Spielberichte und Armeeentwicklung von gefallenen Engeln

  • Nachdem ich erst vor ein paar Tagen zwei spannende Spiele gegen die verräterrischen Legionen der Chaos Spacemarines bestreiten durfte ging es heute schon wieder in den Kampf. Einem Kampf gegen Chaos Spacemarines kann ein echter Dark Angel Spieler einfach nicht aus dem Wege gehen, wir werden alle gefallenen Engel finden und erlösen.
    Diesmal habe ich auch ein paar Bilder gemacht, die meisten sind qualitativ echt schlecht (Handykamera) die anderen 4 habe ich aber hochgeladen.


    Sowohl meine Armee als auch die des Chaos hatte sich im vergleich zu den vorherigen Spielen geändert. Mein Gegner führte einen Dämonenprinz, einen großen Dämonen, 4 Nurgetrupps(7) mit Plasmawerfern, Energiefaust und Beschwörungsstandarte, 2 Kyborks (schreibt man die so? ^^), einem Predator mit viel Laser, einem Cybot mit Laser und Nahkampf und einem Vindicator.
    Ich spielte wie immer mit Captain, 3 Biketrupps, einem Typhoon Landspeeder, einem Scriptor (diesmal wieder in Terminatorrüstung) mit 5 Nahkampfterminatoren. Zudem wurde die Armee diesmal um einen Unterstützungstrupp (4 Raketenwerfer) mit syn. Sturmkanonen Razorback, Nahkampfcybot, Predator (Laser, Maschinenkanone) und einem Multi/Flammer-Speeder ergänzt.


    Als Mission erwürfelten wir Erobern und Halten mit der Speerspitzen Aufstellung, ich gewann den Wurf und begann das Spiel. Meine Aufstellung war darauf ausgelegt, dass Spiel schnell breit zu machen. Zwei Biketrupps mit Captain für die lange Spielfeldseite, einen Trupp für die kurze. Typhoon, Razorback, Terminatoren und Cybot rückten erstmal durch die Mitte vor. Der Predator und die Raketenwerfermarines besetzten erstmal das Missionsziel, ein Speeder blieb in Reserve.
    Das Chaos stellte sehr defensiv und zurückgezogen auf.
    In meinem ersten Zug konnte ich einige Fahrzeuge schütteln und 6 Marines vernichten, im Gegenzug verlor ich 4 Bikes von langsam vorrückenden Nurgel.




    Im zweiten Zug hatte ich meine lange Seite komplett besetzt und zwei Vorrückende Nurgletrupps auf der kurzen Seite unter schwerem Feuer dezimiert. Mein geschüttelter Razorback stellte sich quer um Sichlinien zu blocken und wurde dafür direkt lahmgelegt. Die Chaosmarines rückten weiter vor und vor allem der Dämonenprinz auf der kurzen Flanke in dem hübschen Gebäude störte meine Bewegung enorm. Zum Glück lief der Beschuss sehr gut für mich und ich konnte sowohl den Cybot als auch einige Marines ausschalten ohne eigene Verluste (bis auf einen lahmgelegten Razor) hinnehmen zu müssen.


    Im dritten Zug passierte wenig, ich konnte weitere Marines auslöschen (es waren nun bereits 3 der Nurgetrupps ausgelöscht) verlor dafür einen Speeder und 4 Bikes. Zudem wurde der große Dämon beschworen. Vor allem aber ging das große Rohr vom Vindicator kaputt :D



    Im vierten Zug entschied ich mich in Nahkampfrange vom Dämonenprinzen zu gehen und konzentrierte das gesamte Feuer auf den großen Dämonen dieser direkt starb. Ich verlor im Gegenzug ein Bike und war außerhalb der Reichweite vom gegnerischen Missionsziel.


    Vor dem vielleicht letzten Zug hatte das Chaos noch einen Predator mit 2 Laserkanonen, einen Kybork sowie einen Nurgletrupp auf dem Missionsziel. Ich hatte 2 Trikes auf meinem Missionsziel stehen und vor außer Reichweite zu seinem, sonst sehr Überlegen von den noch vorhandenen Truppen. Je mehr Spielzüge desto besser aber um keine blöde Niederlage hinnehmen zu müssen versuchte ich auch nach dem 5ten Zug die Nase vorne zu haben.
    Ich rückte geschlossen vor, der Dämonenprinz war im übringen seit einigen Runden im Nahkampf mit meinem Captain und einigen Bikes wobei die Treffenwürfe sehr schlecht und die Saves sehr gut waren. Ich stellte meinen Typhoon Speeder direkt auf das gegnerische Missionsziel und versuchte möglichst viele Verluste zu erzielen. Leider starben nur einige Marines. Im Gegenzug feuert alles was konnte auf meine beiden Trikes am Missionsziel, es starb zum Glück nur eines. Die verbleibenden Marines entschieden sich darauf meine Terminatoren zu beschießen und nicht den Speeder anzugreifen. Damit stand es nach dem Zug 1:0 nach Missionszielen für mich. Er hatte nur noch 3 Marines die in Range meiner Terminatoren standen, dafür war ein Biketrupp von mir weit entfernt gebunden und auf meinem Missionsziel stand nurnoch ein Trike.
    Es kam noch ein weiterer Zug, ich bewegte mich in Reichweite um sein Standard auszulöschen, zudem wollte ich versuchen sein Predator und den Kybork zu töten um mich Bike zu schützen. In der Bewegungphase gab mein Gegner dann auf. So reichte die Zeit noch für eine zweite Runde.


    _
    Die Armeelisten blieben wie oben beschrieben, diesmal gab es 3 Missionsziele und einen Schlagabtausch. Ich verlor den Wurf sollte aber als erstes Aufstellen und machte mich auf ganzer Linie breit. Ein großes Gebäude stand in der Mitte und trennte eine Flanke ab. Ich setzte auf diese kurze Seite eine Biketrupp mit Captain und einen Cybot. Ziel war es entweder die Seite zu dominieren und Druck aufzubauen oder mich bei zuviel Gegnern schnell in die Mitte zurück fallen zu lassen. Den Rest meiner Armee stellte ich von der Mitte bis zur anderen Flanke auf.
    Mein Gegner stellte auf die Flanke den Vindicator, beide Kyborks und in Reichweite einen Standardtrupp sowie den Dämonenprinz. Zwei Standardtrupps rückten auf der anderen Flanke durch den Wald vor.
    Gerade als ich mir Gedanken machte, wie ich mit der Flanke umgehen sollte würfelte er eine 6 und begann zu schießen :(


    Im ersten Schuss vom Vindicator starben direkt 3 Bikes, die Cyborks töteten zum Glück nur einen weiteren. Mein Boss blieb mit einem Trike einsam zurück. Der Dämonenprinz hatte sich wie im Spiel zuvor in dem Gebäude breit gemacht und war in Angriffrange zu der Flanke. Neben den Bikes starb noch der Typhoon Speeder und die beiden Nurgletrupps im Wald rückten vor.


    Nun war ich mehr als wach aber immernoch blieb die Entscheidung wie mit der Flanke umzugehen sei. Auf der großen Fläche hatte ich deutlich die Oberhand, bis auf den Cybot, den Biketrupp und den Captain stand dort meine gesamte Armee. 2 Trupps waren sehr auf der Flanke und abgeschnitten. Ein Trupp ziemlich in der Mitte umrandet vom Cybot und dem Predator.
    Ich entschied mich nach kurzem Überlegen für die offensive Strategie. Das verbleibende Multimeltertrike sollte den Vindicator plätten, der Cybot einen Kybork um dann vom Prinzen angegriffen zu werden. Dieser wäre dann in Range von meinem Captain (Captain > Prinz ^^). Um etwas Unterstützung zu bekommen teleportierte ich die Terminatoren genau zwischen die die beiden Nurgletrupps, den Prinzen, den Predator und einen Kybork. In der Zeit sollten die beiden Biketrupps und der Razorback die beiden Nurgletrupps aufhalten.
    So der Plan :D zuerst einmal die gute Nachricht, die unsterblichen Terminatoren (im ersten Spiel trotz schwerem Feuer ohne Verlust) würfelten keinen Pasch und ein Hit und standen perfekt. Durchs spätere Rennen verteilten sie sich Vindicator tauglich. Der Predator tötete ebend den Cybot und der Unterstützungstrupp konnte den Predator für die nächste Runde ruhigstellen. Einige Marines starben durch das Feuer von Razorback und Bikes. Tatsächlich traf der Multimelter und das dicke Rohr wurde zerschmolzen.
    Eine sehr blutige erste Runde mit hohen Verlusten auf beiden Seiten ging zuende.



    In der zweiten Runde feuern beide Kyborks auf Trike und Captain, der Captain überlebt mit einem LP :D der Prinz macht sich auf dem weg zu ihm und ist in Range (mist!). Viel schlimmer ist wieviel Feuerkraft 14 Marines mit Plasmawerfer/Bolter haben. Es steht noch 1 Terminator und der Scriptor mit einem LP (lerne für die Zukunft, viele Schuss > Terminatoren). Zudem patzt mein Razorback. Vielleicht war der Termiport keine überragend gute Idee, naja das beste drauß machen. Es wird wohl ein blutiges und kurzes Spiel. Der Prinz und Captain kloppen sich übrings noch etwas (Captain > Prinz ^^).
    Ich töte ebend den Predator, der stört nämlich mit meinem (Predator > Predator alles klar ne=) und lösche mit den Bikes alle bis auf zwei Marine im Wald aus (einer wird dann von 8 Bikes und 2 Trikes im Nahkampf verkloppt, der andere gehört zu einem anderen Trupp). Die Terminatoren gehen in den Nahkampf und töten nichts? oder vielleicht ein Marine. Der Captain hat auf 1LP beim Prinzen ausgeglichen.


    Es stehen noch 2 Kyborks, ein rohrfreier Vindicator, ein einzelner Nurge im Wald, 2 fast komplette Nurgetrupps und ein sich kloppender Prinz. Auf meiner Seite der Captain, Scriptor beide mit einem LP und ein Terminator. Ein Biketrupp und der Razorback wurde ausgelöscht, der Rest steht auf Position. Weder der große Dämon noch der Landspeeder sind erschienen.


    Dritte Runde (erst) und beide Armeen haben schon die Hälfte verloren. Ein Bike im Wald wird erschossen, die Terminatoren sterben im Nahkampf und der Prinz geht down (Captain > Prinz, hatte ich das schon erwähnt^^). Im Gegenzug erscheint der Speeder und ich eröffene das Feuer. Ein Nurgletrupp stirbt, dazu ein Kybork und der einzelne Nurgle im Wald, ja er geht down. Mein Cybot geht in den Nahkampf mit den verbleibenden 6 Marines. Sonst steht nichts mehr vom Chaos.


    Vierte Runde, der große Dämon erscheint, etwas spät für meinen Geschmack. Er tötet noch meinen Captain dafür werden die letzten Marines vom Nurgle ausgelöscht. Ich stehe auf 1-2 Missionszielen und irgendwo habe ich eine Runde verloren :( Zu diesem Zeitpunkt befanden wir uns nämlich am Ende der 5ten Runde. Ich denke die Runde 3 und 4 hat in Wirklichkeit 3 Runden gedauert. Diese gingen sehr schnell und ich bin mir nicht mehr sicher, was zu welcher Runde gehört. Ich denke, dass spielt nun auch keine entscheidende Rolle (dafür habe ich ja BILDER!!).
    Nach der 5ten Runde ist Schluss.



    __
    Fazit:
    Mein Gegner hatte bis auf wenige Ausnahmen (erste Runde im zweiten Spiel) eher weniger Glück mit den Würfeln. Er schafft fast nur die unwichtigen Würfe und versaut die wichtigen. Der Würfelgott ist halt nicht dem Chaos verfallen (und schon gar nicht dem Nurgel^^). Zudem fehlte seiner Liste etwas der Biss und konnte sich mit meiner Feuerkraft einfach nicht messen. "Gerüchten zufolge" wird aber schon an einer blutigen Rache gearbeitet. Ich freue mich und bin sehr gespannt darauf.


    Im übrigen für alle Interessierte, ich wohne nun in Kiel. Wer mal Lust auf eine kleine Runde hat kann sich gerne melden.

  • Ich habe diesen Threat gemacht, damit Interessierte teil haben können an meinen Ideen.
    Heute kamen mal wieder zwei Ideen die ich euch natürlich nicht vorenthalten mag. Ich kann ganz gut mit Zahlen umgehen und habe meine Armee mal wieder etwas kritisch beäugt. Auch wenn die Spiele heute super waren gucke ich immer um zu optimieren.
    Ich bin ein totaler Fan von Sturmkanonen, frage mich aber trotzdem ob sich ein Razorback mit syn Sturmkanone lohnt. Nach etwas Rechnerei komme ich zu einem Schluss: JA. Sturmkanone rocken, okay wie bekomme ich mehr Sturmkanonen in meine Armee? Welche Elemente enthalten Sturmkanonen:
    - Terminatoren
    - Landspeeder
    - Cybot
    Okay Terminatoren haben auch Cyclone, zwei Schuss Raketenwerfer sind wohl besser als eine Sturmkanone. Oder? Nach etwas Rechnerei komme ich zu einem Schluss: Sturmkanone > Cyclone (von der Reichweite mal abgesehen). Das macht mich nachdenklich und ich komme zurück zu der Frage: Wie bekomme ich mehr Sturmkanonen in meine Armee? :D Im übringen Fällt auf, wenn die Sturmkanone bei den Terminatoren besser ist, dann wird dies auch für Landspeeder gelten. [Typhoon -> Tornado; Punktkosten bleiben gleich]
    Nun Frage ich mich auch wie stark ist mein so geliebter Unterstützungstrupp mit 4 Raketenwerfern? Zwei von diesen Trupps kosten das selbe wie 3 Tornado Speeder also vergleichen wir
    8 Raketenwerfer gegen 3 Sturmkanonen und 3 Multimelter - 3 Sturmkanonen sind besser als 6 Raketenwerfer und 3 Multimelter werden besser sein als 2 Raketenwerfer. Wieso spiele ich eigentlich mit einem Unterstützungstrupp und wieso hat die Armeeliste nur 3 Sturmauswahlen? :D [Unterstützungstrupp + Razorback + Multimelter/Flammer Speeder -> 3x Tornado Speeder]
    Der Rechenwahn nimmt zu; wie stark ist eigentlich der Output vom Predator? Bei Fahrzeugen bis Panzerung 12 liegt der Predator vorne, danach gewinnt der Speeder. Bei Infantrie gewinnt er sowieso. 20 Punkte kostet der Predator mehr, hat deutlich mehr Reichweite und ist nicht mobil. Eigentlich würde ich wieder eher zum Speeder tendieren aber es sind schon alle Sturmslots voll (einer sogar doppelt). Der Predator bleibt also.
    Die Armeeliste besteht nun aus meinen beiden HQ, den Termis, dem Cybot, 3 Biketrupps, 4 Speedern und einem Predator.


    Wie immer wenn sich Kleinigkeiten verändern wird der alte Dark Angel Codex bemüht. Was genau hatte mich dort so gestört? Ach natürlich, dass Terminatoren schlechte Sturmschilde haben und einen schlechten Cyclone. Dafür ist das mischen der Ausrüstung klasse. Ich will immer mit einer Sturmkanone/yclone und sonst nur Nahkampftermis zocken. Nun wo der Cyclone keine Alternative mehr ist, vielleicht lohnen sich die Termis bei DA ja wieder mehr. Im Vergleich zum Spacer Codex kosten 5 Terminatoren mit Sturmkanone und Kettenfaust 250 zu 235 Punkten. Die Sturmschilde sind schlechter aber die gibts beim Terminatorfernkampftrupp eh nicht. 15 Punkte Unterschied, dafür können DA in der ersten Runde schocken und kommen auf 5 Wundgruppen (zB: Sergeant, Sturmkanone, Hammer, Klaue, Kettenfaust). Die 15 Punkte lohnen sich.
    Okay was hatte mich noch gestört, natürlich 4 Bikes und 1 Trike vom SM Codex kostet 5 Punkte weniger als 3 Bikes und 1 Trike im DA Codex. Dafür sind sie geteilte Einheiten und haben Scout. Ich tendiere eher zu den SM Bikes aber okay.
    Nächster Punkt der mich stört die Speeder sind in fast jeder Ausrüstung teurer und können nicht schocken. Die Multimelter/Sturmkanone Speeder kosten dafür das selbe, können aber nicht schocken und nur 1 Speeder pro Slot darf so ausgerüstet werden. hmmmm geht aber auch noch
    Der Predator ist 10 Punkte teurer, dafür aber auch viel grüner. Der Cybot kostet mit identischer Ausrüstung auch 5 Punkte mehr.. die Punkte summieren sich langsam. Ah da kommt nun vielleicht der blödeste Problempunkt: die HQ.
    Der Sciptor hat zwar ein tolles Profil, kostet dafür aber 5 Punkte mehr und hat nur sinnfreie Psikräfte dafür aber eine bessere Matrix. Natürlich muss Sammael auch noch mit, der ist teuer und kann anders als der Captain im Nahkampf 'wenig' dafür kann er nicht durchbrennen und hat eine Plasmakanone. Natürlich kostet er auch noch 25 Punkte mehr ohne ein Sturmschild zu erhalten. Die Option zum Speeder exestiert natürlich auch (MIT STURMKANONE juhu), lohnt dies für die Punkte?


    Eine Dark Angel Armee könnte genau wie die SM Armee enthalten:
    3x Bikes+Trike (je 1 Bike weniger dafür Scout, Furchtlos und die Bikes getrennt vom Trike)
    3x Landspeeder
    1x Cybot
    1x Predator


    nun stehen noch aus:
    Captain -> Sammael (ob Speeder oder einzelnd muss noch geklärt werden)
    Terminatoren (nah) -> Terminatoren(mit Sturmkanone)
    1x Speeder, Scriptor -> 135 Punkte


    Die Armee hat zu diesem Zeitpunkt (Sammael auf Jetbike) einen Multimelter weniger. Die Sturmkanone vom Speeder befindet sich im Terminatortrupp, dafür fehlt Nahkampfüberlebenschance vom Terminatortrupp und der Schadensoutput vom Captain.


    Ich muss ganz ehrlich gestehen, dies ist die erste Dark Angel Armeeliste welcher ich wirklich Potential zumute! (Ich weiß, dass zb Wambos auch mit einer anderen Liste auf Turnieren gute Ergebnisse erzielt hat.)
    Nun aber wieso sollte man die oben genannte Liste mit Dark Angel anstelle von SM spielen? Mit Sammael befindet sich entweder eine Plasmakanone oder eine syn. Sturmkanone und syn. schwerer Bolter mehr in der Liste. Die Terminatoren und scoutenden Bikes bauen noch schneller Druck auf. Dafür fehlt bisher noch ein Nahkampfmonster wie der Captain, dazu die Psimatrix und die Terminatoren halten weniger aus.


    Bislang bin ich am überlegen wie ich die 135 Punkte investieren kann um diese Probleme noch auszubessern oder ob ich vielleicht zum Schluss komme, dass die Armee nach Codex SM doch besser ist. Ich bin auf jedenfall zum erstenmal seit erscheinen des SM Codex zuvesichtlich Dark Angel zu spielen.
    Mehr in kürze ..


    * eine Idee wäre es auf den Scriptor zu verzichten und die Terminatoren durch Belial im Schaden zu verstärken. Damit würden diese auch eine Standardauswahl werden, eigentlich perfekt und sowohl Standarte als auch Apo werden verfügbar. Für die 135 Punkte bekommt man den Belial zwar aber keine Standarte oder den Apo, dafür gibt es eine Standardauswahl mehr. Vielleicht könnte man 1 Biketrupp einsparen und dafür noch ein Predator mitnehmen, die Punkte dann in Standarte und Apo, noch einen Biketrupp mit Apo verstärken und weil genug Nahkampfschaden vorhanden ist Sammael auf den Speeder setzen.


    Die Liste wäre dann:
    Sammael auf Speeder
    Belial mit Klauen
    Cybot - Sturmkanone, schwerer Flammenwerfer
    Terminatoren(5) - Sturmkanone, Kettenfaust(2), Hammer, Klauen, Standarte, Apo
    Bikes(3) + Trike(1) - Plasmawerfer(2), Multimelter(1)
    Bikes(3) + Trike(1) - Plasmawerfer(2), Multimelter(1), Apo
    Landspeeder - Sturmkanone, Multimelter
    Landspeeder - Sturmkanone, Multimelter
    Landspeeder - Sturmkanone, Multimelter
    Predator - Maschinenkanone, Laserkanonen (2)
    Predator - Maschinenkanone, Laserkanonen (2)


    oder wenn der Nahkampf weiter ignoriert wird


    Sammael auf Speeder
    Terminatoren(5) - Sturmkanone, Kettenfaust(2), Hammer, Klauen,
    Cybot - Sturmkanone, schwerer Flammenwerfer
    Bikes(3) + Trike(1) - Plasmawerfer(2), Multimelter(1)
    Bikes(3) + Trike(1) - Plasmawerfer(2), Multimelter(1)
    Bikes(3) + Trike(1) - Plasmawerfer(2), Multimelter(1)
    Landspeeder - Sturmkanone, Multimelter
    Landspeeder - Sturmkanone, Multimelter
    Landspeeder - Sturmkanone, Multimelter
    Predator - Maschinenkanone, Laserkanonen (2)
    Predator - Maschinenkanone, Laserkanonen (2)


    mal schauen wie stark die Psimatrix fehlt


    **
    Im nächsten Spiel werde ich mal die untere der Dark Angel Listen testen.

    • Sammael auf Speeder oder Bike ist Geschmackssache. Ich selbst finde ihn deutlich stärker auf Bike.
    • Bei den Terminatoren und den Bikes lohnen sich meiner Meinung nach weder der Apo und auch nicht die Standarte. Ausnahme bildet hier vielleicht ein Terminatortrupp im Raider mit OP und Standarte. Ansonsten sind die Punkte woanders besser aufgehoben.
    • Die Sturmkanone ist beim Land Speeder einfach zu teuer. Das gilt für den Codex SM und für den DA. Dann lieber Multi/Flamer oder Typhoon/scheBo (nur bei C:SM)
    • Die Predatoren würde ich mit drei laskas oder mit Maschka/schweBos spielen. Alles andere verschwendet die Feuerkraft ein wenig in meinen Augen.
    • würde mindestens einen der Biketrupps Melter statt Plasmawerfer geben.
    • Liste zwei finde ich besser. Allerdings würde ich von diesen Stuka-Wahn wieder runterkommen. Das bringt nicht ganz so viel wie du hoffst.


    Gruß


    DLM

  • Die Option zum Typhoon kostet das selbe wie die Option zur Sturmkanone mal ein paar Rechenbeispiele.


    Ziel Sturmkanone/Typhoon (Die Zahlen geben an wieviele Verluste bzw. bei Fahrzeugen Streif[Volltreffer] erzielt werden, Rechnung OHNE Deckung)


    Marine 1,037/1,111
    Termi 0,593/0,185
    - Sturmschild 0,263/0,185
    W6 R4 1,33/1,11


    P10 1,33[0,88]/1,11[0,88]
    P11 0,88[0,44]/0,88[0,66]
    P12 0[0,88]/0,66[0,44]
    P13 0,29[0,59]/0,44[0,185]
    P14 0,59[0,29]/0,185[0]


    Der Doppelraketenwerfer liegt bei Marines um 0,07 vorne, bei Fahrzeugen gilt dies für P11 Volltreffer und P12 Streifschüssen. Aus meiner Sicht ist die Sturmkanone vor allem Vielseitiger und hat auch fast durchgehend die bessere Wirkung. Natürlich ergibt sich ein enormer Unterschied in der Reichweite.
    Ich spiele die Predator mit Maschinenkanone/Laserkanonen gerne, weil sie damit billiger sind und vor allem leichte Fahrzeuge oder schwere Infantrie ähnlich effizient erledigen. Eine Differenz ergibt sich natürlich ab Panzerung 13 und bei Terminatoren, diese Ziele werden dann wenn möglich von anderen Einheiten angegangen.
    Warum brauchen die Biker Melter? Damit müssen sie viel zu nah an den Gegner ran, im übrigen mal der kleine rechenvergleich zwischen Melterwaffen und Sturmkanonen bei Fahrzeugen. Bei der Rechnung gehe ich davon aus, dass die Melter innerhalb der halben Range sind, es ergibt sich wie oben:


    Sturmkanone/Melter


    P10 1,33[0,88]/0,648[0,61]
    P11 0,88[0,44]/0,61[0,55]
    P12 0[0,88]/0,55[0,48]
    P13 0,29[0,59]/0,48[0,38]
    P14 0,59[0,29]/0,38[27]


    Das geschulte Auge sieht: Der Melter liegt nur bei Panzerung 11 Volltreffer bzw. Panzerung 12 Streifschuss vorne. Damit folgt, dass Sturmkanonen die beste Marinefernkampfwaffe gegen Fahrzeuge sind (Die Panzerung 11-12 Lücke möchte ich im übrigen mit den Predatoren schließen). Dazu sind Sturmkanonen auch gegen Infantrie gut einsetzbar. Gegen Marines sind sie mit Raketenwerfer/Laserkanonen/.. fast vergleichbar, sobald die Marines Deckung haben liegen Sturmkanonen (ab Deckung 6+) vorne. Eine Schwäche zeigen sie natürlich gegen Terminatoren, wo Plasma/Laserwaffen vorne liegen. Einheiten mit einem W6+ und einer Rüstung von besser als 4+ habe ich erstmal nicht einberechnet.


    Ich habe bisher auch immer Cyclone und Typhoon gespielt, aber wenn man die Reichweite nicht nutzt sind die Sturmkanonen die bessere Wahl.

  • Melter bekommen immer noch +1 auf die Tabelle. Außerdem gibt es Sachen die sehr schnell, sehr tot sein sollten ;) Wenn man den Meltertrupp mit Bomben und zwei Meltern richtig spielt ist das auch ein Selbstmordkommando.


    Bei deien Rechnungen steige ich nicht durch. Das ist für mich völlig unübersichtlich.

  • Oh Melter haben DS1 ähmm, ich rechne mal neu :D und versuche es übersichticher darzustellen.


    Also eine Sturmkanone zerstört pro Schussphase genau X Fahrzeuge der folgenden Panzerung:


    Panzerung 10 0,59259
    Panzerung 11 0,2962963
    Panzerung 12 0,59259259
    Panzerung 13 0,39506173
    Panzerung 14 0,19753086


    Eine Melterwaffe auf halber Reichweite zerstrt pro Schussphase genau X Fahrzeuge der folgenden Panzerung:


    Panzerung 10 0,41358
    Panzerung 11 0,37962963
    Panzerung 12 0,33333333
    Panzerung 13 0,27469136
    Panzerung 14 0,2037037


    (also wenn man mit einer Sturmkanone oder einem Melter schießt stirbt im Durschschnitt die Anzahl in der Tabelle an Fahrzeugen)


    Man sieht bei Panzerung 11 und Panzerung 14 liegt die Melterwaffe vorne und zwar um 0,083 bzw. 0,006. Um die Werte etwas Verständlicher zu machen. Wenn man mit 5,0625 Sturmkanonen auf einen Landraider schießt ist er laut Statistik kaputt, für den gleichen Effekt bräuchte man 4,909 Melterwaffen auf halber Reichweite.
    Auch Interessant ist die Chance, dass ein Fahrzeug in der nächsten Runde nicht schießen kann (Crew durchgeschüttelt, Crew betäubt oder Fahrzeug kaputt). Die Sturmkanone liegt bei dieser Wahrscheinlichkeit bei allen Panzerungswerten VOR dem Melter auf halber Distanz. (oberer Wert Sturmkanone, unterer Wert Melter)


    P10
    1,77778
    1,03703704


    P11
    0,88888889
    0,79012346


    P12
    0,69135802
    0,83951


    P13
    0,77777778
    0,69135802


    P14
    0,58024691
    0,44444444


    (also wenn man mit einer Sturmkanone oder einem Melter schießt kann im Durschschnitt die Anzahl in der Tabelle an Fahrzeugen nicht zurückschießen)


    Für mich liegt auch jetzt, obwohl der Melter DS1 hat die Sturmkanone deutlich vorne. Natürlich kostet ein Melter weniger Punkte als eine Sturmkanone und ist in fast jedem Trupp erhältlich.


    **
    Ein Biketrupp(3) mit 2 Meltern und Melterbomben kostet nach dem SM Codex übrings 15 Punkte mehr als ein Speeder mit Sturmkanone und Multimelter. Wenn man den Trupp als Standard spielen will und ihn auf 4 Bikes und 1 Trike mit Multimelter aufrüstet kostet er soviel wie 2 von den Speedern. Und 2 Speeder sind so effektiv wie 2 Melter, 1 Multimelter und Melterbomben.

  • Also ich komme da überall auf ganz andere Werte 8|


    Beispiel gegen Panzerung 10
    Strumkanone 4 Schuss mit BF 4 (4x0,67)
    2,68 Treffer gegen Panzerung 10 brauchen die 5+ für Volltreffer (2,68x0,34)
    0,9112 Wunden brauchen die 5+ für einen kaputten Panzer (0,9112x0,34)
    = 0,3098


    Melter 1 Schuss mit BF 4 (1x0,67)
    0,67 gegen Panzerung 10 braucht die 3+ mit 2W6 für Volltreffer (0,67x0,98)
    0,6566 brauchen die 4+ für einen kaputten Panzer (0,6566x0,5)
    = 0,328


    Dabei muss man jetzt noch beachten das bei dem Melter sogar ein Streifschuss einen Panzer zerstören kann. Daher ist beu Panzerung 10 jeder Wurf automatisch eine Chance ihn zu vernichten.
    0,67 gegen Panzerung 10 braucht 2+ mit 2W6 für Streifer (0,67x1)
    0,67 brauchen 6+ für kaputten Panzer (0,67x0,167)
    = 0,111


    Das macht zusammen 0,43....


    Habe ich da irgendwo einen Rechenfehler?


    Man kann jetzt noch lahmgelegt und Waffe zerstört dazu rechnen aber das wird zu aufwending. Genauso das blöde rending auf 6+ mit dem w3 da noch aufzuführen.


    Nutzt du eine Excel Tabelle um das zu rechnen?

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  • Die Sturmkanone muss ich nochmal durchrechnen, habe alle Daten schon gelöscht. Zum Melter mit Streifschuss:


    Um bei Panzerung 10 ein Streifschuss zu machen muss man ein 1er Pasch würfeln (Chance 1/36) daher folgt


    4/6 für den hit * 1/36 für den Streifer * 1/6 damit er explodiert
    -> 4/1296 ~ 0,003 die Chance steigt bei höheren Panzerungen aber noch an.


    Ich bin die Werte nochmal durchgegangen, bei der Stuka habe ich mich wirklich verrechnet. Die neuen Daten für zerstörte Fahrzeuge sind


    P10 0,296
    P11 0,148
    P12 0,148
    P13 0,09877
    P14 0,04938


    Ja ich rechne gerade alles mit einer Excel Tabelle, wenn du magst kannst du mir deine Mail Adresse geben dann schicke ich sie dir mal.

  • Oh, hatte vergessen das die anderen 2/36 ja schon oben verrechnet sind^^


    Jepp, DAS sind ganz andere Werte als die da oben.


    Gruß


    DLM

  • Ich ärgere mich gerade, dass ich mich verrechnet habe! Es war gestern Nacht wohl doch schon etwas spät. Ich finde die Sturmkanonen immernoch echt gut aber die haben etwa die Hälfte des Potentials gegen Fahrzeuge verloren. Die Lust an Sammael ist mir auch etwas vergangen.


    Wie ist das mit dem Scriptor Teleportzauber, wenn ich in der ersten Runde ein Droppod kommen lasse und der ein Peilsender hat. Kann der Scriptor sich dann auch im ersten Zug dahin teleportieren oder muss der Droppod erst eine ganze Runde auf dem Spielfeld sein?

  • Oh, endlich geht das Forum wieder dafür sind die letzten Posts weg. *schmoll*
    Der Spielbericht von den Spielen 12/13. gegen Chaos Space Marines sind leider weg dazu die Diskussion über eine Terminatorlaste Dark Angel Armee mit DLM. Ich werde die Spielberichte nicht mehr aus dem Kopf hinbekommen, daher werden sie fehlen bleiben.
    Heute kommen dafür neue dazu, ich mache mich nun auf den Weg um dem Chaos wieder entgegen zutreten.

  • Naja, immerhin haben wir das noch etwas per PM auf der GW-fanwolrd weitergeführt.


    Wie gesagt, ich finde dein Terminatorkonzept interessant und bin auch Spielberichte gespannt.


    Außerdem können hier auch mal ein paar Leute eine wunderschöne 5-Siegel Bewertung abgeben. Einer der wenigen, regelmässigen Spielberichtethreads hat das mMn nach verdient. Auch das ein oder andere Kommentar ist immer gern gesehen ;)


    Gruß


    DLM

  • Wie angekündigt wurden die Legionen der Dark Angel ein weiteres mal ins Feld geführt um dem Chaos einhalt zu gebieten. Leider wird dies das vorerst letzte Spiel gegen meine Spielpartner Arne sein, vielen Dank an dieser Stelle für die vielen netten Runden.


    Nun zum Spiel und ihr werdet es kaum glauben, diesmal gibt es sogar mal wieder Bilder *trommel*. Wie so oft bauten wir das Gelände auf und erwürfelten Aufstellung und Mission, dabei kam ein Angriff im Morgengraun und vier Missionszielen heraus.
    Mein Gegner spielte seine Chaos Space Marines mit den folgenden Einheiten: 2 Lash Prinzen, 1 Fernkampfcybot, 1 Laserpredator, 1 Trupp Havocs mit schweren Boltern, 1 großen Dämon, eine Geißel und 3 Nurgletrupps in Rhinos.
    Ich setze dagegen meinen Captain auf Bike, den Scriptor der seine Terminatorrüstung wiedergefunden hatte und 6 Nahkampfterminatoren anführte. 1 Cybot, 3 Biketrupps, 3 Landspeeder und zwei Predatoren.


    Spielablauf:
    Ich gewann den Wurf und ließ meinen Gegner aufstellen. Gerade beim Angriff im Morgengraun ist der erste Zug nicht so mächtig und ich mag es am Ende auf meinen Gegner zu reagieren und ihm die Missionsziele zu nehmen. Außerdem ist die Lash ziemlich blöd, wenn er den letzten Zug hat und meine Einheiten irgendwie weg vom Missionsziel wollen.


    Er stellt also einen Prinzen und 2 Rhinos auf, ich überlege lange und entscheide mich für einen genialen Spielzug (ihr werdet im späteren merken, dass er möglicherweise doch nicht ganz so genial war) ich behalte einfach alles in Reserve.

    Daher passiert im ersten Zug genau nichts (nichtmal eine Bewegung) und wir kommen zum zweiten Zug. Die Chaos Spacemarines haben es eilig und es erscheint alles bis auf die Havocs *omg*.
    Mein Zug beginnt und es kommen 3 Biketrupps, der Captain, 2 Landspeeder mit Multimelter/Sturmkanone und der Cybot. Eigentlich ein guter Wurf aber die riesige Armee auf der anderen Seite macht mir doch etwas Angst. Okay die Speeder schonmal offensiv schocken um ihm seine Autos kaputt zu machen, der erste Speeder landet genau in einer Ruinenwand und es kommt zu einem schrecklichen Unfall.. ein Speeder weniger top. Ich überlege ob der zweite Speeder vielleicht doch nicht schocken sollte aber die Geißel ist wirklich unangenehm gegen meine Bikes also schocken. Abweichung und eine 11 args, zum Glück fliegt er damit über eine gegnerische Einheit und bleibt noch in 12" zur Geißel (die er später durchschütteln sollte).
    Die Bikes rücken auf den beiden Seiten vor und feuern aus allen Rohren, leider stehen alle Gegner auf 25" :( nur ein Plasmawerfer kann schießen und natürlich stirbt er beim versuch seinen Plasmawerfer zu kühlen.


    Zwei Spielzüge um, ich habe schon zwei Verluste und stehe einer echten Übermacht gegenüber. Großes Tennis.


    Der dritte Zug, es kommen natürlich die Havocs. Im Feuer wird mein Speeder geschüttelt, es fallen 5 Bikes auf der einen Flanke. Der Biketrupp auf der anderen Flanke mit meinem Captain wird plötzlich so süß verzaubert und stellt sich direkt vor die beiden Dämonenprinzen die vorgerückt waren. Aber was soll das schon passieren mein Captain hat ein Sturmschild und hat echt derbe zu, haha.
    Vielleicht hat der aufmerksame Leser nun die Vermutung, dass mein Captain stirbt ohne zurückzuschlagen. Das ist nicht so, er kann einem Prinzen sogar einen LP klauen! Leider bekommt er danach Angst und fährt erstmal weg. Natürlich nicht weit genug, dass er sich sammeln kann weil da noch so ein böser, gemeiner, schlimmer, $§$%§ Prinz nehmen ihm steht.

    Mein vierter Zug, irgendwie muss der Prinz weg, damit mein Captain sich sammeln kann. Was kommt denn alles um mich zu unterstützen: der letzte Speeder und der Laserkanonen Predator. Immerhin. Also einen Biketrupp von der rechten Flanke rüberziehen zum Prinzen (der noch 3 LP hat), dazu der fliehende Trupp und der Cybot. Gehen wir auf Nummer sicher und ziehen den Predator auch noch dazu. Den Speeder lasse ich schocken um Autos zu verkloppen, so die Theorie. Natürlich landet der Speeder genau auf einem Rhino, Abweichung von tada 11" *narf*. Diesmal habe ich aber Glück und er wird nur deplaziert, irgendwo im schwierigen Gelände. Es ist klar was ich würfele oder? Also ein Speeder weniger.
    Okay feuer frei, der Prinz verliert 2 Lebenspunkte und steht natürlich noch. Das einzelnde Trike schießt am Predator vorbei und hm irgendwie sieht es echt blöd aus, bisher noch einen Verlust. (dafür selber 2 Plasmawerfer und 2 Landspeeder getötet)


    Zug 4, das Chaos macht Dampf. Mein Cybot geht down das einzelne Trike wirft sich hin und überlebt alles. Mein Landspeeder war extrem schnell und ist sehr schwer zu treffen ;) Der Cybot ist übrings im Nahkampf gestorben und explodiert und ihr werdet es kaum glauben, er tötet den Prinzen damit! Erster Verlust! Leider steht der zweite Prinz daneben und mein Captain hat echt Angst vor dem.
    In meinem Zug verlässt der Captain dann das Spielfeld, dafür kommen die Terminatoren mit dem Scriptor dazu. (Der zweite Predator guckt noch Simpsons oder sowas und bleibt weiter verschollen). Ein Biketrupp (mit 3 Modellen), 1 einzelnes Trike das im Dreck liegt, ein Speeder, ein Predator und die Terminatoren habe ich noch. Chaos hat einfach noch alles bis auf einen Prinzen. Alles ohne Kratzer, LP Verlust oder geschüttelt :(
    Mein Speeder tötet die Geißel, meine Terminatoren den zweiten Prinzen. Mein Biketrupp kann den Predator schütteln.


    Zug 5, vielleicht der letzte (hoffentlich nicht). Die Nurglemarines machen es sich auf 3 Missionszielen beqäum. Mein Speeder bleibt unsterblich, dafür stirbt das einzelne Trike. Die beiden Bikes des anderen Trupps überleben, es stirbt noch 1 Termi und das wars.
    Endlich kommt auch mein letzter Predator, scheinbar guckt er aber immenoch fern den er zeigt keine Wirkung. Ich bin am überlegen, ein Nurgletrupp ist in Reichweite meiner Terminatoren (Ziel umkämpft perfekt), ein Trupp ist kaum zu sehe und auf voller Stärke das Ziel kann ich höchstens mit dem Speeder umkämpfen. Das dritte Ziel hat nur noch 4 Marines.
    Ich überlege alles auf eine Karte zu setzen und zu hoffen, dass es der letzte Zug ist entscheide mich dann aber dagegen. Der Speeder tötet den Predator, der Cybot stirbt. Mein Plasmabike und das Melter Trike schießen auf die 4 Marines. Ein Marine stirbt, leider ist es mal wieder meiner.. also zwei Missionsziele für Chaos, eins für mich wenn meine Terminatoren nicht auch versagen. Sie erledigen aber ihren Job und töten alle Marines.


    Natürlich war dies der letzte Spielzug *schmoll* 2:1 für das Chaos nach Missionszielen. Bei mir sind 2 Biketrupps ausgelöscht, einer auf halbe Stärke. Dazu 2 tote Speeder, der Cybot und mein Captain. Beim Chaos fehlen Predator, Cybot, Geißel, ein Nurgletrupp, beide Prinzen und ein halber Nurgletrupp. Damit liege ich nach Siegespunkten sogar noch um etwa 150 vorne. Das ändert natürlich nichts mehr 5:15 verloren.

  • edit war da und hat bilder hinterlassen :D
    Für alle die auf den Bildern vergeblich nach der Geißel suchen, seht ihr diese Rhino neben den Havocs da beim Cybot und dem Predator? Das war in diesem Spiel die Geißel.
    Für alle die sich fragen was dieser schwarze Fleck auf dem zweiten Bild an der Ruine ist. Das war mein erster Landspeeder, ihr wisst ja der zweite folgte sogleich *schmoll*

  • So das Experiment nach Dark Angel Codex aufzustellen ist erstmal zuende. Die Bikearmee war mir einfach etwas zu zerbrechlich und hatte nun auch nicht mehr Durchschlagskraft als die Space Marine Variante. Die Terminator Dark Angel habe ich bisher zwar noch nicht getestet, da ich mit meiner Spacer Liste sehr zufrieden bin werde ich dabei bleiben.
    Daher werde ich mich nun auch wieder etwas dem anmalen hingeben, auch wenn nicht mehr ganz alle Einheiten aus dem Voting weiter oben in der Liste habe werde ich versuchen mich danach zu richten.
    Als nächstes folgt der Captain auf dem Bike und anschließend die Terminatoren, ich hoffe das diese beiden Einheiten in nächster Zeit fertig werden.


    Sonst bin ich natürlich auch sehr erfreut über Anregungen, Kritik oder Siegel.

  • Die Tyraniden kommen..
    .. riefen die Bewohner eines kleinen Dorfes. Die Sonne ging gerade auf, da sah man in der ferne die großen Bugs auf das Dorf marschieren. Etwa zum selben Zeitpunkt konnte man auch die Motoren der Bikes, Panzer, Landspeeder und des Cybots vernehmen. Kurz vor den Tyraniden erreichten die ersten Marines das Dorf und begannen sich zu organiseren. Es würde ein harter Kampf werden, um den Aufmarsch der Tyraniden zu stoppen mussten soviele Bugs wie möglich getötet werden.


    Angriff im Morgengraun, Killpunkte
    Die Tyraniden spielten mit: 2 Alphakriegern, 3 Zoantrophen, 3 Schwarmwachen, einem Trupp Ymgarl Symbionten, Termaganten, einem Tervigon, Symbionten, Venatoren und zwei Trygonen (einer als Alpha).
    Meine Armee bestand wieder aus dem Captain auf Bike, Scriptor, 6 Terminatoren, Cybot, 3 Biketrupps, 3 Landspeeder und 2 Predatoren.


    Ich gewann den Wurf und begann das Spiel. Es waren viele Gebäude und wenig Sicht vorhanden. Meine Taktik bestand darin offensiv aufzustellen und mich dann zurück fallen zu lassen. Zudem wollte ich mich auf eine Seite konzentrieren, damit die Ymgarl Symbionten in der Nähe meiner Terminatoren oder weit weg standen.


    Aufstellung:
    Ich stelle 2 Biketrupps und den Captain auf, mein Gegner die Symbionten mit angeschlossenem Alpha und einem Tervigon.


    1. Zug:
    Alles bis auf ein Landspeeder kommt und ich sichere die linke Ecke meiner Aufstellungszone, dass schießen geht in der Nacht unter. Mit meinen Biketrupps sichere ich 2 Gebäude in meinem Verbund.


    Bei den Tyraniden erscheint alles bis auf die Ymgarl. Die Trygonen gehen durch die Mitte, der Rest steht mir gegenüber so das eine Seite des Schlachtfeldes total verlassen ist. Die Tyraniden rücken vor und können einen Landspeeder töten.


    2. Zug:
    Ganz vorne stehen die Symbionten in Deckung mit Verletzung ignorieren, sonst einiges dahinter. Ich schieße aus vollen Rohren, die Symbionten werfen sich hin und ich kann einen töten. Unglaublich wie stark ein 3+ Rettungswurf mit Verletzung ignorieren und 2 besonderen Modellen ist. Ich habe etwas gelernt.


    Die Tyranide rücken weiter vor, die Venatoren schaffen es in den Nahkampf mit einem Biketrupp und meinem Captain. Es sterben alle Bikes und der Captain verliert einen Lebenspunkt, dafür tötet er 3 Bestien. Beim Beschuss stirbt ein zweiter Landspeeder.


    3. Zug:
    Mein Speeder kommt und schockt offensiv vor die Symbionten, natürlich hittet er. Der Nahkampf nimmt mir eine Menge meiner Sicht. Mit einigen Einheiten sehe ich nur die Symbionten. Also feuer frei! Sie werfen sich hin und ich kann nur einige LP Verluste erreichen. Auch die Zonantrophen werden leicht angekrazt. Im Nahkampf stirbt mein Captain.


    Die Tyraniden stehen vorne frei und rücken vor. Die Ymgarl erscheinen und löschen im Nahkampf einen Biketrupp aus. Im Beschuss fällt der 3te Speeder, der Cybot verliert seine Nahkampfwaffe und wird betäubt. Die Venatoren zerstören einen Predator.


    4. Zug:
    Mir ist schon sehr klar, dass dies eine bittere Niederlage und Lehrstunde wird. Aber sogut wie Möglich verabschieden. Ein Biketrupp bewegt sich auf die Venatoren zu, im schwierigen Gelände stirbt der erste. Beim Beschuss explodiert der Plasmawerfer und die Marines können dem Druck nichtmehr standhalten, sie fliehen. Dafür sterben die Venatoren im Feuerhagel (mein erster Killpunkt). Die Terminatoren rücken gegen die Trygonen vor, erreichen den Nahkampf aber nicht.


    Die Tyraniden greifen die Terminatoren geschlossen mit 2 Trygonen und den Ymgarl an. Der Scriptor alleine kommt zum zurückschlagen trifft aber nicht, dann wird er zerrissen.



    Es stehen noch 1 Cybot und 1 Predator - nach Killpunkten steht es 1:10 gegen mich. Eine Chance auf einen weiteren Killpunkt durch Beschuss habe ich nicht. Einem Nahkampf zu entgehen auch nicht. Ich gebe auf.



    Ich glaube noch nie wurde ich so verhauen! Ein großes Lob an meinen Gegner für diese Demonstration an Spielfähigkeit aber ich werde wiederkommen und meine Revange finden.

  • Hmm, das lief ja überhaupt nicht wie geplant. Warum bist du so nah ran gegangen das er so flink in den Nahkampf kommt?

  • Ich habe gleich eine ganze Reihe von Fehlern gemacht, war irgendwie sehr ängstlich im Spiel. Zum Nahkampf, ich konnte mich nicht entscheiden meine Bikes zurück zu ziehen oder den Captain anzuschließen. Dachte dann, dass ich die Venatoren schon down bekomme ohne alles zu verlieren und dann die schnelle nervige Einheit weg ist. Dabei habe ich mich wohl ein wenig verrechnet.


    Ich denke der viel größere Fehler war einfach, dass ich mir das Spiel der Tyraniden aufdrängen lassen habe und zuviel Angst hatte. Ich habe meine Mobilität gar nicht genutzt. Ich hätte das Spiel wohl breit machen sollen und so 1-2 Runden Feuerfreiheit gewinnen können, zudem hätte ich dann mehr als 1-2 Ziele gehabt. Auch sind meine Marines gar nicht soo schlecht im Nahkampf aber ich habe mich nicht so recht getraut und nur angreifen lassen..


    Bei so einem Spiel merkt man wie lange meine Pause war und das ich nicht selbstsicher spiele, noch nicht ^^