Kompendium für und von uns Imp Spielern

  • Ich muss Nazdreg mehr oder weniger widersprechen.
    Bzw. er läuft richtig motiviert in die falsche Richtung.
    Macht man ein Taktik Kompendium auf, laufen die Diskussionen in die Richtung:
    "Das war die 'alte Imperiale Armee'. Die neue ist mobil."
    "Ja, man muss die mobil spielen."
    "Der neue Codex erlaubt im Prinzip ja jede Spielweise möglich."
    "Da muss ich meinem Vorredner zustimmen."
    Kurz: Es wird viel um den heißen Brei herumgeredet, weil niemand wirklich sagt wo's langgeht.
    Einheitenwochen?
    "Die Einheit X is mist! Hab se 2 mal eingesetzt. Einmal so und einmal so. Hat nie was gebracht."
    "Hättest sie mal lieber in einer Armee mit Einheit Z eingesetzt. In Kombination mit Y wirkt das Wunder."
    Ist nicht so, dass in Einheitenwochen nicht über das Drumherum der Truppen geredet wird. Aber es wird zumindest eine deutlichere Richtung vorgegeben. Im allgemeinen werden die Einheiten in Einheitenwochen ja nicht bewertet, sondern wirkliczh diskutiert, wie man sie am effizientesten einsetzt, und da gehört das Umfeld nunmal dazu.

  • Ja, ich verstehe den Punkt von MW10, allerdings habe ich eher größer gedacht, ich wollte nämlich eben diese Taktikdiskussion, von der er spricht, vermeiden. Daher bin ich auch der Ansicht, dass es noch zu früh für eine größer angelegte Konzeptdiskussion ist. Ich bin mir sicher, dass längst nicht alle möglichen gewinnbringenden Konzepte entdeckt worden sind.


    Daher bin ich der Ansicht, dass man der Vielfalt unseres Codexes langfristig nicht gerecht wird, wenn man jetzt vorschnell die bekannten Dinge, Einheiten und Strategien anpreist und somit eine wenn auch gute, so doch eventuell reduzierte Auswahl an Möglichkeiten präsentiert.


    Bei den Einheitenwochen kommt es tatsächlich darauf an, was man damit bezwecken will. Hin wie her wird sich jedoch vermutlich sowohl in der Diskussionsform als auch in der simplen Fragebogenform der Mainstream durchsetzen, und zwar für jede Einheit einzeln. Da wird dann, wie MW10 richtig sagte, natürlich nicht nur die Einheit, sondern auch das nähere taktische Umfeld beleuchtet, womit wir wieder bei der beschriebenen Taktikdiskussion angekommen sind. Dann hat man mehrere Brocken eines möglichen Konzeptes. Jedoch ergeben , wenn ich mal ein Bild nehmen darf, 1000 zurechtgeschlagene Bausteine kein Gebäude. Man braucht den Bauplan als Grundlage, wonach man dann die einzelnen Steine gemäß ihrer Funktion zurechtschlägt. Und da das eben, um wieder auf die IA zurückzkommen, weiß der Imperator keine leichte Aufgabe ist, ist unbestritten. Zumal eben die Einsatzmöglichkeiten der einzelnen Elemente sehr groß sind bei uns, und man diese Möglichkeiten meines Erachtens ausnutzen sollte, um Berechenbarkeit für den Gegner zu vermeiden.


    Aber man kann ja bei solchen Dingen, wie Aufgaben in der Schlacht anfangen. Wie sieht die individuelle Aufgabenverteilung meines Armeekonzeptes aus? Wieviel Zeit habe ich für eine Aufgabe? Daraus ergibt sich: Wieviel Material brauche ich dafür? Habe ich das Material? Wo kann ich zurückstecken, wo muss ich sogar zurückstecken? Wie sieht das mit der Entbehrlichkeit aus, welche Truppen kann ich "wegschmeißen", kann ich mir den Verlust für die Spieldauer erlauben? Wann muss eine Aufgabe ausgeführt werden, Runde 1 schon, oder vielleicht erst Runde 4? usw. usf.


    Oder noch kürzer zusammengefasst: Wie gewinne ich eine Schlacht?


    Klar, das klingt jetzt nach "Der Ball ist rund" und "Ein Spiel dauert 90 min.", aber dennoch sind das finde ich Grundsatzfragen, die nach jedem neuen Codex erstmal gründlich durchdacht werden wollen. Ein Konzept, was darauf aufbaut, kann eine strategische Vorgehensweise erfordern, die dann wiederum quasi zwangsläufig zu den individuellen Einheitenzusammenstellungen führt. Also für mich dienen die Einheiten der Strategie, und nicht die Strategie den Einheiten. Aber das ist nur meine Meinung.

  • Ich muss allerdings sagen, gerade bei den neuen Imps ist es wichtig darauf zu achten, dass die Armee besser klappt als die Summe ihrer Teile, daher ist Konzeptarbeit für mich fast wichtiger als Einheitenfutzelei, weil man dann sonst mit sowas kommt: "In Konzept X ist die Einheit gut, in Konzept Y kannst du sie komplett vergessen, wenn du Konzept Z spielst, brauchst du mind. 3 davon, in Konzept X wiederum bloß nicht zu viel und vor allem noch Einheit A unbedingt dazunehmen"


    /sign.


    Um ein vernünftiges Konzept zu entwickeln sind Infos aber wichtig. Dabei sollte ein Kompendium helfen können..
    Aus Turnierspielersicht wären das folgende Infos die wichtig sind:
    - Was kann eine Einheit zu und zu welchem Preis
    - Wie sehen andere Turnierlisten aus und was ist darin gefährlich
    - Wie sehen die Missionen aus. Macht schon deutliche Unterschiede ob man z.B nach Siegpunkten abrechenet oder Missionsziele entscheidend sind


    Daraus kann man dann ein Konzept entwickeln und versuchen so wenig Schwächen wie möglich übrig zu lassen.
    Im Fall meiner 1750er Liste ist das Ergebnis dann das:



    Zitat


    Aber man kann ja bei solchen Dingen, wie Aufgaben in der Schlacht anfangen. Wie sieht die individuelle Aufgabenverteilung meines Armeekonzeptes aus? Wieviel Zeit habe ich für eine Aufgabe? Daraus ergibt sich: Wieviel Material brauche ich dafür? Habe ich das Material? Wo kann ich zurückstecken, wo muss ich sogar zurückstecken? Wie sieht das mit der Entbehrlichkeit aus, welche Truppen kann ich "wegschmeißen", kann ich mir den Verlust für die Spieldauer erlauben? Wann muss eine Aufgabe ausgeführt werden, Runde 1 schon, oder vielleicht erst Runde 4? usw. usf.


    Finde ich gut und sollte mit ins Kompendium aufgenommen werden.
    Eine "gute" Liste hat eh nicht nur einen Plan A sondern sollte auch mindestens Plan B & C zum umsetzen der Ziele haben..
    Z.B. wie nehem ich einen LR + Sturmtermis aus dem Spiel? Plan A: LR früh zertstören mit Manticoren, Plan B: LR auf Kurzdistanz wegmeltern, Plan C: LR kommt durch - Termis mit Dettas, Meltern und Flamern zerlegen

    “Ist die Zeitkoordinate nur lang genug, sinkt die Überlebensquote für jeden auf Null…”

  • Jo Punkt 1 muss aber detaiiliert und offen behandelt werden: "Ogryns sind scheiße, die spielt keiner" ist nicht das, was man da sehen will. "Prediger sind scheiße, können direkt attackiert werden" auch nicht, oder so Schablonensätze wie "Wir wollen nicht in den Nahkampf".


    Punkt 2 ist recht wichtig, aber mAn sind Turnierlisten der Gegner so vielseitig, dass man da fast nicht Antilisten schreiben kann. (Masse-CSM, 2/9, Masseorks, Bossbiker, Landraider, Dettasturm, Big Bugs, Mecheldar etc etc.)


    Punkt 3 ist natürlich eine Sache des gesunden Menschenverstandes. Aaber es kommt dabei darauf an: Will ich aufs Turnier, dann brauche ich die Chance darauf mehrere Missionsziele einzunehmen, um gute Ergebnisse zu bekommen. Ansonsten reicht theoretisch die eine gut geschützte Standardeinheit, die am Ende richtig steht. Und viele KP ist eben auch relativ, da man auch gucken muss, wie leicht sie verdient sind. Ne Chimäre ist halt kein Leman Russ und ein Gewalthaufen ist kein Spezialwaffentrupp.

  • Punkt 2 ist eher so zu behandeln, dass man mit gewissen Elementen einfach zu rechnen hat. Wie beispielsweise das "Psioniker sind so toll, weil man damit Bossbiker in die Flucht schlagen kann" Argument. Genauso wie Vendettaschwadrone und Wundverteilung auf Koloss-Trupps oder der Tatsache, dass Plasmawaffen gegen Seuchenmarines erste Wahl sind.
    Es gibt einfach turniertypische Einheiten und wenn eine unserer Einheiten die besonders effizient kontern kann, gehört das jedenfalls angesprochen. Allein schon, weil Einheitenwochen/Kompendium/Tactica/Gegnerwochen/schlagmichtot in erster Linie auch für unerfahrenere Spieler da sind, die bei "Gegen Armee X läufts ja ganz gut, aber was mache ich nur gegen Einheit Y?" nach ner Hilfestellung suchen.

  • also völlig ohne schablonen gehts glaub ich nicht. schließlich muss man ja irgendwas haben woran man einzelne einheiten miteinander vergleichen und in bezug setzen kann... also sollten wir uns mal gedanken darüber machen wie wir gute , der sache dienliche, aussagekräftige, auf imps bezogene schablonen entwerfen.

  • Na klar, man braucht Parameter.


    Nur liegen die aus meiner Sicht jenseits des Kriteriums "Preis-Leistung", ein Aspekt, der meiner Meinung nach nicht Grundlage eines Listenaufbaus sein sollte. (Es aber leider oft ist, denn wie oft liest man Kommentare, wie "Der holt seine Punkte ja nicht raus") Das ergab im alten Codex halt die Plasmafallobst-Milchmädchenrechnung.


    Das liegt daran, dass der Parameter "Preis" zwar festgelegt ist, der Parameter "Leistung" aber oftmals so von der Spielweise, von Synergien und von der Mentalität des Spielers abhängt, dass er objektiv fast nicht fassbar ist. Denn "Leistung" definiert sich für mich nicht dadurch, wie gut eine Einheit vordergründig betrachtet in ihrem Gebiet ist.



    Naja, wenn ich jemand neuem Tipps geben würde, wie er eine Armee aufbauen kann, dann würde ich ihn nach seinen strategischen Vorlieben fragen, nach Vorbildern evtl. (aus Geschichte kann man viel lernen, wenn man eine Imparmee z.B. napoleonisch spielen will, dann wird man mithilfe der Analyse der damaligen Vorgehensweise sicher mehr sinnvolle Parallelen ziehen können, als man vordergründig denkt) und nach Sympathie. Das ist nämlich ein wichtiger Punkt.


    Einheiten, zu denen man (doof formuliert) eine Beziehung hat, also mit denen man sich identifizieren kann, die wird man im Spiel anders behandeln als Einheiten, die gemeinhin als effektiv gelten, zu denen man aber keinerlei Bindung hat.



    Das ist natürlich nicht alles, es gibt ja noch das leidige Metagaming ;). Und da gibt es in der Tat Schablonen, das sind objektive Kriterien, da muss man dann ansetzen finde ich. Aber Metagaming will halt auch gut durchdacht sein, und lässt sich nicht mit der simplen Checkliste: "Anti-Landraider+Antitransporter+Antimasse möglichst billig" abhandeln... ;)


    Denn auch mit Schablonen kann durchaus kreativ umgegangen werden.



    Und das ist für mich letztlich das wichtigste, dass das Kompendium in der Lage ist, dem Lesenden ein Bild davon zu geben, wie man gute Armeen baut, und worauf man dabei zu achten hat. Das Listenbauen komplett abzunehmen wäre eben meiner Ansicht nach fatal, da dann eben doch zu viele herzlose billige Kopien von einst kreativen Ideen in Massenproduktion gehen werden.