Spielberichte und Armeeentwicklung von gefallenen Engeln

  • Ich habe mich nun wieder etwas im malen versucht und mich entschlossen zuerst mit einfachen Modellen und keinem Captain zu beginnen. Da ich also eine ganze Menge Bikes in meiner Armee habe und auch die vier geplanten Landspeeder in der Farbe halten werde suchte ich mir einen Biker.
    Da ich wirklich Probleme habe schwarze Rüstungen zu bemalen habe ich die Forensuche bemüht und mich durch die Welt gegoogelt. Eine tolle Anleitung hat mir dann der Zufall zugespielt, der Malwettbewerb eines anderes Forums hat für den letzten Monat einen Sprungtrupp der Black Templer ausgezeichnet. Der begnadete Maler hatte sogar ein Tutorial zum malen von schwarzen Rüstungen und war sehr Hilfsbereit und beantwortete mir viele Fragen.
    Das erste Ergebnis eines Bikers, ohne Bike sieht nun so aus. Ich freue mich auf Hinweise und Kritik damit die kommenden Biker besser werden:


  • Der Threat und meine Berichte sind nicht einml Kritik wert ;) Ich möchte ab Ende des Jahres auf Turniere fahren, wenn ich dann mal etwas besser abschneide ergibt sich vielleicht etwas mehr interesse. Bis dahin werde ich den Dialog mit dir hier weiter führen.

  • Machen wir das ;)


    Ich selber bin kein Fan von schwarten Marines. Hochwertig bemalte, akzentuierte Black Templer usw sehen sehr solide aus, aber bei allen anderen erinnert es immer an "ich habe keine Lust und mach die Jungs mal schwarz". Ich selbst bin zwar auch extrem Faul beim malen und washe zu 90%, allerdings wolltest du ein Kommentar ;D

  • Ich kann DLM voll und ganz zustimmen, meine ersten minis waren in einem schwrz-beige schema weil mir einfach die motivation zum malen fehlte. Dann bin ich auf die Space Wolves umgestiegen und habe ein etwas anderes Schema gewählt weil mir dieses blaugrau nicht sehr gefallen hat. Jetzt kommt auf die schwarze grundierung Adeptus Battlegrey, das wird bit Badab Black gewasht und anschließend mit Fortressgrey Akzentuiert. Ist einfach zu malen, sieht aber tausendmal besser aus als einfach nur schwarze marines. Ausserdem ist zu beachten das auf einigen turnieren auch gewisse Bemalstandards gelten und teilweise bonuspunkt eoder trophäen für schöne Armeen vergeben werden.

  • Ich will die nicht schwarz machen aber ich spiele Dark Angels und dort sind alle Anhänger des Ravenwing nunmal schwarz. Ich würde die lieber grün anmalen, dass liegt mir besser und die Figuren gefallen mir besser.
    Da ich mich aber an die Dark Angel halten will müssen die Biker und Speeder schwarz werden. :( Die Farbwahl steht also nicht zur debatte.

  • Ja es könnte einen nachfolge Orden darstellen, ich habe mich aber dafür entschieden Dark Angel zu spielen und keinen Nachfolgeorden. Das liegt einfach daran, dass ich schon Dark Angel spiele, bevor es überhaupt einen eigenständigen Codex zu den Dark Angeln (Engel des Todes) gab. Ich möchte daher nun auch weiterhin bei den Dark Angeln bleiben.
    Würde ich neu anfangen, dann würde ich einen Orden mit eigenen Farbmuster spielen der als Nachfolgeorden von Dark Angels, Blood Angels, Space Wolves, Black Templar, .. gespielt werden könnte.


    Ich habe mich aber wie gesagt darauf festgelegt wirklich echte Dark Angels zu spielen. Deshalb werden meine Bikes auch schwarz und ich muss versuchen sie dabei so bemalt und hübsch wie möglich aussehen zu lassen.

  • Wie wichtig ist Mobilität? Meine Armee ist darauf ausgelegt, dass ich viel Feuerkraft und noch mehr Bewegung habe. Aber von Anfang an habe ich mich gefragt, ob Bikes die beste Wahl für die Standardeinheiten sind.
    Natürlich lässt sich eine Frage nicht so einfach beantworten, in erster Linie kommt es auf die Armeezusammenstellung und die Spielweise an. Ich hatte mir am Anfang überlegt, dass ich schnell auf Feuerrange zum Gegner bin und durch die Mobilität dafür sorge, dass er nicht in den Nahkampf kommt. Hört sich gut an, funktioniert auch ein wenig. Das Problem ist, dass der Gegner irgendwie doch in den Nahkampf kommt. Also braucht man eine Nahkampf Kontereinheit. Durch diese Einheit verliert man aber wieder Feuerkraft, da Punkte in den Nahkampf investiert wurden.
    Ein zweites Problem, welches ich beim Spielen entdeckt habe ist, dass Armeen mit Mapcontroll mir das Leben schwer machen. Wenn ich kein Platz habe sterbe ich, leider ist Mapcontroll immer interessanter und es gibt mehr und mehr Armeen die nach dieser Idee spielen. Es gilt auch, dass im Nahkampf am meisten Schadensoutput entsteht.


    Der entscheidende Grund für mich war letztlich, dass ich ein Standardeinheit wollte die wirklich einen Sinn erfüllt. Ich hatte mir gedacht 2 Plasmawerfer und 1 Multimelter mit W5 und LP6 als Standardeinheit die boosten können sind top.


    Ich bin jetzt ein wenig am überlegen die Bikes nun doch beiseite zu lassen. 10 Marines mit einem Razorback haben 2 schwere- und 1 Spezialwaffe, sind langsamer halten dafür aber mehr aus. Zudem werden daraus zwei Punktende Einheiten, es sind aber auch 2-3 Killpunkte.
    Ich spare mir in Falle von Marines aber auch den Captain als HQ Auswahl, die zwar gut aber auch sehr teuer ist. In diesem Fall hätte ich den Slot und die Punkte frei für einen Priester um die Terminatoren furchtlos zu machen und auf 10 Mann aufzustocken.


    Wahrscheinlich werde ich im nächsten Spiel einmal komplett auf alle Bikes verzichten und mit zwei Marinetrupps unterstützt von Razorbacks antreten.

  • Dann solltest du den Ravenwing Marine akzentuieren :D


    Wie schon mal per PM geschrieben sind Bikes keine spitzen Auswahl. Die hohen Kosten reduzieren die eigenen Modelle auf eine unglaublich kleine Anzahl. Da tut einfach jeder Verlust weh.


    Marines würde ich idR nur als punktene Einheit spielen. Sprich 5 Mann im Rhino/Razorback mit Kombiwaffe. Davon zwei Trupps und ein Scouttrupp und man hat genug punktene Einheiten. Mit einen LSS sind die Scouts auch noch extrem Mobil.


    Allerdings ist das ein völlig anderes Armeekonzept. Solltest du wirklich nen 10er Trupp Terminatoren mit Gate spielen sind Scoutbiker wichtig. Es ist einfach unglaublich lästig für den Gegner, wenn dein Termihaufen einfach fröhlich und sicher durch die Gegend springt :D

  • Der Biker ist akzentuiert und besitzt eine größere Anzahl an Farbschichten :/ leider kommt das wohl nicht so rüber bei meinem Malstyl. *schmoll*


    Wieso keine 10er Marinetrupps?
    5 Marines mit Kombiwaffe, Melterbomben und Razorback kosten 145 Punkte. Für zusätzliche 80+ Punkte bekommt man dann noch 1 schwere und 1 Spezialwaffe. (da nehme ich doch lieber 5 Marines mit Raketenwerfer und Melter als 5 Scouts mit Raketenwerfer, klar können die infiltrieren dafür gehen sie aber auch schneller down)


    Also Rechenbeispeil:
    2 5er Marines im Razorback + 5 Scouts mit Raketenwerfer - 375 Punkte für 2 schwere Bolter, 2 Kombimelter, 2 Melterbomben, 1 Raketenwerfer - 10 Marines, 2 Transporter, 5 Scouts. 5 Einheiten, 3 Punktend.


    2 10er Marines im Razorback - 460 Punkte für 2 schwere Bolter, 2 Kombimelter, 2 Melterbomben, 2 Raketenwerfer, 2 Melter - 20 Marines, 2 Transporter. 4 Einheiten, 4 Punkend.


    Im weiteren Vergleich (das erste Bespiel mit den Scouts immer zuerst durch einen / von zweiten Beispiel getrennt):
    schwere Waffen pro 100 Punkte: 0,8 / 0,87
    Spezialwaffen pro 100 Punkte (inklusive Kombiwaffen): 0,53 / 0,87
    Melterbomben pro 100 Punkte: 0,53 / 0,44


    Ich finde die 10er Marinetrupps da stärker. Klar kosten sie mehr Punkte haben aber auch mehr Output und halten mehr aus. In den Outputwerten pro 100 Punkte liegen sie bis auf Melterbomben immer vorne, in der Kombination Melter und Melterbomben liegen sie auch wieder in Front. Klar ich hätte bei dem ersten Beispiel noch 85 Punkte die man richtig in Schaden investieren könnte. Aber dafür müsste man dann schon zwei Spezialwaffen und eine schwere Waffe bekommen.
    Am überlegen bin ich ob sich die 15 Punkte bei Marines bzw. Scouts für den Teleportpeilsender lohnen. Dann müsste ich aber doch den Priester gegen einen Scriptor tauschen und meine Terminatoren wären nicht mehr furchtlos :(
    Wenn ich das mache wären Scouts vielleicht doch eine Idee, denn man könnte dem Sergeant dann auch einen Kombimelter, Melterbomben und den Teleportsender geben. Damit wären die Terminatoren schon in der ersten Runde wirklich an der Front (und könnten von so ziemlich allem des Gegners angegriffen werden).
    Eigentlich war es mein Plan die Terminatoren so zu spielen, dass meine Standardeinheiten dadurch geschützt werden. Wenn jemand meine Standard angreift wird er im Anschluss von den Terminatoren gegen angegriffen.

  • Und wieder habe ich zwei nette Gegner gefunden die meiner Armee gegenüber treten wollten. Beide Spiele bestritt ich mit folgender Armeeaufstellung:
    Captain auf Bike, 7 Terminatoren, 1 Cybot, 3 Biketrupps, 4 Speeder, 2 Predator


    Im ersten Spiel ging es gegen andere Space Marines, die Armeeaufstellung war in etwa wie folgt: Scriptor, 10 Terminatoren, Ironclay Cybot im Pod, 1 Fernkampfcybot, 3 Predatoren, 1 Typhoon, 1 Trike und 2 Marinetrupps, davon einer im Rhino.


    Als Mission erwürfelten wir Erobern und Halten bei einer Speerspitze, ich gewann den Wurf zum Spielbeginn und ließ meinem Gegner den Vortritt. Er stellte alles bis auf den Rhinotrupp und den Droppod mit Cybot auf. Ich stellte alles bis auf 2 Speeder auf und wollte das Spiel schnell breit machen, also mit 2 Biketrupps über die lange Seite zu seiner Unterstützung druchbrechen.


    1. Zug
    Der Pod kommt auf seiner langen Seite fast ganz in der Ecke, die Terminatoren porteln sich dort hin (geht das überhaupt oder muss der Pod dafür nicht erstmal eine Runde auf dem Tisch stehen). Dazu eröffnet er das Feuer und kann 2 Speeder holen.
    Ich bleibe außerhalb von 12" zu seinen Terminatoren und schieße auf sie, dazu rückt ein Biketrupp mit dem Captain über die lange Seite (leider fahren sie normal und ich lasse sie nicht boosten, dies wird sich noch als großer Fehler herausstellen).


    2. Zug
    Mein offensiver Biketrupp wird bis auf den Captain zerlegt, dazu verliert mein Cybot seine Nahkampfwaffe und die Terminatoren gehen in Position, bleiben aber außerhalb der 12" zu meinen Terminatoren.
    Meine beiden Speeder kommen offensiv und können einen Predator schütteln, der Captain fährt weiter vor. Es stehen noch 5-6 Terminatoren und der Scriptor ich ziehe mein Cybot und beide Biketrupps unter 12", meine Terminatoren sind auf gegenangriffs Reichweite. Leider fällt die Schussphase schlecht aus und es bleiden noch 4 Terminatoren und der Scriptor stehen.


    3. Zug
    Ein Speeder fällt, die Terminatoren lösen im Nahkampf einen Biketrupp aus und positionieren sich 6" neu :( das ist zuviel für einen Gegenangriff, dafür verlieren sie ein weiteres Modell. Der Ironclay greift meine Bikes an, diese verlieren den Nahkampf und wollen sich zurückziehen doch der Cybot holt sie ein. In diesem Nahkampf habe ich gelernt, dass Sprenggranaten nur Stärke 6 haben :(
    Mein Zug beginnt, ich zerstöre mit meinem Speeder seinen Speeder und mein Captain kann einen Predator von hinten nur schütteln. Die letzten 3 Terminatoren sterben im Beschuss und meine Terminatoren greifen den Ironclay an (dies sollte sich as großer Fehler herausstellen). Mein Cybot greift sein Trike an.


    Die folgenden 3 Spielzüge lassen sich kurz zusammen fassen. Mein Captain stirbt im Beschuss, der Speeder kann auch vernichtet werden. Der Ironclay zerstört alle bis auf 1 Trike, dass sich zurückzieht vom Scriptor aber von der Platte getrieben wird. Die Terminatoren verlieren den Nahkampf gegen den Ironclay und fliehen von der Platte. Mein Cybot zerstört das Trike und bindet seinen Rhinotrupp einige Runden. Mir wird noch 1 Predator zerschossen dann ist Ende.


    Fazit
    1:0 nach Missionszielen und etwa 700 Siegespunkte Vorsprung für meinen Gegner. Ich habe zwei Biketrupps weggeworfen, einen weil ich die Terminatoren habe angreifen lassen und den zweiten weil er nicht geboostet ist. Meine Terminatoren haben in 4 Nahkampfphasen nichts! gegen den Ironclay ausrichten können und damit meine letzte Standardauswahl nicht retten können.
    Ich dachte eigentlich lange, dass ich das Spiel gewinnen kann weil mein Marker eigentlich nie in Gefahr war. Der Ironclay hat mir aber einen Strich durch die Rechnung gemacht.



    2 Spiel
    Gegner Tau, seine Armeeaufstellung kann ich aus dem Kopf nicht so recht wiedegeben aber ich versuche es. 3 Jumptypen, 3 Kampfanzugtypen, 3 normale Trupps, 1 Scouttrupp, 1 Kroottrupp, 3 Dropmelterguns, und noch 1 Trupp.
    Mission Vernichtung und Speerspitze.


    Ich beginne das Spiel und stelle bis auf die Speeder alles offensiv auf. Die Tau bleiben wie erwartet sehr defensiv und ein Trupp infiltriert hinter mir in meiner Ecke.


    1. Zug
    Ich bin am überlegen den Trupp in der Ecke zu killen und mich mit meiner Armee zu verstecken, dann steht es 1:0 für mich und die Tau müssen vor kommen. Auf einem Turnier hätte ich so gespielt, bei dem Testspiel nicht. Also ein Biketrupp nach hinten um die Taus zu killen der Rest boostet mit vollem Tempo vor. Im Beschuss sterben alle bis auf 2 der Taus in meiner Ecke, die bekommen Angst und rennen aus meiner Nahkampfrange..


    Die Tau sammeln sich und schießen meinem Cybot die Nahkampfwaffe ab .. Sonst gibt es geballte Feuerkraft. Es sterben 3 Bikes und beide Predatoren (jeweils mit einem Schuss narf).


    2. Zug
    Alle vier Speeder erscheinen. Die 6 dicken Typen haben sich als ziemlich blöd vorgestellt, also schocken 2 Speeder in seine Ecke und 2 Speeder dorthin wo einmal die Predatoren standen, beide hitten. Mein Captain trennt sich von dem Trike und einem Bike um einen Standardtrupp anzugreifen, die anderen beiden wollen die 3 dicken mit Sprunganzügen (einer davon ist der Boss) binden, zuvor schießen sie unterstützt von 2 Speeder aber auf die Sprunganzugstypen und können 2 töten, leider stirbt auch der Plasmawerfer. Die anderen Speeder können auch 2 Kampfanzüge killen, diese werfen sich hin bekommen Angst und rennen natürlich bleiben sie gerade noch auf dem Spielfeld.
    Im Nahkampf tötet der Captain ein paar Tau und versaut 1 von 1 Rüstungswürfe. Der Boss fällt vom Trike zurück (narf) und stellt sich hinter mein Cybot.
    Mein Biketrupp in meiner Hälfte schafft es übrings die beiden Tau im Nahkampf auszulöschen, in der Schussphase zuvor stirbt aber ein Plasmawerfer.


    Die Tau schießen weiter der Cybot wird geschüttelt und es sterben 3 Speeder. Die Kroot erscheinen in meiner Ecke, greifen meine Bikes an verlieren, laufen und werdne überrannt.


    3. Zug
    Das Trike versucht sich am Boss trifft aber nur eine Fliege die sich heldenhaft dazwischen wirft. Ein Biketrupp schafft es in den Nahkampf mit normalen Tau, verliert in der Schussphase aber 1 Plasmamarine (der dritte NARF). Danach verliert der Biketrupp den Nahkampf! bekommt Angst und flieht, natürlich bleibt er genau neben einem anderen Trupp stehen. Mein Captain hat den Nahkampf gewonnen.


    Der Anzugstyp ballert auf meinen Captain, nichts passiert. Die Dropdinger kommen und killen das Trike. Sonst schießt so einiges auf meine Terminatoren, es entsteht 1 Rettungs und 4 Rüstungswürfe. Rettungswurf 2, Rüstungswurf 1112 (der Würfelgott ist in diesem Spiel einfach nicht auf meiner Seite). Wenigstens hauen die Terminatoren diesmal nicht ab.


    4. Zug
    Mein Captain gewinnt gegen den Nahkampf gegen den Anzug, die Terminatoren löschen einen Tautrupp aus. Mein Speeder killt 1 Dropding und mein Cybot schießt wild an allem vorbei. Die Bikes weiter hinten rücken vor, verfehlen alle samt den Boss aber 1 Bike tötet sich selber.


    Es erscheint der letzte Reservetrupp und zerschießt mein Boss. Sein Boss grillt meine letzten Bikes, der Speeder stirbt an den Dropdinger dazu fallen einige Terminatoren.


    5. Zug
    Es stehen noch mein Cybot und 2 Terminatoren. Der Cybot trifft nichts mehr ist dafür aber unsterblich. Die Terminatoren verlieren einen Nahkampf gegen normale Tau..


    Mein Cybot bleibt unsterblich sonst ist alles von mir weg.


    6. Zug
    Natürlich kommt es zu seinem sechsten Zug in dem aber nicht mehr passiert, der Cybot trifft nicht und ist unsterlich.


    Fazit:
    Das erstemal gegen Tau, einige Einheiten habe ich etwas unterschätzt. Eigentlich hatte ich mir ganz gute Chancen ausgerechnet, da ich mit meinen schnellen Bikes gut in den Nahkampf komme und die Speeder offensiv schocken kann. Leider habe ich 1 Biketrupp wirklich unglücklich verloren und auch die Terminatoren haben nicht einmal 1/3 ihrer Schutzwürfe bestanden. Sein Boss wollte einfach nicht sterben und so ging das Spiel mit 6:10 Killpunkten und geschätzten 400-500 Punkten Siegespunktdifferenz an die Tau.



    _
    Wie schon angekündigt bin ich am Überlegen meine Bikes gegen Marines in Razorbacks zu tauschen. Damit werden sie einfach etwas robuster, die Feuerkraft bleibt ähnlich aberich verliere meine Mobilität. Auch bin ich am überlegen meine Armee nicht mehr grün zu machen. Aus zwei Gründen bin ich von den Dark Angel Farben etwas abgeneigt. Zum einen haben die Dark Angel einfach schon immer einen kack Codex, mit einer neutralen Farbe wäre es mir auch Möglich andere Orden wie Blood Angel, Wolve oder Templar zu spielen. Ich hatte daran gedacht eine neutrale Farbe zu nehmen, allen Einheiten Kutten oder das äquivalent der Templar zu geben und ihnen als Wappen einen Engel mit einem Kreuz zu spendieren. Je nach Armee die ich dann spiele würde ich noch ein paar typische Modelle aus der Armee in meine Truppen mischen. Also zum Beispiel etwas mit einer Wolfsmähne bzw. vielen Haaren.
    Der zweite Grund sind die Farbteilung der Dark Angel in Greenwing, Deathwing und Ravenwing. Ich finde es immer etwas schade, dass die Armee dadurch so zusammengewürfelt aussieht. Das Grün hat mir immer sehr gefallen, auch der Deathwing ist hübsch aber der Ravenwing gefällt mir gar nicht.


    Nun bin ich noch etwas am Überlegen welche Farbgebung ich genau wähle. Meine ersten Ideen waren ein dunkles gelb oder ein himmelsblau (so in Richtung von Hochelfen). Ich etwas gegoogelt um mir anregungen zu suchen und dabei folgende Miniatur gefunden


    Die Figur ist sehr hübsch und dieses golbgelb gefällt mir gut. Es unterscheidet sich noch deutlich von den Imperial Fist die knallgelb sind und auch sonst gibt es keinen mir bekannten Orden der diese Farbe trägt. Einzig Helbrecht von den Templern und die Sanguinisch der Bloodangels sind in Gold gehalten, wobei ich nicht ganz golden sondern eher gelb-orange-golden als Farbton wählen will.
    Da ich alle Einheiten mit Roben/Kutten ausrüsten möchte muss neben der Rüstungsfarbe auch die Kuttenfarbe bedacht sein. Bei den Dark Angels und Black Tempar sind die Kutten sehr hell, dies liegt an der dunkeln Rüstungsfarbe. Bei diesem hellen Farbton passt das meiner Meinung nach nicht, daher möchte ich einen dunkeln Farbton für die Kutte der die Rüstung hervorhebt.
    Erst hatte ich an ein helles oder himmelsblau gedacht, beides empfinde ich in meiner Vorstellung aber als zu hell. Daher werde ich nun ein dunkles grün, wie bei den Dark Angels oder auf dem Bild der Schulter für die Kutten nutzen.
    Damit bleibt noch eine Farbgebung für Knie und/oder Schultern. Bei dieser Figur finde ich es nicht so schön, dass die Schultern in grün und der umrandung in rot gleich zwei zusätzliche Farben auf der Rüstung genutzt werden. Ich möchte nur eine zusätzliche Farbe einfügen, die entweder die Rmrandung oder die Schulter betrifft. Hier bin ich am Überlegen die Farbe der Spacewolves zu nehmen. Ich glaube das hell graublau passt gut zum gold und hebt sich zudem weit genug vom grün der Kutten ab. Ob ich auch die Knie in diesem blaugrau bemalen werde ist noch nicht entschieden.
    Als Gelände für die Basegestaltung bin ich noch am Schwanken, ich bin eigentlich ein großer Junglefan vielleicht mit überwachsenen Ruinen oder ähnlichem (Echsenmenschen lassen grüßen) allerdings könnte auch eine verschneite Umgebung gut passen. Schnee auf einer goldenen Rüstung und verfangen in der grünen Kutte. Das muss ich mir noch etwas durch den Kopf gehen lassen.


    Damit ich nun auch wirklich mit dem bemalen Anfange habe ich mich nun dazu entschieden eine 1750 Punkte Armee solange zu spielen bis sie fertig angemalt ist und erst danach Veränderungen vorzunehmen.
    Die genaue Armeeaufstellung habe ich noch nicht im Kopf aber schon viele Ideen. Es sind auf jedenfall 1 Scriptor, 10 Hammerterminatoren und 2 10er Trupps Marines mit Razorback enthalten. Dazu möchte ich noch möglichst viel harte Feuerkraft einbauen die wenn möglich nicht unmobil ist. Ich bin etwas am Überlegen ob ich die mobilen Speeder mit viel Feuerkraft aber wenig Überlebensfähigkeit nutze oder eher auf Predatoren oder sogar Unterstützungstrupps zurückgreife. Auch bin ich am Überlegen einen Droppod mit Ironclad zu zocken oder in den Pod einen anderen Panzerjäger zu setzen der im Nahkampf binden kann.


    Die wahrscheinlichste Version der Armee lautet wie folgt:

  • Der Marines sieht sehr geil aus :up:


    @Liste


    Kurz: Find ich nicht optimal.


    - Warum kein zusätzöicher OP mit Faust um die Terminatoren furchtlos zu machen? Ist schon blöd, wenn die einfach niedergehalten werden oder wegrennen.
    - Warum Sturmterminatoren und keine normalen? Die Runde in der die Jungs telen können sie so nichts machen.
    - Sturm würde ich wie folgt umgestalten: 2 Trikes mit Multimelter, 1 Landspeeder Storm mit Flamer und 1 Scoutbiker mit Kombimelter/Melterbombe und Sender. Das ist schnell, kann Panzerjagen und du hast den Sender dabei um genau zu landen.
    - Standards. Vorab die Teleportpeilsender gelten NICHT für das Tor. Sync. Stukas sind auf den Razorbacks zu teuer. Lieber sync Multimelter oder schweBo. Noch besser ein Rhino, weil Dachluken.
    Außerdem würde ich einen Scouttrupp mit Nahkampfwaffen, Kombimelter und Faust einbauen. Mit LSS sind die super.
    -Warum keine Thunderfirecannon? Super gegen Infanterie
    -

  • - Der OP ist cool, kostet aber 100 Punkte. Deshalb bin ich da etwas unentschlossen ihn mit zu nehmen oder nicht.
    115 mit Faust^^ Loht sich aber, weil der Trupp dann nicht flieht oder niedergehalten werden kann. Finde ich persönlich sehr stark.


    - Sturmterminatoren einfach, weil sie durch das Sturmschild echt viel aushalten. Nach dem porteln können sie noch rennen und sind in der folgenden Runde im Nahkampf. Bei normalen Terminatoren könnte ich also 1x schießen und dafür halten sie weniger aus.
    Ja, aber sie haben Zugriff auf zwei schwere Waffen und sind in meinen Augen flexibler.


    LSS & Scouts
    Die halten nicht viel aus sind aber extrem mobil. Ein schneller Antigravtransporter kann kurz nach Ende noch einen Marker einehmen und die Scouts können solide Panzer (KEINE TRANSPORTER!) jagen.


    - Standard: Die Teleportpeilsender zählen nicht fürs Teleportieren des Scriptors? Wieso das denn nicht, dass ja echt mal blöd. Welche Sender zählen denn dafür? Die vom Pod und den Bikern?
    Jepp, die von den Scoutbikern zählen,.Der Teleportpeilsender zählt nicht, weil der Scriptor nicht teleportiert. Jedenfalls nicht laut Regeln.


    Razorback
    Wenn du etwas gegen Panzer haben willst nimm die Laska oder MM. Die Stuka ist eine Antiinfanteriewaffe. Man sollte sie nur in Ausnahmefällen gegen Fahrzeuge nutzen. Besonders da der Effekt eher mässig ist.


    Unterstützung: Die Thunderfirecanon ist cool aber kostet auch 100 Punkte und soweit ich das verstanden habe ist sie nur 1 Techmarine mit W4 und LP2 der mal ganz schnell tot ist, auch in Deckung. Das sind mir 100 Punkte die man zu leicht verliert.
    Eine Ruine deiner Wahl hat 3+ Deckung. Da kannst du die Kanone reinstellen oder deinen Marker. Wenn da dann noch andere wichtige Ziele sind kommt der Gegner nicht dazu die Kanone anzugreifen. Gegen Masse ist sie besser als die Trikes, Außerdem ist sie super flexibel.



    Also ich werde über die Scoutbikes und über den OP nachdenken. Danke auf jedenfall mal wieder an deine weisen und kritischen Worte lieber DLM


    Habe letztens einen Spielbericht gegen Larkins Orks geschrieben mit Teletermis. Kannst dir ja mal anschauen. War ganz solide.

  • Ich habe hier leider kein Zugriff auf den Codex, daher ein paar Fragen/Gedankengänge.
    Können die Scouts aus dem Speeder schießen bzw. angreifen wenn er sich 12" bewegt hat? Können die normalen Scouts einen Peilsender bekommen mit dem die Terminatoren per Scriptor schocken können? Hat der Speeder auch die Scout Sonderregel?
    Meine Idee wäre anstelle von den Scoutsbikes den Stormspeeder zu nehmen und halt 12" vorzufliegen, dann können die Terminatoren direkt daneben porteln. Die Scouts können dann noch ein Trupp im Nahkampf binden und damit vielleicht die Sichtlinie zu den Terminatoren blocken.
    Wenn das so geht hört sich Speeder + Scouts ziemlich cool an, je nach Punkten besser als Scoutbikes :D Eine von beiden Kombinationen (also Scoutbikes oder Speeder mit Scouts) wird es dank des Peilsenders wohl in die Armee schaffen.


    Zur Sturmkanone, die ist auf Fahrzeuge besser als eine Laserkanone (Reichweite abgesehen aber die Razorbacks sollen eh vor).
    Rechnung:
    Sturmkanone - 4 Schuss sind 8/3 Hits. Panzerung 13 Streifschuss 4/27; Panzerung 13 Volltreffer 8/27; Panzerung 14 Streifschuss 4/27; Panzerung 14 Volltreffer 4/27.
    Laserkanone - 1 Schuss sind 2/3 Hits. Panzerung 13 Streifschuss 1/9; Panzerung 13 Volltreffer 2/9; Panzerung 14 Streifschuss 1/9; Panzerung 14 Volltreffer 1/9.
    Zum Vergleich:
    4/27 > 3/27 = 1/9 (4 Laserkanonen sind also so gut wie 3 Sturmkanonen, gilt für alle Panzerungswerte ab Panzerung 13 sowohl für Streifschüsse als auch für Volltreffer. Bei Panzerung < 13 verschiebt sich das Ergebnisse deutlicher zu Gunsten der Sturmkanone)
    Am Razorback kosten die syn. Sturmkanone und die syn. Laserkanone das selbe, die Werte ändern sich durch die syn. Waffen natürlich, die Verhältnisse bleiben aber bestehen (also 4 syn. Laserkanonen = 3 syn. Sturmkanonen).
    NATÜRLICH NUR wenn die Reichweite keine Rolle spielt.


    Ich bin im übrigen am Überlegen, dass ich den OP mitnehme wenn ich es dank Scout(bikern) und Ironclad Cybot schaffe Einheiten im Nahkampf zu binden und dann mit den Terminatoren anzugreifen. Ich bin bisher eher davon ausgegangen mit den Terminatoren angegriffen zu werden, so kann ich aber vielleicht auch mal Angreifer sein, da lohnt sich der OP natürlich noch mehr (wobei man den Boni bei 10 Terminatoren wohl auch nicht mehr braucht ^^). Natürlich liegt die große Stärke vom OP im Furchtlos machen.

  • Nö, nur die Scoutbiker haben den Sendern. Die normalen leider nicht. Ein weiterer Vorteil des LSS ist sein Störsender. Der macht das schocken für Gegner in der Nähe sehr riskant und uninteressant.


    Deine Rechnung überprüfe ich nicht noch mal. Beim letzten Rechnen rauchte mir der Kopf^^


    Die Frage ist was der Trupp da eigentlich macht. Ein taktischer Trupp will nicht unbedingt nach vorne. Außer er will zum Missionsmarker. Wenn er im Razorback sitzen bleibt und einen Marker beschützt ist die Laska in meinen Augen interessanter.


    Das Furchtlos des OP ist in meinen Augen das wichtigste. Die Trefferwürfe sind sehr nett, wenn man angreift.
    Betrachte es mal so: Der Trupp kostet 600 Punkte und kann durch einen versauten MW-Test eine Runde aus dem Spiel genohmen werden. Im schlimmsten Fall rennen die von der Platte... Will man das?

  • Ich habe mal den OnlineCodex bemüht, dort habe ich zwar keine Informationen zu den Regeln aber die Punktkosten und Optionen.
    Der Landspeeder Storm und die Scouts werden es auf keinen Fall in die Armee schaffen, für die Punktekosten und ohne Peilsender sind das zwei Killpunkte die ich mir sparen kann.
    Dafür habe ich festgestellt, dass 3 Scoutbiker mit Splitterminen, Kombi-Melter, Melterbomben und Peilsender das selbe kosten wie 3 Trikes mit schwerem Bolter. Das wird wohl eine Änderung sein, die es in meine Armee schaffen wird.
    Ich habe dann eine Einheit, die eher gegen Fahrzeuge ist (Einheiten im Nahkampf binden können die Trikes sogar besser). Dafür fehlt mir etwas Feuerkraft gegen Infantrie (die Splitterminien kann ich noch nicht ganz einschätzen).
    Um einen OP in die Armee einzubauen muss ich nun noch irgendwie 100 Punkte "finden". Die ersten 15 Punkten kommen von dem Teleportsender eines Standardtrupps.
    Möglichkeiten noch Punkte einzusparen wären:
    - Predator, 35 Punkte: Laserkanonen und schweren Boltern machen, dadurch entsteht wieder mehr Feuerkraft gegen Infantrie und die Scoutbikes müssen dann halt das Fahrzeug killen.
    - Cybot, 10-20 Punkte: Die Radarsuchkopfraketen könnten gespart werden, der Cybot geht in erster Linie auf die dicksten Fahrzeuge. Die Raketen bringen dort nicht zwingend etwas, ab Panzerung 13 oder niedriger sind sie aber einfach einen Schuss wert. (Den Peilsender vom Pod behalte ich auf jedenfall, möglicherweise kommen die Scoutbikes mal aus der Reserve oder werden gekillt)
    - Razorbacks, 35 Punkte: Doch umsteigen auf schwere Bolter um Punkte zu sparen?
    - Taktische Trupps, x Punkte: Eigentlich sollten die Taktischen Trupps schon nach vorne und Fahrzeuge jagen, daher auch die Sturmkanonen Razorbacks. Wenn ich die Trupps hinten behalte, dann brauchen sie keinen Kombimelter und keine Melterbomben. Dort ließen sich noch Punkte sparen. Möglich wäre eine Version mit Laserkanone, Plasmawerfer im defensiven Trupp und nur Melterbomben in Razorbacktrupp.


    Ich habe nur etwas bedenken, dass ich langsam zu wenig gegen Fahrzeuge habe, gerade wenn ich den Predator auf schwere Bolter umrüste oder den Razorbacks die Sturmkanonen nehme.


    Ich werde mir das nochmal in Ruhe durch den Kopf gehen lassen. Ich halte den OP aber schon für sehr wichtig, gerade da meine Terminatoren mit Scriptor 500 Punkte kosten und somit 28,57% meiner Armeestärke ausmachen. Der Priester könnte im Notfall genau wie der Scirptor auch vom Trupp getrennt werden und alleine Panzer jagen gehen (Energiefaust wären nochmal 15 Punkte die ich finden muss^^).


    Soweit erstmal zu den Veränderungen der Armeeliste.
    Danke DLM für deine Tipps wie immer, bei den Sturmkanonen/Laserkanonen habe ich mich übrings nicht verrechnet. Versprichen ^^

  • btw eventuell gibt es auch bei den Listen mehr Kritiker, wenn du das im Armeelistenbereich der SM postest. Eventuell nur mit Verweis auf diesen Thread oder so :D


    Kann ja sein das noch andere User ein paar Tipps haben *zaunpfahl schwenk*