Spielberichte und Armeeentwicklung von gefallenen Engeln

  • Ich habe eine lange Zeit nicht mehr Warhammer gespielt und nun wieder Lust bekommen meiner kleinen Armee etwas Liebe entgegen zu bringen. Ich habe mir überlegt, dass ich sowohl die Schlachten als auch die Entwicklung der Armee in diesem Threat beschreibe um zu zeigen wie die Spiele mit meinen Gegnern laufen und wie sich meine Armee dadurch entwickelt.


    Spiele: (jeweils 1750 Punkte)
    1. Spiel - Orks - Vernichtung | Schlagabtausch
    2. Spiel - Orks - Vernichtung | Speerspitze
    3. Spiel - Tyraniden - Gebiet sichern | Speerspitze

    4. Spiel - Tyraniden - Gebiet sichern | Schlagabtausch
    5. Spiel - Space Marines - Gebiet sichern | Speerspitze
    6. Spiel - Tyraniden - Gebiet sichern | Speerspitze
    7. Spiel - Tyraniden - Gebiet sichern | Schlagabtausch
    8/9. Spiel - Chaos Space Marines - Vernichtung | Schlagabtausch
    10/11. Spiel - Chaos Space Marines - Erobern und Halten/Gebiet sichern | Speerspitze/Schlagabtausch
    12/13. Spiel - Chaos Space Marines - Gebiet sichern/Vernichtung | Angriff im Morgengraun/Speerspitze
    14. Spiel - Chaos Space Marines - Gebiet sichern | Angriff im Morgengraun
    15. Spiel - Tyraniden - Vernichtung | Angriff im Morgengraun
    16/17. Spiel - Space Marines - Erobern und Halten/Speerspitze | Tau - Vernichtung/Speerspitze
    18. Spiel - Eldar - Gebiet sichern | Speerspitze


    aktuelle Armeelistenversion:
    (nach Codex Blood Angels)


    Reclusiarch


    10 Terminatoren (5x Energieklauen, 5x Energiehammer/Sturmschild)
    Furioso-Scriptor-Cybot (Schwingen des Sanguinius, Macht der Helden)
    Sanguiniuspriester


    5 Space Marines (1 Melter, Razorback: Laserkanone, syn. Plasmawerfer)
    5 Space Marines (1 Melter, Razorback: syn. Sturmkanone)
    5 Space Marines (1 Flammenwerfer, Razorback: syn. schwerer Bolter)


    2 Trikes (Multimelter)
    2 Trikes (Multimelter)
    2 Landspeeder (Typhoon, schwerer Bomter)


    Predator (Laserkanonen)




    News:
    Ist es doch möglich die Armee effektiv nach dem Codex Dark Angel aufzustellen?


    --
    Nach einer längeren Pause geht es nun wieder weiter mit Überlegungen zur Armeeaufstellung und Taktik, mit Bemalung und vor allem mit Spielen und Spielberichten.


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    Welche Einheiten sollen zuerst angemalt werden, helft mir mit eurer Meinung.


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    Nach einer Niederlage gegen Tyraniden denke ich darüber nach meiner Armee etwas mehr gegen große Kreaturen mit mehreren LP zu geben.


    --
    Die erste Version der Armeeliste mit der ich überaus zufrieden ist steht. Nun beginnt das Anmalen der Einheiten die ich vorher kaum genutzt habe und umbauen/neu Ausrüste musste.


    --
    Zu meiner Armee, ich spiele schon lange Dark Angel werde diese aber (oh schande über mich) auch nach dem Space Marine Codex spielen, wenn mir die Armeelisten besser gefallen. Das habe ich nicht mehr gemacht seit der Engel des Todes Codex erschienen ist. :cry:
    Früher habe ich einige Turniere gespielt und mir geht es auch heute darum eine harte Armee aufzustellen die aber soweit möglich auch schön ist. Also dem Hintergrund nicht wiederspricht, vier Land Raider oder ähnliches hat. Ziel der Armee ist es nach längeren Testphase (nicht nur für die Armee sondern auch für mich) wieder auf Turniere zu fahren.


    Soweit das möglich ist werde ich die Schlachten und Änderungen an der Armeeaufstellung im ersten Post verlinken, damit eine gute Übersichtlichkeit gegeben ist. Kritik!, Feedback und Anregungen sind sehr erwünscht.


    Zum erstellen der Armee habe ich in einem anderen Forum einen Threat gehabt und dort darüber diskutiert, dlm hat mich aber sehr positiv beeindruckt, so dass ich mich für dieses Forum entschieden habe in dem ich meine unregelmässigen Berichte abtippen werde.


    Ich werde meine Armee und die Schlachten in ferner Zukunft auch ablichten und hoffentlich irgendwann bald einmal Fotos zur Verfügung stellen.

  • Die erste Armeeliste und der erste Kampf:


    Ich habe mir überlegt, dass man das Rad nicht neu erfinden muss und geschaut was für Armeelisten Space Marine bzw. Dark Angel Spieler auf Turnieren spielen. Eine reine Deathwingliste möchte ich nicht spielen, da mir bei so wenig Einheiten/Modellen die Varianz (also das Glück) zu groß ist. Eine reine Bikearmee hat sich lange in meinem Kopf gehalten aber letztlich nicht durchgesetzt.


    Mir ist aufgefallen, dass in eigentlich allen Turnierlisten einige Dinge sind:
    - Terminatoren mit Energiehammer und Sturmschild
    - Land Raider für die Terminatoren
    - wenig Standardeinheiten
    - einige schnelle Einheiten die gegnerische Panzer knacken wie Landspeeder, Trikes, Cybots in Droppod
    - Scriptor in Terminatorrüstung mit Nullzone und Tor zur Unendlichkeit


    Ich bin auf die Idee gekommen mit den Standardauswahlen Panzer zu jagen und habe mich für ein Captain auf Bike und als Standardauswahlen Biketrupps mit Trike entschieden. Ich hatte die Hoffnung, dass die Standardauswahl dann wirklich einen Sinn hat und nicht nur zum Missionsziele sichern ist.


    HQ - Captain: Bike, Energiehammer, Sturmschild
    Standard - Bikes(5+1): Melter(2), Energiefaust(1), Trike:Multimelter
    Standard - Bikes(4+1): Plasmawerfer(2), Trike:Multimelter
    Standard - Bikes(4+1): Plasmawerfer(2), Trike:Multimelter

    dazu die anderen Einheiten die scheinbar in 'jeder' Marine Turnierarmee auftauchen:


    HQ - Scriptor: Terminatorrüstung, Sturmschild, Nullzone, Tor zur Unendlichkeit
    Elite - Terminatoren(5): Energiehammer, Sturmschild
    Sturm - Landspeeder(1): Multimelter, schwerer Flammenwerfer
    Sturm - Landspeeder(1): Multimelter, schwerer Flammenwerfer
    Sturm - Landspeeder(1): Multimelter, schwerer Flammenwerfer
    Unterstützung - Land Raider Crusaider: Multimelter, zusätzliche Panzerung


    und für die noch freien Punke habe ich mich dann für einen


    Unterstützung - Predator: Laserkanonen(2)


    entschieden.



    Die Armee ist recht mobil, hat eine Menge Feuerkraft gerade gegen Fahrzeuge und sollte versuchen dem Gegner schnell seine Mobilität zu nehmen. Nahkämpfe sind eigentlich zu Umgehen, was nicht zu vermeiden ist muss von den Terminatoren geblockt werden.


    __
    Erstes Spiel:
    Mein Gegner war ein guter Freund von mir der auch lange nicht mehr gespielt hat aber durch meine gute Laune zu Warhammer 40k wohl wieder angesteckt wurde. Er spielt eine Ork Armee:
    Waaaghboss - Bike, Energiekrallä, Cybork-Körpa
    Bigmek - Schpezialkraftfeld, Panzarüstung
    Plünderaz(10)
    Plünderaz(10)
    Orks(19+1) - Wumme, fette Wumme(2), Energiekrallä
    Orks(19+1) - Knare/Spalta, fette Wumme(2), Energiekrallä
    Grotz(10+1)
    Gargbot - Gitbrenna, fette Wumme, Grothelfa
    Bosse(7) - Bikes/Cyborg, fetter Spalta(2), Energiekrallä(3), KombiGitbrenna(1), Trophänstange(1), Waaaghbanner(1), Dok, Grotassistent
    Killabot(3) - fette Wumme
    Killabot(3) - Bazzuka


    Die Mission und Aufstellung wurde erwürfelt, es ergab sich Vernichtung mit einem Schlagabtausch. Wir hatten beide 11 mögliche Killpunkte auf dem Spielfeld. Da wir beide längere Zeit nicht gespielt hatten einigten wir uns darauf in diesem Spiel auf Schocktruppen zu verzichten.
    Er gewann den Wurf für die Wahl der Aufstellung und begann das Spiel.


    Aufstellung:
    Mein Gegner stellte seine Orkmobs und die Bots ziemlich zentral auf, an den Seiten wurden die Truppen von den Plüneraz gesichert. Die Bossbikaz kamen auf die von ihm linke Flanke und die Grotz versteckten sich in einem Geländestück.
    Ich überlegte die Flanke mit den Bossen zu verweigern, entschied mich dann aber doch dafür zwei Biketrupps und zwei Landspeeder gegen die Bosse zu stellen. Der Land Raider mit den Terminatoren wurde ziemlich zentral gestellt um auf die Entwicklung nach den ersten Runden zu reagieren.


    Erster Spielzug:
    Allgemeines Orks und Bot gerücke, dann wurde das Feuer eröffnet. Mein Captain und ein Trike verloren jeweils einen Lebenpunkt von einem Trupp Plünderaz. Auf der anderen Seite wurde ein Biketrupp bis auf den Sergeant von dem anderen Plünderaz Trupp sowie den Bossbikern und 3 Killbots zerlegt.


    Das waren mehr Verluste als ich erwartet hatte, anscheind wurde die Wartung der Servorüstungen in den letzten Wochen vergessen. In meiner Bewegungsphase versuchte ich außerhalb der Angreiffsreichweite (auch mit Waaagh) der Bossbikaz zu bleiben. Das ist relativ gemein, da sie bis zu 24" angreifen können, wenn sie glücklich würfeln. Dann legte ich mit 2 Landspeedern, dem Predator sowie einem Biketrupp auf die Bosse an. Tja es waren wohl auch die Waffensysteme länger nicht gewartet worden. Ich bekam schon bedenken, dass meine Marines noch weniger im Training waren als ich selbst. Immerhin für 3 LP Verluste bei den Bossen reichte es. Der Land Raider gab dann alles und schaffte es einen! Ork zu töten. Der dritte Landspeeder grillte immerhin einen Killabot und der 'große' Biketrupp mit dem Captain schafft 7 Verwundungen gegen die Plünderaz, diese nutzen ihre Deckung aber beinahe perfekt und schafften 6 Schutzwürfe auf die 5+.


    Zweiter Spielzug:
    Die Orks maschierten weiter, die Bots taten es ihnen gleich. Die Bosse näherten sich langsam meinen Truppen.
    In der Schussphase verlor mein Captain seinen zweiten Lebenspunkt und die drei Landspeeder wurden lahmgelegt(2) und verloren ihre waffen(3) oder betäubt(1). Zwei würde ich nicht mehr nutzen können, der dritte war wenigstens für eine runde unbrauchbar.


    Ich entschied mich meinen Captain von den Bikes zu trennen um die Plünderaz, welche wirklich hart schießen konnten im Nahkampf zu binden leider musste ich ins schwere Gelände angreifen und würfelte wieder eine 1. Der Biketrupp schaffte es dafür die Killabots weiter zu dezimieren und der Landraider steigerte sich auf 3 tote Orks. Ich entschied mit den Terminatoren einen Orktrupp anzugreifen um den Haufen in der Mitte aufzuhalten (2 tote Orks, 1 toter Terminator) und versuchte weiterhin einen Bossbiker zu töten, ohne Erfolg.
    Irgendwie sah es stark nach einer herben Niederlage aus.


    Dritter Spielzug:
    Der Waaagh wurde ausgespielt und die Würfe für die Bewegung waren jeweils gut genug. :(
    Die beiden Trupps Plünderaz zerlegten jeweils einen der lahmgelegten Landspeeder, die Moschaz zersägten meine übrig gebliebenen Marines. Der Waaaghboss trennte sich von seinem Trupp um mein Predator zu verkloppen während der Bosstrupp mein letzten Biketrupp entfernte.
    Es standen auf meiner Seite noch 4 Terminatoren, 1 Scriptor, der Landraider, 1 halb funktionisfähiger Landspeeder und ein einsamer Bike Sergeant.
    Die Orks hatten noch 4 Killabots, 1 Gargbot, ca. 25 Orks, beide Plünderaz Trupps auf fast voller Stärke, die Grotz und den kompletten Bossbikaz Trupp mit Waaaghboss.
    Wenigstens besiegten die Terminatoren die Orks mit dem Bigmek und die feigen Orks flohen, nebenbei zerschmettern sie auch noch den Gargbot. Noch 11 Modelle, zwei zuviel um sich nicht mehr sammeln zu können.


    Ich entschied mich mit meinem einsamen Sergeant zu versuchen zwei Orks von dem fliehenden Trupp zu töten, damit diese sich nicht mehr sammeln können. Meine Terminatoren machten sich auf den Weg zu den Bossbikaz um in einem ehrenvollen Nahkampf zu sterben und der Landspeeder und Landraider legten auf den Waaaghboss an.
    Ich schaffte mit dem Sergeant die zwei Kills und damit konnte sich der Orktrupp nicht mehr sammeln, gleiches galt für den Bigmek. Der Waaagboss starb an den Hurrikane Boltsystemen, tja 6 Treffer (von 12), 5 Verwundungen auf die 6+ :D und 4 versaute Schutzwürfe. Danke! :D Um die Runde noch zu verfeinern bekamen die Bossbikaz ziemlich auf die Nase.
    Ich überlegte ob dieses Spiel noch irgendwie zu gewinnen sei.
    Der Ork hatte bereits 7 Killpunkte (ach ja der Bikersergeant hatte versucht die Grotz anzugreifen aber hatte wohl einen Baumstumpf übersehen...). Ich selber hatte erst 5 Killpunkte dafür aber gleich viel oder mehr Siegespunkte.


    Vierter Spielzug:
    Die Grotz und Plünderaz konnten kein lohnenden Ziel sehen und entschieden sich dazu kleine Schlägerein untereinander abzuhalten um die freie Zeit zu genießen. Die 3 noch verhandenen Killabots stellten sich dem Nahkampf mit den Terminatoren um ihre Bosse zu unterstützen.
    Am Ende der Nahkampfphase standen noch 3 Terminatoren und der Scriptor auf meiner Seite gegen 3 Bots von denen zwei keine Nahkmapfwaffe mehr hatten.


    In meinem Zug tötete ich mit dem Land Raider den Trupp Moschaz, der Landspeeder erledigte den letzten Killabot und der Nahkampf zwischen den Terminatoren und den Bots ging in den Schlafmodus.


    Fünfter Spielzug:
    Der Orkspieler versuchte meinen letzten Landspeeder zu zerstören, und schaffte es. Der Nahkampf zZz


    Der Landraider versuche noch einen Trupp der Plünderaz zu verjagen, scheiterte aber auch an der grandiosen Deckung.
    Der Nahkampf ging endlich zuende, die Bots waren tot und es lebten noch 1 Terminator und der Scriptor.


    Nach dem fünften Zug stand es unentschieden nach Killpunkten 8:8 und ich lag nach Siegespunkten knapp vorne. Der erste Moment im Spiel wo ich vorne lag und mein Gegenspieler würfelte um die 6. Runde und warf eine 1.
    Nach den Regeln die ich fand endete das Spiel damit 11:09 für mich (10:10 nach Mission +1:-1 für 250 Siegespunkte Differenz).


    Ich hatte ein wirklich schlechtes Gewissen, dieses Spiel noch gewonnen zu haben und fand das ziemlich ungerecht. Andererseits sind Dark Angel halt grüner als Orks und so.



    Fazit:
    Das Spiel hat mir eigentlich eher wenig gefallen :( am Anfang hatte ich alles Pech das man sich Wünschen kann und mein Gegner das Glück des Tüchtigen. Am Ende drehte sich das ganze aber um und meine Terminatoren waren unsterblich und mein Landraider tötete pro Schussphase einen Trupp oder brachte ihn zum laufen.
    Ich denke, wenn der Ork das Spiel nicht genau wie ich als entschieden gesehen hätte, wäre er vorsichtiger gewesen und hätte deutlich! gewonnen.
    Entschiedend haben das Spiel für mich die Terminatoren (5 Killpunkte) und der Landraider (2 Killpunkte).

  • Netter Bericht!


    Ein paar Sachen:
    - Wenn der Captain alleine fährt darf er den Test für Gefährliches Gelände wiederholen.
    - Warum Scriptor mit Gate? Gerade für die sturmterminatoren und ohne Peilsender ziemlich riskant. Würde den Termis einen Preister mit Faust geben oder den Scriptor nackt im Raider spatzieren fahren lassen. Der soll nur Null Zone und Matrix spenden :D
    - Bilder fehlen :)


    Gruß


    DLM

  • Ich habe Zeit für eine zweite kleine Runde gefunden. Als Gegenspieler habe ich wieder meinen Kumpel den großen bösen grünen Ork gefunden. Leider gibt es auch diesmal noch keine Bilder aber ich werde versuchen das Spiel möglichst Bildhaft dazustellen.


    Zuerst die Armeelisten:


    Orks
    *************** 2 HQ ***************
    Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cyborg-Körpa
    - - - > 135 Punkte


    Bigmek, Schpezialkraftfeld
    - - - > 85 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    10 Pluenderaz
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    20 Boyz, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä
    - - - > 165 Punkte


    20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä
    - - - > 165 Punkte


    6 Bosse, Bossbikaz, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, CybOrk-Körpa
    - - - > 400 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    3 Killakoptaz, 1 x Sync. Bazzukka, 2 x Megablasta, 3 x Turbosäge
    - - - > 200 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    3 Killabots, 3 x Bazzukka
    - - - > 150 Punkte


    3 Killabots, 3 x Megablasta
    - - - > 165 Punkte


    3 Killabots, 3 x Grotzukka
    - - - > 135 Punkte



    Marines
    Nach dem letzten Spiel hatte ich mich dafür entschieden den Scriptor erstmal außen vor zu lassen. Zudem hatte es mich etwas gestört, dass der Predator als einzige Einheit stationär bleiben muss um seine Stärke auszuspielen. Als Ideen hatte ich den von dlm erwähnten Ordenspriester, einen Scriptor auf Bike oder einen Vindicator. Nach einigem überlegen wählte ich die folgenden Armeeliste.


    *************** 1 HQ ***************
    Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiehammer, Space Marine Bike
    - - - > 180 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Terminator-Sturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
    + Land Raider Crusader, Multimelter, Zusätzliche Panzerung -> 275 Pkt.
    - - - > 475 Punkte


    Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanon, Zusätzliche Panzerung
    - - - > 140 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Angriffs-Bike-Schwadron
    4 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
    + Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
    - - - > 195 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    4 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
    + Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
    - - - > 195 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    4 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
    + Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
    - - - > 195 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    1 Land Speeder, 1 x Schwerer Flamer, 1 x Multimelter
    - - - > 70 Punkte


    1 Land Speeder, 1 x Schwerer Flamer, 1 x Multimelter
    - - - > 70 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Vindicator
    - - - > 115 Punkte


    Vindicator
    - - - > 115 Punkte





    Missionsziel und Aufstellungsart wurden erwürfelt, das Resultat war eine Vernichtung in der auf gegenüberliegenden Vierteln aufgestellt wurde. Wie eigentlich immer verlor ich den Wurf für den ersten Spielzug.


    Aufstellung Orks:
    Der Ork wählte eine offensive Aufstellung, in der ersten Reihe standen 9 Killabots, diese waren von dem Kraftfeld des Meks geschützt. Dahinter waren Orks in Reihen aufzugebaut. Die Killakopta und die Bossbikaz hatten sich auf die kurze Flanke ausgerichtet, die Plünderaz auf die lange Flanke.


    Aufstellung Marines:
    Ich wählte eine sehr defensive Aufstellung um den Ork möglich lange aus dem Nahkampf zu halten. Leider waren die Wege aus meinem Viertel in dem hinteren Bereich durch Gelände verspeert, so dass ich auf etwa 24"-30" zum Ork stand. Ich wollte die Orks empfangen und ihnen zu beiden Seiten ausweichen. So könnten sie höchstens die Hälfte meiner Armee im Nahkampf erwischen oder müssten sich aufteilen.


    Erster Zug Orks:
    Die Orks rückten geschlossen vor, wobei die Bikaz und Killakopta über die Flanke kamen um mich nicht dorthin ausweichen zu lassen. Die Killabots, Plünderaz und Killakopta eröffneten auch sogleich das Feuer auf meine Bikes und schafften es drei von ihnen auszuschalten.


    Erster Zug Marines:
    Ich bewegte mich soweit, dass alle Einheiten auf unter 24" Reichweite zu den Orks waren, ihnen aber nicht zu nah kamen. Dazu wich ich auf die kurze Flanke aus und navigierte den Land Raider auf die lange Flanke um den Bossen entgegen zu treten. In der Schussphase schaffte ich es mit vereinten Kräften 3 Killabots zu vernichten, einen lahmzulegen und zwei für die nächste Runde zu betäuben. Dazu starben alle drei Killakopta nachdem ein Vindicator sie erwischt hatte.
    Nach der Runde hatte ich ein gutes Gefühl und einen guten Abstand von 22" oder mehr Zoll zu den Orks, mir konnte in der kommenden Runde eigentlich nichts passieren.


    Zweiter Zug Orks:
    Doch dann spielte der Ork seinen Waaagh aus und warf bei jeder! Einheit eine 6 für die Waaaghbewegung. Damit kam sowohl der komplette Killabot Trupp als auch beide Orkmobs in den Nahkampf. Die Bikaz hingegen waren noch zu weit weg und eröffneten das Feuer um einen Landspeeder zu zerstören. Zu meinem Glück waren sie aber wohl zu sehr in der Vorfreude auf einen Nahkampf um ihre Waffen auf den Speeder zu richten und richteten keinen Schaden an. Die Plünderaz zeigten eine wahre Meisterleistung indem sie keinen einzigen Treffen auf die Bikes anrichten konnten.
    Dann kam es zum Nahkampf. Ich konnte insgesamt drei Orks ausschalten, verlor im Gegenzug aber zwei Bikestrupps und meinem Captain (wie bereits im letzten Spiel waren alle Schutzwürfe eine 1). Immerhin standen die Orks nun dich gedrängt auf einem Haufen in Reichweite aller Schablonenwaffen meiner Armee und befanden sich nicht im Nahkampf.


    Zweiter Zug Marines:
    Nachdem die Plünderaz bisher nur ihre Unfähigkeit bewiesen hatten, entschied ich mich dafür sie vorerst zu ignorieren und weiter auf ihre Inkompetenz zu hoffen. Mit dem verbleibenden Biketrupp bewegte ich mich aber in ihre Richtung und brauchte mich zudem in Position die zwei betäubten Bots weiter zu zerschrotten. Der Rest meiner Armee begann den Orkhaufen zu umringen.
    Dann kam die Schussphase, zwei Vindicator, drei schwere Flammenwerfer und der Land Raider eröffneten ihr Feuer auf die zwei Orktrupps bzw. die Killabots. Einer der Killabots musste sterben, zudem erlitten beiden Orktrupps schwere Verluste. In einem Trupp bracht Panik aus und er floh, der zweite konnte die Ruhe bewahren und machte sich auf einen Angriff der Terminatoren gefasst. Der Cybot stellte sich den zwei noch verbliebenen Killabots und die Bikes konnten im Fernkampf noch einen Killabot schmelzen.
    Im Nahampf zeigten die Terminatoren einmal mehr weshalb der Deathwing im ganzen Universum gefürchtet ist und konnten die Orks in die Flucht schlagen. Der Cybot zerstörte eine Nahkampfwaffe der Killabots.


    Zwischenbereicht:
    Bereichts nach dem zweiten Spielzug zeigte sich, dass die Schlacht sehr blutig war. Auf beiden Seiten gab es bereits große Verluste und die Bossbikaz hatten die Marines noch nicht einmal erreicht. Die Marines hatten die erste Angriffswelle der Orks zurückgeschlagen, standen nun aber wie auf dem Präsentierteller. Dafür hatten die Orks bereits sehr schwere Verluste und lagen nach Killpunkten mit 3:4 zurück.


    Dritter Zug Orks:
    Nachdem die Plünderaz wieder sinnlos in der Gegend rumgeschossen hatten (mein Gegner konnte einem bei seinem Würfelglück wirklich leid tun). Ein Killabot schaffte es einen Biker auszuschalten und ging dann mit dem restlichen Trupp in den Nahkampf. Die Bossbikaz kamen mit einem Landspeeder in den Nahkampf und holten ihn vom Himmel.


    Dritter Zug Marines:
    Die geballte Feuerkraft der Marines schaffte es einen Bossbikaz zu töten. Die Terminatoren stellten sich anschließend den Orkbossen im Nahkampf, beide Seiten teilten aus was das Zeug hält und am Ende der Nahkampfphase stand nur noch ein einzelnder Terminator und kein Ork mehr. Der Cybot schaffte es zudem die restlichen beiden Killabots im Nahkampf zu erschlagen und die Biker hielten gegen einen Killabot durch.


    Das restliche Spiel kurz zusammen gefasst:
    Hier war das Spiel eigentlich beendet, bei den Orks stand nur noch zwei Killabots und die Plünderaz. Bei den Marines standen noch ein Terminator, 3 Bikes und ein Trike, der Landraider, beide Vindicatoren, ein Landspeeder und ein Cybot.
    Wir spielten noch zwei Spielzüge und beendeten das Spiel nach dem 5ten Zug ohne zu würfeln. Bis dahin wurde noch ein Killabot getötet nachdem er einen Biker im Nahkampf getötet hatte. Der andere verbleibende Killabot erschlug den letzten Terminator und überlebte das Spiel. Die Plünderaz konnten noch einen Landspeeder zerstören und einen Vindicator durchschütteln, wurden aber von dem anderen Vindicator und dem Land Raider auf 4 Modelle reduziert.



    Resultat:
    Nach Killpunkten gewannen die Marines mit 8:6 und hatten auch einen Siegespunkte Vorsprung von 572. Damit ergab sich ein 17:3 Sieg der vor allem durch das große Würfelpech der Orks ermöglicht wurde. Zudem waren die Bossbikaz ein wenig sehr lange auf der Flanke unterwegs und verpassten daher den richtigen Zeitpunkt für den großen Nahkampf um wenige Zoll. Ich konnte sie daher später einzelnd töten und hatte dabei genügend Glück mit den Terminatoren.


    Mit meiner Armeeaufstellung bin ich derzeit sehr zufrieden, möglicherweise werde ich den Cybot wieder gegen einen Scriptor tauschen. Derzeit male ich etwas mehr um die neuen Elemente meiner Armee ansehlich zu bekommen. Früher habe ich nie Bikes oder den Landraider eingesetzt dazu keine Terminatoren mit Hammern, sobald meine Armee richtig in Farbe ist werde ich hoffentlich ein paar nette Gegner in einigen Clubs finden. Bis dahin werde ich auch von irgendwo eine Kamera auftreiben.

  • Netter Bericht. Eure Listen geben sich ja nicht viel...


    Aber eine Sache: wie kann dein Gegner 22" mit 6" Bewegung+6" Waaagh+6" Angriff bewältigen? in meiner Rechnung fehlen da einfach ma 4". Und wenn er das nächste mal mit seinen Killabotzen den Waaagh nutzt dann hau ihm so hart auf die Finger, dass er nie wieder Minis anfassen kann.
    1. hat kein Fahrzeug der Orks Waaagh und
    2. sitzen da Grotze drin. Die dürfen einfach keinen Waaagh machen ;)

  • Mit den 22" war es wohl schon etwas zu spät beim schreiben des Berichts. Es waren natürlich nur 17-18" die er mit seiner 6 beim Waaaghwurf gerade erreichte.
    Das Killabots keine Waaaghbewegung haben ist ja mal interessant ;) ich werde noch viel lernen müssen. :) Danke auf jedenfall für die Hinweise und die Kommentare. Gerne auch Anregungen zum Schreibstyl damit die Berichte besser zu lesen sind.


    Die Armeelisten sollen recht hart sein, ich hoffe auch das meine Gegner so hart wie Möglich aufstellen wobei ich immer schaue eine Armee zu spielen die in denHintergunrd passt.

  • Am besten ist immer wenig Text und viele Bilder. Hast oben ja such schon geschrieben, dass es bald Bildhcne gibt ;)


    Die meisten User scheuen Texte die mehr als zwei sätze enthalten und lieben es sich irgendwelche Bilder anzusehen oder bei Umfragen abzustimmen. Sollten die Bider interessant sein lesen sie vielleicht noch das was dabei steht :D
    Klingt jetzt blöd aber ist leider wirklich so.


    Ahcja, Gratulation zum Sieg.


    Gruß


    DLM

  • Die Liste deines Kumpels grenzt vor Härte schon absolut am oberen Ende, wenn er spielen kann, obwohl Bossbiker inzwischen wieder auf dem absteigendem Ast sind (eben weil es EInheiten wie Hammertermies gibt, die sie ohne Probs weghauen)


    Trotzdem: Weitermachen und Bilder!

  • Willkommen zu einem neuen kleinen Bericht. Nachdem der neue Tyraniden Codex verfügbar ist habe ich mir einen Tyranidengegner eingeladen um den neuen Codex und die Armee kennen zu lernen. Das gleiche galt natürlich auch für den Tyraniden Spieler.


    Der Tyranidenspieler stellte folgendes auf
    2 Alphakrieger, 6 Zoantrophen, 3 Schwarmwachen, 24 Termaganten, 1 Tervigon, 5 Krieger mit Kapels, 19 Hormaganten mit Kapels und 1 Alphatrygon. Den Kriegern und Hormaganten war jeweils 1 Alphakrieger angeschlossen.


    In meiner Armeeliste wurde im Vergleich zum vorherigen Spiel der Cybot wieder durch den Scriptor ersetzt, also
    Captain auf Bike, Scriptor auf Bike, 5 Hammertermis im Crusaider, 3*4 Bikes + Trike, 2 Landspeeder und 2 Vindicatoren.


    Gespielt wurde Gebiet sichern mit der Speerspitze, die Würfel hatten entschieden. Es gab 5 Missionsziele und der Tyranidenspieler musste mit der Aufstellung beginnen. Die vielen Missionsziele sah ich im Vorfeld als ein Problem. Mit nur 3 Standardauswahlen gegen 5 vom Gegner wobei der Tervigon weiterproduzieren würde.


    Aufstellung:
    Der Tyranide ließ seine Krieger (mit Alphakrieger), Hormaganten (mit Alphakrieger) und den Alphatrygon in Reserve und stellte den Rest sehr offensiv auf. Zentral wurden die Zoantrophen vor den Tervigon gestellt um ihm Deckung zu spenden.


    Ich stellte auf der rechten Seite meine Panzer und auf der linken meine Bikes auf, jede Seite bekam einen Landspeeder und in die Mitte kam ein Biketrupp mit dem Scriptor. Ein Biketrupp sollte erstmal in Reserve bleiben.


    Spielverlauf:
    Im ersten Zug rückte der Tyranid vor und konnte mit seiner Feuerkraft zwei Bikes töten. Ich im Gegenzug zerstörte 2 Zoantrophen und einige Termaganten um einen Termagantentrupp mit meinem Captain und Bikes im Nahkampf zu zerstören. Der Trupp überlebte wie zu erwarten die erste Runde und würde mir so Schussdeckung geben.


    Im zweiten Zug kam noch keine Reserve der Tyraniden, ein weiteres Bike und ein Landspeeder starben und der Landraider wurde durchgeschüttelt. Ich konnte weitere Termaganten killen und brachte keinen Zoantrophen zum sterben. Da meine Bikes die Termaganten im Nahkampf besiegt hatten griff der Trupp die Schwarmwachen und der Captain den Tervigon an. Es sollten zwei lange Kämpfe werden.


    Im dritten Zug kamen die Hormaganten, die Zoantrophen schafften nur einen von 4 Psitests und blieben wirklungslos. Meine gesamte Feuerkraft wurde auf die Hormaganten gesetzt und konnte den Trupp stark dezimieren bevor er von den Terminatoren angegriffen wurde. Der Scriptor ging mit einem Zoantrophen in den Nahkampf und mein Biketrupp kam aus der Reserve. Er ging sofort mit dem anderen Zoantrophentrupp in den Nahkampf.


    Im vierten Zug kamen die restlichen Tyraniden Einheiten, der Tervigon würfelte einen Patch und war leer (nach 31 Termaganten narf). Die Krieger konnten 2 Bikes töten, der Alphatrygon schüttelte den Landspeeder durch. Im Nahkampf starben die letzten Hormaganten, der Alphakrieger und der Droppod (der mich im Nahkampf geschlagen hatte *omg*). Ich ging mit den Terminatoren in den Nahkampf mit den Kriegern und schoss mit allem! was noch nicht im Nahkampf war (Landraider, 2 Vindicatoren, 1 halber Biketrupp) auf den Trygon und konnte ihn töten. Dabei starben noch vier Termaganten. Im Nahkampf starben 3 Krieger, 2 Terminatoren, der Tervigon und einige Termaganten, dazu ein Zoantroph.


    Im fünften Spielzug konnte der Alphakrieger es noch schaffen alle Terminatoren zu töten bevor er zuschossen wurde, die Zoantrophen wurden im Nahkampf ausgeschaltet und dazu alle verbliebenen Termaganten. Es standen nach dem Zug noch 2 Schwarmwachen, dass Spiel endete hier.



    Fazit:
    Die Tyraniden hatten nur noch 2 Schwarmwachen und kontrollierten daher kein Missionsziel, ich kontrollierte ein einziges. Die Armee der Tyraniden war fast komplett ausgelöscht (die gebrüteten Termaganten werteten wir auch mit 5 SP pro Model) so das ich auf mehr als 1800 SP kam. Selber hatte ich meine Terminatoren, einen Speeder und einen halben Biketrupp verloren. Ein sehr deutliches Spiel wobei wir viel, sehr viel lachen mussten:
    "Mein Droppod schlägt dich mit Stärke 6" - "Ja schon klar ^^" - "Ne ehrlich hier guck" - "omg"
    "Oh Mist 16 Termaganten, er ist leer" - "Was heißt denn leer?" - "Naja er ist leer, da kommt nichts mehr raus" - "tanz"


    Schade, dass es so ein deutliches Spiel wurde aber sehr spannend was die neuen Tyraniden betrifft. Ich habe mich gewunder wie schwach die im Nakampf waren, dabei wurden die Nahkampfeinheiten wirklich stark beschossen und dann von meinen Terminatoren verkloppt. Ich bin gespannt auf ein weiteres Spiel in dem der Tyranide mehr druck aufbauen und mich zum reagieren zwinken kann.


    Bilder gibt es leider immer noch nicht, aber ich bleibe da dran!

  • Nach dem letzten Spiel gegen die neuen Tyraniden wollte mein Kumpel eine Revange und die sollte er bekommen. In meiner Armeeliste wechselte der Scriptor vom Bike in die Terminatorrüstung sonst blieb alles wie im letzten Spiel (Captain mit Hammer auf Bike, Scriptor in Termirüstung, 5 Hammertermis im Landraider Crusaider, 3* 4 Bikes + Trike mit Plasmawerfer(2) und Multimelter, 2 Landspeeder Multimelter/schwerer Fammenwerfer und 2 Vindicatoren).


    Die Tyranidenliste änderte sich im vergleich zum letzten Spiel aber schon ziemlich:
    Schwarmtyrant mit Flügeln
    Alphakrieger
    2 Schwarmwachen
    14 Termaganten
    1 Tervigon
    5 Krieger in Droppod
    2* 10 Gargyolen
    3* Alphatrygon


    Wir würfelten wieder und es folgten als Mission und Aufstellensart Gebiet sichern mit 5 Markern und Schlagabtausch. Ich gewann den Wurf für die Startwahl und überließ den Tyraniden. Der Tyranidenspieler stelle nichts auf.
    Ich stelle meine Armee komplett auf die rechte Seite um dort drei Marker einzunehmen und gegen die schockenden Tyraniden zu verteidigen.


    1. Zug
    Kein Tyraniden weit und breit zu sehen.
    Alles (bis auf die Speeder) fährt und fliegt in vollem Tempo in einen großeren Bereich an deren Ecken 3 Marker liegen und geht dort in Stellung.


    2. Zug
    Es tauchen einige Tyraniden auf, um genau zu sein alles bis auf 1 Trygon und den Termagantentrupp. Nachdem alle Einheiten platziert sind finde ich mich umzingelt wieder, auf der rechten Seite die Tischkante, hinter mir ein Trygon, der Weg zur linken Tischhälfte verspeert durch den zweiten Trygon und einen Trupp Gargoylen. Genau zwischen meinen Einheiten ein Droppod mit allen (Alpha)Kriegern und von der gegnerischen Seite her ein Schwarmtyrant, der Tervigon welcher gleich noch 13 Ganten mitbrachte, die Schwarmwachen und die Gargolyen.
    In der Schussphase fallen 2 Bikes und ein Trike verliert einen Lebenspunkt, die beiden Speeder werden beschädigt. Der Biketrupp mit meinem Captain verliert sein KG und BF.
    Als ich an den Zug kam war ich erstmal etwas Hilflos, dass sah ziemlich heftig aus aber was hilft es. Töten was geht. Die Bikes mit dem Captain ziehen sich in eine ruhige Ecke zurück der Rest macht Dampf. Der Schwarmtyrant verliert 3 LP und hat noch einen :( es bleiben noch 3 (Alpha)Krieger stehen und die Trygonen sind irgendwie ziemlich unsterblich. Im Nahkampf verhauen die Terminatoren den Schwarmtyranten verlieren dabei abernoch zwei Modelle, ein Biketrupp legt sich mit den Kriegern an und macht dabei eine ganz gute Figur. Der Scriptor geht volles Risiko und versucht sich an einem Trygonen, war wohl keine überragend gute Idee: Scirptor weg, Trygon unbeeindruckt.


    3. Zug
    Auch die restlichen Tyraniden treffen ein. Die Ganten machen sich auf den Weg um die zwei Missionziele auf der anderen Tischseite zu besetzen, die Gargolyen decken sie dabei und der rest beginnt mit dem Fressen. Der Tervigon setzt einen 14er Haufen Ganten in die Welt und diese machen sich direkt auf den Weg zu den Terminatoren, der Tervigon selber greift einen Biketrupp an, der sich zu weit vor getraut hat. Die Trygonen kümmern sich um die Vindicatoren und der zweite Gargyoltrupp bildet den Captainbiketrupp.
    In beiden Schussphasen passiert relativ wenig, es sterben ein paar Bikes dafür hat es der Nahkampf in sich. Die Krieger werden von dem Biketrupp ausgelöscht :D die Gargolyen sterben durch den Captain und fliehen anschließend. Die Biker und der Tervigon liefern sich ein langen Kampf in dem wenig passiert und viele Ganten löschen alle bis auf einen Terminator aus.


    Die restlichen 4 (ja es wurde ein langes Spiel) Spielzüge lassen sich gut zusammen fassen.
    Die Termaganten mache es sich in zwei Missionszielen gemütlich. Die Trygonen verhauen mein Captain und die noch verbleibenden Bikes aus zwei Trupps, dazu vernichten sie beide Vindicatoren und die Landspeeder. Sie schaffen es auch den Landraider in kleine handliche Stücke zu zerlegen, am Ende steht er aber noch zwar ohne Waffen und lahmgelegt. Zuvor konnte der Landraider noch einen Trygonen töten.
    Der Tervigon im Nahkampf mit den Bikes wird von einem Trupp (13) Termaganten unterstützt die alle samt sterben und zwei LP beim Biketrupp töten können (und die Ganten konnten das Gift vom Tervigon nutzen). Der letzte verbleibende einzelne Terminator legte noch den gesamten Termagantentrupp :D eine Schwarmwache, konnte 7 Verwundungen von einem angreifenden Trygon wiederstehen bevor er in der letzten Nahkampfphase einen Schutzwurf verpaßte (vorher hatte er etwa 40-50 geschafft).


    Endstand:
    0:2 nach Missionszielen, die Ganten hielten diese sicher während der Rest umkämpft oder verlassen war
    Siegespunkte
    1030 für die Marines
    1510 für die Tyraniden
    Damit eine 4:16 Niederlage für mich.


    Fazit:
    Ich habe nach dem Spiel einige Fehler gefunden, die mich den Sieg gekostet haben. Zum einen hätte ich meine Armee aufteilen müssen, damit ich nach dem schocken mehr Bewegung habe und meine Mobilität besser ausspielen hätte können. Das zweite ist, dass ich mein Feuer im zweiten Zug zu stark aufgeteilt habe und damit nichts komplett töten konnte. Auch den Scriptor hätte ich besser nicht vom Trupp trennen sollen. Der zweite Zug hätte wie folgt ablaufen müssen:
    Vindicatoren hauen auf die Krieger, dazu ein Biketrupp. Der Schwarmtyrant wird von Landraider und 2 Biketrupps getötet und die Terminatoren+Scriptor greifen zusammen einen Trygonen an.
    Nichts destotrotz war es ein sehr schönes Spiel, dass bis zum vierten Zug spannend und danach sehr lustig war. Ich hatte Glück nur mit 4:16 verloren zu haben aber ein sehr schönes Spiel gegen eine echt interessante Tyranidenarmee mit Potential.

  • Auch wenn nich mich über etwas mehr Feedback freuen würde, so werde ich meinen Monolog wie geplant weiter führen.


    Derzeit mache ich mir Gedanken über das letzte Spiel, dort musste ich mich einem Tyranidenspieler sehr deutlich geschlagen geben. Grund der Niederlage war neben einigen Spielfehlern vor allem, dass ich die Menge an großen Gegnern einfach nicht tot bekommen hatte.


    Meine Armee hat derzeit einige Waffen um auch die schwersten Fahrzeuge zu knacken (6 Multimelter, 2 Vindicatoren, eine Sturmkanone, Scirptor mit Vortex der Verdammnis). Es gibt auch genug Waffen um schwere Infantrie zu töten, neben den vier genannten kommen dort noch 6 Plasmawerfer, ein Sturmterminatortrupp und der Captain hinzu. Gegen Massenarmeen stehen neben vier Schablonenwaffen (2 Vindicatoren, 2 schwere Flammenwerfer) noch einige syn. Bolter (15) zur Verfügung. Das Problem ist einfach, dass ich vermute nicht genug gegen große Gegner zu haben.


    Gegen z.B. Trygonen mit W6 und einer R3 bringen meine Schablonenwaffen und Multimelter höchstens eine Verwundung. Die Bolter verwunden nur auf eine 6 und dann steht noch der Rüstungswurf zur Verfügung.


    Wenn meine gesamte Armee auf z.B. Trygonen schießt so könnte ich etwa 12 LP töten wenn ich perfekt positioniert bin und der Trygon keine Deckung hat. Ich bin nun am Überlegen meine Armee zu verändern indem ich z.B. einen Vindicator oder Landspeeder entferne und dafür einen Cybot mit Raketenwerfer und Sturmkanone einsetze.


    Hat jemand Ideen, Anregungen oder Vorschläge wie ich mein Problem lösen kann?

  • hey jan,
    schöne berichte! deine armee is echt fies, da vergeht mir fast die lust dich ma herauszufordern;)
    sollten wa aber trotzdem mal wieder machen. sontag mit aik z.b..
    grüße!

  • na das hört sich ja gut an, dann hoffen wir mal das es am sonntag für zwei berichte gegen einmal marines und einmal eldar reicht. als große überraschung für alle anderen gibt es dann auch mal ein paar fotos!


    wäre schön wenn das funktionieren würde

  • Zitat

    Hat jemand Ideen, Anregungen oder Vorschläge wie ich mein Problem lösen kann?


    Abwarten. Aktuell ist das Buch noch recht neu und manche Sachen sind recht hart. Habe selber schon zwei mal gegen die neuen Niden auf die Fresse bekommen und muss sagen, dass die mit den Gantenspuckern stehen und fallen. Gerade die Masse an Ganten kann einen das Spiel versauen. Zwar können die nichts aber die halten uns einfach auf.


    Denke aber das man mit der oben genannten Liste dagegen gewinnen kann. Leider braucht es etwas Übung gegen einen neuen Gegner.

  • Die Tervigonen nerfen wirklich ganz schön, aber die Trygonen finde ich viel schlimmer.
    Die sterben einfach nicht, schocken ohne Zwischenfälle und bauen super viel Druck auf.


    Zusammen dann 1-2 Tervigonen, 2-3 Trygonen und vielleicht noch 1 Schwarmtyrannt mit Wachen die bekomme ich irgendwie einfach nicht tot und durch das schocken wird meine Mobilität total eingeschänkt



    Gerade wenn alles aus der Reserve kommt ist das hart. Ich hatte überlegt 1-2 Trygonen/Tervigonen weg zu schießen und einen Trygonen müsste ich im Nahkampf mit den Terminatoren und dem Scriptor knacken können. Der Captain könnte auch einen Trygon schaffen.


    Statistik:
    -Also 5 Terminatoren die Angreifen töten einen Tervigon in zwei Nahkampfphasen und verlieren dabei 3 Terminatoren.
    -Captain der Angreift hat er statistisch nach 5 Nahkampfphasen 3,33 LP verloren (ist also tot) und hat dem Trygonen 5,42 LP abgezogen (da er in der 5ten Phase nicht mehr zum schlagen kommt).
    -Ein Biketrupp macht 2,6 LP Verluste an einem Trygon auf unter 12"
    -Der LRC macht 2,1 LP Verluste an einem Trygon auf unter 12"


    Ich denke in Zukunft darf ich nicht soviel Respekt vor den dicken Dingern haben, gerade der Captain kann einen lange blocken und hat dabei noch ganz gute Chancen. Die 3 Biketrupps und der Landraider können eine ganze Menge LP Verluste verursachen bevor die Terminatoren und der Captain den Rest übernehmen.


    Ich denke an der Armeeliste wird vorerst nichts geändert. Zwei dicke Dinger lassen sich jede Runde wegschießen und Captain bzw. Terminatoren können zwei binden und möglicherweise killen.

  • Du mußt die ja nicht unbedingt auf 12" töten. Wichtig ist das erst mal die Gantenspucker weg sind. Die ganzen Ganten decken sonst zu viel Raum ab. Sprich deine Bikes und Truppen können nirgends hin ohne gebunden zu werden.


    Wenn der Gegner kein Aufpeitschen hat sind die Trygone zu langsam. Deine Bikes müssen einfach nur mehr als 12" entfernt sein und ihn langsam töten. Ohne Deckung bekommt er jede Runde 2 Plasma, 1 Melter und 3 Bolter um die Ohren...


    Tervigon hat kaum Attacken und Ini. Warum sollen da 3 Sturmterminatoren sterben?

  • Ah ich meinte immer Trygon :D als gegen einen Trygon sterben 3 Sturmtermis.
    Im übrigen können Trygonen sprinten, also mehr als 12" reicht da nicht unbedingt.


    Ich habe da übrings noch eine Frage und zwar zum Trike
    das zählt als 1 Modell also darf das Trikemodell doch auch nur eine Waffe abschießen oder? also entweder den syn. Bolter oder den Multimelter aber nichts beides. Sehe ich das richtig oder falsch?


    _
    Also am Sonntag werde ich gegen SM und Eldar spielen und ein paar Bilder machen.

  • Der Trygon kann sprinten? Hmm, das sind dann halt 18"+ sollte auch kein Problem darstellen.


    Bilder sind eine sehr gute Idee. :up:

  • Wie angekündigt nun ein Bericht gegen Space Marines, für ein Spiel gegen Eldar hat die Zeit leider nicht gereicht. Diesmal gibt es auch Bilder!
    Meine gesamte Dark Angel Armee, auf der linken Seite sind die Einheiten mit denen ich derzeit Spiele.

    ZUM SPIEL:


    Als Mission wurde mal wieder Gebiet sichern mit der Speerspitze erwürfelt, die Armeeliste von mir änderte sich nicht und mein Gegner spielte mit
    Priester, Sriptor, 5 Hammertermis im Landraider, zwei Cybots, 2x 10 Marines mit Razorback, zwei Trikes und ein Biketrupp.



    Mein Gegner musste zuerst aufstellen und began das Spiel. Er stelle eher defensiv auf um mich kommen zu lassen. Die Taktischen Trupps wurden gesplittet und sicherten sein Missionsziel. Ich stelle offensiv auf um möglichst früh auf der von mir aus rechten Flanke mit dem Captain durchbrechen zu können. Auf der linken Flanke wollte ich den Land Raider abfangen um ihn (und vor allem sein inhalt) anschließend mit meinen Terminatoren und etwas Feuerkraft zu dezimieren.


    Im ersten Zug verlor ich direkt mit dem ersten Schuss meinen ersten Vindicator um anschließend das Kampfgeschütz meines zweiten Vindicators zu verlieren. Dazu starben einige Biker bzw. LP bei Trikes. Im Gegenzug konnte ich einen Cybot betäuben und lahmlegen, sonst nichts :( Dafür konnte ich meinen Captain direkt mit einem Biketrupp in den Nahkampf bringen und ihn somit binden.


    Im zweiten Zug verlor ich noch meinen Land Raider, drei Terminatoren und weitere Bikes. Ein Trike wurde im Nahkampf gebunden und ein Landspeeder durchgeschüttelt. Da das Spiel eher schlecht aussah und ich den Terminatoren aus dem Landraider haben wollte began ich einen Angriff im Zentrum mit meinen Bikes. Die Terminatoren im Landraider waren in Angriffsreichweite mussten aber durch Deckung, um die Bewegung des Landraiders einzuschrenken stellte ich den geschützlosen Vindicator in den Weg.


    Zug 3
    Mein Gegner nahm das Geschenk ein und manövrierte den Landraider in die Deckung, blieb aber nicht hängen. Die Terminatoren kamen durch das Gelände in den Nahkampf und vernichteten die Bikes. Dafür standen sie dort wie auf dem Präsentierteller. Ich konnte mit einem Landspeeder endlich den Landraider vernichten und eröffnete das Feuer auf die Terminatoren, es starben zwei. Meinen Scriptor trennte ich von den Terminatoren und stellte ihn in Angriffsreichweite der gegnerischen Terminatoren, meine Terminatoren halfen dem Trike um es frei zu kämpfen.
    Ein Biketrupp eilte dem Captain auf der rechten Flanke nach um das Missionsziel des Gegners möglicherweise halten oder umkämpfen zu können.


    Zug 4
    Nachdem ich im dritten Zug das Blatt etwas wenden konnte wollte ich nun die Terminatoren des Gegners aufhalten um mit dem Trike mein Missionsziel fest zu sichern. Leider konnte die geballte Feuer- und Nahkampfkraft die Terminatoren und Charaktermodelle nicht töten. Insgesamt konnte ich in zwei Schussphasen, dem Nahkampf mit Scriptor und den zwei Terminatoren einen Lebenspunktverlust erzielen. Dafür tankte sich mein Captain durch die Reihen und war kurz vor dem letzten Trupp am Missionsziel. Im Gegenzug arbeiteten sich die Terminatoren weiter vor und der Rest der gegnerischen Armee schaffte es nicht meine Landspeeder entschieden zu stören, einer wurde lahmgelegt.


    Zug 5
    Nachdem das Spiel im dritten Zug wieder in meine Richtung zu kippen schien war die gewählte Taktik in der vierten Runde ein Schuss in den Ofen. Ich verlor den Captain und einen Biker, der Scriptor rückte weiter vor um mein Missionsziel zu umkämpfen.
    Ich hatte noch 1 Landspeeder, 1 Trike und je ein demolierten Landspeeder und Vindicator. Ich entschied mich dafür alles auf eine Karte zu setzen und mit dem Trike das Missionsziel zu sichern während der Landspeeder das gegnerische Umkämpfte. Die Hoffnung ruhte darauf, dass kein weiterer Zug kommen sollte. Im folgenden Zug würde ein Sieg eigentlich nicht mehr möglich sein.
    Zu meinem Glück warf der Gegner eine 2 und das Spiel endete.


    Fazit:
    Nachdem das Spiel in den ersten beiden Runden echt mies lief konnte ich im dritten Zug wieder etwas die Kurve bekommen. Meine Taktik für das weitere Spiel war aber ein Reinfall. Im ganzen Spiel lag ich zurück und konnte nur am Ende der fünften Runde einmal in Führung gehen, zu meinem Glück endete das Spiel dann.
    Nach Missionszielen hatte ich gewonnen, dafür aber 512 SP Rückstand. Insgesamt konnte ich damit einen mehr als glücklichen 14:06 Sieg erringen.