40k Leitfaden

  • Kopie aus der 40k Fanword - Von Snipper


    Habe mir in den letzten paar Wochen einige
    Gedanken zum Spiel an sich und dem erfolgreichen Spiel im besonderen
    gemacht und würde euch hier gerne meine Gedanken dazu vermitteln.
    Teilweise werden grundlegende Spielmechanismen erklärt, teilweise aber
    auch bereits genauere Tipps gegeben. Vieles mag sich wiederholen was
    zum Teil daran liegt das es im Laufe von Wochen entstanden ist, aber
    auch da es bei verschiedenen Aspekten des Spiels immer wieder auftaucht
    und von Bedeutung ist.




    Veteranen mögen vieles wiedererkennen und als selbstverständlich
    ansehen, doch denke und hoffe ich das ein Neueinsteiger hier viel Neues
    entdecken kann.








    =========



    Teil I: Allgemeines


    - Der kleine Fragebogen


    - Grundlegendes


    Teil II: Erfahrung


    -1. Armeezusammenstellung


    -- Der Charakter der Armee


    -- Mathhammer


    -- Funktionen


    -- Feuerdisziplin


    -- Ausgewogenheit


    -- Standardeinheiten gewinnen das Spiel


    -- Niemand ist gern einsam


    -- Charaktere sind oft Punktelöcher


    -- DS ist nicht alles


    -- Lerne!


    -- Warhammer basiert auf Punkten


    -- Der Faktor „Mensch“


    -2. Das Spiel an sich


    -- Das Missionsziel


    -- Der Gegner und seine Mannen


    -- Fairness? Wasn das für ne Einheit?


    -- Feuerdisziplin die Zweite


    -- Das Gelände


    -- Zeit


    -- Beurteilung


    -3. Aufstellung


    -- Verdrängung


    -- Teilen


    -- Wege wählen


    -4. Wie verhindere, dass alles den Bach runtergeht?


    -- Sicherheit geht vor


    -- Das Auge für’s Wesentliche


    -- Auskontern


    -- Mehr als ein Ass im Ärmel


    Teil I: Allgemeines










    Der kleine Fragebogen


    Bevor es zu einem Spiel geht sollte man zuerst überprüfen ob wirklich alles an „Werkzeug“ vorhanden ist.




    [_] Würfel, ruhig auch verschiedene um Lebenspunkte, etc anzuzeigen


    [_] Maßband


    [_] Schablonen und falls vorhanden Marker (Missionsziele, Fahrzeugschaden, etc)


    [_] lesbare Armeeliste, am Besten eine pro Gegner (und eine extra für die Turnierleitung)


    [_] falls vorhanden die Turnierregeln, Missionsbeschreibungen und Besonderheiten


    [_] Codex und Regelbuch


    [_] die aktuellsten FAQs und Erratas zur jeweiligen Armee und dem
    Grundregelbuch, im Idealfall auf Englisch, da auf der englischen Games
    Workshopseite Änderungen häufig früher als auf der deutschen
    auftauchen.







    Grundlegendes:


    Zum Spiel selbst gibt es noch einige grundlegende Sachen zu beachten:




    1. Suche dir Gegner in deiner Kragenweite. Als Veteran Anfänger zu
    massakrieren ist wenig befriedigend und ohne Chance auf Gegenwehr
    abgeräumt zu werden ebenfalls. Das soll nicht heißen dass man sich
    nicht ruhig an stärkere Gegner wagen soll, da man hier einige der
    wichtigen Kniffe lernen kann.




    2. Achte auf das Spielumfeld. Wenn alle anderen mit netten Listen
    spielen wird euch eine Bartliste den Spaß verderben, umgekehrt gilt das
    allerdings genauso.




    3. Halte dich aus unklaren Regelbereichen heraus, diese sorgen
    meistens nur für Streit und ein Spiel zu gewinnen nur weil man eine
    Regel weit genug biegen konnte ist wenig befriedigend.




    4. Würfel so dass dein Gegner die Würfe klar erkennen kann. Es wäre
    also gut Würfel zu nehmen auf denen man die Zahlen gut erkennen kann.
    Games Workshop Würfel haben das Problem das das Wappen mal auf der 1
    und mal auf der 6 liegt, dies kann zu Irritationen führen.




    5. Gehe nicht davon aus, dass dein Gegner dich betrügen will wenn
    er zum Beispiel eine Regel vergisst, weise ihn freundlich fragend
    darauf hin wenn dir etwas seltsam vorkommt.




    6. Frage deinen Gegner nach dem Spiel wo deine Fehler waren und was er an deiner Stelle anders gemacht hätte.




    7. Schüttel deinem Gegner vor und nach dem Spiel die Hand und wünsche ihnen viel Erfolg oder Glück.




    8. Wenn du nichts Positives über deinen Gegner oder seine Armee (Aufstellung, Bemalung) sagen kannst, dann sag lieber nicht.




    9. Erinnere den Gegner daran wenn er etwas vergessen hat, selbst wenn es zu deinem Nachteil ist.


    10. Bestehe nicht darauf das du Versäumtes nachholen darfst, falls du es ihm erlaubt hast.




    11. Falls du deinen Gegner von der Platte putzt dann erteile nicht
    ungefragt Ratschläge, sondern frage ob du ihm Ratschläge geben darfst.




    12. Humor ist nett, aber achte darauf das du „harte“ Witze vermeidest wenn du deinen Gegner nicht gut kennst.




    13. Berühre nie nie niemals fremde Miniaturen, bevor dein Gegner es dir nicht erlaubt hat.




    14. Achte auf jüngere Geschwister oder sonstige Zuschauer, falls
    jemand Miniaturen vom Tisch nimmt während gespielt wird, ist das
    unwahrscheinlich nervig (kommt öfter vor als man denkt).




    Teil II: Erfahrung















    Die meisten Spieler welche das Hobby „Warhammer“ betreiben spielen
    um auch mal ein Spiel zu gewinnen. Nur wen wenigsten wird es wohl Spaß
    machen ständig nur von der Platte geputzt zu werden. Um dies zu
    erreichen braucht man vor allem eins - Erfahrung.


    Diese wird man nicht erlangen indem mach sich diverse Taktika oder
    auch diesen Beitrag durchliest, sondern nur durch aktives Spielen und
    vor allem Niederlagen. Doch das soll nicht heißen, dass einem das
    Studieren solcher Texte nicht hilft, es ist nur nicht alles.





    II./1. Die Armeezusammenstellung:





    Der Charakter der Armee:


    Baue deine Armee um ihre Stärken und Schwächen herum auf.


    Dies klingt zunächst recht offensichtlich, wird aber gerne
    ignoriert. So kann eine imperiale Armee große Mengen an schweren Waffen
    für wenige Punkte aufnehmen, doch sollte sie nun nur schwere Waffen in
    ihren Reihen haben? Eher nicht. Eine E-Faust beim Leutnant oder eine
    kleine Einheit Reiterei mit Sprenglanzen kann oft Wunder wirken, wenn
    eine Einheit Sprungtruppen sich den eigenen Reihen nährt. Natürlich
    könnte man die Armee auch nur um die Schwäche herum aufbauen und eine
    reine imperiale Nahkampfarmee spielen, doch dies wird nur zu vielen
    Niederlagen führen.


    Bleibe also deinem grundsätzlichen Konzept treu. 2 Chimären voller
    spezialisierter Nahkämpfer senken nur die Anzahl deiner schweren Waffen
    und kappen dadurch eine deiner Stärken nur um deine Schwäche halbwegs
    auszugleichen. Streiche also lieber eine Chimäre oder gestalte ihren
    Inhalt günstiger.





    Mathhammer:


    Warhammer ist ein Würfelspiel und Würfel basieren auf
    Wahrscheinlichkeiten. Wenn ich mit einem Space Marine auf einen Ganten
    schnellfeuere, dann wird dieser ihm durchschnittlich 0,89 Lebenspunkte
    abnehmen
    Rechnung: (2 Schüsse * 4/6 Treffer * 4/6 Verwunden).


    Wenn ich also die letzten drei Ganten einer Einheit auslöschen
    möchte dann ist es besser wenn ich erst mit 6 Marines drauf feuere als
    mit einem vollen 10er Trupp.


    => Denke in Zahlen


    Bevor du eine Aktion unternimmst überschlage zumindest kurz wie
    deine Erfolgsaussichten sind und ob es nicht eine sinnvollere
    Alternative gibt.





    Funktionen:


    Einheiten sollten möglichst eine feste Funktion haben (Fernkampf
    gegen Panzer, Fernkampf gegen Infanterie, Nahkampf gegen Panzer,
    Nahkampf gegen Invanterie, einfach nur durchhalten, etc).
    Einheiten die Alles etwas können (sehr gutes Beispiel sind dafür
    die Schwerer Bolter + Laserkanone + Raketenwerfer + Plasmakanone +
    Melterbomben Devastatoren aus dem White Dwarf) können dafür nichts
    richtig und werden immer einen Teil ihrer Effektivität verschwenden.
    => statt 2x Rak/Laser also lieber 2xLaser und 2xRak.


    Eine Waffenkombination die man auch häufig sieht ist
    Flammenwerfer/Raketenwerfer, welche ebenfalls ineffektiv ist. Der
    Flammenwerfer will zum Gegner und der Raketenwerfer eher nicht. Eine
    Ausnahme sind hierbei die Kampftrupps der Space Marines, welche sich
    nach ihren Aufgaben hin aufteilen können.


    Feuerdisziplin:


    An dieser Stelle sollte auch noch erwähnt werden, dass man Waffen
    am Besten von kürzesten zur längsten Reichweite abfeuert. So vermeidet
    man dass die weitreichenden Waffen denen mit kürzerer Reichweite die
    Ziele wegnehmen.





    Ausgewogenheit:


    Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Ausgewogenheit der Waffen.
    Nemesisarmeen können den Gegner entweder von der Platte putzen oder
    gehen gnadenlos unter. Eine Armee die nur aus Laserkanonen und
    Plasmawerfern besteht wird gegen Space Marines gute Karten haben, aber
    wenn 200+ Orks auf sie zuwalzen kann sie nicht mehr viel machen um ihre
    Niederlage zu verhindern.


    Es gibt einige wenige Waffen welche beide Bereiche gut bedienen,
    wie zum Beispiel der gute alte Raketenwerfer. Dieser ist gegen
    Infanterie zwar schlechter als ein Schwerer Bolter und gegen Panzer
    schlechter als eine Laserkanone, ist dafür aber auch nur selten
    nutzlos.




    Ähnliches gilt natürlich auch für die Einheiten. Eine Armee die nur
    aus Nahkämpfern besteht wird oft Probleme haben wenn viele Fahrzeuge
    auftauchen.




    Es ist also gut sicher vorher einige Gedanken zu machen.


    Was mache ich wenn der Gegner 2 LandRaider aufstellt?


    Was mache ich wenn eine Nahkampfeinheit in meine Reihen einfällt?


    Wie komme ich an einen Stand&Shoot Gegner heran?


    Was mache ich wenn statt einer Beutemission auf einmal Killpoints wichtig sind und umgekehrt?


    Was kann ich gegen Einheiten unternehmen die den Erstschlag haben (Droppodmarines, Flankeneinheiten, etc.)?





    Standardeinheiten gewinnen das Spiel:


    Das gilt in der 5. Edition noch mehr als in der 4. Nicht nur das
    nur sie Missionsziele besetzen können, sie bringen auch mehr Masse in
    die Armee und die führt wiederrum zu mehr Würfeln. Diese sind einer der
    Schlüssel zum Sieg.


    Desweiteren sind sie häufig noch die flexibelsten Einheiten die einer Armee zur Verfügung stehen.





    Niemand ist gerne einsam:


    Jede Einheit die man auswählt sollte ihre Funktion im großen Plan
    haben. Am Besten ist es wenn jede Funktion von 2-3 Einheiten ausgeführt
    werden kann. Eine stehende Armee wird keine Missionsziele besetzen
    können, wenn der Gegner die einzige schnelle Einheit ausschaltet. Eine
    Armee mit nur einer Anti-Panzereinheit wird diese schneller verlieren
    als du „Vorsicht ein Land Raid…“ sagen kannst.


    Standardeinheiten können diese Funktionen zwar oft schlechter
    ausführen als die Spezialisten sind dafür aber günstiger und
    zahlreicher.





    Charaktere sind oft Punktelöcher:


    Klar der Chaosgeneral des Todes +2W6 für 190 Punkte haut alleine
    eine Einheit Space Marines um, aber dafür bekomme ich für die Punkte
    auch 6 Terminatoren oder 10 CSM mit Laserkanone und Plasmawerfer oder 9
    Raptoren oder 2 Predatoren. Diese dürften oft die bessere Wahl sein.
    Denkt also bei Charakteren immer daran ob sie ihre Punkte auch wirklich
    wert sind und haltet sicher lieber günstig, da sie halt nur ein
    einzelnes Modell sind.







    DS ist nicht alles:


    Nur weil eine Waffe einen schlechten Durchschlag hat muss sie nicht
    direkt schlecht sein. Besonders der Flammenwerfer hat ein
    beträchtliches Potential, aber betrachten wir zunächst einmal wie eine
    Verwundung zu stand bekommt. Im Wesentlichen sind hierzu 3 Würfe
    notwenig.
    Treffer - Verwunden - Rüstung.


    Jede Waffe die einen dieser Würfel rausnimmt ist schon einmal im
    Vorteil. Eine Laserkanone entfernt den Rüstungswurf, ein Flammenwerfer
    dagegen den Trefferwurf und er hat noch den Vorteil, dass häufig
    mehrere Ziele getroffen werden, er gegen Hordenarmeen viel besser
    abschneidet und um einiges günstiger ist.




    Besonders die Autokanone und ihre Verwandten (Raketenmagazin, Gauss
    Desturktorkanone, Maschinenkanone, etc) hat sich hierbei hervorgetan.
    Also immer dran denken: Auch 80 schnellfeuernde Lasergewehre bringen jeden Marine zum Leuchten





    Lerne!


    Frage deinen Gegner nach der Schlacht was er an deiner Stelle
    anders gemacht hätte und wo er meint, dass deine Fehler gelegen haben.
    Überschlage nach jedem Spiel kurz welche Einheit ihre Punkte
    wieder reingeholt hat oder die ihr zugewiesene Aufgabe gut erfüllt hat.
    Nach einigen Spielen wirst du denn lernen dein Würfelglück zu
    ignorieren und sagen können, welche deiner Einheiten effektiv sind.
    Anschließend kannst du aus deinen Favoriten jeder Funktion eine
    effektive Armeeliste bauen, von denen nur nicht nur weißt das sie ihre
    Aufgabe erfüllen, sondern auch wie du sie einsetzen musst.





    Der Faktor „Mensch“:


    Trotz allem was hier steht solltest du stets deine Vorlieben im
    Blick behalten. Wenn es dir einfach nicht gelingt mit einem
    Armeekonzept zu gewinnen oder es dir nicht gefällt, dann ändere es.
    Niemand wird dich zwingen die Orks auf Nahkampf zu spielen, du kannst
    auch eine reine Fernkampfarmee mit ihnen aufstellen, was aber deine
    Siegchance beeinflussen könnte.




    Tabletops sind immer auch eine soziale Angelegenheit, bei der es
    eine Interaktion zwischen den Spielern gibt. Vielleicht hast du ja die
    perfekte Sturmarmee aufgestellt, welche jeden Gegner überrennen kann
    oder auch eine Fernkampfarmee welche jede andere Armee in 2 Runden
    erschießt doch sind derartige Spiele selten befriedigend und führt nur
    zu Frust beim Gegner. Zu den lustigsten Spielen die ich ja hatte
    gehören sehr viele Niederlagen, also - Effektivität ist nicht alles.











    Warhammer basiert auf Punkten:


    Viele Spieler erwarten, dass die Punktkosten in den verschiedenen
    Plätzen des Armeeorganisationsplans in Verhältnis zur Stärke ungefähr
    gleich sind. Hier liegt die Kunst mit möglichst geringem Punkteinsatz
    das Maximum an Effektivität zu erreichen.




    A)


    Man sollte bereits einen groben Überblick über die Funktionsweise
    und Effektivität seiner Auswahlen und der Ausrichtung der Armee
    (schnell, stabil, Feuerkraft, etc) im Allgemeinen haben. Anhand dieser
    Punkte kann man dann die Ausrüstung nochmal überprüfen. Braucht mein
    Devastatortrupp die Melterbomben wirklich? Sollte die Phantomklinge
    beim Phantomlord bleiben obwohl er in den letzten 5 Spielen keinen
    Nahkampf gesehen hat? Mein Gegner hat keine/kaum Psioniker, kann ich
    die Psimatrix nicht auch einsparen?


    Ähnliches auch umgekehrt. Wenn deine Armee eher auf den Nahkampf
    ausgerichtet ist, dann sollten möglich viele Einheiten auch mit
    Transportoptionen ausgerüstet werden.




    B)


    Hol das meiste aus den Punkten heraus. Häufig sind schwere und
    Spezialwaffen im Standardbereich günstiger als auf anderen AOP-Plätzen.
    Ein weiterer Vorteil der schweren Waffen in den Standardeinheiten ist
    es, das sie besser verteilt und damit schwerer auszuschalten sind.




    C)


    Masse ist ein Vorteil. Durch die häufigeren Deckungswürfe in der 5.
    Edition gilt dieser Grundsatz mehr als je zuvor. Mehr Modelle auf dem
    Spielfeld führen auch zu mehr geworfenen Würfeln und dies ist fast
    immer ein Vorteil. Egal wie hart ein einzelnes Modell ist, es ist steht
    beschränkt in der Menge an Schaden es austeilen aber vor allem
    einstecken kann. Eine Armee die genug Masse hat um Schaden ohne
    wesentlichen Effektivitätsverlust wegzustecken ist wirklich stark. Ein
    gutes Beispiel dafür sind die Orks. Alle die sich gerne selbst davon
    überzeugen wollen, können ja einmal 10 Terminatoren gegen 60 Orks mit
    E-Klauen Bosse antreten lassen. Dies gilt für fast alle Armeen und
    Armeelisten, nicht nur für die natürlichen Hordenarmeen Imperiale,
    Tyraniden und Orks.


    Weiter oben wurde bereits auf die Berechnung von Würfelergebnissen
    eingegangen, gerade dabei sind mehr Würfe häufig genauer. Umso weniger
    Würfel geworfen werden umso größer wird die Abweichung davon ausfallen.
    Bei 120 Attacken der Orks dürfte der Schnitt der Würfel reicht nahe bei
    3,5 liegen, bei einer Attacke schwankt der Wert dagegen beliebig
    zwischen 1 und 6.



    I./2. Das Spiel an sich:






    Vor uns liegt jetzt die Armeeliste, sie wurde getestet und für gut befunden, aber was kommt als nächstes?





    Das Missionsziel


    Lies dir zunächst genau das Missionsziel durch und behalte es im
    Kopf. Geht es um Killpoints ist es vielleicht doch keine so gute Idee
    seine Space Marines als Kampftrupps aufzustellen, soll man Beutemarker
    erobern bringt es wenig praktisch die gesamte gegnerische Armee
    auszulöschen, wenn die letzten 3 Standardeinheiten des Gegnerns alle
    Marker besetzen. Falls es Bonuspunkte für bestimmte Ziele gibt, dann
    hat es sich als klug herausgestellt der Armee des gegenübers zunächst
    das Genick zubrechen bevor man an die Bonuspunkte geht.


    Sei dir auch im Klaren wenn du im Nachteils bist, sollte der
    Großteil deiner Armee noch in Reserver sind, die des Gegners aber schon
    auf dem Spielfeld, dann halte dich eher defensiv. Wenn die Lage
    andersherum aussieht, dann versuche seine Armee zu vernichten solange
    sie klar unterlegen ist.





    Der Gegner und seine Mannen


    Schon an dem Volk der gegnerischen Armee solltest du ungefähr
    wissen was dich erwartet. Es kann also nicht schaden die anderen
    Codices und auch die häufigsten Armeelisten (es gibt meist nur 1-2 pro
    Codex) zu kennen.
    Auf einem Turnier kann man seine Armee nicht auf den jeweiligen
    Gegner einstellen, was abermals gegen die oben schon angesprochenen
    Nemesisarmeen spricht. Es ist schon ärgerlich wenn man im Spiel um
    Platz eins bemerken muss das eine reine Rhino-Nahkampfarmee gegen eine
    Tyranidenhorde doch keine gute Idee war.





    Fairness? Wasn das für ne Einheit?


    Nein, hier geht’s nicht dadrum den Gegner zu betrügen, sondern eher
    dadrauf sich auf keinen Kampf zu seinen Bedingungen einzulassen




    Generell sollte man immer eins im Kopf behalten:


    => „Zerballere seine Nahkämpfer und zerhacke seine Feuerkraft“. <=


    Sicher ist es nett herauszufinden, ob der eigene Schwarmtyrant mit
    Wachen es mit dem Space Marine Meister samt Terminatorengefolge
    aufnehmen kann, doch besteht hierbei ein übermäßiges Risiko das es
    danabengeht und der Gegner damit nicht nur zig hundert Punkte sondern
    auch die nahkampfstärkste Einheit der Armee ausgeschaltet hat. Im
    oberen Beispiel wäre es wesentlich besser Tyranten auf die schweren
    Waffentrupps des Chaoten zu schicken und dem Meister einen freundlichen
    Gruß aus der Biozidkanone oder dem Stachelwürger zukommen zu lassen. Es
    läßt sich zwar nicht immer verhindern, dass Nahkämpfer gegen Nahkämpfer
    antreten müssen, aber meistens schon. („Hah, seine Symbionten sind
    leider in die Nähe meiner Harlequine gekommen, jetzt werde ich sie
    vernichten“ Zitat eines Eldar Spielers, bevor seine wichtigste
    Nahkampfeinheit das Spielfeld verlies).





    Feuerdisziplin die Zweite:


    Obwohl es bei den Armeen durchaus Unterschiede gibt sollte man sich doch grob an eine Bekämpfungstabelle halten.




    => Geschwindigkeit:


    Beseitige alles was der Gegner an mobilen Einheiten und vor allem
    Transportern besitzt. Dies verschafft dir nicht nur mehr Zeit sondern
    auch deinen eigenen Einheiten mehr Spielraum für Fallen oder zum
    Ausweichen. (Schattenbarken, Rhinos, Land Speeder, Sprungtruppen)




    => Opfer:


    Kleine Einheiten die man in einer Schussphase gut beseitigen kann.
    Minieinheiten mit schweren Waffen, kleine Nahkampftrupps, Rhinos, etc.
    Gerade in Killpoint-Missionen ist jedes erlegte Rhino und jedes erlegte
    DropPod Gold wert. (Rhinos, Bikes, einzelne Charaktermodelle)




    => Brecher:


    Alles was dir wirklich Ärger breiten kann und auf eine Aufgabe
    spezialisiert ist, dabei ist es egal ob es Nahkampf oder
    Fernkampfspezialisten sind. (Schwarze Khaindar, Ork Boss Mobs,
    Harlequine)




    => Punktende Einheiten:


    Die ganzen kleinen Standardeinheiten des Gegners welche keine
    Funktion haben als uns unsere wohl verdienten Missionsziele
    wegzunehmen. Ihre Vernichtung sollte ungefähr mit dem Eintreffen
    unserer eigener Truppen an dem Ziel zusammentreffen, so das der Gegner
    keine Gelegenheit hat ein unbewachtes Ziel zu erobern.




    Am Anfang jeder Runde sollte man die Prioritäten noch verteilen, so
    genießt eine Einheit aus Khorneberserkern die direkt vor den eigenen
    Reihen steht eher die Aufmerksamkeit als die letzten 2 Chaos Space
    Marines mit Flammenwerfer am anderen Ende des Spielfelds.



    Auch wandern Einheiten deren Vernichtung uns einen großen Vorteil
    gibt weit nach oben. Wenn man also 2 Land Raider auf dem Feld hat und
    der Gegner nur 2 Laserkanonen in einem Trupp, dann könnte das „Schalte
    mich aus“-Schild der Einheit kaum größer sein.





    Das Gelände:


    Die Kenntnis des Geländes ist oft unabdingbar für einen
    erfolgreichen Verlauf der Schlacht. Zu wissen wie man das Gelände
    optimal nutzt ist etwas das man nur mit viel Erfahrung lernt.



    Für eine Nahkampfarmee ist es wichtig zu wissen, wie man an den
    Gegner herankommt ohne, dass der Großteil der eigenen Armee
    zusammengeschossen wird. Gerade bei offensiven Armeen sollten Fahrzeuge
    nicht nur als Transporter sondern auch als mobile Deckung genutzt
    werden.
    Doch auch für defensive Fernkampfarmeen ist Deckung wichtig, da
    die eigenen Einheiten so einen Deckungswurf erhalten und im Falle eines
    Nahkampfes wenigstens noch zuerst zuschlagen.




    Vor jedem Spiel sollte das Gelände mit dem Gegner durchgesprochen werden, damit es im Spiel selbst keine Diskussionen gibt.





    Der Gegner und seine Mannen die Zweite:


    Hier geht es nicht nur dadrum deinen eigenen und den Codex des
    Gegners zu kennen, sondern auch dadrum die Funktionen der einzelnen
    Elemente zu begreifen.




    Das HQ nimmt häufig eine unterstützende Rolle sein, so verstärkt es
    die Truppen mit Schlagkraft (meistens Nahkampf) und steuert
    Sonderregeln für eine Einheit oder die ganze Armee bei.




    Der Elitebereich besteht oft aus Spezialisten welche entweder sehr
    gut im Fernkampf oder Nahkampf sind, hin und wieder sogar in beidem.




    In der Unterstützung tummelt sich für gewöhnlich die schwere Feuerkraft des Feindes.




    Zum Schluss haben wir da noch die Standards welche einen Großteil
    der gegnerischen Armee ausmachen und häufig die Hauptausrichtung
    vorgeben.




    Falls man also sieht das der Gegner nur Nahkampf besitzt und den
    Untestützungsbereich vernachlässigt, dann ist es gut einfach stehen zu
    blieben oder zurückzuweichen um mehr Feuerkraft in den Feind zu pumpen.





    Zeit


    Plane vorraus. Es bringt dir wenig wenn du noch 4 Standardtrupps
    hast aber diese das Missionsziel nicht mehr erreichen können weil sie 4
    Runden hinten rumstanden und gefeuert haben. Behalte stets im
    Hinterkopf das das Ende bereits nach dem 5. Spielzug kommen kann, aber
    rechne auch damit das noch 1-2 Runden weitergespielt werden, man sollte
    die Hose also nicht komplett herunterlassen.





    Beurteilung


    Das Spiel ist gelaufen und man hat hoffnungslos verloren oder klar
    gewonnen, nun ist es an der Zeit die Armee erneut zu beurteilen. Welche
    Einheit hat sich rentiert und welche war nur eine Punktverschwendung?




    Man ist schnell versucht die Schuld den Würfeln zu geben doch die
    Niederlage hängt nur selten ausnahmslos von schlechten Würfen ab. (Was
    den Schreiber dieser Zeilen nicht dadran gehindert hat mehrere Würfel
    nach schlechten Spielen als mahnendes Beispiel für die Restlichen
    hinzurichten).




    Ein berühmtes Zitat sagt das ein Sieg sich aus dem folgenden zusammensetzt:


    40% Wissen


    40% Taktik


    20% Glück




    Nun kommt es also dadrauf an, das wir den Faktor Glück weitesgehend
    eleminieren, damit uns dessen naher Verwandter, das Pech, keinen Strich
    durch die Rechnung machen kann. Dies ist häufig erstaunlich einfach.
    Wenn deine Soldaten einen schlechten BF haben, dann verwende Waffen die
    keinen benötigen (Beispiel: Flammenwerfer bei Rekruten), wenn du
    jemanden im Nahkampf besiegen willst, dann wirf ihm 20-30 Sprungmarines
    an den Kopf was gegen alles reichen sollte.




    Nachdem wir dies alles beachtet haben, kommen wir nun zu einem weiteren wichtigen Punkt, die



    II./3. Aufstellung




    Viele Spieler nehmen sich einfach die Figuren welche ihnen gefallen, stellen sie irgendwo auf’s Feld und beginnen zu spielen.


    Das Erste was sie nun lernen ist das sie beim nächsten Mal so
    aufstellen das ihre Miniaturen Deckung genießen und ein selbst gutes
    Schussfeld haben. Die Aufstellung hat direkten Einfluss auf den Ausgang
    des Spieles.





    Verdrängung:


    Falls du bei Dawn of War zuerst aufstellen kannst, dann versuche
    den Gegner soweit es geht an seine Spielfeldkante zu drängen. Dies gibt
    dir mehr Platz zur Bewegung und ermöglicht es oft wichtige
    Missionsziele zu sichern.





    Teilen:


    Gegen nahkampfstarke Armeen kann es von Vorteil sein die eigene
    Armee zu auf die Spielfeldecken zu verteilen so das er weitere Wege
    zurücklegen muss, während die eigene weitreichende Feuerkraft ihn
    zermürbt. Wenn es gut läuft kann man seine Truppen verküppeln während
    man selbst nur einen Bruchteil der Truppen verliert.





    Wege wählen:


    Es ist recht wichtig den idealen Weg für die eigene Armee zu
    wählen. Bei Nahkämpfern kann gar nicht genug Gelände zwischen einem
    selbst und dem Gegner liegen, während Fernkampftruppen gerne eine
    freies Sichtfeld haben. Falls man selbst eine Nahkampfarmee besitzt und
    der Gegner über schwere Feuerkraft verfügt, kann man das Spiel bereits
    in der ersten Runde verlieren, wenn die eigenen Einheiten von Lasern
    und Raketen aufgerieben werden.



    II./4. Wie verhindere ich, dass alles den Bach runtergeht?




    Du hast nun also alles oben bedacht und eine Liste geschrieben die
    den Gegner nun garantiert besiegen wird. Doch statt mit den ganzen
    dicken Käfern der letzten paar Spiele taucht er auf einmal mit einer
    Kiste voller Ganten auf. Können wir unsere Armee nun wieder einpacken
    und lieber ein Bierchen trinken gehen?



    Gewiss, doch wir könnten auch einfach versuchen das Spiel nochmal rumzureißen.





    Sicherheit geht vor


    Viele Spieler verlassen sich sehr darauf das es so klappen sollte
    wie vorhergesagt. Doch bin ich selbst das lebende Beispiel das die
    Statistik nunmal lügt. Mein Ork Waaaghboss auf Bike übersteht jeden
    Massenbeschleunigerbeschuss unbeschadet, aber wehe wenn ein Space
    Marine Sergent den Abzug an seiner Boltpistole entdeckt… Ich kann gar
    nicht mehr mitzählen wie oft ich ein „Vergiss deine Boltpistolen
    nicht!“ bereut habe… besonders Carnifexe neigen dann dazu zu sterben…


    Vermeide also dich zu sehr auf Wahrscheinlichkeiten zu verlassen
    sondern denke statt „das sollte reichen um ihn zu töten“ lieber „wenn
    ich noch 1-2 trupps dazunehme ist er sicher tot“.





    Das Auge für’s Wesentliche


    Außerdem sollte man niemals die Missionsziele vergessen. Vllt hackt
    sich ja grad eine Symbiontenrotte durch die eigene schwere
    Feuerunterstützung, aber dafür haben wir im 7. Spielzug alle
    Missionsziele in unserer Hand…




    Hab durchaus schon Spiele gesehen in denen sich ein einzelner
    Standardsoldat durch schweren Kugelhagel zum Missionsziel schleppt und
    das Spiel damit gewinnt.





    Auskontern


    In der neuen Edition hat man auch eine wunderbare Möglichkeit
    bekommen feindliche Einheiten auszubremsen. Wenn also die
    Khorneberserker drohen in der nächsten Runde in die eigene
    Feuerstellung einzufallen ist es klug sie mit einer linie an soldaten
    zu umzingeln (am besten nur eine einheit). ACHTUNG: Nicht angreifen,
    nur im 1,0..01“ Abstand umzingeln.


    In seinem nächsten Zug hat er keine andere Wahl als die Soldaten
    anzugreifen und da er durchs sicher folgende Überrennen nicht in den
    nächsten Nahkampf darf wird er eine weitere Schussphase einstecken
    dürfen.




    Mehr als ein Ass im Ärmel


    Verlasse dich niemals auf nur einen einzigen Trick. Vllt hast du
    endlich die Mörder-Metzel-HQ-Einheit gefunden, welche sich mit beiden
    Armen auf den Rücken gebunden durch die gesamte gegnerische Armee hackt
    (und dafür auf die Hälfte der Punkte kostet), aber evtl hat der Gegner
    die beste Mörder-Metzel-HQ-Wegballer-Einheit aufgestellt oder eine
    einfache Laserkanone beendet die Karriere des so vielversprechenden
    Chaoslords und schon ist der einzige Trick der Armee verpufft.


    Hier greift wieder das schon oft angemerkte Prinzip der
    Ausgewogenheit. Am Besten eine Armee die selbst dann noch gefährlich
    ist, wenn ihr Herzstück durch unglückliche Umstände vernichtet wird.
    Daher braucht auch eine Nahkampfarmee eine solide Feuerbasis und eine
    Fernkampfarmee mobile Kontereinheiten. Denke stets dadran, dass der
    Gegner eine einseitige Armee erkennen und auskontern kann.



    Ein weiterer Vorteil ist es das es deine Gegner schwerer haben sich
    auf dich einzustellen, was immer unschön ist und zu nervigen Antiarmeen
    führt.




    Ich hoffe das ich dem geneigten Leser meine Sichtweise und einen
    Einblick in meine Erfahrungen vermitteln konnte und danke ihm hiermit
    dafür das er die alles bis hierhin durchgelesen hat.




    Bis bald auf den Schlachtfeldern des 40. Jahrtausends…






    (inspiriert, aufgebaut und zum Teil übernommen aus Snicko's Taktika von vor 5 Jahren)

    “Ist die Zeitkoordinate nur lang genug, sinkt die Überlebensquote für jeden auf Null…”

  • super geschrieben
    muss ich schon sagen, newbies dürfte es wenn sie es aufmerksam lesen einige (viele ) tipps geben die helfen in der schlacht zu bestehn

  • Haste gut gemacht, hab es mir gleich mal runter geladen und werde wohl ein zwei Kopien immer mitnehemen :D
    Man weiß ja nie wer da vor einem steht ...


    Danke schön für deine Mühe ....


    MFG Olli

  • Ja wirklich klasse. Finds super, dass du dir solch eine Mühe gemacht hast.Ich werd später noch mal intensiver drübergucken, vllt kann man ja doch noch iwas ergänzen ;)


    Mfg Purus Nex

    Frei zu sein bedarf es wenig - nur wer frei ist, ist ein König!