Moin,
hier ein kleiner Bericht des Alster Kloppen Turniers die 16te. Ich bin mit meinen Dämonen angetreten, die zum ersten Mal komplett bemalt sind.
Das Turnier war auf 1250 Punkte angesetzt. Beschränkungen gab es einige, die wichtigsten: nur eine HQ, keine Dopplungen in Elite+ Sturm+ Unterstützung und je nur 2 aus Wahlen. Diesmal sind 27 Leute + ein Springer dabei gewesen. Die Platten sind sonst immer etwas leer gewesen, Samstag aber schick.
Meine Liste war folgende:
**** HQ ***************
Blutdämon: Unheilige Stärke
270 P
**** ELITE *************
5x Chrusher: Zorn, Ikone, Instrument
240 P
3x Feuerdämonen
105 P
**** STANDARD ********
10x Rosa Horrors
170 P
5x Rosa Horrors: Blitz
95 P
5x Rosa Horrors: Blitz
95 P
6x Seuchenhüter: Ikone
115 P
**** UNTERSTÜTZUNG ***
Seelenzermalmer: Auswurf
160 P
***** GESAMMT *********
1250 P
Die erste Welle war in allen Spielen: BD, Zerschmetterer, 5 Horrors, Grinder
Nach einiger Verspätung (PC wollte wohl nicht) ging es dann auch endlich los. Mein erster Gegner war Marc „quasar“ Pospiech von Ground Zero Kiel, mit seinen Space Wolves.
**** HQ *****************
Wolfslord: Saga d. g. Kriegers, E-Faust, Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette, Wolfsschwanztalisman
270 P
Runenpriester: Bote d. G., Lebendige Blitze, Schlund d. W.
110 P
**** ELITE **************
Wolfsgarde- Rudel: im Pod
3x W. Gardisten: 2x Kombi- Melter. 1x E- Waffe
2x Termi- Gardisten: 1x Sturmbolter, 1x Sturmschild, 1x Cyclon- Rakw., , 1x E- Waffe, 1x Kettenfaust
235 P
**** STANDARD *********
8x Graumähnen: Melter, E- Waffe, Wolfsbanner, Rhino
185 P
5x Graumähnen: Flammer, Rhino
110 P
**** STURM *************
13 Finriswölfe
104 P
**** UNTERSTÜTZUNG ***
Predator: Maschinenkanone, 2x Laserkanonen
120 P
5x Wolfsfänge: 4x Raketenwerfer
115 P
***** GESAMT *********
1249 P
Gespielt wurde 3 Marker und Schlagabtausch. Die Marker lagen einer in der Mitte der Ruine einer oben links und einer rechts von dem mittleren Marker beide nicht in Gelände aber so 3“ davon entfernt. Ich gewann den Wurf fürs Anfangen und er durfte beginnen.
SW Aufstellung:
Der Predator kommt ganz links zwischen Ruine und Spielfeldkannte. Die Rak.werfer, der Gardist mit dem Cyclon Werfer und der Runenpriester stehen in der Ruine rum (erster und zweiter Stock). Das Rhino mit den 8 SW steht so dass es im ersten in die Ruine fahren kann. Der Lord lungert beim Rhino rum.
Der Rest bleibt in Reserve.
SW 1 Zug:
Das Pod schockt er in die Geländezone in der Mitte so dass es zu seiner Kante gerückt wurde bei einem Hit, den er auch machte. Die Gardisten darin gingen in die Ruine. Das Rhino fährt in die Ruine, der Lord latscht hinterher und das war’s dann.
CD 1 Zug:
Meine zweite Welle kommt. 5 Rosa Horrors wollen hinter den Predator, weichen aber seitlich von ihm ab. Die Feuerdämonen wollen so schocken dass der Lord, die Gardisten und das Pod unter sind, aber der Imperator lässt sie so abweichen, dass sie auch wirklich nichts unter die Schablonen kriegen werden. 10 Rosa Horrors machen das Spiel breit, weichen geringfügig ab. Die Hüter hinten auf dem Missionsziel links von der Ruine.
In der Schussphase knackt der Blitz tatsächlich den Predator und die Explosion reißt 2 Horrors mit ins Verderben.
Warpfeuer der Feuerdämonen regnet auf die Wolfsfänge niedrer, macht zwei Wunden die vom Termi und Priester geschluckt werden. Die 10 Horrors nehmen aus Mangel an Alternativen die Gardisten unter Beschuss und erledigen tatsächlich den termi und einen Gardisten. Die Hüter rennen 1“.
Das Rhino oben steht nicht da.
AW 2 Zug:
Nur das Rhino mit den 5 Graumähnen kommt aus der Reserve. Die sich auch gleich Richtung des linken Markers orientieren. Der Priester will sich die 3 Horrors beim linken Marker schnappen. Nur sind seine Geländewürfe nur 3“ so dass er ohne Sichtlinie in der Ruine feststeckt. Also geht der Lord zu den 3 Opfern hin.
Die Raketenwerfer richten ihre Waffen auf die 10 Rosa Dämonen, und erzielen 58 Treffer durch 5 Hits und eine Abweichung um 1“. BÄH! Demnach sind da auch gefühlte 100 Wunden und die Dämonen gehen in den Warp zurück. Die 5 Graumähnen machen die Feuerdämonen weg und gehen auf den linken Marker zu.
Der Lord macht die 3 Horrors natürlich kaputt (aber ich glaube die nahmen dem einen LP weg. Denn später hat er eine Wunde und ich wüsste nicht woher sonst) und richtet sich Richtung der mittleren Ruine aus.
CD 2 Zug:
Aus der Reserve kommen der BD und die Zerschmetterer. Beide über die Ikone der Hüter. Der BD kann sogar nicht gesehen werden. Gar nicht so schlecht.
Crusher rennen 1“ auseinander (laufen klappt ja Toll).
SW 3 Zug:
Die Wölfe kommen aus der Reserve und stellen sich bei den Crushern hin. aber die sind noch recht weit weg. Der Lord geht Richtung der Chrusher und nimmt Ziel.
Die Graumähnen verteilen sich auf dem linken Marker etwas der einzelne Gardist macht irgendwas da er aber unwichtig ist für das Spiel werde ich ihn nicht mehr erwähnen.
Die Raketenwerfer nehmen den Crushern ein oder zwei LP, nichts Wildes. Jetzt sprinten die Wölfe 6“! Jetzt sind die doch nah dran. der Lord sprintet auch.
Im Nahkampf machen die Wölfe den Crushern 7 Wunden (kein Wunder mit 52 A) und ich verpatze 5 Rüster auf die 3+!!! Es sterben 2 Crusher. Im Gegenzug fallen den Schwertern nur 4 Wölfe zum Opfer. Der Lord macht zwei weitere Crusher mit der Faust platt. Der letzte schafft zwei Rüster und bleibt im Kampf.
CD 3 Zug:
5 Horrors kommen auf das Feld, lande etwas unterhalb der mittigen Ruine.
In der Bewegung gehen der BD und die Seuchenhüter zu den Wölfen.
Die 5 Horrors versuchen es dem erstem Trupp nachzumachen und ballern auf das Rhino, leider ohne Erfolg.
Der BD zerquetscht 3 Wölfe, der Crusher 2 und die Hüter 2. im Gegenzug stirbt 1 Hüter und der Crusher verliert einen LP. Danach rennen die Wölfe und der Lord letzterer entkommt läuft aber mit 3w6 nur ~6“.
SW 4 Zug:
Der Lord kann sich nicht sammeln und rennt weiter. Ist aber noch nicht von der Platte.
Die 8 SW steigen aus dem Rhino aus und bewegen sich in Schnellfeuer-reichweite zu dem BD. (Geländetest 6) der Priester rennt irgendwie rum ist aber nicht wichtig. Er wirkt den Schlund auf den Bluter, diese kann aber ausweichen.
Die 6 Bolter machen dem BD 3 wunden der Melter und die Pistole machen nichts. Die Rüster auf die 3+ werden alle nicht gehalten, ja sie werden NICHT gehalten. Und die Raketen machen zwei weitere Wunden die ich auch beide versaue! BD tot.
CD 4 Zug:
Das Chaos spuckt jetzt endlich den Malmer aus, leider etwas spät. Über die Ikone so, dass der Lord sich nicht mehr sammeln kann. Die Hüter tummeln sich wieder beim Missionsziel rechts. Der Crusher geht Richtung der Marines die gerade den Bluter fast erschossen. Die Horrors ballern auch gleich auf das Rhino abermals ohne Erfolg. Der Malmer spuckt ins Nirwana und auch die Sense macht nichts.
Hier mache ich einen Spielfehler, der Crusher greift die SW an anstatt das Rhino (bewegt) anzugehen. Natürlich hauen sie ihn um. Massaker auf den Marker.
SW 5 Zug:
Der Lord rennt von der Platte. Das Rhino möchte dem Malmer den Weg versperren legt sich aber bei seinem 4ten Geländetest lahm. (ja die Bewegung des Rhinos habe ich nicht immer geschrieben.) der Priester geht Richtung Malmer , Schlund auf den letzten Hüter um ihn vom Missionsziel zu snipern.
Dem Malmer können 4 raketen nichts anhaben. (nur zwei treffen.) Die 8 SW gehen auf die Horrors zu und ballern 2 weg oder sowas. Im Nahkampf geht es den Horrors an den Kragen, Massaker Bewegung reicht nicht zum Einnehmen des Missionsziels. (oder doch bin mir nicht mehr sicher, auf jeden Fall braucht er noch eine sechste Runde damit wir nicht unentschieden spielen).
CD 5 Zug:
Die Hüter nehmen das Ziel wieder ein.
Der Malmer geht Richtung mittlerem missionziel sprintet 1“ und kann das Rhino nicht erreichen.
Er würfelt für den sechsten zug - 4. ok.
SW 6 Zug:
Marker einnehmen mit den Graumähnen. Den Wolffängen ist das Zielwasser ausgegangen, denn wieder treffen den Malmer nur 2 Raketen, eine durchschlägt zu einem Streifer- 3. puh nichts passiert. Der Melter bei den 8 Graumähnen ist zu weit weg.
CD 6 Zug:
Der Malmer umkämpft das mittleer Missionsziel und das Spiel endet.
Jetzt wo ich den Spielbericht geschrieben habe bin ich mir nicht mahr ganz sicher ob das alles so genau richtig ist. Dachte z.b das der Malmer erst in runde 5 gekommen ist aber dann passt es nicht mit dem Lord den er auf jeden Fall aus dem spiel gedrückt hat. Na ja egal.
Marc war auf jedenfall ein angenehmer Gegner der genau wusste was er da tut und auch warum. Er ist am Ende des Tages auf dem zweiten Platz gelandet.
TOP DER SPIELS:
Der Seelenzermalmer einfach weil er das Unentschieden holte.
FLOP DES SPIELS:
Meine Rüster also die Zerschmetterer, die nicht mal Fenriswölfe richtig töten können. Oder aber der Blutdämon der das Spiel hätte drehen können, den er währe an die 5 SW am Linken Marker rangekommen.