Chaos Space Marine Taktika

  • HQ


    Dämonenprinz Einheitenwoche



    Wenn ein Günstling eines Chaosgottes das Wohlwollen seines Herrn erfüllt hat, bedankt sich Dieser und erhebt den Günstling in den Dämonenstand. Dämonenprinzen sind mächtige und seltene Erscheinungen, die über eine Chaosfraktion gebieten und diese an vorderster Front in die Schlacht führen. Ein Dämonenprinz ist eine monströse Kreatur mit relativ gutem Nahkampfprofil. Durch die Option auf Flügel ist er zudem sehr mobil. Was ihn jedoch besonders wertvoll macht, ist die Möglichkeit auf eine Psikraft (2 bei Mal des Tzeentch / Keine mit Mal des Khorne). Zudem kann ein Dämonenprinz nicht sofort ausgeschaltet werden.


    Zusammenfassung


    Vorteile:
    - Option auf Psikräfte
    - monströse Kreatur
    - immun gegen sofort ausgeschaltet
    - mit Flügeln Sprungtruppenbewegung


    Nachteile:
    - mangels Ausrüstung schlechter Fernkämpfer
    - mittelmäßiger nicht verbesserbarer RW


    Chaos General Einheitenwoche



    Der Chaos General ist das Pendant zum Space Marine Kommandant. Furchtlos mit starkem Nahkampfprofil und allen Optionsmöglichkeiten, die sich ein Space Marine Charaktermodell vorstellen kann. Hat er zwar nicht die Möglichkeit der Armee seinen Moralwert zu geben, so besitzt er jedoch etwas Einzigartiges: Die Dämonenwaffe. Mit zusätzlichen W6 Attacken, die alle keine Rüstungswürfe zulassen und passend zum Mal des Generals eine weitere besondere Fertigkeit verleihen, macht die Waffe den General zum wahren Nahkampfmonster. Ein General mit Flügeln, zählt nicht als Sprungtruppe und kann deshalb noch im Rhino oder Land Raider transportiert.


    Zusammenfassung


    Vorteile:
    - Profil durch Götter Mal veränderbar
    - Dämonenwaffen


    Nachteile:
    - schlechte Fernkampfwaffen (Kombiwaffen / Tzeentch Dämonenwaffe)
    - hält relativ wenig aus


    Chaos Hexer Einheitenwoche



    Wenn ein Psioniker zum Chaos überläuft wird er zu einem Hexer, welcher von den Mächten des Warp so mächtig beschenkt wird, dass er alleine Panzer aus seinem Weg werfen kann oder selbst die mächtigen Phantomlords in eine wimmernde Chaosbrut mutieren lässt. Einem Chaos Hexer stehen alle Wege offen. Das Chaos bietet sehr mächtige Psi-Fertigkeiten an, wie zum Beispiel die Peitsche der Unterwerfung oder Chaoswind oder Warpzeit oder das Geschenk des Chaos. Ein Tzeentch Hexer ist der wahre Meister der Psionischen Energie. Er kann sogar zwei Psikräfte pro Spielzug einsetzen. Hinzu kommt, dass die Hexer immer mit einer mächtigen Psi-Waffe anzutreffen sind.


    Zusammenfassung


    Vorteile:
    - Psi-Waffe inklusive
    - Ähnlich Nahkampfstark wie Chaos General
    - Profil durch Göttermal veränderbar
    - bis zu 3 Psikräfte (2 einsetzbar)


    Nachteile:
    - Wird je nach Ausrüstung schnell sehr Punktintensiv
    - hält relativ wenig aus


    Großer Dämon



    Manchmal beschwören die Chaos Space Marines eine mächtige Warpwesenheit um ihrem Gegner kein Chance zu lassen. Diese mächtige Wesenheit, welche die Chaos Space Marines Großen Dämon nennen, sind riesige Dämonen, die Panzer einfach zur Seite schleudern und selbst den stärksten Feind in Stücke reißen. Doch diese große Macht aus dem Warp hat auch seinen Preis, ein Champion muß seinen Körper opfern um dem Dämon Zutritt zur realen Welt zu ermöglichen. Der Große Dämon ist leider als Infanterie Modell sehr langsam, dennoch kann man den Dämon durch einen schnellen Opferchamp ziemlich beschußsicher nach Vorne bringen.


    Zusammenfassung


    Vorteile:
    - monströse Kreatur
    - niedrige Punktkosten
    - kostet keine Auswahl


    Nachteile:
    - langsame Infanterie Bewegung
    - benötigt einen Champion als Opfer
    - füllt die Pflicht HQ-Auswahl nicht aus


    ELITE


    Chaos Terminatoren Einheitenwoche



    Einige wenige Chaos Space Marine Veteranen benutzen die zurecht gefürchtete taktische Cybotrüstung, welche auch als Terminatorrüstung bekannt ist. Diese, ideal für Stoßangriff geeigneten Rüstungen, machen den Chaos Space Marine im Inneren nahezu unverwundbar gegen herkömlichen Beschuß. Was jedoch noch schlimmer ist ist, dass sie von Bord eines Schlachtschiffes mitten unter den Feind teleportiert werden können, wodurch sie direkt Angst und Schrecken zum Feind tragen können. Das servounterstützte Aussenskelett der Rüstung erlaubt den Terminatoren zudem schwere Waffen abzufeuern wie die gefürchtete Zwillingsmaschinenkanone und den schweren Flammenwerfer. Wobei die übliche Ausrüstung einer Energiewaffe und üblicherweise eines Kombibolters nicht weniger Furchterregend ist. Sollte ein Trupp Chaos Terminatoren sogar noch soweit gehen und einen Chaosgott anbeten und dessen Ikone im Kampf führen, so sind sie mit dämonischer Kraft gesegnet und nicht mehr aufzuhalten


    Zusammenfassung


    Vorteile
    - relativ Punktgünstig
    - gelten immer als stationär
    - 2+ RW und 5+ ReWu
    - gute Ausrüstungsmöglichkeiten
    - durch Ikone einem Chaosgott zuweisbar
    - Schocktruppe


    Nachteile
    - sehr schnell sehr Punktintensiv
    - 2te schwere Waffe erst ab 10 Modellen nutzbar
    - nur durch Land Raider transportierbar


    Auserkorene Chaos Space Marines Einheitenwoche




    Auserkorene sind Veteranen die sich um die Gunst der Chaosgötter verdient gemacht haben. Diese Krieger beherrschen den Kampf und finden sich auf jedem Schlachtfeld sofort zurecht, daher sind sie Infiltratoren. Hinzu kommt, dass die Veteranen sich im Laufe vieler Schlachten alle möglichen Waffen erbeutet haben. Auserkorene können bis zu 5 Spezialwaffen an den Feind bringen oder sie sind geübte Nahkämpfer und tragen die verschiedensten Energiewaffen. So toll sie auch sind, so schlimm nagt die 5te Edition an den Veteranen des Chaos. Obwohl sie dank Infiltration nah am Feind sind, punkten sie nicht. Sollten sie sich einem Chaosgott verschrieben haben so zeigen sie ihre Treue in Form eines Banners, welcher seinen Günstlingen mit besonderen Fähigkeiten belohnt.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - Infiltratoren
    - bis zu 5 Spezialwaffen
    - durch Ikone flexibel einsetzbar
    - Option auf Rhino


    Nachteile:
    - nicht punktend
    - werden je nach Ausrüstung schnell sehr punktintensiv

  • Besessene Chaos Space Marines Einheitenwoche



    Besessene Chaos Space Marines sind Marines die in einer Symbiose mit einem Dämon ihren Körper teilen. Der Dämon formt den Wirtskörper nach seinem Belieben um und es wachsen Stacheln, Hörner und Tentakel aus dem Chaos Space Marine. Zugleich kämpft der Dämon gegen den Willen des Marines an und aus dem mächtigen Chaos Space Marine wird ein wahnisinniges Monstrum das selbst für Space Marines übernatürliche Kraft aufweißt und einen Menschen in Sekundenschnelle zerreißt. Ein Trupp Besessene erhält zudem noch eine Spezialfähigkeit, die nach der Aufstellung auf einer Tabelle ausgewürfelt wird. Gerade deswegen, kann man den Besessenen schlecht eine feste Aufgabe oder einen festen Nutzwert feststellen, dass wäre aber noch vertretbar, wenn die Jungs nicht so dermaßen aufs das Punktekonto einschlagen würden.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - S5
    - 5+ ReWu
    - Spezialfähigkeit, die...


    Nachteile:
    - zufällig erwürfelt wird
    - zu teuer
    - keinerlei Ausrüstungsoptionen


    Chaos Cybot Einheitenwoche



    Bei den Dienern des falschen Imperators werden tödlich Verwundete Veteranen geehrt indem sie in den Sarkophagus eines Cybots am Leben erhalten werden um im Kampf ihre Brüder weiter zu unterstützen. Bei den Chaos Space Marines wird dies jedoch nicht als Ehre angesehen. Die Überreste des Chaos Space Marines sind zu ewiger Verdamnis und qualvoller Pein in dem verfluchten Sarkophagus eingeschlossen. Das macht den Marine im Inneren zum wahnsinnigen Psychopaten, der sich gerne den Befehl des Chaos Generals widersetzt. Zu Beginn jedes Spielzuges muß der Cybot testen ob er nicht in einen Blutrausch oder der Schießwut verfällt. Bis hierhin hört es sich noch cool an, aber auch ein Cybot mit 2 Nahkampfwaffen kann der Schießwut erliegen, welche den Cybot zwingt auf das nächste Ziel (egal ob Freund oder Feind) zweimal zu schießen. Der Blutrausch läßt den Cybot auf den nächsten Feind zusprinten, leider bleibt seine Attackenzahl, bei den im Profil Angegebenen. Wie jede Elite Auswahl punktet er leider auch nicht, weshalb er selten in den üblichen Armeelisten zu sehen ist.


    Zusammenfassung


    Vorteile:
    - Läufer
    - gutes Preisleistungsverhältnis
    - 12er Panzerung
    - Schießwut verdoppelt die Schüsse


    Nachteile:
    - keine Transportoptionen (Landungskapseln oder vergleichbar...)
    - Schießwut kann nach hinten losgehen
    - Blutrausch verdoppelt nicht die Attackenzahl


    STANDARD


    Chaos Space Marines Einheitenwoche



    Wenn ein Chaos Space Marine seine Schwüre zum Imperator bricht wird er zum Chaos Space Marine. Dieser Chaos Marine waltet nun nach eigenem Ermessen und nicht mehr im Dienst des Leichengottes. Es gibt viele Formen von Chaos Space Marines, zum Teil sind sie Anhänger einer der 9 großen Legionen der ersten Gründung, die sich im Warp verstecken oder es sind neue Überläufer wie die roten Korsaren, die zum Teil aus den Überresten eines ganzen Ordens und zum Teil aus einzelnen Überläufern besteht. Der Chaos Space Marine ist als solcher genauso stark wie ein loyaler Space Marine, auch wenn diesen Marines der Glauben zum Imperator fehlt sind sie doch angetrieben durch die Gier nach Macht und dem Anerkennen ihres Dämonenpatrons. Chaos Space Marines sind eigentlich recht gute Truppen, die durch Flexibilität glänzen, denn sie können in einem Trupp 2 Spezialwaffen erhalten sowie einen aufstrebenden Champion, welcher Option auf mächtige Nahkampfwaffen, wie zum Beispiel eine Energiefaust. Auch der normale Space Marine glänzt durch Bolter, Boltpistole, Nahkampfwaffe, Spreng- und Fragmentgranaten sowie der allseits gefürchteten Servorüstung. Manche Chaos Space Marines zeigen ihre Treue zu einem Chaosgott durch eine Ikone welche dem gesamten Trupp die Macht des jeweiligen Patrons verleiht. Der Nachteil des Trupps besteht darin, dass man eine Schwere Waffe, bzw eine 2te Spezialwaffe erst ab 10 Mann Truppgröße wählen kann, was heißt, dass 9 relativ teure Jungs einer Laserkanone zusehen, bzw ein Trupp nicht zusammen mit einem Charaktermodell im Rhino fahren kann.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - Gute Grundausrüstung
    - Ikonen des Chaos
    - Champ mit guter Nahkampfqualität
    - Option auf Rhino


    Nachteile:
    - 2te Spezialwaffe / Schwere Waffe erst ab 10 Mann


    Seuchenmarines Einheitenwoche



    Seuchenmarines sind CSM der Death Guard Legion der ersten Gründung, diese Marines wurden von Nurgle mit der Vernichterseuche infiziert und diese Seuche hat jene Marines die sich voll und ganz Nurgle verschrieben haben. Diese Seuchenmarines verwesen innerlich und äußerlich, ihre Körper haben sich aufgebläht und aus der Rüstung tropfen Eiter und andere Körperflüssigkeiten. Doch die Seuchenmarines sind immun gegen Schmerzen und widerstehen selbst die grässlichsten Verwundungen. Die Seuchenmarines sind hart im nehmen, sie sind nahezu unverwundbar gegen normalen Beschuß, zudem haben sie den Vorteil, dass sie im Gegensatz zu normalen Chaos Space Marines ihre Sonderregel nicht an einer Ikone hängt und dass sie 2 Spezialwaffen bei beliebiger Truppgröße haben. Ihr Nachteil sind zum einen die gewaltigen Punktkosten und die Initiative von 3. Dennoch sind sie auch im Nahkampf nicht zu verachten, negieren ihre Seuchengranaten doch die Bonusattacke des Angreifers.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - W4(5)
    - Verletzungen ignorieren
    - 2 Spezialwaffen bei beliebiger Truppgröße
    - Seuchen(Defensiv-)granaten


    Nachteile:
    - hohe Punktkosten
    - Initiative von 3


    Noise Marines Einheitenwoche



    Noise Marines kommen ursprünglich aus der Legion der Emporers Children. Fulgrim, der seine Besessenheit zu Slaanesh, an seine Legion weitergab korrumpierte die Legion. Die Noise Marines folgen Slaaneshs Überheblichkeit und Arroganz auf dem Schlachtfeld und ihr einziges Ziel ist es einen einzigartigen Rauschzustand zu erleben. Die Nose Marines benutzen Schallwaffen die schrille Geräusche von sich geben und die jeweils unterschiedliche Effekte haben. Der Schockbooster hat eine Flammenschablone mit DS3 während Sonic Blaster je nach Schallton entweder 24" Sturm2 oder 24" Schwer3 haben.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - I5
    - furchtlos
    - Schallwaffen
    - ohne Ausrüstung sehr günstig,...


    Nachteile:
    - jedoch mit Sonic Blaster Bewaffnung teuer
    - keine üblichen Spezialwaffen


    Khorne Berserker Einheitenwoche



    Die Khorne Berserker entsprangen ursprünglich aus der Legion der World Eaters wo auf Befehl Angrons den Marines das Neo-Cortex-Implantat eingepflanzt wurde. Dadurch wurde die Kampfkraft und Wildheit des Marines um ein weiteres Vielfaches gestärkt. Diese Marines fanden ihren Schutzpatron in Khorne welcher die Kriegerehre und den Nahkampf als Ehre ansieht. Die Berserker sind so dermaßen dem Nahkampf verfallen, dass schon Berserker ohne Schußwaffe gesehen wurden oder sie sich sogar ohne Waffen auf den Feind werfen. Die Berserker sind ware Nahkampfschlächter und müssen sich auf dem Schlachtfeld nur vor den schlimmsten Spezialisten im Nahkampf fürchten. Mit KG5 und rasendem Angriff schlagen die Berserker nicht nur vor ihren loyalen Brüdern zu, sondern treffen diese auch auf 3+ und verwunden auf 3+, gepaart mit der hohen Attackenzahl sind sie eine furchteinflößende Auswahl im Chaos Codex.

    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - KG5
    - furchtlos
    - 2A
    - rasender Angriff
    - relativ preisgünstig


    Nachteile:
    - außer Pistolen keinerlei Schußwaffen

  • Thousand Sons Einheitenwoche



    Die Space Marines der Thousand Sons flohen aufgrund des Angriffs der Space Wolfs während des Bruderkriegs in den Warpraum. Als die chaotischen Mächte die Space Marines mutieren ließen, waren es die Psioniker, die in großer Zahl, bei den Thousand Sons vorkamen, die den Zauber des Ahriman wirkten. Während die Psionisch begabten Space Marines vor den Mutationen geschützt sind, wurden die normalen Space Marines zu Asche verbrannt und ihre Seele auf immer an die Servorüstung gebunden. Thousand Sons sind nach dem Zauber nur noch willenlose Automaten, die von einem Hexer in die Schlacht geführt werden. Ihre Waffen werden von den Hexern verzaubert. Der DS3 macht aus den Thousand Sons gute Dosenöffner. Zugleich läßt der 4+ Rettungswurf, der Schutz Tzeentchs, sie gleichwohl selbst Laserkanonen Treffer abschütteln. Der übliche Truppchampion ist in ihrem Fall ein aufstrebender Hexer, welcher eine Psikraft sogar 2 mal pro Runde einsetzen kann und mit einer Psiwaffe ausgerüstet ist. So toll sich das auch anhört, so teuer sind die Jungs auch und ohne weitere Waffenoptionen auch schrecklich unfelexibel, daher sieht man die Jungs recht selten in CSM Listen.

    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - DS3
    - furchtlos
    - 4+ Rettungswurf
    - Hexer mit Psiwaffe
    - Langsam und Zielstrebig


    Nachteile:
    - Langsam und Zielstrebig
    - extrem Punktintensiv
    - außer den Psikräften des Hexers keinerlei Optionen


    Chaos Rhino Einheitenwoche



    Das Rhino gehört zu den Space Marines genauso wie der Bolter und die Servorüstung. Das Rhino ist ein kleiner leichter Transporter der Platz für 10 Modelle in Servorüstung hat. Niedere Dämonen, Kyborgs, Raptoren und Modelle in Terminatorrüstung dürfen nicht transportiert werden. Das Rhino weißt an Front und Seite eine 11er Panzerung auf und ist standardmäßig mit Suchscheinwerfer und Nebelwerfer ausgestattet und das sehr Preisgünstig. Da bei den Chaos Space Marines keine Standardauswahl Möglichkeiten zum schocken oder Infiltrieren hat (Ausnahme sind die Niederen Dämonen) ist das Rhino oder der Land Raider die einzigste Möglichkeit die Standards, deren Reichweite sich von Nahkampf bis maximal 24 Zoll bewegt, nach Vorne und, viel wichtiger, zu Missionszielen zu bringen. Zu dem verfügt ein Rhino über eine Dachluke aus der, dank Errata, 2 Marines rausschießen dürfen und das Rhino bleibt ein geschlossenes Fahrzeug. Man sieht Rhinos in den Armeelisten der CSM häufig mit zusätzlicher Panzerung, damit das Rhino immer fahren kann oder zusätzlichen Kombiwaffen um eine kleine Bedrohung darzustellen. Interessant ist auch die Methode durch Rhinos mobile Deckung für normale Modelle und Predatoren/Vindicatoren zu erhalten.

    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - 11er Panzerung an Front und Seite
    - Nebelwerfer und Suchscheinwerfer inklusive
    - extrem preisgünstig
    - mit Kombiwaffen im Beschuß nicht zu verachten


    Nachteile:
    - zusätzliche Panzerung ist im Verhältnis zu den Gesamtkosten relativ teuer


    Niedere Dämonen



    Manchmal beschwören die Chaos Space Marines im Kampf, zur Unterstützung Niedere Dämonen. Diese Dämonen können sich dank der Beschwörung und einer Chaosikone in der wirklichen Welt manifestieren. Niedere Dämonen beginnen das Spiel immer in Reserve und wenn sie verfügbar werden werden sie ohne Abweichung im Umkreis einer Ikone eines CSM Trupps geschockt. Anders als andere Schocktruppen dürfen die Dämonen nach dem Schocken angreifen. Das Profil des Dämons ähnelt einem CSM jedoch hat er keinerlei Rüstung sondern wird von den Mächten des Warp beschützt indem er einen Rettungswurf besitzt. mit 2 Attacken und gleichem KG und S sowie I, wie die eines CSM scheint ihr Vorteil nicht leicht erkennbar, jedoch sind sie furchtlos und kommen dank der Beschwörung verlustfrei beim Gegner an, sofern der Spieler es schafft eine Ikone zum Feind zu tragen. Der wesentliche Vorteil an den Modellen liegt ganz einfach darin, dass sie, komplett ohne Schußwaffen und anderen Optionen die billigste punktende Standard auswahl im Codex sind. Zudem kann man durch sie auf mehr Standardauswahlen kommen, als die üblichen 6, da sie selbst keine Auswahl kosten, dafür füllen sie die beiden Pflichtslots auch nicht auf.

    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - 5+ Rettungswurf
    - furchtlos
    - nach dem Schocken gleich angreifen
    - 2 Attacken
    - sehr Preisgünstig
    - kostet keine Auswahl


    Nachteile:
    - kein Rüstungswurf
    - keinerlei Beschuß
    - füllt die Standard Pflichtauswahl nicht auf


    STURM


    Chaos Space Marines Bikes Einheitenwoche



    Chaos Space Marines trifft man auch auf Bikes an. Die Bikes verfügen über einen synchronisierten Bolter und ihre Geschwindigkeit ist ihr großer Vorteil. Dadurch kommen sie schnell nah an den Feind und sind auch während des Turboboosts durch einen Rettungswurf gut geschützt, weiterhin ist der gute Widerstand erwähnenswert. Bleiben die Vorteile jedoch archetypisch bei den allgemeinen Vorteilen von Bikes aus dem Regelbuch, so überwiegen die Nachteile. Sie sind extrem teuer und als Sturmauswahl punkten sie leider nicht.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - Turboboost
    - W4(5)
    - gute Ausrüstungsoptionen


    Nachteile:
    - extrem Punktintensiv
    - nicht punktend


    Raptoren Einheitenwoche



    Raptoren sind egozentrische Sturmmarines des Bruderkriegs, wo es nur wenige Sprungmodule gab und die Raptoren es als Ehre betrachten, die Sprungmodule zu erhalten.
    Spieltechnisch sind Raptoren vollwertige Sturmtruppen gepaart mit der Ausrüstung und den Optionen der normalen Chaos Space Marines, abgesehen von den schweren Waffen und mit dem Vorteil 2 Spezialwaffe bei beliebiger Truppgröße zu haben. Der Raptorchampion ist der einzigste Truppchampion mit Option auf Energiekrallen, was wohl daran liegt, dass der Champion als Zinnmodell fertig mit Klauen ausgeliefert wird. Die Raptoren punkten zwar nicht, wie jede Sturmauswahl, aber sind mit 20P für ihre Sprungmodule nur geringfügig teurer als normale CSM und der Faktor Mobilität ist für jede Armee ein großer Pluspunkt


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - Sprungtruppe
    - niedriger Punktepreis
    - gute Ausrüstungsoptionen
    - mit Boltpistole und Nahkampfwaffe bereits standardmäßig 2 Attacken


    Nachteile:
    - nicht punktend


    Chaos Bruten Einheitenwoche



    Der Weg eines Chaos Space Marines führt in 3 Richtungen. Dem Tod, dem Dämonenstand oder das Ende als Chaosbrut. Bleibt der Chaos Space Marine sehr lange im Warp passiert es sehr häufig das er sich verändert. Es können ihm Stacheln wachsen oder die Hände mutieren zu Klauen oder er bekommt Flügel. Jedoch scheint es dem Chaosgott nicht ersichtlich zu sein, ob Mutationen für seinen Schützling von Vorteil sind oder nicht. Mutation können auch ein schlangenartiger Schwanz sein oder verkrüppelte Arme oder Beine, oder es fallen ihm die Augen aus. Eine Chaosbrut ist also ein Etwas was man aufgrund der Verschiedenheit der Mutationen nie definieren kann. Es kann sich hüpfend, rennend oder kriechend fortbewegen mit 5 Klauen, 3 Tentakeln oder 4 Mäulern angreifen. Die Chaosbrut hat daher W6 Attacken und bewegt sich langsam und entschlossen fort, kombiniert mit der Sonderregel Sprinten. Das hört sich soweit ganz gut an, aber W5 ist ohne Rüstung auch nicht das Gelbe vom Ei und die zufällige Bewegungs Reichweite der Brut sowie die Sonderregel Geistlos, die verpflichtet, dass immer auf das nächste Ziel attackiert werden muß macht die Brut relativ unnütz. Lediglich die Psikraft "Geschenk des Chaos" läßt Chaosbruten auf den Spieltischen einsetzen.
    Als Anmerkung sei noch erwähnt, dass Bruten durch Langsam und Entschlossen immer durch schwieriges Gelände angreifen und mangels Fragmentgranaten im Angriff ihre Initiative auf 1 gesenkt wird, da Chaos Bruten auch über keinerlei Schußwaffen verfügen, ist Langsam und Entschlossen hier ausschließlich ein Nachteil


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - W6 Attacken
    - Sprinten
    - kostet keine Auswahl


    Nachteile:
    - Langsam und Entschlossen
    - keine Rüstungswürfe oder Rettungswürfe
    - muß auf den nächsten Gegner zustürmen
    - nicht punktend
    - Initiative 1 im Angriff

  • UNTERSTÜTZUNG


    Chaos Space Marines Havocs Einheitenwoche



    Unter Havocs sind die Chaos Space Marines bekannt, welche ihren Brüdern Unterstützung in Form von schweren Feuer geben. Havocs haben Optionen auf 4 Waffen die nicht nur schweres Gerät wie die Laserkanone beinhalten sondern eben auch Sturmwaffen wie zum Beispiel den Melter. Zudem hängt die Option im Gegensatz zu den normalen Chaos Space Marines nicht mit der Truppgröße zusammen, man kann also durchaus 5 Havocs mit 4 Laserkanonen aufstellen. Sie können zudem auch ein Rhino bekommen, dennoch ist ein Sturmangriff eher mit den Auserkorenen zu empfehlen, da diese die Sonderregel Infilitrieren haben. Ihr Problem war schon immer, das sie sich mit anderen sehr guten Auswahlen um die wertvollen Unterstützungsauswahlen messen müssen. Und Havocs mit 4 schweren Waffen sind sehr teuer. Dazu kommt natürlich die 5te Edition die ihnen 2 neue Nachteile aufgedrückt hat: So punkten sie einerseits wie jede Andere nicht Standardauswahl nicht und durch die Wundenverteilung kann man nicht bestimmen, dass die schweren Waffen bis zum Schluß stehen bleiben.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - 4 Waffenoptionen
    - auch Sturm-/Spezialwaffen möglich


    Nachteile:
    - extrem Punktintensiv
    - nicht punktend


    Kyborgkult Einheitenwoche



    Kyborgs haben eine eigenartige Erscheinung. Der Aufenthalt im Warp hat einige Techmarines derart verändert dass sie mit ihrer Rüstung verschmolzen sind. Es gibt viele Gerüchte über die Kyborgs, zum Beispiel das die ehemaligen Techmarines von einem Warpvirus infiziert worden sind. Keiner kann aber mit Gewißheit sagen was mit ihnen wirklich geschehen ist. Jedoch verfügen die Kyborgs über ihr Aussehen hinaus auch über eine absonderliche Eigenschaft. Sie können ihren Körper sowie ihre Rüstung, welche nun Eins ist, verändern. Sie schaffen auf diese Weise Waffen in ihrem Körper die vor Warpenergie nur so strotzen. Kyborgs sind wohl die beliebteste Unterstützungsauswahl im Codex CSM. Kyborgs haben 2 LP, 2+ Rüstung einen 5+ Rettungswurf und dürfen schocken (ANM: diese Sonderregeln weisen nicht nur alleine auf Terminatoren hin, auch die Modelle ähneln in gewisser Weise Terminatoren. Hier hat GW offensichtlich den Fluff geändert) darüber hinaus haben sie Morphwaffen, das heißt sie dürfen sich in jeder Phase auswählen welche Waffe sie haben. Nur um keine Verwirrung zu stiften: Kyborgs haben nur eine Waffe, man entscheidet lediglich welche das ist. Die Sonderregel langsam & entschlossen erlaubt es uns auch die Modelle zu bewegen und trotzdem schwere Waffen wie die Plasmakanone abzufeuern.
    Es gibt jedoch auch Nachteile, so haben Kyborgs auch "nur" Widerstand 4 und können daher mit S8+ Waffen sofort ausgeschaltet werden. Ebenso möchte ich als Nachteil anmerken, dass Kyborgs mit Energiefäusten ausgestattet sind, was zwar an sich tolle Waffen sind, jedoch hat der gesamte Trupp Initiative 1 und schlägt somit gegen fast alles zuletzt zu, daduch sind sie ziemlich empfindlich gegen so manche Nahkampftrupps.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - 2+ Rüstung
    - 5+ Rettungswurf
    - Schocktruppen
    - 2 Lebenspunkte
    - Morphwaffen
    - Langsam & ...


    Nachteile:
    - ... Entschlossen
    - Initiative 1 durch Energiefäuste
    - nicht punktend


    Chaos Predator Einheitenwoche



    Der Predator Kampfpanzer ist das Rückrat einer jeden (Chaos) Space Marine Armee. Jedenfalls auf dem Papier: Wir haben hier einen Panzer mit einer formidablen 13er Frontpanzerung, welcher 3 Waffen tragen kann und selbst mit Laserkanonen relativ (Im Verhältnis zu anderen Möglichkeiten diese Waffe ins Spiel zu bringen) günstig. Dennoch sieht man ihn sehr selten in den Armeelisten der Chaos Space Marines. Woran liegts? Zum einen gibt uns der Codex ein sehr verlockendes Angebot für Fahrzeuge, nämlich die Dämonenmaschine, womit das Fahrzeug die Auswirkungen von Crew durchgeschüttelt und betäubt ignoriert, was ein immenser Vorteil der CSM ist, jedoch verlieren wir ein BF und der Predator ist mit vielen ausgestattet, die auf die Ballistische Fähigkeit angewiesen sind. Nun gut, das alleine mag noch kein Grund sein, da auch die loyalen Space Marines den Predator weiterhin einsetzen ohne diese Fertigkeit. Das entscheidende ist die Immobilität, da in der 5ten Edition Sekundärwaffen <S4 haben und wir von den 3 Waffen nach der Bewegung daher nur eine Abfeuern können. Ein immobiler Panzer ist des Todes, vorallem da Fahrzeuge im Nahkampf auf die Heckpanzerung getroffen werden, wo der Predator mit Panzerung 10 nicht gerade glänzt. Überhaupt scheinen sich 6 Havocs mit 3 Laserkanonen deutlich stabiler zu halten als der etwa gleichteure Predator, da sie nicht geschüttelt und betäubt werden können (bzw im Fall der Dämonenmaschine nicht ihre BF4 verlieren) und nicht durch einen Glückstreffer komplett ausgeschaltet werden können.
    Bei Armeelisten mit kleiner Punktzahl, so um die 1000P, bietet sich jedoch der Predator mit Maschinenkanone und Schweren Bolter sowie Inferno Raketenwerfer (sowie optional Dämonenmaschine) da dieser Predator sehr günstig ist, um die 100 Punkte, und die leichten Fahrzeuge/Transporter sowie gegen Infanterie glänzt.


    Zusammenfassung:


    Vorteile:
    - 13er Frontpanzerung
    - 3 schwere Waffen
    - je nach Bewaffnung recht günstig...


    Nachteile:
    - ... bzw sehr teuer
    - 10er Heckpanzerung
    - nur Primärwaffensysteme
    - nicht punktend



    Da das hier doch ein wenig Arbeit ist, bitte ich zu entschuldigen, dass ich noch nicht alles auf einmal geschrieben habe. Ich bitte hier nicht zu posten, wenn jemand Kritik oder Hilfe anbietet (über die ich mich sehr freue) dann hier:
    http://40k-fanworld.de/index.php?page=Thread&threadID=43979


    PS die Links zu dem Diskussionsthread ud den Einheitenwochen werden demnächst überarbeitet