Das erste Spiel

  • Den Bericht hab ich noch nicht gelesen, aber nach deiner Schilderung hat ein Termi 4 AP und kann daher nicht in Feuerbereitschaft gehen wenn er 4 AP verbraucht hat, aber nur 1 Kommandopunkt gezogen hat.


    Hmmm, wir haben jetzt so gespielt, der erste Kommandopunkt kommt auf die Seite (wenn er dem Sergeant nicht gefällt) für die nächste Runde und man darf neu ziehen - also man zieht die gleiche Karte nicht nochmal. Den Regeln nach ist das nicht genau beschrieben ... jetzt müßte ich das mal nachlesen ob das genau definiert ist - interessiert mich jetzt.


    Die Selbstmordmission find ich für die Termis echt schwer, gestern 4 Spiele gemacht, die Termis sind 4mal untergegangen.

  • Für mich sind die Kommandopunkte wie ein W6, sprich man sollte den Marker nochmal zurücklegen und kann das Ergebnis wieder ziehen. Aber beschrieben ist es nicht.


    Khorny: lies dir mal meine Tipps für die erste Mission durch und probiers nochmal ;)

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  • Hab ich gelesen, doch zu einfach wie es beschrieben ist ... der obere Gang wird meistens zugespamt mit Echos, da kommt der Flamer nicht durch. Auch wenn der Sergeant ziemlich viele aufhält im unteren Gang.


    Bei uns ist der letzte sichernde Termi meistens des Todes, manchmal der 2te auch. Von vorne wie schon geschrieben kommt der obere Gang nicht in Frage weil dieser meist ziemlich lange nicht im Sichtbereich der Termis ist und so zugespamt wird von Symbios ... die Masse erdrückt die Termis dann im Nahkampf, auch wenn der Sergeant noch einige mitnimmt, der Flamer ist tot.

  • Wie in der Mission beschrieben, stirbt der Termi im oberen Gang meist, richtig. Den Flamer hälst du genau richtig im Abstand an der Sektionsgrenze. Sollte der obere Termi sterben, was er meistens amcht, kannst du ohne Probleme 2x oder sogar 3x den Flamer einsetzen und alles säubern/sperren. Im nächsten Spielzug rückst du vor, sperrst den Korridor wieder. Unten rückt der Serg ebenfalls vor und blockt die anderen Zugänge. Je nachdem ob du hinten mit einem oder mit zwei Sturmboltern abgesichert hast, kannst du den Flamer sogar noch von hinten absichern, nachdem er Richtung Missionsziel abgebogen ist.


    Sind zuviele Echos zu nah an der Luke im Knick des oberen Ganges, bist du einfach zu langsam vorgerückt.

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  • Werden wir nochmal ausprobieren, wobei gesagt sein soll, daß von Anfang an Echos in den oberen Gang gespamt werden. Du rückst also die ganze Zeit vor und schießt nur in Feuerbereitschaft oder verballerst du auch während deines eigenen Zuges (1 AP vorlaufen und gleichzeitig schießen?).

  • Solang du 6 bzw. 7 Felder von den Echos wegbleibst, brauchst du keine Feuerbereitschaft, sondern rückst maximal vor. So bist du genauso schnell wie 1-2 Echos an der Luke (falls beide Echos vion Beginn an dort hingelegt werden, kannst du ja sogar dioe rückwärtige Deckung erstmal vollkommen vernachlässigen.)


    Ich sehe keinen Vorteil darin aus Sicht des Symbionten alle Echos in den oberen Gang zu werfen, damit nimmt er sich die Möglichkeit dich von Beginn an zu bedrohen und lässt dich ungestört vorrücken.

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  • Das mit dem Kommandopunkten ziehen steht doch eindeutig in den Regeln drin. Ich habe das Heft gerade nicht hier, aber es müsste bei den Kommandopunkten oben bei in der dicken Schrift stehen (unter der Überschrift).
    Zum Spielbericht: Da der Symbiontenspieler aufpassen muss, wieviel AP der SM Spieler verbraucht, kann es vorkommen, dass merh APs augegeben werden als dem SM zusteht. Man muss ja nicht laut zählen und dem Gegespieler das auf die Nase reiben.
    Was mich dann doch etwas irritiert hat, dass wenn ich auf das selbe Ziel, z.B. eine Tür, schiesse, immer nur auf 6 diese zerstöre. Bleibe ich aber stehen dann bekomme ich den Dauerfeuerbonus und zerstöre beim zweiten Schuss auf die 5+. Ich hatte es so verstanden, dass der zweite Schuss auf die 5+ zerstört.

    Und auf dem Sockel zeigen sich diese Worte:
    "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige! Erblickt meine Werke, Ihr Mächtigen, und verzweifelt!"

  • wenn man läuft und schießt auf die 6 wenn man stehenbleibt auf 5 und 6 und wenn man im feuermodus is 5 und 6 und bei pasches ladehämung und ich glaube bei 5 oder 6er pasch tot ! (weis es aber nich genau da sich mein bruder diese regeln durchgelesen hat und es mir so sagte !)

    Für meine 1. Bemaltapferkeit :

    Was steht in nächster zeit an ?
    11.3.2011 Dawn of War 2 Add on Orks (Pc)
    Sommer 2011 Space Marine (Pc spiel) (Steam)
    2012-2013 MMO 40k The Dark Millennium


    meine PS3 ID: Tillion666

  • Dauerfeuerbonus bekommst du nur, wenn keine andere Aktion zwischen den beiden Schüssen liegt.


    Kommandopunkte sagt man eigentlich schon an und absichtlich einen zuviel ausgeben oder drauf hoffen, dass der Gegner nicht schnell genug mitzählt, find ich ziemlich daneben.
    Wahrscheinlicher ist hier, dass sie einfach einen Fehler in den Text gebaut haben bzw. "erfundenermaßen" die Fähigkeit des Sergeants reinbringen wollten, der Terminatorspieler aber tatsächlich mehr Kommandopunkte für diesen Zug zur Verfügung hatte.


    Tillion: Auch wenn man stehenbleibt schaltet man den Symbionten nur auf einer 6 aus, beim ersten Schuss. Der Symbiont ist weiterhin im Dauaerfeuer immer bei einer 5 oder 6 tot, zusätzlich kommt bei einem 5er oder 6er Pasch dann noch die Ladehemmung dazu. Der Symbiont ist trotzdem draufgegangen.

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  • :) man lernt halt nie aus und ich freu mich schon wieder aufs nächste spiel (ihrgendwann morgen oder so)

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  • ...


    Ich sehe keinen Vorteil darin aus Sicht des Symbionten alle Echos in den oberen Gang zu werfen, damit nimmt er sich die Möglichkeit dich von Beginn an zu bedrohen und lässt dich ungestört vorrücken.


    Sagen wir so: Den Gang oben zu machen und unten nur "Ablenker" reinwerfen. Ich mein selbst wenn oben im Gang alles voll ist, ist ein Symbiont auch von vorne eine Bedrohung. Mit 6AP kommt er irgendwann in Nahkampf wenn du nicht alle wegballern kannst und mit 3W6 gegen 1W6 siehste als Termi ganz schön alt aus.


    Die Siegesqoute in dieser Mission liegt auf jedenfall bei den Symbionten höher - so ist es bei uns.