[BA] Benötige Rat für 1500 Punkte Miniturnier

  • Moin,


    ich spiele demnächst ein kleines Miniturnier im Kreise meines Spielerkreises.
    Normalerweise spiele ich immer eine Mech-Liste mit 2 Vindicatoren, 2 Preds, 2 Speeder und 3 Razorbacks samt Sturmtruppen und ner schockenden Wegwerf-Protektorgarde.
    Neulich haben wir schon ein 1000 Punkte Turnier gespielt und da bin ich dann mit 2 Stormraven aufgekreuzt und einem Furioso und einem TK-Cybot. Würfelglück dank Scriptordeckungswurf inklusive.


    Gegner werden wahrscheinlich Imperiale Mechs, Space-Marine-Mech, Tyraniden (Nidzilla) oder SM-Apothecarius-Fusslatscher/Dark Eldar.


    Doch nun möchte ich (wieder) was neues ausprobieren. Das ungefähre Konzept steht so weit, doch schwanke ich noch zwischen mehreren Einheiten.
    Hier nun erstinmal die Liste mit EInheiten, die soweit erstmal feststehen und dann stelle ich die beiden "entweder oder"-Fragen bezüglich meiner Unentschlossenheit.


    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *


    *************** 2 Elite ***************
    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    Protektorgarde
    6 Veteranen
    - 3 x Kombi-Melter
    - 2 x Multimelter
    + Sergeant
    - 1 x Kombi-Melter
    + - Landungskapsel
    - - - > 215 Punkte


    Die Protektoren schocken in das Niemandsland um so Druck auf den Gegner aufzubauen und ihn zu Fehlern zu zwingen.


    *************** 3 Standard ***************
    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
    - - - > 225 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
    - - - > 225 Punkte


    Die beiden Trupps sollen mit den Sangpriestern nach vorne fliegen, Mephisten, falls ich mich für ihn entscheide, in den Kampf tragen und Panzer und Infanteriehorden angehen.


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 15 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    Als kleinste Bedrohung soll der Trupp rumhüpfen und der feindlichen Infanterie zusetzen.


    *************** 3 Sturm ***************
    Land Speeder Schwadron
    + Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
    + Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    Land Speeder Schwadron
    + Land Speeder, Multimelter, Schwerer Flammenwerfer -> 70 Pkt.
    + Land Speeder, Multimelter, Schwerer Flammenwerfer -> 70 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Die Speeder kümmern sich um Fahrzeuge und große Kreaturen. Ursprünglich wollte ich noch eine weitere Typhoon-Schwadron mitnehmen, aber soviele Speeder haben wir nicht. Wahrscheinlich werde ich die Typhoons dann einzeln spielen und nicht als Schwadron.


    So, nun komme ich zu den Enheiten, bei denen ich mich etwas schwer tue.


    *************** 1 HQ ***************
    Mephiston
    - - - > 250 Punkte


    Entweder nehme ich Mephiston für 250 Punkte oder aber die 2:


    *************** 1 HQ ***************


    Scriptor
    - Sprungmodul
    - - - > 125 Punkte




    *************** 1 Elite ***************


    Ordenspriester
    - Sprungmodul
    - - - > 125 Punkte


    Eine Monstereinheit oder zwei Supporter?



    Was haltet ihr von der Liste und für weche Einheit solte ich mich entscheiden?


    Ich bednake mich schon mal im voraus für die Mühen, die ich euch bereiten werde.


    Gruß
    >Classified<


    Edit: Ich habe gesehen, dass ich der ursprünglichen Expugnatorgarde vergessen habe die Sprungmodule zu kaufen. Damit sind die Protektoren drin.

  • Würde den Scriptor als HQ nehmen und mit Schild und Zorn entfesseln zu nem Sprungtrupp packen. Den zweiten Priester würde ich rausnehmen und einfach die beiden Großen Sprungtrupps zusammen halten. so profitieren beide von FNP RA und dem 5+ Decker.


    Mephisto würde ich nur in ner Mecha Armee spielen weil er da sehr viel bewegliches LOS auf seiner seite hat. nen reiner Deckungswurf dürfte gegen Melta und Plasma Sturm wenig helfen. Aber das sind reine Theorien meinerseits Erfahrungen damit hab ich bisher keine.


    Eine einzelne Kaspel bei der Garde finde ich nicht gut. sie kommt in der ersten Runde und ist da vorne ziemlich alleine. Wirklich viel feuer hält sie auch nicht aus. Aber auch hier habe ich wieder keine Erfahrungen.


    Ansonsten würde ich es an deiner Stelle einfach mal Testen. Speeder sind immer gut nur leider leicht verdiente Killpoints. Ich würde mal Trikes mit Multimelter statt den Speedern testen. also Typhons und Trikes.
    Ich denke Trikes passen besser in ne Springer Armee weil du nur Fahrzeuge hast mit 10er Panzerung das heißt deine Speeder dürften schnell geschichte sein. Trikes mit Multimelter bekommen immer nen Decker hinter deinen Truppen, sind genauso Schnell wie derine Hauptstreitmacht und manchmal kann man sie sogar komplett LOS Stellen.



    So das war es von meiner bescheidenen Seite. Mal schaun was die Profis so sagen

  • Ich bin kein Tunierspieler, kann daher nur begrenzt Tipps für Tunierspiele geben.


    Dennoch folgende Anmerkungen:
    1) Sprungtruppen gelten im allgemeinen als schwer zu spielen, respektive für Tuniere nicht stark genug. Ich persönlich liebe sie und finde sie extrem stylisch, aber das sind Kriterien die Tunierspieler eigentlich kalt lassen...
    2) Mephiston ist, soweit ich das mitbekommen habe, nur dann sicher zum Gegner zu bringen, in dem man ihm hinter einem Panzer herlaufen respektive herspringen lässt, wodurch er mangels Sichtlinie nicht beschossen werden kann. Da du aber keine Panzer hast, hinter denen er sich verstecken kann, wird er wohl viel Feuer fressen müssen - Scheint mir daher keine glückliche Auswahl
    (Wobei noch zu klären wäre, ob Mephiston überhaupt auf dem Tunier zugelassen ist)

  • Es gibt keine Restriktionen. Ist ein kleines Privatturnier, dürfte auch 5-6 Land Rider spielen oder sonstwas. Aber ich will nicht den längsten Bart haben, nur ein paar spaßige Spiele für beide Spieler. Und die Turnierwertung ist ein kleiner Ansporn, keine Fehler zu machen.
    Das Sprungtruppen anspruchsvo sind, weiß ich. Ich will aber immer wieder variieren, für den Gegner unberechenbar bleiben. Und warum solte ich es mal nicht versuchen. Die einzigen großen Probleme sehe ich bei den Dark Eldarn und ihren Wyviern und den Schattenkatapulten und bei den Impis mit dem Chemoklo (der Giftpanzer, Banewolf ist glaube ich sein Name) und dem LR Executioner.Auf die Panzer werde ich sicherlich treffen.


    Wenn ich den Priester weglassen würde, wären sogar noch Punkte für einen weiteren Springertrupp drin.


    Der Hinweis mit den Trikes ist gut, allerdings vermisse ich dann den schweren Flammenwerfer gegen Infanterie, gerade gegen die Impis.


    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Sprungmodul, Schild des Sanguinius, Zorn entfesseln
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Protektorgarde
    6 Veteranen, 3 x Kombi-Melter, 2 x Multimelter
    + Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 5 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiehammer -> 40 Pkt.
    - - - > 240 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
    - - - > 225 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben -> 30 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben -> 30 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    Land Speeder Schwadron
    + Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
    + Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    Trike-Schwadron
    2 Trikes, 2 x Multimelter
    - - - > 100 Punkte


    Trike-Schwadron
    1 Trike, 1 x Multimelter
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Blood Angels : 1500


    Hier hab die Kapse weggelassen, aber so sind sie mir etwas zu immobil. Dennoch ließen sich damit, soweit geschickt patziert, die Chemoklos relativ schnell ausschalten.

  • hm, wusste ich gar nicht mit den sangpriestern...


    würde an deiner stelle lieber die multimelter an der protektorgarde weglassen und noch ein bisschen andere ausrüstung oder notfalls ein trike, um ne kapsel zu zahlen. meiner erfahrung (ist allerdings vanilla-erfahrung) kommen die protektoren mit rhino/razorback oder gar zu fuß nie genug ran, um ihre 12-zoll/6-zoll-waffen abzufeuern. der gegner unternimmt dann alles, um sie loszuwerden, weil ihr gefahrenpotenzial einfach zu groß ist. zeit zum rumstehen und schwere waffen abfeuern haben sie erst recht nicht... darum immer kapsel, dann können sie shcocken, feuer spucken und sterben. und natürlich ohne schwere waffen.


    kannst natürlich auch dahingehend experimentieren, dass du versuchst mit den springern so viel druck aufzubauen, dass der gegner gar nicht dran denken kann, sich um die protektoren zu kümmern - glaube aber nicht, dass das viel erfolg haben wird.