All about Infinity

  • Moin Leutz,


    ist ja schon ewig her, dass der Infinity Vorstellungsthread benutzt wurde.


    Dadurch, dass einige doch eine gewisse Affinität diesbezüglich haben, möchte ich alle interessierten bitten, an dieser Stelle Erfahrungen, Listen, ggf. Bilder,
    Geländestücke, Vor-und Nachteile von (allen) Fraktionen, geeignete/ ungeeignete Einheiten/ Modelle, Waffenoptionen, etc. zu teilen und zu diskutieren.


    (Nicht ganz uneigennützig, denn ich habe vor, ebenfalls wie der ein oder andere hier, mit Infinity zu beginnen :zwinker: )


    Also Leutz haut eure Meinungen und Ideen raus... :cheer:

  • Dirk, es gibt nicht DIE Eingeiten, du musst den 40k Gedanken los werden, das etwas Meta ist. Du kannst alles mit allem spielen. Das ist das wunderbare an dem Spiel. :) erst beim spielen wird man erst merken ob die Kombination Gut ist oder nicht. Jedoch gibt es für jede Mini ein Daseinsrecht!

    Haus Lorderon marschiert! Ruhm dem Imperator, Ehre dem Haus!

  • Moinsen Jakub,


    tja...man/ ich stecke da wohl zu tief im 40k...
    Aber Einheiten gibt es ja bei Infinity auch, zumindest was ich so nebenbei überflogen habe.
    Aber dein post ist ja schonmal ein anfang (danke) zu einer vllt entstehenden Diskussion über Personen und ihre Bewaffnung im Zusammenwirken mit anderen...
    Hacker und Luftlander etc.
    Aber gut zu wissen ist es doch, ob es sowas wie: Die braucht man eher nicht und die aber unbedingt.


    Aber der Link ist, denke ich, schon recht gut :up:

  • Das ist eine ganz schön umfangreiche Frage, ich glaube ich schreibe einfach mal ein paar grundsätzliche Gedanken zu Infinity nieder :zwinker:


    Die Beschreibungen von Lifegiver (gw-fw-link) sind schon ziemlich gut, allerdings etwas outdated, da sich alle Infos noch auf N2 beziehen. Er geht dabei ja nicht zu sehr ins Detail, dadurch lässt sich das Meiste noch immer übertragen, wenn es dann aber doch mal etwas detailierter wird, sollte man die Infos mit Vorsicht genießen.


    Gundsätzlich ist Infinity ein sehr dynamisches Spiel, bei dem man selten lange komplett untätig ist. Da man auch im gegnerischen Zug agieren kann, wird das Zugsystem schön aufgebrochen und es entstehen unfassbar viele Handlungsmöglichkeiten für beide Seiten. Tatsächlich ist es sogar so, dass man im eigenen Zug viel mehr Verluste erleiden kann als im gegnerischen, wenn man sich schlecht anstellt. "Kein Plan übersteht den Feindkontakt" ist dabei das oberste Prinzip; oft legt man sich einen grundsätzlichen Plan zurecht, aber nur selten lässt der sich einen vollen Zug lang verfolgen. Dadurch ist Improvisationsfähigkeit eine der wichtigsten Anforderungen an Infinity-Spieler, aber dazu gibt es auch mehr als genug Möglichkeiten.


    Die Völker unterscheiden sich natürlich voneinander und sind teilweise sehr einzigartig, in der Regel ist es aber so, dass jedes Volk jede Taktik oder Spielerei irgendwie nutzen kann, nur eben nicht immer so stark wie ein anderes Volk oder auf eine ganz andere Art und Weise. Ebenfalls sehr wichtig sind Modifikationen, die sind meist auch viel wichtiger als das Grundprofil der Einheiten, sodass es nicht unbedingt so wichtig ist, ob eine Einheit jetzt BS 11 oder 12 hat. Das tollste Profil nutzt einem nur wenig, wenn man es nicht hinbekommt zu den eigenen Bedingungen zu kämpfen und dadurch haufenweise Abzüge in Kauf nehmen muss, hier ist Schere-Stein-Papier enorm wichtig. Aus genau diesem Grund gibt es auch weder Must-Haves noch Codexleichen, man kann einfach alles spielen, wenn man damit umgehen kann.


    Besonders wichtig sind die Missionen, derer es 24 gibt. Killpoints sind fast nur interessant, um ein Unentschieden zu entscheiden, ansonsten gibt es natürlich auch Missionen, die stark auf Konfrontation setzen und deshalb mehr Gewalt erfordern, grundsätzlich kann man aber auch ein Spiel gewinnen ohne auch nur ein gegnerisches Modell auszuschalten. Tatsächlich kann man sogar Listen schreiben, die davon profitieren zerschossen zu werden, das ist aber ziemlich advanced und geht an dieser Stelle vielleicht etwas zu weit. Ein grundsätzliches Prinzip lautet Würfelwürfe zu vermeiden, wenn sie nicht nötig sind und man sein Ziel trotzdem erreichen kann. Ein gutes Beispiel dafür sind Nahkämpfe, denn es reicht oft den Gegner in Basekontakt zu bringen, zuschlagen muss man gar nicht unbedingt; soll er doch selber Befehle ausgeben, wenn er aus diesem Nahkampf rausmöchte.


    Wenn du bestimmte Fragen zu Völkern oder Einheiten hast, können wir die sicher klären, ansonsten übersteigt ein umfassender Überblick meine Fähigkeiten (und wäre sehr umfangreich). Oft sind sich ein paar Einheiten sehr ähnlich, aber es gibt doch fast immer ein Detail, dass sie mehr als genug voneinander unterscheidet. Ob sich solche Fragen überhaupt stellen, wenn man mit den Regeln noch nicht so richtig vertraut ist, kann ich nicht absehen, aber falls du was hast, frag einfach.


    Eine Liste kann man auf viele Arten erstellen und spielen, da hat jeder seinen eigenen Stil, ich selbst achte dabei auf Folgende Dinge:


    1. Spezialisten! Die sind das A und O, weil sie meist die Einzigen sind, die Missionsziele erfüllen können. Spezialisten gibt es in vielen Ausführungen, von billig und schwach über gepanzert und teuer bis zu getarnten Infiltratoren, Luftlandern oder sonst welchen Spielereien. Auch hier gibt es keine Musterlösung und man sollte sich immer flexibel und abwechslungsreich aufstellen.
    2. Offensiv-Einheiten: Es gibt immer wieder Schlüsselpunkte auf der Platte, die man einnehmen und verteidigen muss, manchmal will man auch nur ein bestimmtes Modell ausschalten oder Druck in der gegnerischen Zone aufbauen, um die feindlichen Ressourcen zu verringern. Darunter fallen billige Skirmisher genauso wie teure TAGs, Luftlander ebenso wie Scharfschützen mit gutem Sichtfeld.
    2. Defensiv-Einheiten: Die Angriffseinheiten des Gegner darf man nicht einfach so passieren lassen, also braucht man eine solide Verteidigung. Hier geht es vor allem um Sichtlinien, weil der Gegner jede Lücke ausnutzen kann, die man ihm lässt. Daher können auch ganz billige Linetrooper gute Defensiven bilden, Minen können Wunder wirken und es gibt auch einige Modelle, die vor allem im feindlichen Zug glänzen können (ARO-Modelle). Letztere habe ich bei den Nomads einige zur Auswahl, die meine Gegner immer wieder vor Probleme stellen und überall gefürchtet sind.
    3. Reichweiten: Auch die Standardwaffe schießt bis zu 120 cm (!!!) wenn es sein muss (wenn auch schlecht), man sollte aber auch immer etwas für die kurze Reichweite und vor allem für lange Reichweiten dabei haben. Lässt man die kurze oder lange Reichweite außer Acht, ist das genau die Schwachstelle, die der Gegner ausnutzen kann.
    4. Synergien: Wenn man bei WH von Synergien spricht, bedeutet es meist eher soviele Boni wie nur möglich zu stacken, bei Infinity geht es dabei eher um das Zusammenwirken bestimmter Einheiten. Ich könnte hier jetzt ein paar Beispiele nennen, die man aber kaum versteht, wenn man noch neu ist, daher einfach eine der klarsten Synergien in Form von Lenkraketen: Wenn ich den Feind nicht markiere, ist die Lenkrakete eine ganz normale Waffe, mit Markierung schießt sie jedoch ohne Sichtlinie auf unbegrenzte Reichweite mit abartigen Boni. Wichtig ist also die Markierung überhaupt zu erreichen, sei es über Foward Observer, Sensoren oder Hacker.


    Soweit für den Moment. Wie gesagt wäre es gut, wenn du dir erstmal einen gewissen Überblick verschaffst, um ein paar Fragen zu sammeln, ansonsten sind die Möglichkeiten des Spiels einfach viel zu umfangreich (und detailliert), um sie umfassend und verständlich darzustellen :zwinker:

  • Moinsen MisterSinister,


    Zu aller erst möchte ich mich bei dir für dein Statement sehr bedanken. War mal wieder sehr aufschlussreich und ausführlich.


    Anmerken möchte ich aber, dass der Thread nicht nur meine Person betreffen soll, sondern jeden Infinity Spieler, der etwas sagen, wissen, fragen oder sonst was zum Besten geben möchte.


    Das ist mir bitte ganz wichtig.


    Ich stelle mal die wage Behauptung auf, dass es den einen oder anderen doch noch hierher verschlagen wird. Sind ja so einige Infinity Spieler hier im Forum unterwegs. ;)



    Nun möchte ich aber deine Anmerkungen gerne kommentieren oder mit Fragen meinerseits hinterlegen:


    Das ist eine ganz schön umfangreiche Frage, ich glaube ich schreibe einfach mal ein paar grundsätzliche Gedanken zu Infinity nieder


    Das hast du m unwissenden Mn auch gut umgesetzt. Aufschlussreich für mich.
    Und ich hoffe, dass auch andere deinem Beispiel folgen werden ;)


    Die Beschreibungen von Lifegiver (gw-fw-link) sind schon ziemlich gut, allerdings etwas outdated, da sich alle Infos noch auf N2 beziehen. Er geht dabei ja nicht zu sehr ins Detail, dadurch lässt sich das Meiste noch immer übertragen, wenn es dann aber doch mal etwas detailierter wird, sollte man die Infos mit Vorsicht genießen.


    Ich denke als Basis für nen Noob in diesem Bereich (ich) ist es doch recht aufschlussreich. Aber danke für den Hinweis der "alten Edition" N2.


    Gundsätzlich ist Infinity ein sehr dynamisches Spiel, bei dem man selten lange komplett untätig ist. Da man auch im gegnerischen Zug agieren kann, wird das Zugsystem schön aufgebrochen und es entstehen unfassbar viele Handlungsmöglichkeiten für beide Seiten. Tatsächlich ist es sogar so, dass man im eigenen Zug viel mehr Verluste erleiden kann als im gegnerischen, wenn man sich schlecht anstellt. "Kein Plan übersteht den Feindkontakt" ist dabei das oberste Prinzip; oft legt man sich einen grundsätzlichen Plan zurecht, aber nur selten lässt der sich einen vollen Zug lang verfolgen. Dadurch ist Improvisationsfähigkeit eine der wichtigsten Anforderungen an Infinity-Spieler, aber dazu gibt es auch mehr als genug Möglichkeiten.


    Ich behaupte mal hier macht: Übung den Meister oder?


    Die Völker unterscheiden sich natürlich voneinander und sind teilweise sehr einzigartig, in der Regel ist es aber so, dass jedes Volk jede Taktik oder Spielerei irgendwie nutzen kann, nur eben nicht immer so stark wie ein anderes Volk oder auf eine ganz andere Art und Weise. Ebenfalls sehr wichtig sind Modifikationen, die sind meist auch viel wichtiger als das Grundprofil der Einheiten, sodass es nicht unbedingt so wichtig ist, ob eine Einheit jetzt BS 11 oder 12 hat. Das tollste Profil nutzt einem nur wenig, wenn man es nicht hinbekommt zu den eigenen Bedingungen zu kämpfen und dadurch haufenweise Abzüge in Kauf nehmen muss, hier ist Schere-Stein-Papier enorm wichtig. Aus genau diesem Grund gibt es auch weder Must-Haves noch Codexleichen, man kann einfach alles spielen, wenn man damit umgehen kann.


    Jup...hat DR ja auch geschrieben. Ich für mein Teil, möchte einfach nur vermeiden, ein zweites "kostenintensives" Hobby zu beginnen, und mir Einheiten/ Personen zu zu legen, um fest zu stellen, dass die nichts taugen; warum auch immer...
    Aber durch eure Aussagen bin ich schon wesentlich beruhigter. Wenn die in der einen Kombo nicht funzt, dann eben in einer anderen. :uzi:


    Besonders wichtig sind die Missionen, derer es 24 gibt. Killpoints sind fast nur interessant, um ein Unentschieden zu entscheiden, ansonsten gibt es natürlich auch Missionen, die stark auf Konfrontation setzen und deshalb mehr Gewalt erfordern, grundsätzlich kann man aber auch ein Spiel gewinnen ohne auch nur ein gegnerisches Modell auszuschalten. Tatsächlich kann man sogar Listen schreiben, die davon profitieren zerschossen zu werden, das ist aber ziemlich advanced und geht an dieser Stelle vielleicht etwas zu weit. Ein grundsätzliches Prinzip lautet Würfelwürfe zu vermeiden, wenn sie nicht nötig sind und man sein Ziel trotzdem erreichen kann. Ein gutes Beispiel dafür sind Nahkämpfe, denn es reicht oft den Gegner in Basekontakt zu bringen, zuschlagen muss man gar nicht unbedingt; soll er doch selber Befehle ausgeben, wenn er aus diesem Nahkampf rausmöchte.


    Da frage ich gleich mal nach ein "paar" Listen und Listen deiner Gegner mit ner kleinen Erklärung? :whistling:
    Natürlich nur, wenn du mal Lust und Muße hast. Ggf. motiviert es ja andere ebenfalls dazu Listen und Vorgehen mit anderen, hier uns, zu teilen...


    Wenn du bestimmte Fragen zu Völkern oder Einheiten hast, können wir die sicher klären, ansonsten übersteigt ein umfassender Überblick meine Fähigkeiten (und wäre sehr umfangreich). Oft sind sich ein paar Einheiten sehr ähnlich, aber es gibt doch fast immer ein Detail, dass sie mehr als genug voneinander unterscheidet. Ob sich solche Fragen überhaupt stellen, wenn man mit den Regeln noch nicht so richtig vertraut ist, kann ich nicht absehen, aber falls du was hast, frag einfach.


    Aber hier muss ja nicht eine(r) alles abdecken. Schön fände ich, wenn der Nomad Spieler seine, Der Ariadna, Tohaa usw. seine Fraktion vorstellt. Gibt dann bestimmt ein schönes Gesamtbild.
    Hier würd ich sofort den ersten post immer Editieren mit nem Link von demjenigen, der seine Fraktion vorgestellt hat.


    Aber dann frag ich gleich mal: Ich habe vor entweder Nomads oder Tohaa zu starten. Ich find die beide cool. welches ist anfängerfreundlicher? Besser? (wenn es überhaupt geht)


    Eine Liste kann man auf viele Arten erstellen und spielen, da hat jeder seinen eigenen Stil, ich selbst achte dabei auf Folgende Dinge:
    1. Spezialisten! Die sind das A und O, weil sie meist die Einzigen sind, die Missionsziele erfüllen können. Spezialisten gibt es in vielen Ausführungen, von billig und schwach über gepanzert und teuer bis zu getarnten Infiltratoren, Luftlandern oder sonst welchen Spielereien. Auch hier gibt es keine Musterlösung und man sollte sich immer flexibel und abwechslungsreich aufstellen.
    2. Offensiv-Einheiten: Es gibt immer wieder Schlüsselpunkte auf der Platte, die man einnehmen und verteidigen muss, manchmal will man auch nur ein bestimmtes Modell ausschalten oder Druck in der gegnerischen Zone aufbauen, um die feindlichen Ressourcen zu verringern. Darunter fallen billige Skirmisher genauso wie teure TAGs, Luftlander ebenso wie Scharfschützen mit gutem Sichtfeld.
    2. Defensiv-Einheiten: Die Angriffseinheiten des Gegner darf man nicht einfach so passieren lassen, also braucht man eine solide Verteidigung. Hier geht es vor allem um Sichtlinien, weil der Gegner jede Lücke ausnutzen kann, die man ihm lässt. Daher können auch ganz billige Linetrooper gute Defensiven bilden, Minen können Wunder wirken und es gibt auch einige Modelle, die vor allem im feindlichen Zug glänzen können (ARO-Modelle). Letztere habe ich bei den Nomads einige zur Auswahl, die meine Gegner immer wieder vor Probleme stellen und überall gefürchtet sind.
    3. Reichweiten: Auch die Standardwaffe schießt bis zu 120 cm (!!!) wenn es sein muss (wenn auch schlecht), man sollte aber auch immer etwas für die kurze Reichweite und vor allem für lange Reichweiten dabei haben. Lässt man die kurze oder lange Reichweite außer Acht, ist das genau die Schwachstelle, die der Gegner ausnutzen kann.
    4. Synergien: Wenn man bei WH von Synergien spricht, bedeutet es meist eher soviele Boni wie nur möglich zu stacken, bei Infinity geht es dabei eher um das Zusammenwirken bestimmter Einheiten. Ich könnte hier jetzt ein paar Beispiele nennen, die man aber kaum versteht, wenn man noch neu ist, daher einfach eine der klarsten Synergien in Form von Lenkraketen: Wenn ich den Feind nicht markiere, ist die Lenkrakete eine ganz normale Waffe, mit Markierung schießt sie jedoch ohne Sichtlinie auf unbegrenzte Reichweite mit abartigen Boni. Wichtig ist also die Markierung überhaupt zu erreichen, sei es über Foward Observer, Sensoren oder Hacker.


    Stell doch Vllt mal eine ein, in der Hoffnung, dass der ein oder andere mit dir darüber diskutiert, oder gar Änderungsvorschläge zur "Beachtung" einwirft... :whistling:


    Soweit für den Moment. Wie gesagt wäre es gut, wenn du dir erstmal einen gewissen Überblick verschaffst, um ein paar Fragen zu sammeln, ansonsten sind die Möglichkeiten des Spiels einfach viel zu umfangreich (und detailliert), um sie umfassend und verständlich darzustellen


    Danke nochmals für dein Input. Wirklich. Hat mich total gefreut.
    Aber wie gesagt, hier soll jeder Infinitist sich gerne auslassen :welcome:

  • Zum Thema Listen, eine Liste hilft dir wenig ohne eine Strategie/ einen Plan zu den einzelnen Modellen (Samt Plan B,C,D oder wie reagiere ich auf welchen Einheiten stereotyp z.b. Carmo, Sniper, TAS´s, Infiltratoren...) daher ist das diskutieren über Listen ohne weiteren Kontext recht schwierig. Und Jeder hat seine eigenen Top und Flop Einheiten, was aber in der Regel nichts über deren Tatsächliche Spielstärke aussagt.


    "Aber dann frag ich gleich mal: Ich habe vor entweder Nomads oder Tohaa
    zu starten. Ich find die beide cool. welches ist anfängerfreundlicher?
    Besser? (wenn es überhaupt geht)"


    "Einfacher" sind mit Sicherheit die Nomaden alleine schon weil sie über weniger "einzigartige" Sonderegeln verfügen. Aber Gewinnen kann man mit beiden wie mit allen anderen Fraktionen auch. Und du wirst mit beiden am Anfang auf jeden fall einige spiele verlieren. Was du dir bei den Nomaden noch über legen solltest (Grade wen du nicht "sinnlos" Modelle kaufen möchtest) ist Vanilla oder ein Sektor und wen dann welcher?


    Mfg.


    H2O2VI

  • Danke dir für deine Teilnahme hier.


    Zum Thema Listen, eine Liste hilft dir wenig ohne eine Strategie/ einen Plan zu den einzelnen Modellen (Samt Plan B,C,D oder wie reagiere ich auf welchen Einheiten stereotyp z.b. Carmo, Sniper, TAS´s, Infiltratoren...) daher ist das diskutieren über Listen ohne weiteren Kontext recht schwierig. Und Jeder hat seine eigenen Top und Flop Einheiten, was aber in der Regel nichts über deren Tatsächliche Spielstärke aussagt.


    Aber genau das ist es doch, was hier geschehen soll. Ein jeder Infinitist hat doch so seins, was er oder sie gerne zur Schau/ Diskussion stellen mag.
    Hier soll die Möglichkeit dafür eröffnet werden dies zu machen...


    "Aber dann frag ich gleich mal: Ich habe vor entweder Nomads oder Tohaa
    zu starten. Ich find die beide cool. welches ist anfängerfreundlicher?
    Besser?
    "Einfacher" sind mit Sicherheit die Nomaden alleine schon weil sie über weniger "einzigartige" Sonderegeln verfügen. Aber Gewinnen kann man mit beiden wie mit allen anderen Fraktionen auch. Und du wirst mit beiden am Anfang auf jeden fall einige spiele verlieren. Was du dir bei den Nomaden noch über legen solltest (Grade wen du nicht "sinnlos" Modelle kaufen möchtest) ist Vanilla oder ein Sektor und wen dann welcher?


    Danke auch hier für deine Einschätzung und Erklärungen.
    Da hab ich mir noch keine Gedanken zu gemacht, ob Vanilla oder Sektor...wenn ich ehrlich bin höre ich davon erst das zweite mal jetzt :whistling:
    Beim ersten, hab ich es sehr schnell wieder verdrängt...

  • Dass der Thread als Allgemeiner für Alle geplant ist, ist schon klar, aber wenn ein Neuling seinen Eintritt vorbereitet, sollte er hier doch alle seine Fragen stellen dürfen, oder nicht? Ich würde es auf jeden Fall jedem Einsteiger raten, sich erstmal ein paar Eindrücke zu holen und dann konkrete Fragen zu sammeln, sonst weiß man als Helfer gar nicht wo man anfangen soll :zwinker: Wenn ich die Muße mal habe, werde ich hier einfach noch ein paar willkürliche Impressionen teilen, sowas wie gerne gespielte Einheiten, Gedanken zu Sonderregeln etc., aber sowas dauert eben länger und braucht mehr eigene Motivation, wenn nicht ein Impuls von außen kommte.


    Ja, Infinity hat eine sehr steile Lernkurve und sowohl theoretische Erfahrung als auch praktische Übung sind sehr wichtig. Die Basics sind relativ gut erfassbar, dann kommt man schnell bei den fortgschrittenen Regeln an und lernt die Feinheiten. Gerade die sind enorm wichtig und so vielfältig, dass man manchen Fehler auch mal mehrfach machen muss, bis man eine Feinheit so richtig gelernt hat.


    Obwohl es nur ein Skirmisher ist, kann Infinity auch recht teuer werden, so kostenintensiv wie 40k ist es aber noch lange nicht. Mein einziger Tipp wäre Modelle zu kaufen, die du schlichtweg schön findest oder die dich anderweitig reizen. Wenn du im Shop von Corvus Belli mal rumschaust, siehst du auch einige Qualitätsunterschiede bei den Sculpts. Je weiter ein Modell hinten im Shop ist, desto älter ist es und desto besser stehen die Chancen für ein zeitnahes Resculpt, da kann sich Geduld lohnen.


    Mit den Tohaa kenne ich mich leider nicht gut aus, weil die sehr eigen sind; Dirtbag könnte dir zu denen sicher mehr sagen. Sie haben viele eigene Sonderregeln, die kaum jemand anderes nutzt, ob das so viel schwerer zu lernen ist, kann ich aber nicht abschätzen. Die Nomads spiele ich selber und habe viel Spaß mit ihnen, vor allem finde ich aber die Modelle absolut geil. Die einzelnen Völker haben ja meist verschiedene Schwerpunkte, bei den Nomaden wäre das Hacking und Cyberwar. Das ist eine relativ kleine - wenn auch vielseitige - Nische, ansonsten können sie die meisten anderen Tricks und Spielereien auch nutzen; es gibt kaum eine Taktik, die die Nomads nicht gehen können. Jack of all Trades, Master of none - im Spiel sind sie sehr opportunistisch, weil der Gegner ihnen in seinem Fachgebiet fast immer überlegen ist, sie aber eine große Werkzeugekiste anderer Möglichkeiten haben. Hier gilt es immer die Schwachstelle zu finden und felxibel zu bleiben, das gilt zwar für jeden, bei den Nomads sehe ich aber mit das höchste Potential dazu.


    Zu jedem Volk gibt es eine Vanilla-Liste, in der man jede Einheit relativ begrenzt spielen kann. Bis auf die Tohaa hat jedes Volk zudem 1-3 Sektorlisten, die nicht mehr Zugriff auf jede Einheit haben, dafür bestimmte Einheiten jedoch häufiger spielen können; hier geht es also grundsätzlich um Spezialisierung (Sektor) vs. Allrounder (Vanilla). Sektorlisten spielen zudem mehr mit Linked Teams, das sind Gruppen aus 2-5 Modellen, die zusammen agieren und bestimmte Boni erhalten, das geht aber sehr in die fortgeschrittenen Regeln.


    ==========================


    Zuletzt habe ich diese Liste gespielt:



    Edit: Für mehr Impressionen lohnt sich natürlich auch ein Blick in die Infinity Spielberichte :zwinker:

  • Moinsen,


    Dass der Thread als Allgemeiner für Alle geplant ist, ist schon klar, aber wenn ein Neuling seinen Eintritt vorbereitet, sollte er hier doch alle seine Fragen stellen dürfen, oder nicht? Ich würde es auf jeden Fall jedem Einsteiger raten, sich erstmal ein paar Eindrücke zu holen und dann konkrete Fragen zu sammeln, sonst weiß man als Helfer gar nicht wo man anfangen soll Wenn ich die Muße mal habe, werde ich hier einfach noch ein paar willkürliche Impressionen teilen, sowas wie gerne gespielte Einheiten, Gedanken zu Sonderregeln etc., aber sowas dauert eben länger und braucht mehr eigene Motivation, wenn nicht ein Impuls von außen kommte.


    Ein ganz klares ja zu der Fragerei eines jeden, alles bezüglich...wenn ich mich komisch ausgedrückt haben sollte, bitte ich es zu entschuldigen.
    Btw...ich kann es kaum erwarten, Impressionen deinerseits zu lesen. Die werden mit Sicherheit objektiv und reichlich informativ...


    Los MiSi du bist drann... ;) (Pokestil) :whistling:


    Ja, Infinity hat eine sehr steile Lernkurve und sowohl theoretische Erfahrung als auch praktische Übung sind sehr wichtig. Die Basics sind relativ gut erfassbar, dann kommt man schnell bei den fortgschrittenen Regeln an und lernt die Feinheiten. Gerade die sind enorm wichtig und so vielfältig, dass man manchen Fehler auch mal mehrfach machen muss, bis man eine Feinheit so richtig gelernt hat.


    Heißt das jetzt: Beginnen mit den Quickrules, paar spiele machen und immer weiter tasten?


    Obwohl es nur ein Skirmisher ist, kann Infinity auch recht teuer werden, so kostenintensiv wie 40k ist es aber noch lange nicht. Mein einziger Tipp wäre Modelle zu kaufen, die du schlichtweg schön findest oder die dich anderweitig reizen. Wenn du im Shop von Corvus Belli mal rumschaust, siehst du auch einige Qualitätsunterschiede bei den Sculpts. Je weiter ein Modell hinten im Shop ist, desto älter ist es und desto besser stehen die Chancen für ein zeitnahes Resculpt, da kann sich Geduld lohnen.


    Gut wäre also z.B. die Icestorm Box für den Anfang gell? Denke das Ja... :whistling: (Wobei die Onix Box mit der Combined schaut auch recht interessant aus)


    Mit den Tohaa kenne ich mich leider nicht gut aus, weil die sehr eigen sind; Dirtbag könnte dir zu denen sicher mehr sagen. Sie haben viele eigene Sonderregeln, die kaum jemand anderes nutzt, ob das so viel schwerer zu lernen ist, kann ich aber nicht abschätzen. Die Nomads spiele ich selber und habe viel Spaß mit ihnen, vor allem finde ich aber die Modelle absolut geil. Die einzelnen Völker haben ja meist verschiedene Schwerpunkte, bei den Nomaden wäre das Hacking und Cyberwar. Das ist eine relativ kleine - wenn auch vielseitige - Nische, ansonsten können sie die meisten anderen Tricks und Spielereien auch nutzen; es gibt kaum eine Taktik, die die Nomads nicht gehen können. Jack of all Trades, Master of none - im Spiel sind sie sehr opportunistisch, weil der Gegner ihnen in seinem Fachgebiet fast immer überlegen ist, sie aber eine große Werkzeugekiste anderer Möglichkeiten haben. Hier gilt es immer die Schwachstelle zu finden und felxibel zu bleiben, das gilt zwar für jeden, bei den Nomads sehe ich aber mit das höchste Potential dazu.


    Das deckt sich ja so ziemlich mit dem, was der DR gesagt hat. Jeder hat so "seins" was besonders gut geht mit "Abstrichen" bei anderen Dingen, die sich irgendwie zwischen den Fraktionen ausgleichen... :whistling:


    Zu jedem Volk gibt es eine Vanilla-Liste, in der man jede Einheit relativ begrenzt spielen kann. Bis auf die Tohaa hat jedes Volk zudem 1-3 Sektorlisten, die nicht mehr Zugriff auf jede Einheit haben, dafür bestimmte Einheiten jedoch häufiger spielen können; hier geht es also grundsätzlich um Spezialisierung (Sektor) vs. Allrounder (Vanilla). Sektorlisten spielen zudem mehr mit Linked Teams, das sind Gruppen aus 2-5 Modellen, die zusammen agieren und bestimmte Boni erhalten, das geht aber sehr in die fortgeschrittenen Regeln.


    ==========================


    Zuletzt habe ich diese Liste gespielt:


    //<![CDATA[
    if (typeof spoilerBBCodeClassLoaded == 'undefined') {
    document.write('<'+'script type="text/javascript" src="wcf/js/SpoilerBBCode.class.js"'+'><'+'/script'+'>');
    spoilerBBCodeClassLoaded = 1;
    }
    //]]>


    Spoiler

    Nomads
    ──────────────────────────────────────────────────



    2 SWC | 200 Points


    Open in Infinity Army


    Die Mission kannten wir vorher, das war Quadrant Control, und wir spielen zur Zeit noch überwiegend Low Tier (200 Punkte). Bei der Mission muss man am Ende jeder Runde möglichst viele Quadranten halten, das heisst mehr Punkte als der Gegner in einem Quadranten haben, sodass man ausnahmsweise mal keine Spezialisten braucht (Engineer, Hacker, Docs etc.), daher war ich sehr frei in der Aufstellung.


    Der Spec Ops ist eine Baukasten-Einheiten, man kann nur einen spielen und den recht flexibel ausrüsten, dabei bleibt er sehr billig. Den habe ich als billigen Sniper genutzt. Scharfschützen finde ich sehr wichtig, weil sie die Bewegung des Gegners deutlich einschränken und dadurch gute ARO-Modelle sind, das trifft aber auf jede Long-Rage-Waffe zu, ich mag die Sniper nur am liebsten


    Der Zero Killer Hacker ist ein getarnter Infiltrator, den habe ich hauptsächlich dabei, um die Quadranten auf der Seite des Gegner zu umkämpfen, Minen zu legen und allgemein zu nerven. Zudem brauchte ich einen Hacker für meine geheime Sidemission, die hat der Mann auch erfüllt, was letzten Endes sogar ausschlaggebend war.


    Bran Do Castro - Der Affenkönig - ist ein saucooler Typ und Meisterinfiltrator. Seine relativ hohen Kosten wollte ich hier als Vorteil einsetzen, weil er dadurch die gegnerischen Quadranten gut umkämpfen kann. Der Typ macht regelmäßig richtig viel Stress, leider habe ich bei ihm einen sehr dummen Fehler gemacht und in meiner ersten Runde verheizt.


    Die Reaktion Zond ist wieder ein typisches ARO-Modell, die darf ihren vollen Burst von 4 im gegnerischen Zug raushauen. Dazu ist sie aber sehr schnell, sodass man sie auch gut als Angriffseinheit nutzen kann. Ich spiele gerne mit Drohnen, die gehören für mich zum Nomadischen Cyberwar einfach dazu und können durch Hacker auch noch gebufft werden.


    Die Reveren Custodier ist eine spezialisierte Hackering, die ich immer wieder gerne spiele, hier war sie auch mein Lieutenant. Sie ist nicht der beste Hacker, den Nomaden stellen können, dafür ist sie im normalen Kampf noch etwas besser und hat durch den Pitcher lustige Tricks auf Lager.


    Den Bounty Hunter habe ich als Promo zum Regelbuch bekommen und mag ihn einfach, also wird er gespielt.


    Morlocks spiele ich fast immer, weil sie so billig und unglaublich nützlich sind. Besonders wichtig sind die Rauchgranaten, die viel taktische Spielerei zulassen, Morlocks sind aber auch sehr gut für (Gegen-)Angriffe.


    Die Stempler Zond ist meine Lieblingsdrohne und fast immer dabei. Sie ist schnell, bewaffnent, ein Spezialist und hat einen Haufen von Sonderregeln, dadurch ist sie extrem flexibel, gerade wenn sie durch Hacker verstärkt wird.


    Der Jaguar ist ein billiger Befehlsspender und mit Panzerfaust und Klebstoffwerfer ein ARO-Modell. Ihn, die Reaktion Zond und meinen Sniper habe ich sehr aggressiv gestellt, also direkt mit Sichtlinien auf verschiedene und gleiche Feinde, um die gegnerische Bewegung einzuschränken. Hat recht gut funktioniert.


    Den Grenzer spiele ich in letzter Zeit öfter, weil ich das Modell habe und das echt nice ist. Den Loadout mit FO und Sensor finde ich dabei am flexiblesten und witzigsten, sonst nehme ich den auch gerne mal als Sniper mit. Er ist einer anderen Einheit sehr ähnlich, dem Intruder, der zu meinen absoluten Lieblingsmodellen gehört, aber weil man ja auch etwas Abwechslung will, versuche ich nun mehr mit dem Grenzer warm zu werden.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    //<![CDATA[
    SpoilerBBCode.init('aaa4671815253dc90d2cdecdffe4b7f06c13d02c');
    //]]>


    Danke für deine Liste (Bömischsei) aber da steig ich schon noch durch... :whistling:


    Edit: Für mehr Impressionen lohnt sich natürlich auch ein Blick in die Infinity Spielberichte


    Dongee