2000 Punkte ohne Beschränkungen mit zwei Varianten

  • Da ich's wohl doch nicht auf's Battleground Ratisbona II schaffe, gibt's meine Liste mal hier zur Diskussion.


    Zuerst mal die Liste, die ich derzeit so spiele.


    Der Lordkommi kommt in die Plänkler. Erfahrungsgemäß die beste Möglichkeit eigene Missionsziele zu sichern. :up:
    Die Pioniere fliegen in der Walli mit. In der Kombination zwar sehr zerbrechlich aber auch sehr stark. Geduld ist hier Trumpf.


    Der Rest sollte klar sein.


    Nachdem mein "Yarrick" (ich hab kein anderes Modell) letztens in einer Schlüsselsituation versagt hat, wurde mir geraten ihn als den zu spielen, der er ist und nicht als "Gaunt für Arme". Nach einigen Tests kam das hier heraus.


    Die laufen zwar zu Fuß aber das ist garnicht mal so schlimm. Höchstens gegen Mantikore.
    Es herrscht halt generell Chimärenarmut und die Plänkler haben einiges an Zuverlässigkeit eingebüßt.
    Dafür hilftYarricks Aura der Unnachgiebigkeit den Pionieren und erlaubt es sogar den Infanteriemob auch mal zu teilen.


    Also was sagt ihr? Alle Kommentare außer "Also ich würde den Lordkommi mit Tarnmantel spielen" sind erwünscht.

  • Da haben wir ja viele alte Bekannte ^^




    Mal sehen, was ich so getestet habe davon...:


    Die Plänkler in genau dem Setup, die Pioniere in genau dem Setup (nur in Chimäre anstatt Walküre), die Sturmsentinels genau so, die Gardisten genau so, das Kompaniekommando (fast) genau so, den Pask-Exterminator und den Belagerer genau so. Also, die Liste sollte ich ganz gut kennen.


    Was ich tun würde, ist folgendes:


    In Liste1 würde ich anstatt des Todeswolfes einen zweiten Höllenhund
    nehmen, da du erst durch die zweite Infernokanone Schwung in die Sache
    bringst.


    Merke: Besonders effizient (Multimeltersekundärbewaffnung vorausgesetzt) bei dicht hinter einem Fahrzeug laufenden Gegnern... :love:


    Außerdem würde ich listenübergreifend bei den Pionieren und bei dem Zugkommando Fahrzeuge tauschen. Melter brauchen Befehle, Flamer nicht. Also müssen Melter eher mal raus, die Flamer sollten drin bleiben und rausschießen (außerdem ist dann das Risiko der zurückkommenden Ladung nicht so schlimm und du kannst mehr Modelle unter die Flamer bekommen, da du nicht von 3 unterschiedlichen Punkten misst)
    Und die Melter des Inhalts der Walküre ergänzen sich besser mit der Walkürenbewaffnung.


    sonst fand ich den Belagerer immer schwächer als den Manticore, aber den Wert von einer Pz 14 Wand kenne ich auch. Das ist Abwägungssache.


    Der Rest gefällt mir ganz gut. ;)


    Ach ja: Spiel Liste 1, die empfinde ich als stärker.

  • Mit der Kritik hab ich ja schon gerechnet. ;)


    Der Demo hat halt noch den Vorteil, dass er per Panzerschock punktende Einheiten von ihren Missionszielen "runterbügeln" kann. Ich hab nur 3 Chimären am Start, da brauch ich die Option.


    Deinen Sturmpanzertip versteh ich nicht ganz. ^^
    Und woher würdest du die Punkte für die Multimelter nehmen? 20 Durch Ersetzen des Demos und die 10? Nen Melter streichen?
    Bin da noch am überlegen, da ich vor allem am Modell des Panzers häng. :D

  • Zitat

    Der Demo hat halt noch den Vorteil, dass er per Panzerschock punktende Einheiten von ihren Missionszielen "runterbügeln" kann. Ich hab nur 3 Chimären am Start, da brauch ich die Option.

    Der Manticore kann das auch^^ Den muss man ja auch direkt schießend einsetzen.


    Zitat

    Deinen Sturmpanzertip versteh ich nicht ganz. ^^

    Aalso: Du hast einen Transporter und eine Einheit, die sich dahinter "verkrümelt". Dann gehst du mit den Höllenhunden her, schießt auf den Transporter, legst die Flamer aber (da frei wählbar im Gegensatz zum normalen Flamer) ganz hinten an der Kante an und flammst 2x durch den Trupp dahinter. Gleichzeitig ballerst du mit 2 Multimeltern den Transporter übern Haufen.


    Zitat

    Und woher würdest du die Punkte für die Multimelter nehmen? 20 Durch Ersetzen des Demos und die 10? Nen Melter streichen?

    Darüber habe ich mir keine Gedanken gemacht :whistling: Aber wenn du den Belagerer durch den Manti ersetzt, passts^^

  • Wirkt da der Weihnachtspunsch noch nach? ^^
    Durch Auswechseln der U-Auswahlen spare ich 20 der nötigen 30 Punkte um zu Multimeltern upzugraden.


    Okay, dann hab ich das mit den Sturmpanzern doch richtig verstanden. Dazu muss mein Feind aber genial genug sein sich im 18'' Umkreis um meine Sturmpanzer so durchdacht hinzustellen.


    Ich könnt natürlich auch die Walli zur Chimäre "downgraden", Multimelter rein und den Infanteriemob durch Sträflinge ersetzen, dass du dich in meiner Armee besser auskennst. ;)


    Aber wenn du so an 2 Höllenhunden mit Multimeltern hängst, werd ich das irgendwann mal ausprobieren.

  • Hehe, das mit den 30p hatte ich dann doch nicht so ganz gerafft... :S


    Musste halt noch einen Zugkommando-Melter einsparen.


    Nun ja, was den Sturmpanzer angeht, hast du Recht. Allerdings schränkt es die Möglichkeit des Gegners drastisch ein, hinter Fahrzeugen Deckung zu finden. (Z.B. das gute alte 0,5"-Loch zwischen Fahrzeugen zum Schießen zu nutzen) Dadurch klaust du dem Feind viele Möglichkeiten und verhinderst viele sichere Ausstiege. Und 2 Infernokanonen töten halt sicher, eine tötet garnix (weil ne 1 immer dabei ist).

  • Ich hab jetzt lange überlegt, wieso mir die zweite Liste eigentlich soviel Spaß gemacht hat.
    Ich hab im Prinzip 3 Probleme:


    1) Ogryns vermöbeln Biker. Ein Gegnertyp, den die Imeriale Armee normalerweise net gern mag. ;)


    2) Mit Manti statt Demo hab ich ne Bedrohung mehr: Terminatoren


    3) Die Paarung von Sturmpanzern mit Walli ist nicht ganz glücklich.


    Was ganz gut geht ist so:


    Was auch ganz lustig ist ist der Nazdreg-Style:


    Is weniger die Walze und mehr die Zange. ^^

  • Ich finde beide Listen cool.


    Die zweite genießt natürlich ein Extra- :thumbsup: wegen des Harkertrupps ;)

  • Die zweite ist so ziemlich genau das, was du so spielst. :p
    Das hilft mir bei der Termiabwehr dummerweise auch nicht viel weiter.


    Hab heut Nacht schon geträumt, dass ich gegen ne mit Lego geproxte Armee von Drop-Bloodies spielen musste und ich die Gegner nicht richtig erkennen konnte. Jetz wird's langsam ernst. ;(

  • Ne gegen Termis stehst du gut da. Du hast 3 Plasma/Laser-Veteranen, die Sprengladung vom Flamertrupp (die Flamer selber sind auch so schlecht nicht) und 12 Melter. Dazu kommt der E-Waffen-Gewaltmob, der mit (Hammer-)termis sehr gut fertig wird.


    Nö ich finde die ist gut abgestimmt.

  • Bin grad wieder am rumprobieren.
    Denkt ihr (bzw. du mein einziger Leser ;) ), dass es sinnvoll ist den Infanteriemob auf 21 Mann zu kürzen und die gesparten 80 Punkte in einen Psychotrupp mit 6 Psychos zu Fuß zu investieren. In Chimäre find ich die fad aber so klappt's halbwegs. Die 30 Mann braucht man ja nicht immer. :-\

  • Wenn du mit 6 Psychos 6 Psychos + Aufseher meinst, jo das könnte Sinn machen. Macht natürlich die Termiabwehr leichter. Allerdings sind 21 Imps relativ leicht zu überrennen, wenn man sie massiv angreift und sie in 2 Phasen zu 21+ RW zwingt. ?(


    Ich denke, es ist nicht verkehrt, bringt aber auch nicht soo viel... :wacko:

  • Aber dieser eine Zug mehr sorgt dafür, dass der Gegner erst in seiner Phase fertig wird und du noch mal drauf schießen kannst. Werden sie in zwei Zügen fertig gemacht, wird der Gegner in deiner Phase frei und kann in seinem Zug in den nächsten Nahkampf gehen, ohne beschossen zu werden.

  • Zitat

    Gegen einen derartigen ansturm stehen die 31 Mann aber auch nur einen Zug länger.

    Dann empfehle ich ab jetzt mit der Begründung nur noch einzelne Infanterietrupps mit Kommi ;)


    Ne im Ernst, man hat ja auch die 4 E-Waffen anstatt 3, man hat mehr Schuss vorher usw. So leicht ist das nicht gesagt.

  • Die Sache ist, dass ein 21er Mob die die Aufgaben von einem 31er auch erledigen kann. Nur bedeutend schlechter bzw. stark vom vorangehenden Beschuss abhängig. Ein 11er kann quasi nix. ^^


    Ich find euch nur krass! Da frägt man in einem Forum, ob man Psyker raussehmen soll um mehr Laufinfanterie zu spielen und keiner schreit "Blos nicht, Psyker sind ne Pflichtauswahl / die einzige brauchbare Eliteeinheit / aber auf 40kings schreiben sie..." :D
    Wobei mir das grad echt zu denken gibt. :-\


    PS: :8o: Juhu, ein zweiter Leser!

  • wobei ein 11er auch seinen Charme hat. Ich spiele zwar nicht im Profiumfeld, bin aber auch mit 10er Trupps gut gefahren. Der Trick besteht darin, mit den vielen Trupps an möglichst vielen Stellen gleichzeitig Druck zu machen bzw. Ziele zu besetzen. Klappt hervorragend gegen Elitearmeen wie Eldar oder CSM, da sie nicht überall gleichzeitig sein können. Klappt nicht gegen Orks oder Tyras, denn 10 Boys bzw 10 Ganten frühstücken jeden Infanterietrupp. Gegen schnelle Armeen wie DE oder BA habe ichs noch nicht probiert.

  • Das machst du aber besser mit Sträflingen. Die sind genauso teuer wie 10 Soldaten + Kommi, kommen aber über die Flanke und mit Glück kannst ihre Spezialfähigkeit noch sinnvoll einsetzen.


    Mich plagen in letzter Zeit aber andere Gedanken:
    Harker macht keinen großen Unterschied (außer nen Extra- :thumbsup: von Naz). Ich bin jetzt am überlegen, ob ich statt ihm lieber Al'Rahem nehmen soll. Mit dem hab ich nur (bisher) 0 Skill. :D An sich klingt's ja ganz nett, wenn ein Mob (31 oder 21 sei mal dahingestellt ;) ), Big Al und ein Spezialwaffentrupp jeweils in Chimäre reinfahren. Mich stört nur, dass ich den Trupp nicht zu Beginn aufstellen darf und ich hab Angst, dass der Mob an den Kanten vielleicht keinen Platz hat.

  • Was schreibt 40kings denn? ;)


    Zitat

    Harker macht keinen großen Unterschied

    Uieiei, das ist schnell gesagt. Also ein Veteranentrupp der flankiert hat schon einen bitterbösen Output. Wenn ich mir vorstelle, was Gardisten schon an einer Flanke veranstalten...
    Dazu kommt Deckung nutzen, das macht die Typen ziemlich zäh. Bei Bedarf kann man wenn man etwas riskanter veranlagt ist auch einzelne Treffer auf Harker selbst legen, der dann noch mal FnP hat. Und selbst der Schwebo von Harker kann auch mal im Heck was anrichten.


    Was Al angeht, der kommt mir persönlich mit zuviel Material über die Flanke. Das ist gerne mal ein Viertel bis Drittel der Armee. (wenn er was tun soll für seine Punkte)
    Wenn der dann gut getimt kommt und Platz hat, ist alles ok. Aber stell dir mal jemanden vor, der alles reserviert, oder die Flanken frei hält, Al rennt ins Nirvana und steht eher isoliert da. Der kann sich dann durch seine Masse nicht verstecken. Harker kann auch mal 3 Züge in Schlagdistanz rumfahren hier und da mit seiner Waffe feuern und dann abgestimmt losschlagen.


    Was Gewaltmob und Sträflinge angeht, das ist eine Philosophiefrage. Gewaltmobs haben Melter, Sträflinge können flanken und sind flexibler (der Gewaltmob ist im direkten Vergleich dann schlechter, wenn es besser ist, sich aufzuteilen, da die Legionäre alle unnachgiebig sind, von der Infanterie aber nur der Kommissarstrupp)
    Dafür kann man im Gewaltmob auch mal bewusst den Kommissar entfernen, um den Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen, der dich in 2 Phasen wegmachen wollte.
    Aber bei Simon und Jakob sehe ich den Gewaltmob oft getrennt agieren.

  • Ich kann das auch langsam sagen. ;)


    1.) Harker hat keine Defensivgranaten. Keine Ahnung, wie der sich mit Plasmawerfern spielt aber so wie ich (tschuldigung, wir ;) ) ihn einsetzen wird er entweder ignoriert (weil außer Reichweite) oder gecharged, sobald er nicht mehr in Chimäre ist. Deckung nutzen ist lediglich nett.
    2.) Harker ist taktisch etwas starr (was ich von Al allerdings genauso befürchte). Transporter mit Melterbomben öffnen und den Inhalt mit Flammern grillen geht nunmal nicht. ^^ D.h. man braucht schonmal mindestens einen Meltertrupp (flankende Gardisten), die ihnen assiestieren und einen Astropathen, damit beide nicht auf verschiedenen Seiten kommen (aber wieder bei Al nicht anders).
    3.) Der Bolter ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein, das wissen wir beide.
    Was Harker wirklich anrichtet ist, dass wenn die Chimäre frühzeitig zerschossen wird sein Trupp wenigstens hinter feindlichen Reihen steht und nicht hinter den eigenen.



    Bei der Sträflingsdebatte ging's um die Vorzüge von einzelnen 10er Trupps. Und da kommt an Sträflinge so schnell nichts ran. Deine beiden Impgötter spielen mit Minimalstandards um an Waffenteamtrupps und Zugführergruppen zu kommen. Die blockieren dann entweder Spielfeldkanten oder versuchen in irgendwelchen Transportern Missionsziele zu erobern. Dazu fehlt mir die Disziplim, ich brauch meine Fleischwalze. :D


    PS: Du scheinst meine Harkerliste partout nicht verändern zu wollen. Dann kann ich wohl mit malen anfangen.