Beiträge von Zerzano

    Ich mag es als Spielgefühl / -erleben eher, wenn da auch Movement auf der Platte ist.


    Ähm ich ich weiß nicht wie du Knights verstehst, aber ich will in der ersten, spätestens in der zweiten mit meinen irendwo im Nahkampf sein.^^' Klar schießen Knights auch, aber wer sie nur als Ballerburgen spielt, der verschenkt ehrlich gesagt massiv an Potenzial.:/ Knights sind hoch mobil und das nutze ich persönlich auch gerne aus.:)


    mfg
    Zerzano

    Also armiger kommen nicht in Frage da meine Knights durch Tyraniden Eigenbauten dargestellt werden und armiger kämen von der Größe wieder zu nah an existierende Tyranidenknights dran.
    Ich möchte ungern ein Modell hinstellen und z.B. sagen: "der Fex ist jetzt ein armiger" bei den Tyranidenknights ist das "Count as" ne ganz andere Hausnummer.


    Ok, macht sinn. :zwinker: Schöne Projektidee, übrigens.^^


    Ich wollte die Knights eigentlich mit viel Feuerkraft aufstellen aber nur weil ich dachte, dass Nahkampf mit Knights nicht wirklich sinnvoll ist. Ansonsten ist agil + Nahkampf für Tyranidenknights ziemlich fluffig.


    Ach doch das geht sehr gut. :zwinker: Die Galants haben beispielsweise inzwischen +1A und 2+KG bekommen. Es gibt zwei Haustraditionen, die deine Attackenzahl im Charge erhöhen, eine die dich verwundungswürfe gegen Modelle mit 12Lp oder wengier im Nahkampf wiederholen lässt und eines (mein Haus Terryn:D) bei dem du beim Rennen und Vorstürmen einen zusätzlichen W6 würfelst und den niedrigsten rausnimmst. Derlei unterstützende Dinge gibt es sowohl im Bezug auf die Kriegsherrnfähigkeiten als auch Relike. so kann ein Galant in der Theorie auf 7 Attacken im Nahkampf kommen (mit den bekannten Waffenkloppern!), mit KG 2+. Wenn er möchte kann er auch noch jede dieser Attacken gegen drei Angriffe mit seinen Füßen ersetzten, wodurch er dann auf 21 Attacken mit KG 2+ Stärke 10 DS-2 und W3 Schaden kommt. Und er ist dabei immer noch der günstigste der Knights. :zwinker:
    Der Vorteil von Fernkampfwaffen, die du dann eben für etwas Nahkampfschlagkraft eintauschst ist eben, dass du etwas flexibler arbeiten kannst, wenn der Gegner eben nicht so einladend für Nahkämpfe ist... Wie gut man das auch sein kann gegen Knights.:D


    lg
    Zerzano

    Moinsen Rekrom, :zwinker:


    Ist ne schöne Feuerkraft, die du da hast.:) Das ohne Arminger kann man machen, schränkt natürlich etwas die Möglichkeiten auf dem Spielfeld ein, da du mit dann nur drei Modellen den Gegner bekämpfen und gleichzeitig dich noch um Missionsziele kümmern musst. Was mir zudem auffällt: Nach aktuellem Codex sind das nur 1371 Punkte und das auch nur wenn ich den Original Storm Pod als Sturmspeer Raketenmagazin für 45 Punkte rechne.;)


    Hast du dir schon überlegt, welche Haustradition du als Grundlage nehmen willst? Wenn nein, möchtest du deinen Fokus auf Nahkampf, Fernkampf, Mobilität oder Haltbarkeit setzten? Woraus sich natürlich auch entsprechende Kriegsherrnfähigkeiten und Stratagemempfehlungen ergeben (wobei "Ionenschild ausrichten", also Retter um +1 für eine Phase zu verbessern schonmal selten verkehrt ist;)). Was vielleicht ins Auge genommen werden kann, sind Kommandopunkte dafür auszugeben, um weiteren Knights eine Kriegsherrnfähigkeit und oder ein Relikt zu geben.;)
    Bei Knights bekommst du verhältnismäßig wenige Kommandopunkte. Die drei Grundpunkte, die jede Armee in Schlachtordung bekommt + je drei weitere für jedes super-heavy-Detachment, welches aus mindestens drei beliebigen beiden großen Klassen besteht (Arminger zählen also für die "min 3" Berechnung nicht). An sonsten gibt es höchstens noch eine Kriegsherrnfähigkeit, die dir einen Punkt gibt und dir zusätzlich einen einmaligen Reroll im Spiel für diesen Knight gibt.


    Ich hoffe, das hilft schon mal weiter. Wenn du die Richtung noch etwas spezifizierst, in die die Armee gehen soll, kann ich mehr ins Detail gehen.:)


    mfg
    Zerzano

    Also ich persönlich glaube, dass Knights schon sehr stark darin brillieren, stabil aufgestellt zu werden. Vor allem wenn man Hawkshroud nutzt.;)


    Was meiner Meinung nach wichtig ist, ist einfach, dass man nicht "nur" in Beschuss oder Nahkampf denkt. Gerade Letzteres könnte eine Panzerarmee ebenso gut. Nein der Vorteil der Knights ist es, beim voranschreiten zu feuern und dann noch anzugreifen. So holt man mMn mehr aus seinen Punkten (Ich zahle ja nicht nur für BF und Waffen.;)). Jedoch kann man aus meiner Sicht auf verschiedene Bereiche einen Fokus legen, auch einfach im Hinblick auf den eigenen Geschmack.:)


    Ich hab z.B. bei meinen IH Space Marines vor allem schweres und gut gepanzertes Gerät eingesetzt, was aber eher langsam war. Um dem einen Kontrapunkt entgegen zu setzen, fokussiere ich mich nun auch lieber auf den Mobilitätsaspekt der Knights und dem damit einhergehenden Nahkampfpotenzial. Nicht Unbedingt auf die Reine stärke, aber eher unter meinen Bedingungen und nicht denen des Feindes zu kämpfen. Aber andere Ausrichtungen erscheinen mir trotzdem auch sehr zielführend.:)


    In welche Richtung würdest denn du selbst am ehesten gehen wollen? Was würde dir am meisten zusagen?


    lg
    Zerzano


    Mit den CP hast du vollkommen recht. Für mich kommt auch nur ein zweiter Char mit zweitem Relikt in Frage für 2 CP. Ein dritter Char mit Relikt wären 6 CP, das wären quasi alle.

    Was ich bei einem Spielbericht interessantes gesehen habe ist mit dem 1CP Strategem einen Knight eine Kriegsherrnfähigkeit zu geben und dafür die zu wählen, die mit der man wiederum +1CP plus einen einmaligen Reroll für den Kngiht bekommt. Dadurch würd er ein Charakter (kann also Intervenieren) und hat außerdem noch für einen CP den Zugriff auf Relikte. Damit bist du am Ende immer noch bei 5CP.:)


    Dadurch kommt bei mir auch bei jeder Überlegung ein Minimalbattalion AdMech (199Pkt) oder Astra Militarum (180Pkt) vor. Dadurch dass die quasi eh keine Aufgabe haben, kann man die gut auf nem Missionsziel parken. Und die Knights können sich um wichtigere Dinge kümmern.


    Bin wie gesagt nicht so der Fan von solchen Minimal-Kontingenten. Ist effektiv ja, aber irgendwie zerstören diese Minimal-Trupps für mich irgendwie das Gesamtbild.:/


    mfg
    Zerzano

    Moinsen,


    finde ich beide schon mal nicht schlecht, auch wenn mir diese billig-Füller-Standards nicht so recht gefallen wollen. Verstehe den Sinn dahinter, aber irgendwie sträubt sich alles in mir, einfach nur für die CP Modelle mitzunehmen.:/


    Was du noch überlegen könntest, wäre den Armingern jeweils noch melter zu verpassen. Diese passen besser zum Aufgaben Gebiet und du willst ja eh relativ nah ran. In dem einen Fall könntest du z.B. deren Melter durch den vom Warden tauschen.;)


    mfg
    Zerzano


    Moinsen,


    hab mal einen Thread für die Diskussion rund um das Spielen von Knights eröffnet, damit der News-Thread nicht überfüllt wird.;)


    Als Diskussionsgrundlage würde ich hier gerne erstmal reine Knightarmeen diskutieren. Andere gerne aber auch in einem eigenen Thread.;)


    Zu Anfang möchte ich eine Frage von Starbeagle in den Raum werfen, die ich für diskutabel halte:

    Da ja so gut wie alles „geleakt“ bzw reviewed wurde, hab ich ne Frage zum Spielstil der Knights.


    Man kann ja über CP zusätzliche Knights zu Charakteren machen, die dann Zugriff auf Warlordtraits und Relics haben. Würdet ihr die alle offensiv, defensiv oder beides wählen? Also offensiv, voll auf die erste Runde setzen und nichts mehr stehen lassen, was sich wehren kann oder weil der Output schon gut genug ist, voll auf Haltbarkeit setzen oder eben beides stärken?


    In Bezug auf die CPs bin ich selbst noch am überlegen. Eigentlich würde ich schon gerne einige CP in zusätzliche Warlord-traits und Relikte ballern, schon allein wegen der Individualisierung. Aber mit einer reinen Knightarmee kommt man eigentlich nur schwerlich über 6 CP hinaus. Wenn man dann auch noch eigentlich ein paar CP für Strategems haben will (Schildrotation, Widerholungswürfe etc.) wird das echt eng. Ehrlich gesagt würde ich das ganze eigentlich ungerne unter 5 Stück fallen lassen, auch weil ich eigentlich gerne das 2 CP kostende "Charge nach dem Vorstürmen" und das 3 CP kostende "Du darfst direkt noch mal attackieren" von Haus Terryn gerne einsetzten würde. Schwierig das ganze.


    Wenn es jedoch um die ausrichtung geht, erscheint es mir am sinnvollsten, das zu wählen, was den allgemeinen Spielstil der Armee und damit auch der Haustration unter die Armee greift. In meinem Fall mit dem schnellen Haus Terrin und Warglaives definitiv "Landstrider". Für sowas wie Hawkshroud würde ich eher auf Stabilität setzten, um damit deren Vorzüge weiter zu pushen.;)


    Das wäre so meine einschätzung.;)


    mfg
    Zerzano

    €: Um nicht völlig offtopic zu sein: Wenn ich an Knights denke, habe ich immer eine Beschussliste im Kopf. Ich bin sehr gespannt, wie sich deine Liste schlägt.


    Das ist glaube der Punkt. Bei vielen ist es so, dass sie Knights nur als Beschusstruppe sehen und warum auch nicht? Die Feuerkraft ist gut.:D
    Aber eben nicht optimal im verlgeich zu richtigen Beschusslisten und ich zahle sehr viele Punkte für Nahkampfqualitäten, die beispielsweise eine Panzerliste nicht hat. Wenn ich also Knights nur als Beschussarmee sehe, nutze ich einen Teil ihres Potenzials nicht. Die große Stärke der Knights ist jedoch, dass sie sowohl schießen als auch kämpfen können und dass sie im gegensatz zu anderen Armeen beliebig zwischen beiden Dingen wechseln (bzw. in Nahkämpfe rein und ohne Mali auch wieder raus) können.


    @Astatiel
    Meine Güte, viel Arbeit.:D
    Ich wäre voll dafür, das wir die Knights gegeneinander antreten lassen^^


    mfg
    Zerzano

    Starbeagle
    hab den Link beim Knight-News Thread rein gestellt. :zwinker:
    und Ja ist schon ziemlich cool.^^


    Astariel
    Oh, was denn?:) Aber ansonsten wunderbar.^^
    Wenn der Juni nicht meine zwei letzten Unterrichtsbesuche beinhalten würde wäre ich gerne dabei.:D


    mfg
    Zerzano

    Moinsen,
    Ich hab mal die Informationen, die inzwischen offiziell sind, oder von den Promotern veröffentlicht wurden für mich zusammengetragen und habe darauf basierend meine erste Liste für Knights entworfen.^^


    IMPERIUM: Super-Heavy Detachment (Hauptkontingent) -1297 Punkte
    Household Traditions: House Terryn: Gallant Warriors (+1W6 bei Vorstürmen und Angriffsbewegungen, entferne den niedrigsten der Würfel)
    *************** 3 Lords of War ***************
    Knight Warden "Férreo", Avenger gatling cannon, Ironstorm missile pod, the Paragon Gauntlet, Heavy stubber - - - > 432 Punkte
    Kriegsherr: Landstrider (+2 Zoll auf Vorrücken und Angriffsbewegungen in 6 Zoll Umkreis)


    Knight Errant "Samum", Thermal cannon, Thunderstrike Gauntlet, Melta gun - - - > 408 Punkte


    Knight Crusader "Verdugo", Avenger gatling cannon, Heavy flamer, Thermal cannon, Heavy stubber - - - > 457 Punkte


    IMPERIUM: Super-Heavy Detachment - 702 Punkte
    Household Traditions: House Terryn: Gallant Warriors
    *************** 3 Lords of War ***************
    2 Armiger Warglaive "Mellizo & "Melliza", 2 x Melta gun - - - > 354 Punkte


    1 Armiger Helverin <-Name->, 1 x Heavy stubber - - - > 174 Punkte


    1 Armiger Helverin <-Name->, 1 x Heavy stubber - - - > 174 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 1994

    Kommandopunkte der Armee : 6


    Ich habe mich bewusst gegen Haus Hawkshroud entschieden. Das wird eh jeder nehmen und ich will auf ein paar der Trick setzen, die Terryn mit sich bringt.;)
    Zunächst habe ich mich für einige (vier) Arminger entschieden. Denn auch wenn sie keine CPs geben, erfüllen sie mMn eine wichtige Rolle in einer Knight Armee. Diese haben nämlich nur wenige Modelle und es ist damit sehr schwer Punkte zu halten. Die Arminger (vor allem die Helverin) können einfach mal rumflitzen und Punkte einstecken. Außerdem ist ihre Feuerkraft, Nahkampfqualitäten und vor allem ihre Mobilität nicht zu unterschätzen. Und Mobilität ist auch genau das, was das Motto dieser Armee ausmacht. Durch den Warlord Traid und die Haus Tradition ist meine Armee unglaublich schnell und kann leute im Nahkampf bedrohen. Mit einem Strategem, welches ich schon erblickt habe, mit dem man Vorrücken und trotzdem nach angreifen kann ist mir mit den Armingern in der ersten Runde ein 34 Zoll Charge möglich (36 Zoll wenn ich meine Baronin hinterher rennen lasse, damit er auch beim Chrage noch in der Bubble ist)! Das ist auch der Grund, warum ich (auch ihm hinbick darauf, dass ich im zweiten Kontigent noch ein Charakter und damit ber CP potenziell noch ein Relikt verteilen kann) eventuell noch einen Helverin gegen eine Warglaive tauschen würde, aber dazu brauche ich erstmal einen Tauschpartner für die den zweiten Helverin aus der Box.;)
    An sonsten habe ich noch viele Melterwaffen dabei, denn sind wir mal ehrlich, nichts darf auch nur annähernd so groß sein wie meine Knights (und meist sind die Anti-Tank-Waffen auch auf Fahrzeugen).;)
    Ach ja, warum der Gauntlet? Gute Frage.;) Manche haben vielleicht schon meinen Knight gesehen. Der hat ne schöne "Ketten-Energiefaust" welche ich mit dem Gauntlet gut hervor holen kann. Nützlich sollte das Ding auch sein, macht 8 Schaden statt 6 und hat keinen KG abzug.;)
    Aktueller Stand an Modellen beinhaltet Férreo sowie Mellizo & Melliza (bemalt), Samum und Verdugo folgen, wenn Red die beiden rüber schickt.:D Die beiden anderen muss ich dann noch schauen.;)


    Meinungen? Feedback?


    mfg
    Zerzano


    P.S. Ist nur im Layout des OnlineCodexes, habe alles per Hand nachgetragen.;)


    Edit: Ne Stunde nach einer Rose für die Heraldik geschaut, aber nichts gefunden, was mir gefällt. Daher nun doch das Haus unbenannt und eher in den spanischen Bereich verschoben, auch zu sehen an dem Namen de'la Ciervo (spanisch= "Hirsch"). Noch ist ja Zeit zum Planen.:D

    Moinsen,
    Zumindest beim Valiant machen die Melter sehr viel Sinn, weil man ja ran will. WinterSEO meinte ja, die Punkte sind da schon drin. Beim Castellan finde ich aber auch, dass sie ihren Nutzen haben. denn auch mit ihm würde ich persönlich eigentlich eher versuchen nach vorne zu kommen, damit man nicht nur Punkte für die reinen Fernkampfwaffen ausgibt, sondern die Punkte auch nutzt, um den Gegner nach der Schussphase zu zermatschen.


    Ach ja, und der erste Battlereport ist draußen.:D
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    mfg
    Zerzano

    Moinsen,


    Die ersten haben schon zur Promo den Codex zugeschickt bekommen:
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    Ein paar kleinere Änderungen und Dinge, die mir gefallen:
    - Warglaives fallen auf 160 Punkte(+Rückenwaffe). Und die andere Variante (170Punkte +Rückenwaffe) finde ich auch sehr cool um die Missionsmarker in der Peripherie zu sichern und gleichzeitig Feuerunterstützung zu leisten.
    - Das Chassis der Knights fällt auf 285 Punkte.
    - Die Rächer-Gattlingkanone fällt auf 75 Punkte.
    (restlichen Punkte bleiben gleich)
    - einige Relikte sowohl die Waffenupgrades als auch sonstige.
    - Ein paar der Warlord-Traits (z.B. in 6 Zoll + 2 Zoll zu Angriffsbewegungen)
    - Bei den Haus-Regeln sticht für mich persönlich Terryn (+1W6 beim Rennen und chargen und den niedrigsten entfernen, was längere Angriffe sicherer macht), Griffith (+1 Attacke wenn gerade angegriffen oder Interventiert und jedes Modell des Hauses darf interventieren, was zu nettem Gruppenkuscheln führen wird) und Hawkshroud (verdoppeln für die Berechnung der Profilwerte die anzahl der noch übrigen Lebenspunkte) heraus. Die anderen sind auch nicht schlecht, aber die drei sind für mich aktuell am interessantesten
    -Gallant soll vom Profil her aufgewertet werden (angeblich +1 KG und +2 Attacken). Wobei ich das leider nur auf einer anderen Seite ohne entsprechendes Foto gelesen habe.


    Ein wenig uncool: Nur Kontingente mit mindestens drei der mittleren und großen geben CPs, Arminger nicht. Klar verständlich sonst spamt man sie, trotzdem etwas schade.:/


    mfg
    Zerzano

    Moinsen,


    ich bin ehrlich, ich gehörte früher auch zu denen, die sagten, dass Knights nicht auf den Spieltisch gehörten. Inzwischen hat sich diese Meinung geändert (klar, auch weil ich sie inzwischen selbst spiele :zwinker: ). Aber sehen wir es mal realisistisch: Ja ein Knight als solches ist hart zu Fall zu bringen. Aber anders betrachtet, ein normaler Knight kostet zwischen 450 und 500 Punkte, der neue soll sich sogar im Bereich von 600 Punkten bewegen. Wenn also gesagt wird, dass die Dinger zu stabil sind und oder zu viel Feuerkraft haben, dann möchte ich zu bedenken geben, dass ein einzelner bei einer 1500p. Armee eben auch 1/3 der Punkte und eben damit auch der Armee ausmacht. Ja ein Knight fällt nicht unbedingt in einer Runde. Aber wenn wir das erwarten, erwarten wir auch, dass wir in einer Runde 500 Punkte es Gegners vernichten.


    An Gegenstrategien gibt es mehrere: zum einen hat eine Knightarmee tierische Probleme mit Missionsmarkern. Bei vielleicht 4-6 Modellen ist das Marker halten und gleichzeitig Gegner angehen sehr schwer. Und es bedeutet auch, dass sich die Knights verteilen müssen, wodurch man sie isoliert angehen kann.
    Anfällig sind sie vor allem für Nahkampf-Anti-Fahrzeug-Waffen, da dort ihre Schilde nicht wirken. Da fallen sie schneller als man schauen kann, wenn sie nicht die Initative haben. An sonsten konzentriertes Feuer. Erst einen fällen dann zum nächsten. Denn jedes Modell weniger schränkt eine Knightarmee stark in ihren Möglichkeiten ein.


    Persönlich glaube ich, man muss das ganze etwas anders denken. Nicht "Och nööö, den bekomme ich doch nie down!" sondern "Mal schauen, wie viele ich zu Fall bringe". Als herausforderung nicht als Problem. Denn sind wir mal ehrlich, es ist schon ein geiles Gefühl, wenn so ein großes Viech fällt.^^


    mfg
    Zerzano

    Update:
    Liste des Tempestus verändert und die Knightlanze hinzugefügt. Außerdem habe ich schon mal das Bild der Inquisitorin raus gesucht, nach meinem nächsten Unterrichtsbesuch kommt dann hoffentlich auch der Hintergrund dran.;)


    Dankeschön noch mal für das Feedback zum Knight.;)


    Astariel Vermutlich im Juni/Juli wenn die letzten Unterrichtsbesuche durch sind und damit der Stress "etwas" abfällt.;)


    mfg
    Zerzano

    Danke, Butch.^^
    eigentlich recht einfach, wenn auch etwas langwierig.;) Corax White grundiert, dann mit Nuln Oil geschaded. Anschließend mit stark verdünnten White Scar drüber bis ich es eine allgemeine, durchgängige Schicht ergibt (vier bis fünf). Dauerte insgesamt zwei Wochen bis ich mit Ironclad fertig war.;) Hatte ich mal doch ins Nuln Oil gemalt habe ich zum Teil mit einem einzelnen Haar an einer Pinzette das ausgebssert.:D


    mfg
    Zerzano