Zunächst einmal ist die Armee nicht WYSIWYG. Dafür sind manche meiner Sachen einfach zu alt und ich sehe nicht ein mir neue zu kaufen (und zu malen) nur um andere Waffenoptionen zu haben.
In dieser Armee hatten die Falcons Bright Lances, ebenso die War Walker und der Guardian Squad. Insgesamt waren das 7 Lances + die Pulsar Cannons der Falcons und die Prism Cannon.
Von diesen 7 konnten 5 im ersten Turn auf die Dreads schiessen zusammen mit sen Pulsars waren das 11 Schuss mit jeweils insgesamt 4 Re-Rolls auf to Hit und to Wound. Nachdem der Prism den ersten Schaden verursacht hatte hätte nur einer dieser Schüsse sein Ziel finden müssen um den Dread dank Fate Dice vom Feld zu nehmen. Wenn ich mich recht erinnere verwundeten auch insgesamt 7 oder 8 Schuss, aber die Marines würfelten für jeden einzelnen eine 5+ zum Saven.
In der 2. Runde passierte ähnliches, wenn auch mit 4 Schüssen weniger meinerseits.
Ich magnetisiere dafür grade meine Serpents sukzessive. Die Waffenoptionen hab man ja idR doppelt und dreifach. Von den Außenverschalungen hab ich auch noch welche, und falls die nicht reichen, werde ich die verbauten abmachen und ebenfalls magnetisieren, damit man sie auf die Wechselwaffen außen draufsetzen kann. Bei den Kampfläufern und Waffenplattformen hab ich das vom Start weg gemacht, schon damals bei den alten aus Metall.
Sieben Laserlanzen sind definitv zu viel, wenn du nichts anderes hast, womit du gegen die Infanterie vorgehen kannst. Jede Lanze hat nur einen Schuss, das reicht einfach nicht. Selbst wenn du die Dreanoughts in deiner ersten Schussphase rausgekriegt hättest, hättest du danach mit für das, was noch da war, unbrauchbaren Waffen dagestanden.
Eldar sind keine Panzerarmee, dafür sind die Panzer zu teuer. Panzer transportieren und unterstützen. Als mobile Plattformen für schwere Waffen sind sie ungeeignet, dafür sind die Kampfläufer da. Wenn du schon einen Ilum Zar hattest und der zweite Falcon nichts transportiert hat, war der zu viel. Für die Punkte wäre Infanteriekiller-Infanterie besser gewesen.
Die Unterrumpf-Shurikenkanone ist gegen Space Marines eine schöne Goodie am Serpent, was mich darauf bringt, dass ich meine mal umrüsten könnte, jetzt, wo die keine Extrapunkte mehr kosten. Als Hauptwaffe würde ich sie nicht nehmen. Den SW 2 hat die Sternenkanone auch, bei nur einer Attacke weniger, dafür aber S8 statt 6 plus die großere Reichweite und den besseren DS.
Das ermöglichte dem Ballisto mir in der ersten Runde zusammen mit dem Land Speeder den Falcon und in später dann den Serpent rauszunehmen. Da waren genügend Waffen drauf die W6 Schaden gemacht haben und der Speeder gab dem Dread noch ein +1 to Wound obendrauf.
Hattest du oben nicht gesagt, dass das in der zweiten Runde war? Dein Gegner hatten den ersten Zug, da standen deine Fahrzeuge noch hinten und in Deckung, im zweiten hast du deine Fahrzeuge ins offene bewegt, um ihn zu beschießen. In der nächsten Runde hatte er dann wieder den ersten Zug und hat deine Panzer weggeschossen - logischerweise. Oder hatte ich das falsch verstanden? Wie gesagt, das ist mit Eldarpanzern kein sinnvolles Vorgehen.
Die Harlequine haben mit Troupe Master im Falcon gesessen um einen Counter Charge zu machen wenn sich irgendwas zu weit vorwagt. Durch den Troupe Master bekommen sie Devastating Wounds was recht schick ist und genau in meine verbleibenden Punkte gepasst hat.
Aber warum fährst du sie dann mit dem Falcon zum Gegener? Ja, der Falcon sollte schießen, dafür musste er raus. Dann schleppt er die Harlequine aber doch von ihrem Einsatzort weg.
Der Wayleaper ist auf dem Feld um den extra CP zu generieren und im Late Game sich vielleicht ein Objective zu schnappen. Mit Lone Operative muss der Marine schon nahe ran um ihn ins Visier zu nehmen. Zusätzlich kann er die Harlies unterstützen für den Fall das sie kontern.
Befehlspunkte generiert auch der andere Autarch, die haben beide die selbe Regel. Ein Missionsziel alleine halten kann er eh nicht. Vor Beschuss ist der andere Autarch auch sicher, wenn er angeschlossen ist. Wo sich mir grade die Anschlussfrage auftut, was denn der Runenprophet gemacht hat. Ich nehme mal an, der war bei den Gardisten? Wenn die die ganze Zeit hinten gestanden haben, quasi als Laserlanze mit zehn LP, liefen seine Psikräfte die meiste Zeit ins Leere. Damit der Runenprophet effektiv ist, muss er mehr oder weniger mittendrin stehen.
Die Ranger habe ich auch lieber in einer weiter hinten liegenden Stellung mit gutem Sichtfeld. Da ich diese aber diesmal nicht hatte, standen sie an der Front als Suicide Squad. Sie sollten einfach schnell den Marker halten und den Marine dorthin ziehen wo ihn dann meine schussstarken Einheiten auslöschen konnten.
Und da ist das Problem: die können den nicht halten, jedenfalls nicht in dieser offenen Position so nah beim Gegner. Das die in der zweiten Runde wegwaren, war klar. Und es war auch niemand in der Nähe. Ich glaube, unter der Prämisse ich hätte sie in die Mitte gestellt, auch nah am Missionsziel, aber in voller Deckung in der Runine, aber mit Sichtlinen durch die Fenster und den Gardisten als Rückendeckung. Denn die können ihnen ja sogar hinterherrenne und dann noch schießen mit ihren Sturmwaffen.
Mein Gegner hat sich sicher gut gestellt und wusste genau was er da macht. Wir haben das Spiel ja dann auch hinterher gemeinsam besprochen und haben übereingestimmt das die massiv guten Saves ihm den Sieg gebracht haben.
Das hat sicherlich eine Rolle gespielt. Und ich sehe auch, dass du deinen Einheiten Aufgaben zugedacht hast, was bei Eldar essentiell ist. Aber in der Ausführung scheint es mir an der Zusammenarbeit und am zielgenauen Einsatz gehapert zu haben. Eigentlich scheint von Anfang an kaum jemand da gewesen zu sein, wo es sinnvoll gewesen wäre, wenn nicht sogar das Gegenteil. Und wenn das passiert, hat man mit Eldar verloren. Ich spreche da aus eigener, umfänglicher, frustrierender Erfahrung.