Jimmy's Hobbykeller - 7. Edition

  • Ich find die Necrons echt auch cool und ich finde man sieht schon, dass da auch durchaus Arbeit drin steckt! Ist auch wirklich sehr sauber gemalt, das gefällt mir :)


    Das Einzige, was mich persönlich ein wenig stört, ist, dass es so matt gehalten ist, aber das ist Geschmackssache - außerdem macht es die Necrons dadurch auch wieder besonders :)

  • Meinst Du, man hätte Glanzlack draufsprühen sollen, um die Keramik-Sache zu verdeutlichen?
    Ich fürchte halt, dass das schon ziemlich "krass" geworden wäre ... naja, das ist leider nicht mehr zu ändern, die Armee ist halt jetzt so, wie sie ist :)


    Freut mich jedenfalls, dass sie auch Dir gefallen!


    Cya!
    Jimmy

  • Armeelisten und Spielvorbereitung


    Necrons:


    Ich bin derzeit am experimentieren mit @Fresskastens Necrons. Sie sind etwas leichter zu transportieren als die fliegenden 'Niden ;) :D


    Dark Angels




    Gespielt wird Malstrom, Mission 5.
    Die abnehmende Zahl der Missionsziele ist immer so eine Sache … na, wir werden sehen, wie es läuft!


    Aufstellung:
    Ich stelle meine Skelette auf relativ breiter Front auf. Schon alleine, weil die Destroyers relativ viel Platz auf dem Feld brauchen, muss ich sie etwas auseinanderziehen. Die Phantome halte ich (noch) in Formation mit der Spinne (die ein Ziel hält) und ihren kleinen Krabbelviechern. Der Desilord steht recht zentral hinter einem LoS-Blocker und wartet auf eine Gelegenheit für den Einsatz. Mit den Jetbikern halte ich ein weiteres MZ am Rande der Aufstellungszone.

    Kriegsherren-Fertigkeiten, Psikräfte, Erste Runde, Pläne&Vorhaben

    Necrons:
    - Kriegsherren-Fertigkeit: Der Lord ist ein Zelot
    - Psikräfte: -


    Dark Angels:
    - Kriegsherren-Fertigkeit: bitte eintragen
    - Psikräfte: bitte eintragen

    Erste Runde

    Necrons erwürfeln die erste Runde und überlassen sie den Dark Angels.

    Pläne&Vorhaben

    Necrons:
    Ich wollte einfach mal den neuen Codex ausprobieren. Mit den Phantomen kann man ja derzeit so gut wie alles angehen, die hervorragende Geschwindigkeit tut ihr übriges.
    Da ein Destroyer-Kult in Vorbereitung ist, wollte ich auch mal eine große Squad Destroyer ausprobieren.
    Eventuell hab ich auch den einen oder anderen Regelfehler gemacht, da mir alle Sonderregeln der Necrons noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen sind und ich allerlei nachgucken musste … ich bitte ggf. um Korrektur :) !


    Dark Angels:
    Es war der erste Test meine DA-Liste und dann gleich mir 1250 Punkten.
    Es waren viele neue Einheiten dabei mir recht vielen Sonderregeln. Darum auch viel blättern und nachlesen ;) Da wir Mission 5 spielen wollte ich versuchen in den ersten 2 Runden maximal viele Punkte zu holen. Kampfkraftmäßig fühlte ich mich recht unterlegen aufgrund der ganzen Retter und sonstige eckligen Wiederauferstehungs-/Regenerationsregeln also versuchte ich Punkte zu machen ohne zu schnell zu sterben.

  • Runde I:
    Die Dark Angels bewegen ihren Biker-Kommandotrupp recht aggressiv nach vorne, hinter dem Bikertrupp rast ein Trike her und nimmt ein MZ ein. Die beiden Razorbacks verschieben ihre Position, um die Skarabäen beschießen zu können, was sie auch prompt tun, wodurch es – mit Hilfe einer Bikeschwadron – auch gelingt, die Skarabäen vom Feld zu nehmen. Erster Abschuss für die Dark Angels!
    Die Necrons lassen ihre Jetbikes auf das Dach eine Gebäudes springen, um ein MZ zu sichern. Um dem anrasenden Biker-Kommandotrupp zu entgehen bewege ich die Phantome genau in die andere Richtung, als es die Aufstellung hat vermuten lassen und schiebe sie in Richtung Spielfeldmitte, wohin ihnen der Lord folgt. Ich kann einen NK mit drei Bikern anfangen, den die Necrons klar für sich entscheiden. Die Destroyers kommen an ihre bevorzugte Beute, die schw. Infanterie, noch nicht heran, sodass ich sie auf ein Razorback schießen lasse, was aber wirkungslos bleibt.

    Runde II:

    Der Kommandotrupp brettert auf die einsamen Spinne zu und geht sie im NK an. Die Devastoren ballern mit der ganzen verbleibenden Armee auf den Lord bzw. die Wraiths, doch der Lord bleibt mit einem LP stehen. Der NK mit der Spinne endet glücklich für die Necrons, da der hohe Widerstand der Spinne ein verwunden schwierig macht.
    Mittlerweile sind die Destroyers in Reichweite für die Devastoren und pusten die vier PlaKa-Marines von einem Felsen; nur der Sergeant und ein angeschlossener Skriptor bleiben stehen. Im Nahkampf mischen die Wraiths ein paar aus der Reserve gekommene Biker auf.

    Runde III:

    Das Bike-Kommando hat sich nun auf die Spinne eingestellt und plättet das metallische Krabbeltier in einem solide vorgetragenen Nahkampf. Vorher versuchen nochmals alle Dark Angels, den Lord zu erschießen, wobei Plasmawerfer, Laserkanone und anderes schweres Geschütz zum Einsatz kommt. Als allerdings der Bolter der Vernichtung einen winzigen Schuss abgibt – geht der Lord zu Boden. Dummerweise besteht er seinen ReaP-Wurf mit einer soliden 6 und steht so wieder vor der Armee der Dark Angels. Das Trike des Ravenwing gibt Gas und macht sich auf Richtung Aufstellungszone der Necrons.
    Die Necrons sagen an der Front nach missratenem Beschuss durch die Destroyers ihre Nahkampfangriffe an. Der Lord macht aus dem Stand die Reste eines Taktischen Trupps nieder, wobei er sich keine Probleme einhandelt. Wieder einmal zeichnet sich sein hoher Widerstand aus. Die Wraiths packen sich die Reste des Devastortrupps mit ihrem Scriptor – und es gelingt nichts. Eine Nachtsichel stellt noch Immortals in die Aufstellungszone, um ggf. den Bike-Kommandotrupp abzufangen und lange genug zu binden, um die Wraiths und den Lord zurückzuholen.

    Runde IV:

    Die abgeworfenen Immortals werden vom Biker-Kommandotrupp angegriffen; sie können nicht alle töten und die Immortals bleiben stehen. Glück für die Necrons, es könnte reichen, um die NK-Teile der Armee heranzuführen.
    Im Nahkampf nimmt der Lord ein Razorback aus dem Feld, eine Nachtsichel zerstört das zweite Gefährt der Dark Angels. Die Phantome machen die Devastoren nieder, sodass sie in der nächsten Runde in Richtung Biker aufbrechen können.

    Runde V:

    Der Biker-Kommandotrupp verprügelt die verbleibenden Immortals, muss aber auf freier Fläche stehen bleiben.
    Die Necrons ziehen sich nun ringförmig um die Biker zusammen – die Dark Angels hoffen auf ein Ausbleiben von Runde 6, doch …

    Runde VI:

    … es geht weiter. Nun wird es nochmal spannend. Können die Destroyer genügen Dark Angels eliminieren?
    Die Biker treten die Flucht nach vorne an und rasen hinter einem Gebäude vorbei (hoffentlich) aus der Reichweite der Destroyers und nahenden Phantome. Einzig den Lord können sie nicht ganz ausmanövrieren.
    Daher kommt der Lord dem Trike gefährlich nahe, sagt einen NK-Angriff kann, nimmt Abwehrfeuer – aber es reicht nicht aus. 11“ waren einfach zu weit.

    Runde VII:

    Nach Neupositionierung befinden sich die Bikes nun in der letzten Ecke sammeln sich ein verbliebener Apothecarius auf Bike sowie ein Scriptor (Kriegsherr). Da sie Turboboost genutzt haben, bleibt die einzige Hoffnung die Flucht.
    Das Trike wird im der Schussphase niedergemacht. Außerdem Lord hat kein Necron mehr eine Chance, die Biker zu erreichen. Also bewegt er sich unaufhaltsam nach vorne. Zum Glück habe ich den Handschuh des Pyromanten noch nicht benutzt. Auch wenn das Xenos-Feuer vom Apotecarius überlebt wird, kostet es den Scriptor einen wichtigen Lebenspunkt. Als der Necronlord in den Nahkampf gelangt, passiert so einiges … letztlich hätte er fast die beiden Biker getötet, wenn der Scriptor nicht einen FNP-Wurf mehr gemacht hätte ;)

  • Mahlstrom: Taktische Missionsziele
    :whistling: nicht aufgeschrieben.

    Matchwinner und Abschlusskommentar

    Necrons:
    Der Destroyerlord mitsamt Phylakterium hat tatsächlich die Regel Es stirbt nicht. Der kann derart viel einstecken … und im NK austeilen. Die niedrige Initiative ist zwar nicht optimal, schlägt er aber zu, bleibt kein Auge trocken. Wraiths funktionieren im Prinzip genauso gut. Die Canoptek Harvest-Formation lohnt sich nicht, wenn man den „zusätzlichen“ Sturmslot für die Wraiths nicht zwingend braucht; die Einheiten sind zu wenig in ausreichend geringer Distanz, als dass die Sonderregeln wirklich etwas bewirken. Natürlich hat die Formation ihre Berechtigung, wenn man mehr Sturmslots braucht. Sehr nützlich waren auch die Exovenatoren; mit ihrer Jetbike-Bewegung sind sie gefühlt überall auf dem Feld unterwegs und holen MZ.
    Wegen der Necron-Missionsziele bin ich noch sehr hin- und hergerissen. Im Grunde sind sie schwerer zu erreichen, als weitere, reguläre sechs Missionszielkarten. Andererseits sind ein paar schöne Sachen drin und der einzig wirkliche Unfug sind die geraden/ungeraden Missionsziele, die man sichern muss.


    Dark Angels:
    Es kam wie es kommen musste. Ich hab gut gezogen bei den Missionszielen und konnte am Anfang recht schnell Punkte machen. Firstblood ging auch, da die Skarabäen etwas zu offensiv standen.
    Hab dann noch versuch Slay the warlord klar zu machen, leider hat er sein Reanimationsprotokoll geschafft. Damit eine ganze Runde Beschuss umsonst verschwendet.
    Die Melter Biker können wirklich übel sein, machen recht sicher Wunden und nehmen RP, sind aber auch recht fragil. Muss man etwas anders spielen, als ich das getan habe.
    Die Kommandos können wirklich eklig sein, Widerstand 5, 3+ Jink und 5+ FNP durch den APO ist schon echt widerlich. Konnte sie leider nicht so einsetzen wie es geplant war, da ich gegen die Spinne komplett gecharged bin ohne zuvor noch einen Beschuss machen zu können.
    Die Devastoren waren nicht mal so schlecht aber mit 200P für den kompletten Trupp viel zu teuer. 4 S7DS2 Schablonen synchro sind zwar
    lustig aber es sind halt trotzdem nur Marines mit 3+ Rüster. Halten nichts aus und dementsprechen schnell tot. Außerdem sehr statisch zu spielen.
    Kommt Zeit, kommt Spielpraxis. Werde mit ähnlicher Liste auf jeden Fall noch ein paar Testspiele machen.
    Was ich mir noch lustig vorstelle wäre ein Absolutionspriester im Kommandotrupp, Devastortrupp tauschen gegen ein Trike und 2 Landspeeder Typhoon oder Trike+Dual Maschka-Cybot


    Hiermit endet unser Bericht - ich hoffe ihr hatte Spaß beim Lesen (auch ohne Fotos ...). Herzlichen Dank nochmal an loschi für den schönen Hobbyabend!


    Cya!
    Jimmy

  • Hallo Bowelas,


    der Lord ist ein richtig harter Hund, das stimmt. Einstecken kann der wirklich!
    Was den Sieg angeht ... sagen wir es mal so: Loschis letzte Figur hätte keinen FnP machen dürfen, ihn aber trotzdem bestanden - dafür hatte er 10:7 Missionsziele ;) Also letztlich hat er nach Punkten zwar gewonnen, wurde aber ganz streng gesehen komplett vernichtet. Naja, also es ist wohl irgendwie ein moralisches unentschieden geworden ;)


    Grüße!

  • Hey Grimjawo,


    naja, ausleihen wohl eher nicht ;) - aber weiterempfehlen kann ich ihn Dir in jedem Fall. Vielleicht erhebt sich in Deiner Gruft ja mal einer.
    Schön, dass Dir der Bericht gefallen hat!


    Wir haben gestern noch ein bisschen experimentiert. Was dem Lord halt dennoch sehr ungemütlich wird ist Kadenz. Flyrant, Dakkafex, gefühlt 1000 Ganten - das nimmt ihn vom Feld.
    Dennoch: Ohne Desilord derzeit keine Necronliste bei uns!


    Cya!
    Jimmy

  • "Sollte" schließt Deine Tendenz zu einer gewissen Zahl namens 1 auf dem Würfel aber nicht mit ein, oder? ;) :D


    Ne, ich denke mal, dass tatsächlich Kadenz das beste Mittel ist. Generell sehe ich derzeit gegen unsere Necrons v.a. zwei Möglichkeiten:
    - über hohe Kadenz die ReaP überfordern
    - einfach die Necrons "ignorieren" und übers Punktespiel (schnelle Bikerlisten) oder Fieldcontrol (Käfer! Käfer! Käfer!) zu gewinnen.
    Geht natürlich nicht immer, das ist mir auch klar ...


    Grüße!

  • Hallo zusammen,


    nach den letzten Spielen (gestern Necrons vs Tyraniden, 1500 Pkt., Sieger Tyraniden) mal ein paar Betrachtungen zum neuen Necroncodex von uns:


    - Destroyerlord: Eine Bank im Spiel der Necrons. Der hohe W, die hohe S und die Regel Erzfeind machen ihn zu einem Angstgegner für alles auf dem Feld, das nicht durch Quantität den Output des Lords auffangen kann
    Fazit: Der ist gesetzt, ein zentrales Modell der Necrons derzeit.


    - Destroyercult: Gegen Dosenarmeen vielleicht sehr nützlich; um das zu probieren müssen wir erst nochmal spielen; gegen Massenarmeen eher eine armselige Wahl. Die Waffe der Destroyers bringt selbst mit Wunden wiederholen nur unzureichend viele Wunden, um es vernünftig mit Auswahlen mittlerer Größe, selbst Venatoren etc. aufnehmen zu können. Andererseits produzieren die vielen großen Schwebebases einen derartig großen Footprint, dass die Einheit entweder immer durch Schablonen gefährdet ist oder sich selbst im Weg ist; stellt man die Squads einzeln, ist der Beschuss zu sehr verstreut, als dass er noch effektiv etwas töten kann. Da sie wegen der geringen Kadenz besonders viel ihrer Leistung bei Einheiten in Deckung einbüßen, sind sie nur sehr bedingt einsetzbar.
    Fazit: Die Destroyers brauchen Unterstützung, um richtige Leistung zu erbringen. So können sie z.B. für Weirds durchaus Einheiten ausdünnen oder individuell kleine, lästige Gegnergruppen ausschalten (Devastorsquad, 'Nidenkrieger, Feuerdrachen, ...). In dichtem Gelände ist das Schwebemodul natürlich sehr von Vorteil, weil sie sich kaum erwischen lassen.


    - Wraiths: Immer noch genauso eklig, wie angenommen. 2x5 oder 2x6 dieser üblen Viecher mitsamt Fesselspulen können richtig böse Schaden machen, zumal sie fast immer an ihrem Ziel ankommen.
    Fazit: Gesetzt.


    - Nachtsichel mit 8 Immortals+Lord: Gar nicht so schlecht; gerade gegen leichte Infanterie ist es schon ziemlich hart, wenn ein Trupp Immortals mit einem Lord mit Flammenfaust aus der Nachtsichel kommt und einen ganzen Trupp aus dem Feld nimmt.
    Fazit: Besser als ein 5er Pflichtstandard, da noch sinnvoll in der Offensive dabei.


    - Nachtsichel mit Leibgardisten+Orikan: Sehr übel; das teilweise wiederholen der verpatzten Schutzwürfe, dazu die ReWs der Gardisten - die machen einiges nieder. Selbst mit viel Kadenz sind sie nur schwer vom Feld zu kriegen. Ein angeschlossener Lord mit Sense wäre noch eine Überlegung wert, um der Einheit mehr Punch zu geben. Wenn die Punkte reichen, darfs auch noch die RegiSphäre sein.
    Fazit: Sehr teuer, sehr hart und etwas unflexibel, aber wo sie zuschlagen, wird es eng.


    Vielleicht hat ja der eine oder andere noch einen Hinweis zur Spielweise, die ich oben zu umreißen versucht habe? Kommentare sind immer gerne gesehen :)


    Cya!
    Jimmy i.A. von Fresskasten

  • ich weiss zwar nicht genau ob du Taktiken für oder gegen die Necs haben willst also hier mal 2 Beispiele:


    GEGEN Desilord:


    Instand Death, senkt den REAP vom Lord und macht den Wiederstand zunichte (durch den fast immer guten DS bei solchen Waffen (DS1 oder 2) auch keinen Rüster) - gerne genommen den Großen VErpester mit Instand Deathschwert. (zusätzlich zur 3er Biomantie ;) )
    Edit: oder mit Biomantiefluch den Wiederstand senken (um 1) dann werden auch die Phantome/Weirds erträglicher (wie im alten Dex halt und nur mit 5er REAP).



    FÜR NECRONS:


    Leibgarde+Orikan: Wer hier noch den Desilord und den Lord aus dem Decurionformation reinpackt (1sen beim REAP wiederholen) kriegt eine nahezu unkaputtbare Einheit. Und könnte mit dem Lord noch das Portartefakt mitnehmen wodurch man nicht auf Reservewurf der Sichel angewiesen wäre. (wenn man eine bestimmte kombi an besonderen UCM mitnimmt also vermehrte 2er Rüster ist die Einheit haltbarer als der Screamerstar)


    Schwebte dir sowas vor Jimmy ?!

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  • Durchaus schwebte mir sowas vor :) Dankeschön!
    Da wird sicher das eine oder andere in Listen oder Spielweise einfließen :up:

  • Gegen die Phantome sollte sich auch gut der Große Gift Junge deiner Krabbler machen Jymmi. 2+ Gift und auf 6sen Instand Death ist schon nice. Solltest allerdings immer gleichzeitig 20-30 Ganten zusätzlich reinschieben um 3-4 NK runden mitmachen zu können.

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  • Sohooo, da unser Spielchen für heute Abend unterbrochen ist :thumbdown: ...
    ... gibt's wenigstens ein Bildchen von unserer neuesten Zubehör-Anschaffung, einer Würfelbox:




    Original Nato-MG-Gurtbox, 1970er Jahre, befüllt mit 100en Würfeln für den Hobbykeller.
    Perfekt!


    Grüße!
    Jimmy

  • Bisher hab' ich das Ding nur zur Aufbewahrung genutzt - ist sogar wasserdicht mit Gummidichtung ^^ . Da geht auch keine der geschätzten Kellerasseln rein.
    Aber was ist denn ein Würfelturm? Vielleicht ists dafür ja geeignet ... keine Ahnung :D

  • Sehr cool... da weiss der Gegner gleich was los ist wenn er in den "Keller" kommt :thumbsup:

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