Alster Kloppen 16 (1250P Turnier)

  • Moin,


    hier ein kleiner Bericht des Alster Kloppen Turniers die 16te. Ich bin mit meinen Dämonen angetreten, die zum ersten Mal komplett bemalt sind.
    Das Turnier war auf 1250 Punkte angesetzt. Beschränkungen gab es einige, die wichtigsten: nur eine HQ, keine Dopplungen in Elite+ Sturm+ Unterstützung und je nur 2 aus Wahlen. Diesmal sind 27 Leute + ein Springer dabei gewesen. Die Platten sind sonst immer etwas leer gewesen, Samstag aber schick.




    Meine Liste war folgende:
    **** HQ ***************
    Blutdämon: Unheilige Stärke
    270 P


    **** ELITE *************
    5x Chrusher: Zorn, Ikone, Instrument
    240 P


    3x Feuerdämonen
    105 P
    **** STANDARD ********
    10x Rosa Horrors
    170 P


    5x Rosa Horrors: Blitz
    95 P


    5x Rosa Horrors: Blitz
    95 P


    6x Seuchenhüter: Ikone
    115 P
    **** UNTERSTÜTZUNG ***
    Seelenzermalmer: Auswurf
    160 P
    ***** GESAMMT *********
    1250 P


    Die erste Welle war in allen Spielen: BD, Zerschmetterer, 5 Horrors, Grinder


    Nach einiger Verspätung (PC wollte wohl nicht) ging es dann auch endlich los. Mein erster Gegner war Marc „quasar“ Pospiech von Ground Zero Kiel, mit seinen Space Wolves.
    **** HQ *****************
    Wolfslord: Saga d. g. Kriegers, E-Faust, Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette, Wolfsschwanztalisman
    270 P


    Runenpriester: Bote d. G., Lebendige Blitze, Schlund d. W.
    110 P
    **** ELITE **************
    Wolfsgarde- Rudel: im Pod
    3x W. Gardisten: 2x Kombi- Melter. 1x E- Waffe
    2x Termi- Gardisten: 1x Sturmbolter, 1x Sturmschild, 1x Cyclon- Rakw., , 1x E- Waffe, 1x Kettenfaust
    235 P
    **** STANDARD *********
    8x Graumähnen: Melter, E- Waffe, Wolfsbanner, Rhino
    185 P


    5x Graumähnen: Flammer, Rhino
    110 P
    **** STURM *************
    13 Finriswölfe
    104 P
    **** UNTERSTÜTZUNG ***
    Predator: Maschinenkanone, 2x Laserkanonen
    120 P


    5x Wolfsfänge: 4x Raketenwerfer
    115 P
    ***** GESAMT *********
    1249 P


    Gespielt wurde 3 Marker und Schlagabtausch. Die Marker lagen einer in der Mitte der Ruine einer oben links und einer rechts von dem mittleren Marker beide nicht in Gelände aber so 3“ davon entfernt. Ich gewann den Wurf fürs Anfangen und er durfte beginnen.


    SW Aufstellung:
    Der Predator kommt ganz links zwischen Ruine und Spielfeldkannte. Die Rak.werfer, der Gardist mit dem Cyclon Werfer und der Runenpriester stehen in der Ruine rum (erster und zweiter Stock). Das Rhino mit den 8 SW steht so dass es im ersten in die Ruine fahren kann. Der Lord lungert beim Rhino rum.
    Der Rest bleibt in Reserve.


    SW 1 Zug:
    Das Pod schockt er in die Geländezone in der Mitte so dass es zu seiner Kante gerückt wurde bei einem Hit, den er auch machte. Die Gardisten darin gingen in die Ruine. Das Rhino fährt in die Ruine, der Lord latscht hinterher und das war’s dann.


    CD 1 Zug:
    Meine zweite Welle kommt. 5 Rosa Horrors wollen hinter den Predator, weichen aber seitlich von ihm ab. Die Feuerdämonen wollen so schocken dass der Lord, die Gardisten und das Pod unter sind, aber der Imperator lässt sie so abweichen, dass sie auch wirklich nichts unter die Schablonen kriegen werden. 10 Rosa Horrors machen das Spiel breit, weichen geringfügig ab. Die Hüter hinten auf dem Missionsziel links von der Ruine.
    In der Schussphase knackt der Blitz tatsächlich den Predator und die Explosion reißt 2 Horrors mit ins Verderben.


    Warpfeuer der Feuerdämonen regnet auf die Wolfsfänge niedrer, macht zwei Wunden die vom Termi und Priester geschluckt werden. Die 10 Horrors nehmen aus Mangel an Alternativen die Gardisten unter Beschuss und erledigen tatsächlich den termi und einen Gardisten. Die Hüter rennen 1“.


    Das Rhino oben steht nicht da.


    AW 2 Zug:
    Nur das Rhino mit den 5 Graumähnen kommt aus der Reserve. Die sich auch gleich Richtung des linken Markers orientieren. Der Priester will sich die 3 Horrors beim linken Marker schnappen. Nur sind seine Geländewürfe nur 3“ so dass er ohne Sichtlinie in der Ruine feststeckt. Also geht der Lord zu den 3 Opfern hin.
    Die Raketenwerfer richten ihre Waffen auf die 10 Rosa Dämonen, und erzielen 58 Treffer durch 5 Hits und eine Abweichung um 1“. BÄH! Demnach sind da auch gefühlte 100 Wunden und die Dämonen gehen in den Warp zurück. Die 5 Graumähnen machen die Feuerdämonen weg und gehen auf den linken Marker zu.
    Der Lord macht die 3 Horrors natürlich kaputt (aber ich glaube die nahmen dem einen LP weg. Denn später hat er eine Wunde und ich wüsste nicht woher sonst) und richtet sich Richtung der mittleren Ruine aus.


    CD 2 Zug:
    Aus der Reserve kommen der BD und die Zerschmetterer. Beide über die Ikone der Hüter. Der BD kann sogar nicht gesehen werden. Gar nicht so schlecht.
    Crusher rennen 1“ auseinander (laufen klappt ja Toll).


    SW 3 Zug:
    Die Wölfe kommen aus der Reserve und stellen sich bei den Crushern hin. aber die sind noch recht weit weg. Der Lord geht Richtung der Chrusher und nimmt Ziel.


    Die Graumähnen verteilen sich auf dem linken Marker etwas der einzelne Gardist macht irgendwas da er aber unwichtig ist für das Spiel werde ich ihn nicht mehr erwähnen.


    Die Raketenwerfer nehmen den Crushern ein oder zwei LP, nichts Wildes. Jetzt sprinten die Wölfe 6“! Jetzt sind die doch nah dran. der Lord sprintet auch.
    Im Nahkampf machen die Wölfe den Crushern 7 Wunden (kein Wunder mit 52 A) und ich verpatze 5 Rüster auf die 3+!!! Es sterben 2 Crusher. Im Gegenzug fallen den Schwertern nur 4 Wölfe zum Opfer. Der Lord macht zwei weitere Crusher mit der Faust platt. Der letzte schafft zwei Rüster und bleibt im Kampf.


    CD 3 Zug:
    5 Horrors kommen auf das Feld, lande etwas unterhalb der mittigen Ruine.
    In der Bewegung gehen der BD und die Seuchenhüter zu den Wölfen.


    Die 5 Horrors versuchen es dem erstem Trupp nachzumachen und ballern auf das Rhino, leider ohne Erfolg.
    Der BD zerquetscht 3 Wölfe, der Crusher 2 und die Hüter 2. im Gegenzug stirbt 1 Hüter und der Crusher verliert einen LP. Danach rennen die Wölfe und der Lord letzterer entkommt läuft aber mit 3w6 nur ~6“.


    SW 4 Zug:
    Der Lord kann sich nicht sammeln und rennt weiter. Ist aber noch nicht von der Platte.
    Die 8 SW steigen aus dem Rhino aus und bewegen sich in Schnellfeuer-reichweite zu dem BD. (Geländetest 6) der Priester rennt irgendwie rum ist aber nicht wichtig. Er wirkt den Schlund auf den Bluter, diese kann aber ausweichen.
    Die 6 Bolter machen dem BD 3 wunden der Melter und die Pistole machen nichts. Die Rüster auf die 3+ werden alle nicht gehalten, ja sie werden NICHT gehalten. Und die Raketen machen zwei weitere Wunden die ich auch beide versaue! BD tot.


    CD 4 Zug:
    Das Chaos spuckt jetzt endlich den Malmer aus, leider etwas spät. Über die Ikone so, dass der Lord sich nicht mehr sammeln kann. Die Hüter tummeln sich wieder beim Missionsziel rechts. Der Crusher geht Richtung der Marines die gerade den Bluter fast erschossen. Die Horrors ballern auch gleich auf das Rhino abermals ohne Erfolg. Der Malmer spuckt ins Nirwana und auch die Sense macht nichts.
    Hier mache ich einen Spielfehler, der Crusher greift die SW an anstatt das Rhino (bewegt) anzugehen. Natürlich hauen sie ihn um. Massaker auf den Marker.


    SW 5 Zug:
    Der Lord rennt von der Platte. Das Rhino möchte dem Malmer den Weg versperren legt sich aber bei seinem 4ten Geländetest lahm. (ja die Bewegung des Rhinos habe ich nicht immer geschrieben.) der Priester geht Richtung Malmer , Schlund auf den letzten Hüter um ihn vom Missionsziel zu snipern.
    Dem Malmer können 4 raketen nichts anhaben. (nur zwei treffen.) Die 8 SW gehen auf die Horrors zu und ballern 2 weg oder sowas. Im Nahkampf geht es den Horrors an den Kragen, Massaker Bewegung reicht nicht zum Einnehmen des Missionsziels. (oder doch bin mir nicht mehr sicher, auf jeden Fall braucht er noch eine sechste Runde damit wir nicht unentschieden spielen).


    CD 5 Zug:
    Die Hüter nehmen das Ziel wieder ein.
    Der Malmer geht Richtung mittlerem missionziel sprintet 1“ und kann das Rhino nicht erreichen.


    Er würfelt für den sechsten zug - 4. ok.


    SW 6 Zug:
    Marker einnehmen mit den Graumähnen. Den Wolffängen ist das Zielwasser ausgegangen, denn wieder treffen den Malmer nur 2 Raketen, eine durchschlägt zu einem Streifer- 3. puh nichts passiert. Der Melter bei den 8 Graumähnen ist zu weit weg.


    CD 6 Zug:
    Der Malmer umkämpft das mittleer Missionsziel und das Spiel endet.



    Jetzt wo ich den Spielbericht geschrieben habe bin ich mir nicht mahr ganz sicher ob das alles so genau richtig ist. Dachte z.b das der Malmer erst in runde 5 gekommen ist aber dann passt es nicht mit dem Lord den er auf jeden Fall aus dem spiel gedrückt hat. Na ja egal.
    Marc war auf jedenfall ein angenehmer Gegner der genau wusste was er da tut und auch warum. Er ist am Ende des Tages auf dem zweiten Platz gelandet.


    TOP DER SPIELS:
    Der Seelenzermalmer einfach weil er das Unentschieden holte.
    FLOP DES SPIELS:
    Meine Rüster also die Zerschmetterer, die nicht mal Fenriswölfe richtig töten können. Oder aber der Blutdämon der das Spiel hätte drehen können, den er währe an die 5 SW am Linken Marker rangekommen.

  • Nach einer etwas längeren Pause und einem Teller Erbsen/Orangen Eintopf ging es zu Spiel zwei.


    Meine Gegner war Christian von Power Gamer INC. der Springer des Turniers mit seinen Orks.
    **** HQ *****************
    Bigmek: Spezialkraftfeld
    85 P
    **** ELITE **************
    8x Brennaz: Mek
    135 P


    8x Panzaknackaz: Boss, Trophäenstangä
    ? P (die punkte sind nicht mit aufs foto gekommen)
    **** STANDARD *********
    29x Boyz: Wummmen, Boss, E-Krällä, Trophäenstangä
    ? P


    12x Panzaboyz: Boss. E-Krällä, Trophäenstangä, 1x Fettewumme + Pik-up: Vastärkte Rammä
    ? P


    Gargbot: 2x Cybotnahkampfwaffe, Panzaplattenz, Grothelfaz
    ? P
    **** STURM *************
    3x Panzabikes: 3x Sync. Bazzukka
    120 P
    **** UNTERSTÜTZUNG ***
    3x Killabotz: 3x Grotzzukka
    135 P


    3x Megawummen: Treiber, +4 Grotze, 3x Munigrot
    ? P
    ***** GESAMT *********
    1250 Punkte


    Wenn mir jemand mit den fehlenden Punkten helfen kann editiere ich sie ein.


    Gespielt wurden Killpoints und Schlagabtausch


    Ich gewann den Wurf für das anfangen was ich auch gern tat da ich nicht wollte das er mir das Feld zustellt.


    Seine Aufstellung (von links nach rechts) auf einem Hügel die Megawummenz daneben direkt an dem Rand der Zone die killabotz (mit einem im See, wegen dem Kraftfeld), dahinter die boyz mit Bigmek, davor der Gargbot und daneben das Pik-up, dahinter Brennsatz und Panzaknackaz, ganz rechts hinter dem grossen Haus (passend ein Orkbau) noch die Panzabikes. Die Ini konnte er mir nicht stehlen.


    CD 1 Zug:
    Meine Wunschwelle kommt. Blutdämon schockt in das grossse Orkgebäude rechts weicht etwas ab, aber ist noch im Gebäude und hinter BLOS. Verliert dabei aber einen LP. Der kann heute keine Schutzwürfe bestehen. Die Crusher sollen daneben kommen weichen aber 9“ Richtung der Orks ab. OH HA 2“ mehr und die wären weg gewesen. So stehen sie aber gut. Der Seelenzermalmer weicht auch ab etwas nach vorn, sollte hinter das Haus ist jetzt drin. Die Horrors kommen per hit ca 20“ vom pik-up entfernd mittig auf der platte, zwischen ihnen und den orks ist ein geländestück.
    In der Schusspause zerlegen die Horrors den pick-up, den Orks passier aber nichts. Der Bluter rennt auch genau wie die Zerschmetterer die möglichst nah an die Panzabikes ran wollen (toller plan ich habe die Brennaz übersehen). Der Malmer schafft es ganze 2 Panzaboyz zu erledigen.



    ORKS 1 Zug:
    Brennaz und Panzaknackaz bbewrgen sich zu einer guten Sichtlinie zu den Crushern. Die Panzabikes fahren 12“ an die rechte Kante. Bis auf die Artillerie geht der Rest nach vorn.
    In der Schusspause hüllen die brennaz die Crusher mit lodernden Flammen ein und ich verliere einige LP (2?). die bikes ballern aus allen Rohren, treffen auch einmal, die wunde wird aber gehalten. Die Megawummen werden von den grotz auf den Malmer ausgerichtet mithilfe eines Munigrotz treffen auch alle 3., nur kommt keine durch die Panzerung der Dämonenmaschine. Die 5 Tzeentch dämonen werden auf einen zusammmengeschossen. Wie? Keine ahnung.


    CD 2 Zug:
    Das Chaos will diese Welt brennen sehen und sendet mir alle Reserven. Wie cool ist das denn? Also kommen die Feuerdämonen über die Ikone zu den dichtgedrängten orks hinterm Haus. Die 10 Rosa Horrors schocken in die mitte vom Tisch mit freier Schußbahn zu den Panzaboyz, die 5 rosa Lümmel sollen direkt daneben, weichen aber einige zoll zu den orks ab , direkt vor ein Geländestück. Wohin jetzt mit den Seuchenhütern bei killpoints? Nichts tun ist ja auch blöd…da sind doch grotze hinter den Megawummen also links beim Rand geschock und abgewichen und der Gegner durfte sie aufbauen. Er denkt sich wohl da hole ich mir zwei Dämonen mit einer Klappe und stellt sie bei den 5 rosa Horrors auf so das er beide truppen mit den Killabotz angreifen kann.
    Undgefähr zu diesem zeitpunkt kommt die Orga: NUR NOCH 15 MIN:“
    …? Nagut wir einigen uns nur noch seinen Zug zu spielen.
    In der Bewegung gehen die Zerschmetterer in Richtung der Panzabikes. Der Bluter fliegt aus dem Haus vor die Panzaboyz mit Blick auf den Gargbot, leider stösst er sich den Kopf und veliert einen weiteren LP durch Gelände. Der Malmer kommt immer noch nicht aus dem Gelände.
    Da denk er sich „spucke ich dach auf den Gargbot“ und reisst diesem eine Waffe ab. Die 10 rosa Horrors schmeissen ganz viel Warpfeuer auf die Panzaboyz und erledigen 6 nach den deckungswürfen. (sie verpatzen später ihren MW gleich 2 mal und fliehen.) die Hüter stellen sich schützend vor die 5 rosa Horrors welche ihrerseits die Beine in die Hand nehem um vor den Killabotz zu flüchten. Nun sind endlich die Feuerdämonen dran. Sie wandeln die Panzaknackaz zu Asche und die Brennaboyz werden auf 3 reduziert.
    Der Blutdämon kann den Gargot im nahkampf erreichen und zerlegt ihn in seine Einzelteile. Die Massaker bewegung fällt recht hoch aus 5".
    Vier der Zerschmetterer gelangen an die Panzabikes ran. Können einem die Waffe abmachen und eins lahm legen.


    ORKS 2 Zug:
    die boyz bewegen sich Richtung des Blutdämons. Die Killabots haben es auf die Seuchenhüter und 5 Horrors abgesehen. Die Brennaboyz flambieren die Feuerdämonen, die Megawummen erschießen 8 der 10 rosa Horros. In der Nahkampfphase kommen die Killabots nicht an die 5 rosa Horrors ran so dass er nicht mehr gewinnen kann und wir aufhören und uns auf ein 4:3 für mich einigen.

  • Mei nächster Gegner war wieder vom team ground zero, nämlich José „starscream“ Kuhlmann. Bei dieser Auslosung freute ich mich sehr da josé beim letzten Turnier schon mein Gegner war und das Spiel einfach Spass machte. Damals ist er mit Vanilla maries gekommen heute waren es Blood Angels mit folgender Liste:
    **** HQ *****************
    Scriptor: Blutspeer, Zorn entfesseln
    100 P
    **** ELITE **************
    Sanguiniuspriester
    50 P


    **** STANDARD *********
    5x Sturmtrupp: 5x Boltpistole, Razorback: Laserkanone+ syncro Plasma.
    155 P


    8x Sturmtrupp: 7x Boltpistole, 1x Melter, Sargent: Infernuspistole, E- Faust, Rhino: Bulldozerschaufel, Scheinwerfer (geproxt aus einem Vindicator)
    225 P


    5x Sturmtrupp: 4x Boltpistole, 1x Melter, Sargant: E- Faust, Razorback: Laserkanone+ syncro Plasma.
    190 P
    **** STURM *************
    Baal- Predator: Schwere Bolter, Sturmbolter
    155 P


    2x Trike: 2x Multi- melta
    100 P
    **** UNTERSTÜTZUNG ***
    Predator: Maschinenkanone, Laserkuppeln
    135 P


    Cybot: Syncro Maschinenkanone, Synocro Laserkanone
    140 P
    ***** GESAMT *********
    1250 P


    Gespielt wurde Kampf im Morgengrauen mit 3 Markern.


    Zug 1 BA
    Er begann und ist komplett ins Feld gefahren um einer hübsche Wagenburg aufzubauen mit dem Cybot in der mitte.


    Zug 1 CD
    Meine erste Welle kommt, für den BD giebt es trotz des vielem Geländes keine Ecke in der er sich verstecken kann also schockt mittig in eine Ruine. Die Zerschmetterer kommen hinter einem Haus etwas links vom Bluter dahinter wierderum Materilisiert sich der Soulgrinder mit blick auf die Wagenburg. Die Feuerdämonen (dank Wagenburg in der ersten Welle) sollen ein Razorback den B- Pred. und den Cybot angehen, weichen ab und zerstören sich damit.
    In der Schussphase mache ich mit den Crushern gleich zwei Fehler:
    1 ich laufe dicht an die Burg rann und vergesse dabei den Cybot fällig,
    2 der Weg für die Trikes zu dem Grinder ist jetzt frei.


    Zug 2 BA
    Alle Panzer bewegen sich in Schussposition, der cybot geht Richtung der Crusher.



    Die Trikes fahren noch dicht an den Malmer rann.
    Die Schussphase ist der Hammer: ein Razorack ist auf 12“ am BD dran und ballert ihm 2 LP weg, der Baal- Predator und der Predator erledigen ihn dann. Der Cybot und ein Razorbak machen den Crushern 2 LP weg. Und die Trikes zerstören den Seelenzermalmer. Von meiner erstern Welle sind nurnoch die Zerschmetterer da, TOLL.



    Im NK kommt der Cybot an die Zerschmetterer ran, und macht nochmal 2 Wunden (wobei glaube ich der mit einer nicht vorhandenen Cybotnahkampfwaffe zuschlug.) im Gegensatz trifft die zornige Kuh 3 mal macht 2 wunden 2+ 4.


    Zug 2 CD
    Aus der Reserve kommt alles bis auf 5 Horrors. Sie schocken möglichst weit weg von aller Gefahr so ca 20“ von dem Feind entfernt die Seuchenhüter kommen auf ein Missionsziel in deren Nähe. In der Schussphase kann der Blitz ein Razorback die Turmwaffe nehmen. Irgendwie ist noch ein Trike drauf gegeangen weiss aber nicht mehr wan oder wie.
    Im CC macht der cybot nichts. Die Zornige Kuh macht 2 Treffer eine 6 beim Panzerdurchschlag und KABUMM da ist der Cybot weg. Ausrichten Richtung der Panzer. Jetzt brauche ich glück 4 Kühe halten doch was aus.


    Zug 3 BA
    Alles was Ketten hat bewegt sich etwas und richtet die Waffen auf die Zerschmetterer, die Trikes fahren zu den Seuchenhütern. Bei dem Massenbeschuß verlieren die Kühe einige LP. Drei stehen noch. Die Trikes meltern auf die Seuchenhüter und greifen sie danach an.



    Verlieren aber duch den Geländetest einen LP. Alles haut wild auf den Gegner ein ohne Schaden zu machen.
    Wo ist das zweite Trike hin?


    Zug 3 CD
    Drei Crusher noch…hmm… das ist die letzte Chance etwas zu erreichen also volles Risiko, ran an die Panzer so das ich 3 angreifen kann.



    Die Horrors gehen ins Heck des turmlosen Razorbacks. 14 horrrors und ein Blitz schaffen nichts.


    Im NK kann ein Zerschmetterer dem Rhino den Sturmbolter nehmen, dem Predator passiert nichts und das Razorback wird garnicht erst getroffen.
    Die Seuchenhüter machen das Trike platt.


    Ab jetzt ist das Spiel definitiv verloren. Die Crusher werden auseinander geschossen alle Missionsziele eingenommen am Ende stehten noch 3 Rosa Horrors.


    FAZIT: ich muss mehr auf zerbrechliche Truppen achten und nie wirklich nie einen Cybot an Zerschmetterer lassen. Außerdem hat es sich wieder gezeig das meine Liste gegen Mech- armeen sich schwer tut.

  • Wenn ich das nächste Spiel nicht gewinne mache ich heute mein schlechtestest Turnier-Erlebnis überhaubt. Also schauen wir mal was für einen Gegner da auf mich wartet.
    Christian „Stoni“ Steinert wieder Blood Angels.
    **** HQ *****************
    Scriptor: Sprungmodul, Zorn entfesseln, Schrecken der Finsternis
    100 P
    **** ELITE **************
    Sanguiniuspriester: Sprungmodul
    75 P


    5x Sanguinische Gardisten: Ordensbanner, 4x Angelus- Bloter, 1x Infernus- pistole, 5x Karmesinrote Klinge
    240 P
    **** STANDARD *********
    10x Space Marines: Sprungmodule, 8x Boltpistole, 2x Melter, Sargent: Infernus- Pistole, E- Faust
    250 P


    10x Space Marines: Sprungmodule, 8x Boltpistole, 2x Melter, Sargent: Infernus- Pistole, E- Faust
    250 P


    5x Space Marines: Sprungmodule, 4x Boltpistole, 1x Melter, Sargent: e- Waffe, Melterbomben
    130 P
    **** STURM *************
    1x Trike: Multi-Melter
    50 P
    **** UNTERSTÜTZUNG ***
    5x Devastoren: 4x Raketenwerfer, Sergeant
    130 P
    ***** GESAMT *********
    1250 P


    Gespielt wurde Kampf im Morgengrauen mit 2 Markern (seiner ganz links in seiner Ecke, meiner ganz rechts im Wald), den ersten Zug habe ich.
    Aufstellung: der Stoni hält alles zurück. Nur das Trike bleibt in Reseve.


    Zug 1 CD:
    Die Chaosgötter lachen und es erscheinend abermals die zweite Welle zu erst. Also möchte ich das Feuerpotenzial meiner Horrors nutzen und schockte mittig auf dem Tisch, einer stirbt durchs Gelände. Die Ikone möglichst nah an die gegnerische kannte rann.



    Die Feuerdämonen sollen hinter ein BLOS-Haus weichen aber ins offene Gelände ab.
    Alles rennt ein wenig rum.


    Zug 1 BA:
    Die Devastoren gehen hinter dem mittigen Haus in Deckung.



    Vier der fünf Kampftrupps bilden eine Reihe nach ihrem 12“ sprung, ganz rechts stirbt einer durch gelände.(oh Mist die haben ja alle Sprungmodule! Wie konnte ich das vergessen?) Mittig dahinter kommt die Garde mit Priester und Scriptor, und ein 5 Mann Trupp als Verstärkung.





    In der Schussphase laufen die devastoren in das Gelände, und der Rest rennt auf meine Standard zu.


    Zug 2 CD:
    Zerschmetterer!!! JETZT!!!...Würfel…2! dafür hat aber der Blutdämon Lust und
    natürlich die 5 Horrors. Der Grinder hält sich bedeckt.
    Den Bluter möchte ich nicht über die Ikone kommen lassen da dort wirklich zu
    viele Melter rumlungern. Also schockt der links neben den mittige Hügel,
    weicht etwas ab und rennt aber später wieder zurück. Die 5 Horros sollen mein
    Missionsziel sichern, weichen aber sehr weit zu dem Hügel in der Mitte ab.
    In der Bewegung bewege ich die Hüter und Feuerdämonen nach vorn und den Rest
    zurück.


    Neun rosa Horrors richten ihre Waffen auf den Kampftrupp mit 2 Meltern und
    wunden achtmal - die Melter bekommen je eine Wunde, der Rest zwei, es sterben
    . Die beiden kleinen 5-Mann-Trupps nehmenaber nur die beiden Melter
    sich den anderen Trupp zur Brust und schalten auch zwei aus. Die
    Feuerdämonen schaffen es gerade eben so, die vier Marines rechts an der
    Kante auszuschalten und nehmen so eine Faust aus der Schlacht.
    Im CC greifen die Seuchis die zwei dezimierten Trupps an, um die Horros zu
    schützen.



    Im NK macht sich meine Fähigkeit, Schutzwürfe zu versauen wieder bemerkbar
    und vier der sechs Nurgle-Dämonen gehen drauf.



    Zug 2 BA:
    Die Garde springt vor meine neuen tzeench Dämonen, ohne Geländetests zu
    versauen. Der hintere Kampftrupp springt über den Nahkampf links neben den
    Hügel auf die 5 rosa Typen zu.
    Die Raketenwerfer der Devastoren richten sich auf den hinteren Horror-Trupp
    und vernichten diesen. Der Kampftrupp macht ebenfalls kurzen Prozess mit den
    anderen Blitzern.


    „Für den Imperator“ brüllend geht die Garde auf den grossen Horror-Trupp los
    und vernichtet diese. Natürlich kann ich nur wenig ausrichten und die Seuchis
    werden auch erschlagen. Toll, der zweite zug und alle meine Standards sind
    weg! Wie schlecht bin ich eigentlich!?



    Zug3 CD:
    Von der zweiten welle kommt der soulgrinder, relativ weit links, Hauptsache
    weg von den Meltern.


    Nach Blut lechzend springt der grosse Dämon des Khorne hinter die Garde, um
    sie ohne Deckung angreifen zu können. Die Feuerdämonen springen zu den fünf
    Marines rechts vom Gebäude. Und brutzeln diese auch alle weg. Der Auswurf
    geht irgendwo in der Pampa nieder. Nun möchte der Bluter zeigen, was er kann,
    greift die Garde an, 2A auf den Scriptor,1 auf den Priester, 3 auf die
    Garde. Ergebnis: Scriptor und ein Gardist sterben, der Bluter bleibt
    unbeschadet.




    Zug 3 BA
    Das Trike kommt aus der Reserve gefahren zwischen den Häusern durch Richtung
    Grinder. Die beiden kleinen Kampftrupps springen auf mein Missionsziel zu
    und ballern auch gleich noch die Feuerdämonen nieder. Das Trike und 2
    Raketenwerfer schaffen es nicht den Grinder anzukratzen. Der Bluter
    erschlägt seine Feinde und richtet sich Richtung seiner Standard beim
    Missionsziel links aus.


    Zug 4 CD:
    Die Crusher kommen bei meinem Missionsziel um wenigstens noch unentschieden
    zu spielen. Der Bluter soll dafür sorgen und springt hinter seinen Trupp bei
    seinem Missionsziel. Der Seelenzermalmer spuckt auf das Trike und macht es
    kaputt. Von dem Blut berauscht greift der dicke seine Opfer an und frisst
    sie auf. Richtet sich zu den Devastoren aus.


    Zug 4 BA:
    Warum auch immer mein Gegner mit beiden Kampftrupps zu meinen Zerschmetterern
    Geht, bleibt mir ein Rätsel aber er tut es.



    Devastoren ballern irgendwo rauf machen aber nicht viel. Im NK greifen
    seine 5 Marines meine 5 Kühe an und werden natürlich erschlagen.


    Zug 5 CD:
    Bluter greift Devastoren an löscht diese aus und vernichtet die letzte
    feindliche Einheit auf dem Tisch. Eine Marker Mission ohne Standards habe
    ich auch noch nicht gewonen.


    Für mich ist das Turnier zu Ende mit 2 Siegen, 1 Unentschieden 1 Niederlage,
    also alles so wie immer. Es hat viel Spass gemacht. Ich lande auf Platz 10
    wobei ich glaube, ich wurde mit dem anderem Dämonenspieler verwechselt, der
    auf Platz 8 war. Er spielte genau die selben Ergebnisse wie ich, hatte aber
    nicht die komplette Armee bemalt, so dass er auf jeden Fall weniger
    Turnierpunkte als ich haben müsste, leider ist mir das erst zuhause
    aufgefallen.


    Top 3 des Turniers:
    1. Martin „Sturmwolf“ mit Space Wolves
    2. Marc „Quasar“ mit Space Wolves
    3. Tim_Tür mit Tyras


    Ich freue mich auf eure Meinungen zu den Spielen und würde mich auch über
    Tipps freuen, wie ich besser hätte spielen können?



    mfg

  • Wie lange waren die Spielrunden wenn beim 2ten Spiel so fix nur noch 15 Minuten übrig waren ?





    PS nette Berichte und passende Fotos

    Light travels faster than sound. That`s why some people appear bright until you hear them speak!

  • ich habe keine ahnung wo die zeit hin ist. vielicht die orkische aufstellung?...man weiss es nicht.


    die anderern berichte werden besser besonders das letzte spiel hat es insich

  • SW 1 Zug:
    Das Pod schockt er in die Geländezone in der Mitte so dass es zu seiner Kante gerückt wurde bei einem Hit, den er auch machte. Die Gardisten darin gingen in die Ruine. Das Rhino fährt in die Ruine, der Lord latscht hinterher und das war’s dann.


    Ähm mal ne Frage wieso wurde es verrückt? Im Dex steht lediglich das es die minimal Distanz bewegt wird wenn es irgendwo hin abweicht wo es nicht aufgestellt werden kann.

  • Ich denke er meint nur das es in Richtung der Kante verrückt wurde und nicht genau bis zur Kante.


    Ich finds schön, hat mir heute mrogen die langeweile vertrieben, sehr schöne Bilder. :)

    "Der Wille des Imperators ruht auf uns, wenn wir die Lasterhaften und Unreinen vernichten, um die Galaxis in Seinem Namen zurückerobern! Der Imperator führt die Galaxis zur Rechtschaffenheit, und so müssen wir sein Urteil über die Schlechten erbitten ... denn es ist ein Urteil ohne Gnade!" Großmarschall Helbrecht

  • Hit= treffersymbol auf dem abweichwürfel
    er meinte das man pod´s nicht in der geländezone aufbauen kann un es daher wie du schon sagtest um die minimale distanz verschoben wird

  • Wenn ihr sie als unpassierbar deklariert habt, dann hat er Recht. sonst macht die nen simplen Gefährliches Gelände Test und verliert evtl die Waffe... (wtf?! ;) )
    Aber wenn es unpassierbar ist,. zweifle ich etwas daran, dass er freiwillig dahin schocken will/kann, weil er erstens das Pod vor dem Abweichungswurf nicht legal dort platzieren kann und 2. die "ich verschiebe mich die kürzeste Distanz"-Regel meines Wissens nach nur bei Abweichungen gilt.

  • Schreib den nächsten Bericht! Ich kanns kaum noch erwarten ^^

    "Der Wille des Imperators ruht auf uns, wenn wir die Lasterhaften und Unreinen vernichten, um die Galaxis in Seinem Namen zurückerobern! Der Imperator führt die Galaxis zur Rechtschaffenheit, und so müssen wir sein Urteil über die Schlechten erbitten ... denn es ist ein Urteil ohne Gnade!" Großmarschall Helbrecht

  • so der nähste ist on


    da ich keien SM codex besitze kann ich das nicht nachlesen ausserdem habe ich bei einem turnier nicht dioe zeit/lust alles nachzulesen vor allem bei eher unwichtigen spielerrein.
    mir macht ein spiel mit ständiger regeldiskusion einfach nicht so viel spass, werde es mir aber auf jeden fall merken :)

  • so der letzte bericht ist endlich fertig :)
    tut mir leid das es so lange gedauert hat, hoffe die berichte machen trozdem spass

  • Hey, ich wusste garnicht,das *du* in der Fanworld bist :), biste nächstes we auch aufm AKL ? Ich muss dir meine DE präsentieren ;) Cooler Turnierbericht übrigens und danke, das du mich so positiv erwähnst, ich kann das Kompliment gerne zurückgeben :) (und das nicht nur, weil ich da gewonnen habe, das letzte Mal hat er mich voll eingemacht...verdient übrigens :) ).
    Ein MaschKa-Bot hat nunmal mächtige S6, ausserdem hasst meiner Dämonen ;) Der hat mittlerweile schon mehr weggetreten als erschossen XD




    Ach ja, das war überhaupt nicht geproxt !!! Das ist ein Rhino mit ner fetten Schaufel und (damals manchmal) zus. Panzerung ! *pöbel* ;)


    hau rein,
    lg José

    "Scourger mit Scorchern, Junge!" - Hypercube

    Zitat

    " Hm Du könntest es aber so darstellen das alle deine Marines kein führerschein haben und sie somit von ihren eltern zu den schlachten gebracht werden" - Tillion



    ~Groundzero Kiel~


    "Bullshit." - Arnold Schwarzenegger



    Ich hab jetzt einen blog XD

    Einmal editiert, zuletzt von Starscream () aus folgendem Grund: Rechtschreibung...wir wollen ja nicht verwahrlosen hier....

  • ja das AKL ist auf jedenfall angepeilt, das war das feel no pain aber auch :( mein diestplan grätscht mir da öfters mal dazwischen.
    deinen DE treat verfolge ich sehr begeistert nur kann ich da nichts zu beitrabgen hatte erst 2 spiele gegen die und beides wahren unendschieden. und freuen würde ich mich nicht gegen die ran zu müssen schnelle fahrzeuge sind mir ein graus ;)