[Warmachine] The Royal Blues

  • Mit wehenden Fahnen


    Gestern fand in Leipzig mit der 5. Völkerschlacht und der 2. Sächsischen Meisterschaft ein Doppelturnier statt, an dem auch die Armeen des Schwans teilgenommen haben.
    Gespielt wurden, weil die Völkerschlacht ursprünglich als Anfängerturnier für die leipziger Warmachine/Hordes-Szene gedacht war, 25 Punkte, wobei jeder Spieler zwei Listen mitbringen konnte.


    Der Cygnus trat unter den Warcastern Commander Adept Sebastian Nemo und Captain Victoria Haley an.



    Spiel I - Grind
    Im ersten Spiel ging es gegen den Erzfeind, Khador, zu Felde. Geführt wurde dieser von Stehaufmännchen Karchev, der einen vollen Trupp Winter Guard samt Jozef, einen Kodiak, einen Juggernaught und einen Marauder in die Schlacht führte. Cygnar stellte sich mit Nemo entgegen.
    Ziel des Szenarios war es, den Grind, der in der Mitte der Platte lag, in die gegnerische Aufstellungszone zu befördern, wobei die normalen Regeln zum Slammen und Werfen zum tragen kamen, Slam von Zaubern oder anderen Effekten als von Jacks aber nur die halbe Distanz bewegte.
    In den ersten Runden gab es wenig zu tun: Khador rannte vor, Cygnar rannte vor und grillte mit einem Kettenblitz und dem GMCA vier Winter Guards. In der zweiten Runde musste dann der Lancer leiden, weil er sich zu weit vorgewagt hatte. Dafür standen die Ironclads aber noch außer Reichweite und konnten so den Angriff auf die Khadorjacks beginnen. Hierbei stellte sich heraus, dass zwei Ironclads, einer mit Pow 20 durch Disruption Field, mit drei Khadorjacks ein wenig überfordert waren. Außerdem trafen die beiden Ironclads schlecht: Sie teilten gut Schaden aus, trafen aber die falschen Spalten und schalteten so keine Systeme aus. Am Ende waren die Ironclads Altmetall, genauso wie der Marauder. Der Kodiak und der Juggernaugt dampfen aber auch aus dem letzten Loch.
    Im vierten Spielzug griff der Kodiak Nemo an, verfehlte aber grandios alle Attacken, woraufhin er im nächsten cygnarischen Spielzug geschrottet wurde. Der Charger entledigte sich derweil mit zwei durchgeboosteten Schüssen des Juggernaughts, wärend die Winter Guard in den Runden davor durch Kugelblitze, Charger- und GMCAbeschuss vernichtet wurde.
    Am Ende standen noch Karchev, Nemo, Strangewayes, der Charger und der GMCA. Karchev nutzte seine Nähe zum Grind und warf ihn in Richtung Nemo, wobei er gut für die Abweichung würfelte und der Grind noch vier Zoll weiter in Richtung meiner Spielfeldkante flog und Nemo knockdown schickte. Da Cygnar nicht mehr genug Durchschlagskraft aufbringen konnte, Karchev mit 5 Fokus ernsthaft zu verwunden, endete das Spiel nach der sechsten und letzten Runde 0:3 für Khador, da das Mutterland den Tie Breaker erfüllt hatte. Dafür kassierte Cygnar 35 und Khador nur 20 Siegpunkte.


    Spiel II - Capture the Flag
    Dieses Mal ging es gegen den südlichen Gegner: Menithen. Diese stellten überraschend eine jacklastige Armee auf, welche aus pSeverius, einem Chor, einem Vassal, zwei Devouts, einem Crusader und dem Avatar of Menoth bestand. Dem Szenario gemäß mit etwas mehr Infanterie marschierte dieses Mal Haley für Cygnar auf.
    Im Szenario ging es darum, möglichst viele Modelle in jeweils fünf Zoll Umkreis um die beiden Flaggen zu haben, welche 20" von der jeweiligen Spielfeldkante der Spieler entfernt und damit leicht versetzt standen.
    Wiederum hatte der Feind die Initiative und marschierte, wenn auch zögerlicher als die Khadoraner, vorwärts und schirmte sich mit ein wenig Gedudel gegen Beschuss ab. Cygnar zog ebenfalls vor und sorgte für einen Kurzschluss an einem Devout, der allerdings geradewegs auf die cygnarischen Reihen zuhielt. In der zweiten Runde schlug der Devout drei Mal auf den Lancer ein, was den Cortex des Devout grillte, aber den Lancer ziemlich mitnahm. Dafür sang der Chor ein Lied von Fleisch und Gedärmen, weshalb alle menithischen Jacks +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe bekamen. Die restlichen Jacks rückten vor. Cygnar erwiderte das mit einer Featrunde, in der Haley Temporal Barrier zauberte, die Gun Mages den Chor beseitigten, dem Crusader, der einige Gun Mages verwickelt hatte, pushten und KD schickten, sowie selbigem ein paar gut platzierte Kugeln in die Panzerplatten jagten. Die Longguner entledigten sich des Vassals und schossen drei Mal mit voller Stärke auf den Avatar, der mit Arm 23 (+2 durch einen Spruch von Severius, sonst 21) gut stand hielt, aber durchaus einiges abbekam. Die Sword Knights griffen alle viel Jacks an, verloren aber zwei tapfere Ritter durch die Devouts. Das büßte der Devout am Lancer mit seinem "Leben" und der Crusader und der Avatar bekamen auch noch ein paar Schläge ab. Allerdings erwies sich der Avatar als so widerstandsfähig, dass die drei Sword Knights es vorzogen, ihm ein paar besser platzierte Stiche zu versetzen, als die Panzerplatten zu verbeulen.
    Was folgte waren sechs tote Sword Knights durch den Crusader und den Avatar, sowie zwei tote Gun Mages durch den übrig gebliebenen Devout. Der Avatar benutzte dann noch Menoths Blick, was bedeutete, dass sich alle cygnarischen Modelle, die sich in der kommenden Runde bewegten, zum Avatar gehen mussten. Das waren dann auch der Lancer und zwei Sword Knights, die aber wieder kaum Schaden machen konnten. Auch mein bisher außerordentliches Würfelglück (abnormal viele kritische Treffer mit enormen Schadenswürfen) wandelte sich dann, als die Longgunner vorher nochmal auf den Avatar schossen und einen Schuss verfehlten und beim zweiten nur einen Schaden verursachten.
    Was Cygnar blieb, war eine weitere Runde, die auch nicht genug Schaden machen konnte, während die Gun Mages auf ein Modell reduziert, die Sword Knights ausgelöscht und der Lancer zu Schrott verarbeitet wurden. Anschließend hatte ich einen Timeout, weil ich die vielen Attacken in der Featrunde zu viel Zeit gekostet hatten. Resultat war, dass die Longgunner vom Avatar und dem Devout niedergemetzelt wurden und Haley vom Crusader verprügelt wurde. Allerdings traf der nicht besonders gut, weshalb sie, schwer angeschlagen überlebte.
    Ende vom Spiel: 0:6 und 25 Siegpunkte für Menoth, 9 für Cygnar.


    Spiel III - Mosh Pit
    Der dritte Gegner hier Söldner und wartete mit Bartolo, zwei Manglern, zwei Nomads und Lanyssa auf. Cygnar antwortete entschieden mit Nemo.
    Mosh Pit: Ein 12" durchmessender Kreis in der Mitte der Platte. Wer drin ist, gewinnt, wer draußen ist, verliert. So einfach ist das. Knackpunkt: Jacks im Pit können nur von anderen Jacks Schaden erleiden. Damit fällt Nemos Feat schonmal raus.
    Und wieder mal: Der Gegner bekam den ersten Zug. Das bedeutete, dass seine Jackwand vorrannte, während Lanyssa und Bartolo in Position gingen. Anschließend hier es "Schotten dicht!", was dem Quartett an Jacks +3 Panzerung verschaffte, aber ihre Abwehr um zwei senkte. Nemos Jacks rannten vor, der Captain Adept schoss mit Brutal Damage auf einen Nomad und verursachte zwei Schaden. Die anderen beiden Solos zauberten, damit ihr Chef in der nächsten Runde neun Fokus verbraten konnte. Der Chef selbst channelte Voltaic Snare auf die gegnerischen Jacks, was drei dazu verdammte, in der nächsten Runde an Ort und Stelle zu verweilen. Außerdem gab es noch das obligatorische Disruption Field auf einen Ironclad.
    Runde zwei verlief schon etwas blutiger. Lanyssa zauberte Hunter's Mark auf den Lancer, was den Nomad, der nicht von Voltaic Snare betroffen war, dazu brachte, den Lancer zu chargen und seinen eigenen Cortex zu verkrüppeln. Der Lancer überlebte, wie immer gut angeschlagen. Zum Schluss wurden wieder die Schotten dicht gemacht und ein Taifun (Featrunde Bartolo) heraufbeschworen. Da alle Modelle, die sich in Bartolos Command Range bewegt hätten, KD gegangen wären, beschlossen die Ironclads stehenzubleiben und der Charger ballerte mit drei Fokus auf den angekratzten Nomad, was vier Schaden verursachte. Nemo sorgte mit Voltaic Snare wieder dafür, dass die gegnerischen Jacks sich nicht zu weit bewegten, während der Captain Adept zu weit von Lanyssa entfernt war, um sie ihren Göttern zu überantworten.
    Die gegnerische Jacksreihe bewegte sich auf ihren gemeinsamen Freund zu, während der Nomad sich weiter mit dem Lancer befasste. Der andere chargete dank Hunter's Mark den Ironclad mit Disruption Field und zerlegte dessen Spalten 3 und 4. Dafür hatte Nemo in der kommenden Runde 10 Fokus zur Verfügung, von denen drei an den gechargeten Ironclad gingen und weitere vier an den anderen Eisenschrank in Blau. Für die restlichen drei gab es wieder eine Voltaic Snare. Der eine Ironclad verprügelte den Nomad vor ihm, während es der Captain Adept endlich schaffte, Lanysse in eine bessere Welt zu befördern. Der zweite Ironclad nahm sich dann den verkrüppelten Nomad am Lancer vor und Strangewayes reparierte zwei Schadensfelder am beschädigten Ironclad. Leider erwiesen sich die Söldnerjacks mit Arm 22 als zu hartnäckig für vier Fokuspunkte und Pow 18.
    In den nächsten beiden Runden wurden ein Nomad, zwei Ironclads und der Lancer verprügelt. Die Mangler hatten kaum Schaden erlitten, dafür kroch der zweite Nomade nur noch ein bisschen vor sich hin. Leider waren alle meine Modelle im Pit ausgeschaltet worden, weshalb der Sieg an die Söldner ging. Mir blieb nur noch eine Runde zum Nachziehen, in der ich drei schwere Jacks mit drei Solos, einem Caster und einem Charger aus dem Pit hätte befördern müssen. Nemo entschied sich, das realistischste zu tun und nahm sich zusammen mit Strangewayes und den Charger den Nomad vor, um zumindest noch sechs Siegpunkte mehr nach Hause zu fahren. Bartolo war mit Arm 23 außerhalb jeder Gefahr, vom Charger erschossen zu werden.
    Und so endete auch dieses Spiel wieder 0:6 für die Söldner. Die Siegpunktverteilung ergab 20 für die Hunde des Krieges und 14 für Cygnar.


    Spiel IV - Field Control
    Das letzte Spiel fand gegen das letzte verbliebene Eiserne Königreich statt: Cryx unter dem Befehl von eAsphy, der 10 Bane Thralls mit UA, 6 Bile Thralls, Tartarus, sechs Scrap Thralls, einen Pistol Wraith und einen Slayer gegen Haley ausschickte.
    Das letzte Szenario wollte neun Marker erobert wissen. Sieben reichten, um das Szenario zu gewinnen.
    Wie in allen Spielen davor, musste Cygnar zusehen, wie der Feind die Initiative an sich riss und vorwärts strömte. Das war auch das Einzige, was im gegnerischen Spielzug geschah. Cygnar anwortete mir rennenden Sword Knights, einem rennendem Lancer und vorrückenden Gun Mages und Longgunnern. Letztere bezogen Stellung auf einem Hügel, erstere erschossen mit Snipe den Pistol Wraith und zwei Bane Thralls, einer fing die Kugel mit seinen Zähnen und wurde nur von seinen schwebenden Füßen gerissen.
    In der zweiten Runde marschierte das Alptraumimperium weiter vor und Asphyxious legte drei Korrosionswolken vor die Füße der Sword Knights. Haley antwortete mit Temporal Barrier und Arcane Shield für die Sword Knights. Der Lancer sprengte einen Scrap Thrall und die Gun Mages erschossen zuverlässig vier weitere Bane Thralls. Als sich die Wolken verzogen, mussten vier Sword Knights feststellen, dass ein Banelord vor ihnen stand und mit vier Streichen seiner Axt ihr Leben beendete. Drei weitere Bane Thralls griffen die Longgunner an und töteten zwei von davon. Der Rest der cryx'schen Armee wankte langsam aber stetig vorwärts. Cygnars dritte Runde wurde eine Featrunde, in der Haley ihre Temporale Barriere erneuerte und den Lancer mit zwei Fokus versah. Die Gun Mages erschossen bis auf drei sämtliche Bane Thralls und außerdem noch zwei Scrap Thralls. Die Sword Knights beendeten das untote Dasein der verbliebenen Bane Thralls einschließlich von Tartarus selbst. Der Lancer grillte mit drei Attacken mit seinem Schild den Cortex des Slayers und bohrte mit seiner Lanze ein wenig nach. Die Longgunner erschossen drei Bile Thralls und einen weiteren Scrap Thrall und bildeten einen Schutzring um Haley.
    Es folgte die Runde, vor der ich mich am meisten fürchtete: eAsphys Feat.
    Doch dieses blieb aus, da wir feststellten, dass selbiger in Haley Kontrollzone war und alle Thralls, die er wiedererweckt hätte, von Temporal Barrier betroffen worden wären. Also begnügte sich Cryx damit, mit den verbliebenen Scrap Thralls zwei Marker zu erobern und mit dem Slayer drei Attacken gegen den Lancer durchzuführen, von denen aber nur zwei trafen. Nur ein Bile Thrall
    wankte vor und entleerte seinen Mageninhalt über drei Sword Knights, die zu einem unansehnlichen Haufen zerflossen. Es folgte eine Runde, in der die Longgunner den letzten Bile Thrall und einen
    Scrap Thrall erschossen, sowie zwei Marker für Cygnar beanspruchten. Vereinzelte Schüsse auf den Lich sorgten bei diesem wohl nur für ein leichtes Kribbeln. Die Gun Mages erschossen den vorletzten Scrap Thrall und nahmen einen weiteren Marker ein. Von den verbliebenen Sword Knights rannte einer zum nächsten Marker, während der andere den Slayer attackierte und ein wenig mit dessen Mechanik spielte.
    Auf Seiten von Cryx standen noch der Slayer, ein Scrap Thrall und eAsphy himself. Der erste erschlug den Sword Knight und verfehlte mit den übrigen Attacken den Lancer, der zweite eroberte einen Marker für Cryx und der letzte teleportierte sich zum Sword Knight am Marker.
    Die sechste Runde brachte drei weitere Marker für Cygnar, welche durch zwei Gun Mages erobert wurden, die auch noch den letzten Scrap Thrall erledigten. Der letzte wurde von einem furchtlosen Sword Knight erobert, der eAsphy einfach ignorierte und somit den achten Marker für Cygnar sichterte. Zum Schluss zerschmetterte der Lancer noch den Slayer und Haley zauberte wieder Mal ihre Temporal Barrier.
    Sieg für den Schwan mit 8:1 gehaltenen Markern, 6:0 Turnierpunkten und 31:6 Siegpunkten.


    Ergebnis: Nach drei Niederlagen und einem Sieg stand ich auf Platz 10 von 12.


    Fazit: Das Turnier lief schlechter als gehofft. Um nicht lange nach Ausreden zu suchen: Es hat sich mMn herausgestellt, dass die Nemoliste mit zwei Heavies einfach nicht gegen Jackheavielisten mit 3+ Heavies mithalten konnte und Nemo zu viel Supportgepäck dabei hatte. Würde ich die Liste nochmal spielen, würden der Charger, der Captain Adept und vermutlich der Junior zu Gunsten eines Centurions rausfliegen. Wenn ich das Modell hätte, würde ich stattdessen auch einen Hammersmith einpacken. Mit seinen Push- und Slamsonderregeln sollte der sich bei den Szenarien gut machen.
    Der andere Punkt war die Menothliste, die mich mit zwei Heavies und zwei Lights ziemlich überrascht hatte. Und wie sich gezeigt hat, fehlte es meiner infanterielastigen Liste einfach an Schlagkraft, um mit dem Arm23 Avatar fertig zu werden.
    Außerdem gesellte sich in allen Spielen eine unglaubliche Fähigkeit dazu, zwar Schaden zu machen, aber diesen so auf die Spalten aufzuteilen, dass keine Systeme ausgeschaltet wurden. Und natürlich die üblichen kleinen gedanklichen Aussetzer wie Arcane Shield auf dem falschen Modell, Voltaic Snare zu einem passenden Zeitpunkt nicht gemacht,... . Wobei ich nicht das Gefühl hatte, irgendeinen schweren Schnitzer gemacht zu haben.


    Bilder:
    http://www.directupload.net/galerie/207381/25xs57rpw3/1


    Für den Schwan!

  • Zu viel Text mit zu wenig Bildern :D


    Die meisten Personen im Forum können nicht mal lesen.


    Das Problem bei so wenig Punkten ist, dass man leicht auf eine Anti-Liste treffen kann und einfach mal gar nichts macht. Trotzdem nette Berichte und ein Sieg geen eGaspy ist auch was schönes.

  • Die meisten Personen im Forum können nicht mal lesen.


    Stimmt und die moderieren dann auch noch großteils das Forum :D:P


    Naja 8. von 10. Haste ja ordentlich verkackt, wa? Aber was wollmer von Cygnar auch sonst erwartet? :-k Wie waren denn die anderen Platzierungen? Der Geliron und Nimor würden mich interessieren. Und nat die ersten 3 + ihre Fraktion =D



    Wieso hast du die Liste doch noch anders gespielt? Sollte der Charger nicht am JMWC hängen? Und überhaupt wurde die doch noch irgendwie etwas umgestellt :-k Der GMCA war vorher nich im Gespräch oder? Obwohl er gar ned so schlecht gegen Solos is, auf der Punktzahl.


    Spiel I

    Zitat

    Karchev, der einen vollen Trupp Winter Guard samt Jozef, einen Kodiak, einen Juggernaught und einen Marauder in die Schlacht führte

    Karchev bei 25 mit ner Jackliste ist natürlich übel :D Dazu die Winter Guard und der Marauder bei dem Szenario... das is ja so fies, das hätte ich sein können :D Aber weshalb du nich genug DMG Output hattest, um die Jacks zu killen ist mir ein Rätsel :-k Du kannst doch gut einige mit Voltaic Snail wegfesseln und dann einen Jack nach dem anderen konzentriert zerhauen oO Ein Ironclad mit POW 20 und 3 Focus müsste da eigentlich ausreichen - der macht pro Hieb 6-7 Schaden beim Durchschnitts Wurf, dass müsste einen Khadorheavy eig rausnehmen können, wenn der Charger vorher auch noch etwas ballert (das war doch der mit AP oder?). Der andere Ironclad kann vorher zur Not alle KD schicken oder auch noch druff hämmern :-k Die Armee ist hart ohne Frage, aber weshalb du mit deinem Anti Jack Potential da ned durchgekommen bist wundert mich. Du hättest konzentriert einen nach dem anderen angehen müssen.


    Spiel II
    Avatar ist ekelhaft, aber auch hier hättest du mMn mehr rausholen können. Unter POW 20 oder POW 18 + 3w6 brauchst du das Teil eigentlich gar nicht angehen. Da hätte ich den lieber mit Gunmages beschäftigt und rausgeslammt, während deine Restarmee sich die anderen Menothen vorknöpft (am besten Choir und Vassal zuerst weg, hast du ja ganz gut hinbekommen). Alternativ den Avatar pro Runde mit 2 Troopern günstig zustellen und immer den Gaze im Auge behalten. Das Vieh ist mies, aber entweder mit brachialer Gewalt zu knacken oder ihm seine Punkte verweigern. Son halbherziger Flank angriff und die Longgunner Schüsse sind da Mist und wären anderswo besser gewesen.


    Spiel III
    Die Bartolo liste ist auch geil. Schotten dicht ist in dem Szenario Hammer. Allerdings hast du hier voltaic snaire scheinbar cleverer benutzt. Eigentlich passt hier fast alles was ich zu Spiel 1 gesagt hab. Einen Dicken nach dem anderen vorknöpfen und den Rest mit Snaire + Bebenhammer beschäftigen. Alternativ hätte es ggf auch geklappt den Großteil mit Snaire + KD zu beschäftigen und während dessen aggressiv Bartolo zu jagen :-k Lanyssa bist du ja auch sehr spät erst losgeworden.


    Zitat

    Da alle Modelle, die sich in Bartolos Command Range bewegt hätten, KD gegangen wären, beschlossen die Ironclads stehenzubleiben und der Charger ballerte mit drei Fokus auf den angekratzten Nomad, was vier Schaden verursachte


    Das hört sich auch ned so clever an :-k Aufstehen kostet nur einen von Nemos massig Fokus, statt da die Initiative abzugeben, hätte sich ggf mehr Druck bezahlter gemacht.


    Doof, dass du die Spiele alle so deutlich verloren hast. Wäre da nicht wenigstens ab und zu ein verweigertes Szenario drin gewesen? Ich weiß nicht so recht was ich davon halten soll. Entweder hast du den Schaden echt scheiße geschmissen oder dich zusehr aufgeteilt. Auf ein Eins gegen Eins würde ich mich nur einlassen wenn der andere Jack deutlich angeschlagen ist.


    Spiel IV
    Joa lief doch gut, du scheinst ja kapiert zu haben, dass TB echt geil ist :D


    Zitat

    Um nicht lange nach Ausreden zu suchen: Es hat sich mMn herausgestellt, dass die Nemoliste mit zwei Heavies einfach nicht gegen Jackheavielisten mit 3+ Heavies mithalten konnte und Nemo zu viel Supportgepäck dabei hatte


    Das is doch ne Ausrede :P Den Lancer kicken erscheint mir ned clever, du brauchst das Relais für Snaire. Der Smith wäre ggf eine Alternative für einen Clad. Wenn du was ummauschelst, würde ich gucken, dass du einen Clad aufwertest. Zum Avatar hab ich ja schon gesagt: Was du nicht umbrineng kannst, das behindere. Um da genauer aufzudröseln was schief gelaufen ist, müsste man wohl dabei gewesen sein :-k


    Übrigens habt ihr auf den Bildern eine sehr schöne Kindergartenfensterdeko. Habt ihr die vorher selber gebastelt? :D


    greets Tors!

  • Naja 8. von 10. Haste ja ordentlich verkackt, wa? Aber was wollmer von Cygnar auch sonst erwartet? :-k Wie waren denn die anderen Platzierungen? Der Geliron und Nimor würden mich interessieren. Und nat die ersten 3 + Fraktion =D


    Die Platzierungen könnt ihr hier nachlesen:
    http://www.tabletopturniere.de…ment_results.php?tid=6379


    Geliron hat als Orga nicht mitgespielt und Nimor ist fünfter geworden. War mit seiner Platzierung aber sehr unzufrieden.^^


    Zitat

    Wieso hast du die doch noch anders gespielt? Sollte der Charger nicht am JMWC hängen? Und überhaupt wurde die noch irgendwie etwas umgestellt :-k Der GMCA war doch vorher nich im Gespräch, obwohl er doch gar ned so schlecht auf der Größe gegen Stealth Solos is.


    Der Captain Adept war von Beginn an in der Liste, eben wegen Solos und Stealth, was sich mMn auch halbwegs bezahlt gemacht hat. Was ich geändert hatte, war, dass ich den Sentinel gegen den Charger getauscht habe. Der Sentinel wäre auch am Junior geblieben, aber der Charger braucht einfach mehr Fokus, weshalb ich ihn bei Nemo gelassen habe.


    Zitat

    Karchev bei 25 mit ner Jackliste ist natürlich übel :D Dazu die Winter Guard und der Marauder bei dem Szenario... das is ja so fies, das hätte ich sein können :D Aber wieso du nich genug DMG hattest um die Jacks zu killen ist mir ein Rätsel :-k Du kannst doch gut einige mit Voltaic Snail wegfesseln und dann einen nach dem anderen konzentriert zerhauen oO Ein Ironclad mit POW 20 und 3 Focus müsste da eigentlich ausreichen, der macht pro Hieb 6-7 Schaden beim Durchschnitt, müsste einen Khador eig rausnehmen können wenn der Charger noch vorher ballert. Der andere Ironclad kann doch vorher alle KD schicken oder auch noch druff hämmern :-k Die Armee ist hart ohne Frage, aber weshalb du mit deinem Anti Jack Potential da ned durchgekommen bist wundert mich. Du hättest konzentriert einen nach dem anderen raushauen müssen.


    Voltaic Snare war blöd, weil ich alle drei Jacks genau vor meinen Clads hatte. Da hätte ich keinen mit rausnehmen können und außerdem meine beiden auch mit behindert, weil der Spruch gegen alle Jacks in 3" Umkreis wirkt. KD schicken bringt gegen Khadorjacks nicht so viel, die treffe ich auch so. Und in der nächsten Runde aufstehen und draufhauen kostet die auch nichts.


    Zitat von "Torsul"


    Das hört sich auch ned so clever an :-k Aufstehen kost nur einen von Nemos massig Fokus, statt da die Initiative abzugeben hätte sich ggf mehr Druck bezahlter gemacht.


    Der Punkt ist, dass meine Jacks KD gehen, sobald sie ihre Bewegung beendet haben. Und da ich nicht aufstehen kann, wenn ich in meiner Runde KD gehe... ;)


    Zitat

    Spiel IV
    Joa lief doch gut, du scheinst ja kapiert zu haben, dass TB echt geil ist :D


    Wobei es hier gut war, dass ich das Longgunner UA nochmal gegen das Gun Mage UA getauscht habe. Sonst hätte ich gegen die Stealththralls kein Land gesehen.


    Zitat


    Das is doch ne Ausrede :P Den Lancer kicken erscheint mir ned Clever, du brauchst das Relais für Snaire. Der SMith wäre ggf eine Alternative für einen Clad. Wenn du was ummauschelst, würde ich gucken, dass du einen Clad aufwertest. Zum Avatar hab ich ja schon gesagt: Was du nicht umbring kannst, das behindere. Um da genauer aufzudröseln was schief gelaufen ist müsste man wohl dabei gewesen sein :-k


    Natürlich ist es eine, aber ich habe nicht lange danach gesucht. :D
    Ich würde übrigens nicht den Lancer rausschmeißen, sondern den Charger. Dass ich den Lancer brauche, ist mir auch klar. :P


    Zitat

    Übrigens habt ihr auf den Bildern eine sehr schöne Kindergartenfensterdeko. Habt ihr die vorher selber gebastelt? :D


    Das Turnier fand in einem Seniorenverein statt. Die Deko wurde uns gestellt. ;)

  • Voltaic Snare war blöd, weil ich alle drei Jacks genau vor meinen Clads hatte. Da hätte ich keinen mit rausnehmen können und außerdem meine beiden auch mit behindert, weil der Spruch gegen alle Jacks in 3" Umkreis wirkt. KD schicken bringt gegen Khadorjacks nicht so viel, die treffe ich auch so. Und in der nächsten Runde aufstehen und draufhauen kostet die auch nichts

    Nagut da kann man schwierig was zu sagen ohne die genaue Plazierung gesehen zu haben. Hätte könnte wollte ist am Ende dann doch leichter :D


    Zitat

    Der Punkt ist, dass meine Jacks KD gehen, sobald sie ihre Bewegung beendet haben. Und da ich nicht aufstehen kann, wenn ich in meiner Runde KD gehe... ;)

    Ok Punkt.


    Zitat

    Natürlich ist es eine, aber ich habe nicht lange danach gesucht. :D
    Ich würde übrigens nicht den Lancer rausschmeißen, sondern den Charger. Dass ich den Lancer brauche, ist mir auch klar. :P

    -->

    Zitat

    Würde ich die Liste nochmal spielen, würden der Lancer, der Captain Adept und vermutlich der Junior zu Gunsten eines Centurions rausfliegen.

    :P


    Naja beim nächsten mal bist du cleverer und ich hoffentlich dabei :D


    greets Tors!

  • Zitat

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Saufzwerg« (Heute, 10:59)


    Unmittelbar nach meinem Posting beweist doch die übliche Cygnar Masche: Vornerum hübsch lächeln und winken, hintenrum gewissen- und morallos Tatsachen verdrehen. Aber man erwartet ja auch nix anderes mehr :P


    greets Tors!

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    Euch zur Freude, nicht zum Schock, es folgt ein kleiner Werbeblock:


    Vom 01. bis 03.10. findet in Leipzig die 15. Modell-Hobby-Spiel-Messe statt.
    Schwerpunkt der Messe ist, im Gegensatz zur SPIEL in Essen, eher normaler Modellbau, aber auch Textilgestaltung, Modellboote, Trucks, Eisenbahn,... Mein Localdealer, der Mytholon Leipzig, wird auch mit einem Stand vor Ort sein und es werden Proberunden für Warmachine und Hordes angeboten werden. Ob noch andere Tabletopanbieter anwesend sind, kann ich nicht sagen.
    Ich werde am Samstag vor Ort sein und meine Cygnarer im Gepäck haben. Wer also mal ein Probespiel oder ein normales 35 Punkte Spiel mit mir machen will: Nur zu!


    Vielleicht verirrt sich ja der Eine oder Andere nach Leipzig.

  • Anlegen, zielen, feuern! - Repeat!


    Longgunner


    Hintergrund:
    Die Longgunner sind noch vor den abgehärteten Trenchern die größte Truppengattung in der cygnarischen Armee. Während andere Nationen nur kleine Schützeneinheiten besitzen, die die Nahkampfeinheiten von hinten unterstützen, verlässt sich Cygnar auf die disziplinierten Reihen von Longgunnern, um seine Feinde abzuwehren.
    Zu Beginn ihrer Einführung waren die Schützentruppen Cygnars mit Vorderladern ausgestattet, welche es erforderlich machten, in paaren zu schießen, damit immer ein Soldat nachladen konnte, während der andere schoss. Mit Aufkommen von Hinterladern konnte die Feuergeschwindigkeit erhöht und das Schießen in Paaren aufgegeben werden. Revolutioniert wurde das Prinzip aber erst mit der Erfinung der Schusstrommel, welche es den Longgunnern erlaubt, sechs Schuss ohne Nachladen abzufeuern und so einen Kugelhagel aufrecht zu erhalten, der selbst schweren Warjacks gefährlich werden kann.
    Zur Ausbildung der Longgunner gehört auch das Schießen in Formation, wodurch die sie in der Lage sind, wie ein Mann zu arbeiten und sich beim Feuern nicht im Weg zu sein. Am effektivsten aber werden Longgunner mit einem Offizier in ihren Reihen. Durch seine Felderfahrung und weitergehende Unterrichtung an der Strategischen Akademie lässt er die ihm Untergebenen ein Sperrfeuer legen, welches Passagen auf dem Schlachtfeld zur Todesfalle für anrückende Infanterie macht.


    Spielweise:
    Die Statline der Longgunner eingentlich völlig unterdurchschnittlich. Bewegung 5 ist für eine derart leicht gepanzerte Einheit wenig und mit Panzerung 12 und Abwehr 13 werden sie zum einen leicht getroffen und selbst Blastdamage kann sie noch töten. Blieben noch ihre Kampfwerte. Die sind mit NKA 4 und FKA 5 aber auch nicht gerade rosig. Dazu kosten sie auch noch 10 Punkte für eine volle Einheit.
    Damit stellt sich die Frage: Was können die eigentlich? Nichts. Außer das, was sie sollen: Schießen. Weit und oft. Sie tragen nämlich eine Repeating-Longgun, die mit einer Reichweite von 14" und Pow 10 aufwartet. Das bedeutet, dass die Longgunner meistens stehen bleiben können, um zu schießen, was ihnen +2 zum Treffen gibt. Klingt ja schonmal besser.
    ... war aber noch nicht alles: Die Jungs haben nämlich zusätzlich noch Combined Range Attack (CRA), dürfen also ihre Schüsse zusammenlegen, was sie mit Unit Attachment auf Pow 20 bringt. Das ist ein Autodamage an einem khadoranischen Warjack. Die wichtigste Sonderregel ist aber, dass sie einen zweiten Schuss bekommen, wenn sie stehenbleiben. Damit ergeben sich 20 Schuss pro Runde, was mindestens einer toten feindlichen Einheit pro Runde entspricht, meistens mehr.
    Was uns jetzt noch zu unserem Glück fehlt, ist das Unit Attachment. Das besteht aus einem Offizier mit fünf Lebenspunkten und einem Standartenträger, zusammen für 2 Punkte. Ersterer bringt vier Dinge mit in die Einheit: 1. ein/zwei weiterer Schuss; mit FKA 6 2. +1 Pow für die CRAs 3. die Sonderregel 'Ranked Attacks' und 4. den Befehl 'Supressing Fire'. Letzterer ist mehr oder weniger nur schmückendes Beiwerk. Die Standarte sorgt dafür, dass ich verpatzte Disziplinproben einmal wiederholen darf.
    Nun mögen dem Laien und dem khadoranischen Bauern Ranked Attacks und Supressing Fire nichts sagen, also folgt an dieser Stelle ein wenig Aufklärungsarbeit: Ranked Attacks heißt einfach nur so viel, dass Modelle mit dieser Sonderregel für befreundete Fraktionsmodelle die Sichtlinie nicht blockieren. Supressing Fire hingegen erlaubt es mir, eine Schablone auf dem Spielfeld zu platzieren, in der jedes Modell, wenn es sich hineinbewegt oder seine Bewegung darin beendet, einen Pow 10 Treffer abbekommt. Die Größe der Schablone richtet sich nach der Anzahl der teilnehmenden Schützen. 2-4 ergibt eine 3"-, 5-7 eine 4"- und 8+ eine 5"-Schablone. Wer mitüberlegt kommt schnell darauf, was das bedeutet: Entweder, die Infanterie, die sich reinbewegt stirbt (wahrscheinlich) oder sie muss drumrumlaufen.


    Fazit: Die Longgunner mögen auf den ersten Blick zwar etwas schwach auf der Brust erscheinen, sind aber eine sehr gute Einheit. Auch ohne UA können sie jede Menge Schaden austeilen und mit UA können sie dem Gegner den Tag versauen, indem sie sein Vorankommen erschweren.
    Da Warmachine aber von Warcastern lebt, können die Jungs noch mehr, wenn ich das will. Gute Caster sind hier pStryker, der ihnen mit Snipe eine Reichweite von 18" (23" mit Bewegung) verpasst, pHaley, die ihnen mit Deadeye einen zusätzlichen Trefferwürfel beim ersten Schuss spendiert oder pCaine, der beides kann.

  • Pöh wir haben sehr wohl supressing fire und auch Regeln die ranked attacks entsprechen. :thumbsup:
    Ansonsten sind Longgunner keine Gefahr. Außer man stellt ne max Unit mit UA, WA und allem was so geht mit Snipe in einen zentralen Wald, dann werden sie echt eklig solange keine Schablonen oder Stealth Truppen da sind.
    Witzigerweise stehen die Hansel auch immer in Kuschelhaufenformation :-k Alle Schablonenwaffen sind ihre besten Freunde :D


    gut geschrieben :up:


    greets Tors!

  • Double Kill!


    Charger


    Hintergrund:
    Der Charger wurde als Nachfolger des Talion geschaffen und ist seitdem das Grundchassis für viele andere leichte Warjacks der cygnarischen Armee geworden. Seine solide Panzerung, Geschwindigkeit und Agilität eignen sich für zahlreiche Rollen auf dem Schlachtfeld und zusammen mit den modernen cygnarischen Cortizes, wird er zu einer tödlichen Waffe.
    Hierfür wurde der Charger zum einen mit einem Kriegshammer ausgestattet, damit er im Nahkampf ebenso tödlich ist, wie im Fernkampf, wo er mit seiner Doppelkanone, deren Nachlademechanismus auf dem des Heavy Barrel vom Defenders beruht, in schneller Folge Kugeln in feindliche Infanterie und Jacks pumpt.
    Dieses große Einsatzspektrum macht den Charger zu einem der beliebtesten Jacks bei den cygnarischen Kommandeuren und führt dazu, dass er der meistproduzierte leichte Warjack in Cygnar ist. Viele Warcaster haben während ihrer Zeit als Journeyman mit einem Charger ihre ersten Erfahrungen im Kampf gesammelt und haben diesen zuverlässigen Jack in guter Erinnerung behalten.


    Spielweise:
    Der Charger hat als Grundmodell für Lancer, Firefly und Sentinel natürlich die gleichen Stats. Das bedeutet, dass er mit Def 13 für einen Warjack noch sehr agil ist und sein Arm 16 hält zumindest das Gröbste ab, ist aber trotzdem so wenig, dass er zu anfällig ist. SPD 6 in Kombination mit seiner Waffenreichweite sorgt für 18" Bedrohungsreichweite, was genug ist, um spätestens im zweiten Zug den Gegner unter Beschuss zu nehmen. Ansonsten kommt er auch mit den Cygnarstandards für leichte Warjacks daher: MAT und RAT 6. Das ist vernünftig und ausreichend, um die meisten Gegner zu treffen.
    Als Waffen führt er zum einen besagten Kriegshammer, der mit Pow 12 zumindest gegen leichter Jacks noch ausreichend Schaden machen kann, aber eigentlich schon fast zu schwach ist. Selbst meine Stormblades haben mindestens Pow 13, und die sind Infanterie. Am anderen Arm findet man die Hauptwaffe des Chargers, für die man ihn auch einpackt: Die Doppelkanone. Dieses Baby sorgt mit besagter Reichweite 12 und Pow 12 für ein paar schöne Löcher in der gegnerischen Panzerung, auch wenn Pow 12 erstmal recht wenig klingt. Die Besonderheiten liegen aber woanders. Zum einen hat die Doppelkanone eine Schussfolge von 2 und zum anderen die Sonderregel "Powerful Attack", was nicht mehr und nicht weniger sagt, dass er Charger für einen Fokus Treffer- und Schadenswürfe boosten darf.
    Für die, die in Mathe nicht aufgepasst haben, oder wie Cygnars nördliche Nachbarn nur soweit zählen können, wie sie Finger (beim Adel eventuell auch noch Zehen) haben: Für die drei Fokus, die man dem Charger in einer Runde mit auf den Weg geben darf, bekommt man zwei durchgeboostete Schüsse, die bis durchschnittlich Def 17 treffen und 23 Schaden verursachen. Falls der Chager stehenbleibt und sich Zeit zum Zielen nimmt, sogar bis Def 19.
    Damit kommen wir auch zum Haupteinsatzgebiet des Chargers: Da zwei Schüsse mit Pow 12, die ich boosten kann, auf die meiste Infanterie verschwendet sind, schießt man mit dem Charger eher auf Solos (die häufig genug eine hohe Def haben) oder auf alle Jacks, die nicht gerade ein Khadorheavie sind. Wobei man auch bei denen durchschnittlich eine Spalte pro Zug wegschießen kann.
    Mein Favorit als Ziel sind aber eigentlich eher Warcaster. Denn die meisten Warcaster, die nicht gerade halbe Warjacks sind, vertragen zwei Schüsse von einem Charger nicht so sehr gut und sterben häufig genug, dass es sich lohnt. Und wenn nicht, sind sie angekratzt genug, dass sie sich die nächste Zeit lieber bedeckt halten, oder von anderen Elementen vom Feld gepustet werden können.


    Fazit: Der Charger ist mir 4 Punkten ein sehr günstiger Warjack auf dem Armeeplan, allerdings kostet er dafür im Spiel umso mehr, da er drei Fokus braucht, um optimal zu laufen. Zwei Fokus gehen auch, dann ist der zweite Schuss aber nicht mehr geboostet. Ein anderes Problem des Chargers, ist die Tatsache, dass man meistens andere Jacks mitnimmt, die man dringender braucht. Für die Infanterieabwehr den Sentinel oder einen Heavie, der die Punkte vom Charger gleich mitschluckt. Außerdem brauchen die Heavies in der Armee die Fokuspunkte meist dringender als der Charger, weshalb er häufig wohl leer ausgehen würde.
    Gute Caster für den Charger wären die beiden Nemos. Der erste, weil er bis zu 11 Fokuspunkte pro Runde hat und damit auch mal genug, um den Charger zu versorgen und eNemo weil sein Feat jedem Jack in seiner Kampfgruppe bis zu drei Fokus gibt. Daher wäre bei 35 Punkten ein Chargerspam (immerhin 10 Charger) eventuell sogar sehr wirksam, müsste aber wohl noch getestet werden.
    Einsatzgebiete für den Charger sehe ich hauptsächlich im Casterkill und in der Solojagd. Auch gut schlagen dürfte er sich gegen Multiwoundinfanterie.

  • Tolles teil, war in meinem ersten Battlebox spiel der absolute matchwinner, würde ich mir sehr für Scyrah wünschen ...


    bleibt die Frage wie du ihn einsetzt, mit welchen Castern, und hängt er am Journeyman oder nicht, der kann ihn mit 3 Focus ja auch voll supporten ...

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • naja pow 10 + 2w machen gegen ihn durchschnittlich 1 schaden pro schuss, da kann er scho was von einstecken, natürlich ist er bei einem entschlossenen Gegner schnell weg, aber welcher leichte jack ist das nicht ....


    und was willst du mit khador vergleichen, die haben nunmal quasi nur schwere jacks, und davon noch die schwersten, natürlich haben dagegen im vergleich alle anderen fraktionen weniger ...


    dafür krichst du halt auch keinen jack für 4 Punkte, der es in zwei schussphasen schafft Sorscha die ihren Nebel auf sich hat und in Deckung steht auf 2 HP runterzuschiessen (ja ich weiss ich hab da pervers gut gewürfelt, der Vassal RNG und ich stehen auf kriegsfuss) , bei dir kosten die billichsten jacks wenn ich die suizidbombe mal nich mitzähle mindestens 7 punkte, und bei fast doppelten kosten sollen die wohl auch mehr einstecken.

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  • damit meinte ich den Berserker für 6 ... warum weiss ich mehr über deine Fraktion als du? *wunder*

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