktivierungsmarker dazu und es liegen sechs Aktivierungsmarker dort. Das bedeutet, verschiedene Quellen von Aktivierungsmarkern sind kumulativ.


    Ausrüstungskarten:
    Es gibt einen Stapel mit zufällig gemischten Ausrüstungskarten, auf denen Gegenstände wie Waffen, Nahrung, Medikamente, Werkzeug, Munition, Kleidung und vieles mehr stehen. Diese könnt ihr eurem Charakter hinzufügen, sofern er noch etwas tragen kann, oder sie gegen eine andere Karte tauschen. Diese wird dann sichtbar abgelegt und darf von einem anderen Charakter aufgenommen werden.



    Spielablauf:
    Das Spiel beginnt immer mit der ersten Aktionsphase der Überlebenden. Im Anschluss erfolgt die Aktionsphase der Zombies und es geht immer im Wechsel bis zum Ende des Spiels weiter.



    Aktionsphase der Überlebenden:
    Jeder Überlebende hat zu Beginn jeder Aktionsphase der Überlebenden, drei (3) Aktionspunkte zur Verfügung, die er für verschiedene Aktionen ausgeben darf. Handelt eure Charaktere in beliebiger Reihenfolge ab. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob ihr erst einen Aktionspunkt ausgebt, dann zu einem anderen Charakter wechselt und später nochmal zum ersten zurückkehrt.
    Dies ist ein kooperatives Spiel und nur gemeinsam könnt ihr überleben und ans Ziel gelangen.



    Aktionen:


    Schleichen: 1 Punkt
    Ein Charakter der schleicht, verursacht dabei keinerlei Geräusche, auf die ein Zombie aufmerksam werden könnte. Die
    durchschnittliche Schleichbewegung beträgt 6 cm und variiert von Charakter zu Charakter.


    Laufen: 2 Punkte
    Ein laufender Charakter läuft immer Gefahr ein Geräusch zu verursachen, das nahe Zombies auf ihn aufmerksam werden lässt. Nach jeder Bewegung muss der laufende Charakter einen Test ablegen, um zu gucken, ob ein Zombie durch ein Geräusch auf ihn aufmerksam geworden ist. Teste mit 1 W20 ob ein Geräusch entsteht, bei einem Ergebnis von 10+ hat der Charakter noch mal Glück gehabt und es entstand kein Geräusch.
    Die durchschnittliche Laufbewegung beträgt 10 cm und variiert von Charakter zu Charakter.


    Rennen: 3 Punkte
    Ein rennender Charakter verursacht immer ein Geräusch (ein Aktivierungsmarker), das nahe Zombies anzieht. Die durchschnittliche Rennbewegung beträgt 20 cm und variiert von Charakter zu Charakter.


    Klettern bis 3 cm Höhe: 2 Punkte
    Der Charakter versucht z.B. über einen Zaun oder ein Auto zu klettern. Messt die Höhe einfach aus. Der Kletternde beginnt und endet seine Kletterbewegung mit jeweils maximal 3 cm Abstand zum Start und Endpunkt der Bewegung.
    Teste mit 1 W20, ob dabei ein Geräusch entsteht, bei einem Ergebnis von 10+ hat der Charakter noch mal Glück gehabt und es entstand kein Geräusch.


    Klettern höher als 3 cm: 3 Punkte
    Der Charakter versucht z.B. eine Feuerleiter hoch oder auf einen LKW zu klettern. Messt die Höhe einfach aus. Der Kletternde beginnt und endet seine
    Kletterbewegung mit jeweils maximal 3 cm Abstand zum Start und Endpunkt der Bewegung. Teste mit 1 W20, ob dabei ein Geräusch entsteht, bei einem Ergebnis von 10+ hat der Charakter noch mal Glück gehabt und es entstand kein Geräusch.


    Springen: 2 Punkte
    Der Charakter versucht z.B. von einem Gebäude zum anderen zu springen. Die maximale Sprungreichweite beträgt 8 cm. Beim Springen entsteht immer ein Geräusch (ein Aktivierungsmarker)


    Zuschlagen: 1 Punkt
    Der Charakter versucht einen Schlag im Nahkampf auszuführen. Dazu muss er erst einen Wurf mit 1 W20 gegen sein Kampfgeschick (KG) schaffen und anschließend gegen seine Stärke würfeln, ob der Schlag genug Schaden macht. Hierbei gelingt der Wurf im Gegensatz zu anderen Würfen, wenn man gleich oder unter dem Stärkewert würfelt. Viele Nahkampfwaffen modifizieren die entsprechenden Profilwerte. Jeder Schlag verursacht einen Aktivierungsmarker.


    Einen Schuss abgeben: 1 Punkt
    Der Charakter versucht einen tödlichen Treffer mit einer Schusswaffe zu landen und muss dabei einen Wurf mit 1 W20 gegen seine Ballistische Fertigkeit (BF) bestehen. Viele Schusswaffen modifizieren den entsprechenden Profilwert. Beim Schießen entsteht immer ein Geräusch, jeder Schuss verursacht drei
    Aktivierungsmarker, außer es sind lautlose Waffen, wie z.B. eine Armbrust.


    Eine Waffe nachladen: 1 Punkt
    Füllt ein Magazin einer beliebigen Waffe auf, die ihr bei euch tragt. Dabei entsteht kein Geräusch.


    Etwas werfen: 2 Punkte
    Der Charakter darf versuchen etwas zu werfen und muss dafür mit 1 W20 gleich oderüber seine Stärke (S) würfeln. Bei einem erfolgreichen Wurf, landet der Gegenstand am gewünschten Ort. Bei misslingen des Wurfs, bleibt er auf halber Wurfentfernung sichtbar liegen und kann später wieder aufgenommen werden. Die maximale Wurfreichweite ist 3 cm für jeden Stärkewert im Profil. Für jede vollständigen 3cm, die der Charakter weniger weit wirft, als er könnte, bekommst du +1 auf deinen Würfelwurf.
    Es entsteht nur ein Geräusch, wenn der geworfene Gegenstand nicht gefangen wird.


    Etwas fangen: 1 Punkt
    Der Charakter darf versuchen etwas zu fangen, was ein anderer gerade wirft, sofern dieser ihn als Ziel auswählt. Zum Gelingen muss er mit 1 W20 gegen seine Initiative (I) würfeln. Es entsteht nur ein Geräusch, wenn der geworfene Gegenstand nicht gefangen wird.


    Umgebung durchsuchen: 2 Punkte
    Der Charakter darf seine Umgebung durchsuchen und mit etwas Glück findet er etwas Brauchbares. Wirf 1 W20 und bei einem Ergebnis von 12+, darf er eine zufällige Karte vom Stapel der Ausrüstungskarten ziehen. Es entsteht kein Geräusch.


    Etwas Offensichtliches aufheben: 1 Punkt
    Der Charakter darf einen sichtbar rumliegenden Gegenstand aufheben, sofern er noch Tragekapazitäten (TK) frei hat. Alternativ, darf er auch einen Gegenstand im Tausch ablegen. Dies erzeugt kein Geräusch.


    Etwas tauschen/ geben: 1 Punkt pro beteiligtem Charakter
    Befinden sich zwei Charaktere in direkten Base kontakt, dürfen sie je einen beliebigen Gegenstand tauschen, oder nur einen geben, bzw. annehmen, sofern er noch Tragekapazitäten (TK) frei hat. Dies erzeugt kein Geräusch.


    Türen/ Klappen/ Gitter öffnen oder schließen: 1 Punkt
    Der Charakter darf eine Tür, usw. öffnen oder schließen. Teste mit 1 W20 ob ein Geräusch entsteht, bei einem Ergebnis von 10+ hat der Charakter noch mal Glück gehabt und es entstand kein Geräusch.


    Türen/ Klappen/ Gitter aufbrechen: 2 Punkte
    Der Charakter darf versuchen eine Tür, usw. aufzubrechen. Teste dafür mit 1 W20 gegen sein Handwerkliches Geschick. Dabei entsteht immer ein Geräusch (zwei Aktivierungsmarker)


    Absichtlich Lärm machen: 2 Punkte
    Der Charakter darf absichtlich Lärm machen, um die Zombies in Hörweite anzulocken. Dazu darf er auch z.B. einen Stein werfen, ohne wirklich einen Gegenstand zu haben. Handle den Wurf ansonsten ganz normal ab. Der Charakter kann dabei auch im Sichtbereich eines Zombies stehen, was ihm zusätzliche zwei Aktivierungsmarker einbringt. Das Geräusch alleine erzeugt drei Aktivierungsmarker.


    Einen Gegenstand einsetzen: 1 Punkt
    Der Charakter darf einen Gegenstand einsetzen, den er bei sich trägt (z.B. einen Schlüssel, Werkzeug, Nahrung, usw.). Dies erzeugt kein Geräusch.


    Sich verstecken: 2 Punkte
    Der,Charakter sucht sich hinter einem realen Gegenstand (z.B. einem Auto, Mülltonnen, usw.) ein Versteck. Positioniere dazu den Charakter in Base Kontakt mit dem Gegenstand mit einer maximalen Bewegung von 5 cm und er zählt ab diesem Augenblick als versteckt. Dabei entsteht kein Geräusch. Zombies können ihn nicht mehr sehen, außer sie nähern sich ihm auf mindestens 5 cm, in diesem Fall entstehen sofort zwei Aktivierungsmarker.




    Zombies:
    Ein Zombie bewegt sich 6 cm in eine zufällig ermittelte Richtung. Benutze hier für einen Abweichungswürfel und ermittel so für jeden
    Zombie die Bewegungsrichtung.
    Wird ein Zombie durch ein Geräusch, eine Lichtquelle oder eine Bewegung aktiviert, bewegt er sich auf direktem Weg auf die Quelle zu.
    Dabei zieht er weitere Zombies mit sich, die sich innerhalb von 4 cm um ihn herum befinden, aber selbst nicht auf die Aktivierungsmarker Quelle aufmerksam geworden sind. So entstehen schnell kleine bis größere Gruppen von Zombies, denen es zu entkommen gilt.
    Trifft der Zombie auf dem Weg zur Quelle, auf eine neue/weitere Quelle aus Aktivierungsmarkern und diese ist näher und hat gleich
    oder mehr Aktivierungsmarker als sein ursprüngliches Ziel, wendet er sich automatisch dieser zu. Ermittel dies für jeden Zombie einzeln.



    Aktivierungszonen eines Zombies:
    Ein Zombie wird innerhalb von 25 cm auf Bewegungen aufmerksam. Er besitzt ein Sichtfeld von 360 Grad und er muss eine Sichtlinie
    zur Quelle ziehen können (zwei Aktivierungsmarker).
    Ein Zombie wird innerhalb von 30 cm auf eine Lichtquelle aufmerksam. Er besitzt ein Sichtfeld von 360 Grad und er muss eine Sichtlinie
    zur Quelle ziehen können (zwei Aktivierungsmarker).
    Ein Zombie wird innerhalb von 25 cm auf ein Geräusch aufmerksam. Es ist kein Sichtkontakt zur Quelle des Geräusches nötig (ein bis
    drei Aktivierungsmarker, siehe Aktionen).



    Beißattacke:
    Ein Zombie der sich in direktem Kontakt zu einem Charakter bewegt, führt sofort eine automatische Beißattacke gegen ihn durch. Diese darf der Charakter versuchen zu blocken, in dem er mit 1 W20 gleich oder höher als sein Kampfgeschick (KG) würfelt. Verpatzt er den Wurf, gilt der Biss als gelungen und der Charakter verliert einen Lebenspunkt.



    Nahkampf allgemein:
    Befindet sich der Charakter mit nur einem Zombie im Nahkampf und ist dabei unverletzt, darf er sich in seiner Aktionsphase einfach weg bewegen.


    Befindet sich der Charakter mit mehr als einem Zombie im Nahkampf oder ist verletzt, darf er sich in seiner Aktionsphase nur weg
    bewegen, wenn er Nervenstärke beweist. Wirf dazu 1 W20 gleich oder höher als der Nervenstärke (NS) Wert des Charakters.


    Ein Charakter kann mit einer Schusswaffe auch auf Zombies schießen, die in direktem Kontakt mit einem anderem Charakter sind. Die ist ein
    gefährliches Unterfangen, aber oft die letzte Rettung für jemanden. Der Schütze muss vor jedem Schuss Nervenstärke beweisen. Wirf dazu 1 W20 gleich oder höher als der Nervenstärke (NS) Wert des Charakters.


    Schusswaffen:
    Es gibt jede Menge verschiedene Schusswaffentypen, die alle unterschiedliche Vor und Nachteile im Kampf gegen Zombies haben. Die Reichweite
    von Schusswaffen ist in vier Zonen unterteilt (bis 10cm/ 10 -20cm/ 20-30cm/ über 30cm) und hat Einfluss auf deren praktikablen Einsatz. Bei den
    entsprechenden Reichweiten steht dabei, welchen Bonus oder Malus sie auf die ballistische Fertigkeit der Schütze bekommen,
    oder das sie dort gar nicht mehr eingesetzt werden kann. In der folgenden Liste findest du alle dazugehörigen Details:



    Pistole:
    Magazingröße: 10
    Bis 10 cm +1
    10 - 20 cm +/-0
    20 - 30 cm -1
    Über 30 cm n.M.


    Pumpgun:
    Magazingröße: 6
    Bis 10 cm +2
    10 - 20 cm +1
    20 - 30 cm n.M.
    Über 30 cm n.M


    Jagdgewehr:
    Magazingröße: 2
    Bis 10 cm -1
    10 - 20 cm +/-0
    20 - 30 cm +1
    Über 30 cm +1


    Armbrust:
    Magazingröße: 1
    Bis 10 cm +1
    10 - 20 cm +/-0
    20 - 30 cm -1
    Über 30 cm n.M
    Erzeugt kein Geräusch



    Charakter Profil:


    Ballistische Fertigkeit: (BF)
    Die ballistische Fertigkeit gibt an, wie gut ein Charakter im Umgang mit Schusswaffen ist. Teste mit 1 W20 gleich oder höher des Profilwertes.


    Kampfgeschick: (KG)
    Das Kampfgeschick gibt an, wie gut ein Charakter im Nahkampf kämpfen und Attacken gegen ihn blocken kann. Teste mit 1 W20 gleich oder höher des Profilwertes.


    Stärke: (S)
    Die Stärke gibt an, wie viel Schlagkraft ein Charakter im Nahkampf hat, wie weit er etwas werfen und welches Gewicht er hochheben kann. Teste mit 1 W20 gleich oder höher des Profilwertes, um z.B. etwas zu werfen.
    Teste mit 1 W20 gleich oder unter dem Profilwert, um im Nahkampf zu zuschlagen.


    Konstitution: (K)
    Die Konstitution gibt an, wie leicht ein Charakter Schaden nimmt.


    Lebenspunkte: (LP)
    Die Lebenspunkte geben an, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er stirbt.


    Bewegungsreichweite: (BRW)
    Die Bewegungsreichweite gibt an, wie weit ein Charakter schleichen, laufen oder rennen kann.


    Ausdauer: (A)
    Die Ausdauer gibt an, wie oft ein Charakter hintereinander rennen, klettern oder im Nahkampf kämpfen kann. Dies kann z.B. auch durch die getragene Menge an Gegenständen beeinflusst werden.


    Kletterfähigkeit: (KF)
    Die Kletterfähigkeit gibt an, wie gut ein Charakter klettern kann.


    Tragekapazität: (TK)
    Die Tragekapazität gibt an, wie viel ein Charakter tragen kann. Dies ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich und kann noch durch zusätzliche Ausrüstung wie z.B. einem Rucksack verändert werden.


    Nahrungsbedarf: (NB)
    Der Nahrungsbedarf gibt an, wie viel Nahrung ein Charakter braucht. Leidet ein
    Charakter an Hunger, verschlechtern sich im Laufe der Zeit seine Konstitution und weitere Profilwerte.


    Handwerkliches Geschick: (HG)
    Das handwerkliche Geschick gibt an, wie gut ein Charakter technische und handwerkliche Aktionen durchführen kann.


    Nervenstärke: (NS)
    Die Nervenstärke gibt an, ob ein Charakter die Nerven in brenzligen Situationen behält.


    Moral: (M)
    Die Moral gibt an, ob ein Charakter eher moralisch handelt oder eben nicht.


    Überzeugungskraft: (ÜK)
    Die Überzeugungskraft gibt an, wie gut ein Charakter andere Charaktere beeinflussen kann.


    Initiative: (I)
    Die Initiative gibt an, wie reaktionsschnell ein Charakter ist, z.B. beim fangen von Gegenständen.

  • Platzhalter für weitere Regelergüsse!


    Die Profilfähigkeiten sind meine ersten Notizen zu dem Thema gewesen.


    Ich wollte erstmal das Thema Zombie gegen Überlebende ausarbeiten und später dann Überlebende gegen/ mit Überlebende angehen.


    Ich hoffe man erkennt wo die Reise hin gehen soll. Das ganze ist bis jetzt nicht mehr, als ein grobes Grundgerüst.


    Über eure Meinungen, Ideen würde ich mich sehr freuen!


    Gruß Red

  • Beim werfen fehlt mir noch die Höhe. Kann ich etwas über einen 7 cm hohen Zaun werfen?!
    Wenn es nur um das Werfen an sich geht, würde ich eher 6 cm schleichen und das Teil tauschen was mich ja dann 2 Punkte kostet ohne die Gefahr ein Geräusch zu machen. Daher ist werfen eher unnütz, es sei denn ich werfe was über Hindernisse, da müßte aber die maximale Wurfhöhe angegeben werden.

    Der Name ist Programm :)




    Die deutsche Sprache ist Freeware, du darfst sie benutzen ohne zu zahlen. Sie ist jedoch nicht Open Source, du darfst sie nicht verändern wie du willst!
    (Zitat aus dem Internetz)


  • Das Grundgerüst ist schon sehr gut.



    @Spielfeld
    Die Reichweite der Zombies klingt groß, wie groß soll in etwa das Spielfeld sein?
    Haben Straßen/Schutt Häuser Auswirkungen?


    @Bewegung
    Wäre eine zufällige Bewegung bei Zombies von der Länge her nicht besser?
    Weil wenn die Zombie 12 Zoll hinter mir sind, sich 6 Zoll bewegen sind sie noch 6 Zoll von mir weg. Dann Schleiche ich jede Runde 6 Zoll weit oder laufe die 10, und sie bekommen mich nie. Mit den restlichen Punkten kann ich schauen was ich so an Ausrüstung finde.


    @Suchen
    Thema suchen von Ausrüstung, kann ich an einem Punkt immer und immer wieder suchen.


    @Aktionen
    Was hälst du von Unterbrechungen, nach dem Motto wenn etwas schief geht von den Aktionen, endet der Zug dieses Überlebenden, egal wieviele Aktionspunkte er noch hat.


    So weit erstmal mein Senf.



    Vg
    Gotegas

  • Vielen Dank ihr beide!
    Solchen Input brauche ich :thumbsup:


    Das Werfen ist wirklich für Situationen gedacht, wo zwei Charaktere nicht in direkten Kontakt tretten können, z.B. auf zwei Hausdächern.
    Die Wurfhöhe wird dann noch begrenzt. 6 oder 7 cm könnte passen.


    Durchsuchen nur einmal pro Aktionsphase würde ich sagen. Eine Unterbrechung könnte man einbauen, das kann aber schnell den Tod bedeuten.


    Platten Größe 120*120cm war angedacht.


    Alle Bewegungsreichweiten sind noch nicht in Stein gemeißelt, das muss ich noch ausgiebig testen. :D


    Gruß Red

  • Freut mich das du was damit anfangen kannt.


    @Durchsuchen
    Sache ist halt ich steh mit meinem Überlebenden in Haus XY, die Zombie sind weit weg. Naja dann durchsuche ich das ganze spiel über das Haus, bis ich da mal weg muss.
    Übrige AP verbrauche ich dann halt nicht.


    @Unterbrechen
    Es ist ja eine Strafe und du kannst ja sowas einbauen wie wenn du ein Geräsch mit einem Pasch verursachst endet dein Zug.
    Es soll ja alles gut überlegt sein und bringt halt mehr Risiko rein. ;)

  • Coole Idee, hört sich bis jetzt alles recht interessant an. So wie du es bis jetzt beschriebst hast, ist es am besten wenn die Profilwerte klein sind, da das Eergebnis des Wurfes meistens ja höher sein muss um zu bestehen. Beim Stärketest im Kampf macht die jetzige Regelung meiner Meinung nach Sinn, aber das ein starker Charakter zwar weiter werfen kann, aber dafür eher danebenwirft finde ich dann doch komisch. Da ich das genaue System das du dir ausgedacht hast nicht kenne, kann es natürlich sein das ich es missverstehe.

  • Vielen Dank für den weitern Input :)



    Je kleiner der Profilwert, um so besser. Bei fast allen Tests, muss man gleich oder höher würfeln, als die im Profil stehende Zahl. Bei 2 W6 ist die 7 ja mit das wahrscheinlichste Ergebnis und kann als ca. 50:50 Chance angesehen werden. Ich habe da schon ein paar Würfelorgien hinter mir :D . Die Stärke bildet da eine Ausnahme, weil man dort für den Nahkampf auch Boni durch Waffen bekommt, z.B. ein Baseballschläger ist eine stumpfe Waffe und bekommt keinen Bonus, eine Axt könnte dafür +2 auf die Stärke geben. Außerdem könnte man das Kampfgeschick noch mit einbeziehen, um einen Bonus/ Malus beim Blocken zu bekommen.


    Um so weiter ich werfe, desto schwieriger ist es zu treffen. Daher der Stärke Ansatz. Eine andere Lösung dafür ist mir noch nicht eingefallen, aber wenn ihr Ideen habt, immer her damit.


    Statt einer automatischen Unterbrechung könnte man auch unter bestimmten Bedingungen einen Nerventest machen, z:B. wenn Zombies in einer bestimmten Entfernung sind.


    Eine Zufällige Bewegungsreichweite für Zombies halte ich nicht für sehr praktisch beim Spielen, obwohl man das mit dem Abweichungswurf auch zusammen auswürfeln kann. Das der Überlebende schneller ist als ein schlurfender Zombie, ist oft auch seine einzige Chance aufs Überleben. Es kommt ja auch auf die Menge an Zombies an, die überall rumschlurfen. Da bin ich mir selbst noch sehr unsicher, aber man den die Balance gut mit der Menge an Zombies und den Bewegungsreichweiten von Zombies und Überlebenden einstellen. Da warten noch sehr viele Tests auf mich. Für die Missionen kommt es ja nicht nur darauf an, sich viel zu bewegen, sondern auch Dinge zu erledigen. Ich Denke in den meisten Fällen läuft man nur einmal pro Phase.


    Jetzt komme ich fast schon zu spät zur Arbeit :D


    Gruß Red

  • Klingt auf jeden fall ziemlich interessant.
    2 Sachen die mir noch aufgefallen sind:
    Rennen kostet 2 Aktionspunkte, bringt mich 15cm weit und erzeugt immer ein Geräusch.
    2x Laufen kostet 2 Aktionspunkte, bringt mich 20 cm weit und erzeugt vielleicht ein Geräusch.
    Ich würde da also entweder die Renndistanz anpassen, oder 2x die gleiche Bewegung pro Runde verbieten o.Ä.
    Außerdem: der Punkt tauschen/geben: Kostet das für beide Charaktere einen AP oder nur für einen?
    Und zum Schluss: Ich würde vielleicht für verschiedene Geräusche verschiedene Reichweiten einführen in denen man das Geräusch hört, denn wenn ich renne hört man das ziemlich sicher nicht so laut wie wenn ich anfange mit einem Gewehr zu schießen^^
    Sieht auf jeden Fall ziemlich vielversprechend aus was du hier machst, werde es weiterhin verfolgen :)


  • Tauschen und geben, ist natürlich 1 Punkt pro beteiligtem Charakter. Vieles muss noch präziser beschrieben werden, aber beim schreiben merkt man solche Feinheiten oft nicht. Zumindest ich bin dann Blind dafür :whistling:, deshalb bin ich für jeden Hinweis zur Ergreifung solcher Fehlstellen dankbar!


    Man muss beim werfen ja gleich oder höher als die Stärke würfeln, was es bei großer Reichweite schwerer macht.


    Ein guter Einwand zum Thema Laufen. Hmmm...



    • Rennen durchschnittlich 20cm, 2 Punkte, Ein Lärmmarker
    • Laufen durchschnittlich 10cm, 1 Punkt, eventuell ein Lärmmarker
    • Schleichen durchschnittlich 7cm, 1 Punkt, kein Lärmmarker


    Nur eine Bewegung pro Aktionsphase.


    Mal als Bsp. damit man mal eine bessere Vorstellung der Charaktere bekommt, wie es werden könnte.


    Eine junge sportliche Frau. Beruf: Sportartikel-Verkäuferin




    • Schleichen 8cm
    • Laufen 11cm
    • Rennen 24cm
    • Stärke 5
    • Tragekapazität 8
    • Kampgeschick 7
    • Ballistische Fertigkeit 7
    • Initiative 4
    • Lebenspunkte 3
    • Kletterfähigkeit 4
    • Nahrungsbedarf 1
    • Nervenstärke 7
    • Handwerkliche Geschick 8


    Ein großer muskulöser Mann mit einem Kreuz wie ein Stier. Beruf: Türsteher




    • Schleichen 5cm
    • Laufen 10cm
    • Rennen 18cm
    • Stärke 8
    • Tragekapazität 12
    • Kampfgeschick 5
    • Ballistische Fertigkeit 7
    • Initiative 7
    • Lebenspunkte 4
    • Kletterfähigkeit 8
    • Nahrungsbedarf 2
    • Nervenstärke 6
    • Handwerkliches Geschick 7


    Um unterschiedliche Lärmstufen zu erzeugen, könnte man Lärmmarker einführen:



    • Rennen 1 Lärmmarker
    • Tür aufbrechen 2 Lärmmarker
    • Schusswaffe Abfeuern 3 Lärmmarker
    • usw.

    Die Zombies werden dann je nach Reichweite zu den Lärmmarkern zu der lautesten Quelle gezogen.




    Schusswaffen:
    Die Reichweite wird unterteilt in vier Abschnitte (10cm /20cm /30cm /über 30cm) und man erhält je Abschnitt Abzüge oder Boni auf die BF.


    Pistole:



    • 10cm = +1
    • 20cm = 0
    • 30cm = -1
    • 30cm+ = nicht möglich


    Pumpgun:



    • 10cm = +2
    • 20cm = +1
    • 30cm = nicht möglich
    • 30cm+ = nicht möglich


    Jagd-Gewehr:



    • 10cm = -2
    • 20cm = 0
    • 30cm = +2
    • 30cm+ = +1


    Armbrust:



    • 10cm = -1
    • 20cm = +1
    • 30cm = 0
    • 30cm+ = nicht möglich


    Gruß Red

  • Ich glaub das mit den Lärmmarkern ist eine gute Lösung, die kann man auf das Spielfeld legen und hat dann eine gute Übersicht. Ich glaube du hast nicht ganz verstanden was ich meine, wenn der Türsteher einen Gegenstand 9 cm werfen will, ist es für ihn schwerer es zu schaffen als für die Frau, weil sein Stärkewert höher ist. Eine ander Sache die mir noch aufgefallen ist.

    Klettern höher als 3 cm: 3 Punkte
    Der Charakter versucht z.B. eine Feuerleiter hoch oder auf einen LKW zu klettern. Messt die Höhe einfach aus. Der Kletternde beginnt und endet seine
    Kletterbewegung mit maximal 3 cm Abstand zum Start und Endpunkt der Bewegung.

    Durch die beiden und's darf die Bewegung nur 3 cm sein und die Höhe nicht mehr als 6 cm.

  • Klettern bis 3 cm Höhe: 2 Punkte
    Der Charakter versucht z.B. über einen Zaun oder ein Auto zu klettern. Messt die Höhe einfach aus. Der Kletternde beginnt und endet seine Kletterbewegung mit jeweils maximal 3 cm Abstand zum Start und Endpunkt der Bewegung.
    Teste mit 2 W6 ob dabei ein Geräusch entsteht, bei einem Ergebnis von 6+ hat der Charakter noch mal Glück gehabt und es entstand kein Geräusch.


    Klettern höher als 3 cm: 3 Punkte
    Der Charakter versucht z.B. eine Feuerleiter hoch oder auf einen LKW zu klettern. Messt die Höhe einfach aus. Der Kletternde beginnt und endet seine
    Kletterbewegung mit jeweils maximal 3 cm Abstand zum Start und Endpunkt der Bewegung. Teste mit 2 W6 ob dabei ein Geräusch entsteht, bei einem Ergebnis von 6+ hat der Charakter noch mal Glück gehabt und es entstand kein Geräusch.


    Jetzt dürfte klar sein was gemeint ist :D oder nicht?



    Ah, jetzt verstehe ich was du meinst.


    Idee:


    Für jede vollständigen 3cm die der Charakter weniger Weit wirft als er eigentlich könnte, bekommt er +1 auf sein Wurfergebnis.


    Was hälst du davon?


    Gruß Red

  • Ob die Regeln gut klingen oder nicht, kann ich eigentlich kaum sagen. Am ehesten noch eine Mutmaßung zur Stochastik, nämlich, dass 2W6 häufig 7,8 oder 9 ergeben dürften. Ich bin nicht mehr sicher, wer es war, aber ich hab gelesen, dass sich somit manche Profilwerte eigentlich - rein auf Wahrscheinlichkeiten bezogen - kaum noch lohnen (über 10) oder überdurchschnittlich nützlich sind (bis 9). Warum nicht z.B. ein W10, W12 oder W20-System? Da sind alle Zahlen gleich (un)wahrscheinlich.


    Was mich viel mehr beschäftigt, ist die Frage nach den Modellen. :)
    Hast du schon eine Vorstellung, was du nutzen willst oder wirst? Ich nehme mal an, dass das Tabletop primär als Spiel für private Gruppen genutzt und nicht etwa vermarktet wird oder so. :)

  • @Rogan


    Über die Wahl der Würfel kann man natürlich noch diskutieren. Das muss ich mir mal genauer ansehen und dazu Nachforschungen anstellen.


    Eine finanzielle Absicht habe ich nicht, es geht mir nur um den Spaß.


    Ich werde es in 28mm spielen und mir vielleicht sogar eigene Überlebende modellieren lassen. Ansonsten gibt es auch schon super schöne Modelle.


    Gruß Red

  • Das ist meine absolute lieblings Figur. Hammer :love:
    Die meisten gibt es auch in 28mm
    http://www.nyd-miniatures.com/…4700104/Products/NYD-S012


    Das ist der Figurenstil, den ich mir vorstelle!




    Als Spieltisch baue ich mir eine 120*120cm große Platte, auf der ich modulare Sektionen in z.B. 40*40cm auflege. Darauf sind dann Gebäude, Straßen und anderes Gelände. So kann man sich für jedes Spiel eine andere Karte aufbauen. Alle Gebäude kann man betretten, per abnehmbaren Dach. Der Bau startet aber erst, wenn die Regeln fertig sind.




    Ich habe mich heute mal ausgiebig mit dem Thema Würfel beschäftigt und muss @Rogan völlig Recht geben, was die Wahrscheinlichkeit der Ergebnisse angeht. Dazu habe mir einiges an Text durchgelesen und Tabellen angesehen. Ich werde dann auf einen W20 wechseln, weil er gegenüber dem W10 mehr Feintuning zulässt.


    Gruß Red

  • Rogan hat was gut gemacht *.*


    Die Mini gefällt mir ganz gut, aber ist natürlich in der Größe sicherlich schwer als Standardmini zu etablieren. ^^
    Was hältst du von den Damen und Herren von hasslefree?
    Die aktuell verlinkte Kategorie ist zwar nicht ganz das gleiche, geht aber meiner Meinung nach vom Humor in die gleiche Richtung, speziell die Post-Apoc Gang (die mich iiiirgendwie an Scooby Doo erinnert :D). Und natürlich sind viele davon dreiste Kopien subtile Hommagen an allerlei Zombie- und Dystopiefilme. :)


    Aber zu viel gesagt

  • @Rogan


    Das hast du :D


    Die von mir gezeigte Mini gibt es auch in 28mm, von daher kein Problem. Bei HF gibt es auch ein paar schöne Minis, besonders der Marv Verschnitt gefällt mir gut.


    Ich habe heute alles auf W20 umgestellt und Aktivierungsmarker für die Zombies eingeführt. Ich hoffe das ich das alles am Mittwoch hier posten kann. Von Word alles einfach zu kopieren geht ja nicht, da reißt es immer die Formatierung auseinander.


    Gruß Red