1100 Punkte Chaos SM Armee , Anfänger

  • Ich habe vor kurzem mit den CSM angefangen und bin noch ein totaler Anfänger.


    Gekauft habe ich mir die CSM-Streitmacht:


    16 Chaos Space Marines
    9 Khorne Berserker
    2 Chaos Generäle ( Aus Besessenen Teilen) [Energiewaffe-Bolterpistole ; Energieklauenpaar]
    1 Chaos Hexer ( Aus Besessenen Teilen)
    1 Rhino


    Und ich habe noch einen SM Predator und Rhino


    Meine erste Idee für eine Liste wäre:


    HQ


    Chaoshexer
    - Mal des Slaanesh
    - Peitsche der Unterwerfung
    - Flügel
    --> 145 P


    Chaosgeneral
    - Mal des Khorne
    - Energiefaust
    --> 125 P


    Standart


    10 Chaos Space Marines
    - Ikone des Slaanesh
    - Flammenwerfer
    - Melter
    + Aufstrebender Champion
    - Energiefaust
    + Rhino
    -Dämonenmaschine
    --> 275 P


    5 Chaos Space Marines
    - Plasmawerfer
    + Aufstrebender Champion
    --> 105 P


    8 Khorne Berserker
    + Schädelchampion
    - Energiefaust
    + Rhino
    -Dämonenmaschine
    --> 263 P


    Unterstützung


    Chaos-Predator
    -Synchornisierte Laserkanone
    - 2 Laserkanonen
    - Dämonenmaschine
    --> 185 P


    Gesamtpunkte: 1098


    Was haltet ihr von der Liste? Was soll ich ändern? Was soll ich noch Anschaffen für 1,5k Punkte und 2,0k Punkte?


    Und was noch viel wichtiger ist...bitte gebt mir ein paar Tipps, wie ich die Armee spielen soll. :pinch:
    Ich habe bis jetzt nur mit Codex und Forum theoretische Überlegungen angestellt, aber praktisch habe ich mit
    der Armee null Erfahrung.

  • Für den Anfang ist die Liste schonmal ganz nett, trotzdem kann man noch ein bischen optimieren ^^


    Der Hexer mit Peitsche ist ein Klassiker, keine Frage. In deiner Liste lohnt er sich allerdings weniger, da er seine größte Stärke, das Zusammenschieben von gegnerischen Trups, damit sie shön alle unter eine Schablone passen, nicht ausspielen kann da du keine einzige Schablonenwaffe hast. Hier würde sich ein Vindicator statt des Preds anbieten, alternatib natürlich Kyborgs wenn du die klassiche 2/9Liste spielen willst. Wenn der Hexer drinbleiben soll wäre vielleicht das Mal des Tzeentch, ein Reittier und der Blitz des Tzeentch eine Option um einen moblien Panzerjäger zu haben.


    Den General kann man spielen, aber bitte nicht mit E-Faust, da verschwendet man seine Initiative und riskiert ihn zu verlieren bevor er zuschlagen kann. Bei einem Mal des Khorne bietet sich eine Dämonenwaffe an, riskant aber potentiell äußerst tödlich. Generell müssen 2 HQs auf 1000p. wirklich nicht sein.


    Der erste CSM-Trupp wäre mit einer Ikone des ungeteilten Chaos besser bedient, im Nahkampf werden sie auch mit der IdS nich viel reißen. Die IduC hindert sie wenigstens daran gleich wegzulaufen. Das Rhino braucht auch keine Dämonenmaschiene, leiber schön billig halten die Pappkiste...


    Trupp Nummer Zwo könnte ein Rhino vertragen, ansosnsten eine solide kleine einheit. Die Berserker sind perfekt so, ausnahmsweise passt hier die heilige Zahl mal zu dem spieltechnischen Optimum ^^


    Den Predator dagegen würde ich komplett anders ausrüsten. Die sychr. Laserkanone ist deutlich zu teuer, deshalb lieber die Maschkan behalten. Die Dämonenmaschine sorgt zwar nafür, dass du immer schießen kannst, dafür triffst du schlechter.


    Das hier wäre mein Vorschlag mit möglichst vielen Elementen aus deiner Liste:



    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

    Einmal editiert, zuletzt von Angel of Fire ()

  • mein Vorschlag:



    Khornegeneral und Slaneeshgeneral mit Daemonenwaffe zu den Khornies ins Rhino. Man koennte den Trupp als Overkill bezeichnen, aber wenn sich die Generaele nachm Austeigen vom Trupp trennen, Kann sich jeder der 3 "Truppen" um eine Gegnertruppe kuemmern. Wichtig ist, dass die Jungs UNBEDINGT in den Nahkampf muessen. Den 5er Trupp wuerde ich zum Seuchentrupp aufwerten, 2. Plasmawerfer dazu und dann aufm Missionsziel eingraben. Das tun die Jungs gut und zuverlaessig, die eventuell anfallenden Verwundungen der Plasmawerfer werden durch ihr Verletzungen ignorieren auch etwas weniger gefaehrlich.


    Achja, bei den 1000P jetzt sind kaum Antitankwaffen dabei. Diese wuerde ich dann dazunehmen, wenn die Armee erweitert wird.
    koennte dann zB so aussehen:




    *************** 1 Sturm ***************


    5 Chaos Space Marines auf Bikes
    - Ikone des Nurgle
    - 2 x Melter
    + Upgrade zum Chaosbike Champion
    - - - > 250 Punkte



    wenn ich mich jetzt nicht vertue, haben die mit Nurgleikone einen W 4(6) womit es mit normalen Waffen gegen W6 geht. das ist dann schon haerter, die Biker in den Dreck zu schicken...

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

    3 Mal editiert, zuletzt von Graubart ()

  • Wenn General für den Nahkampf, dann entweder ungeteilt mit Dämonenwaffe oder Khorne mit Energieklauenpaar, aber Khorne Dämonenwaffe taugt nix.

  • meinste des is zu gefaehrlich Savage, da ne 1 zu wuerfeln? habe bisher testweise in 3 oder 4 Spielen Nurglegeneral mit Daemonenwaffe eingesetzt und (Holz such und draufklopf) bisher keine 1 gehabt...

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Ich habe das schicke Modell des Khorne Generals mit Dämonenwaffe und es häufig getestet.
    Schadensmäßig überzeugt die Khorne Dämonenwaffe überhaupt nicht, da man zwar viele Attacken hat, die aber einfach zu schlecht verwunden und die ganzen Würfel am Verwundungswurf wieder verloren gehen.
    Dafür aber mehr zu bezahlen (Mal des Khorne) und das deutlich hohe Risiko mit 2 Würfeln eine 1 zu würfeln ist einfach zu hoch.
    Am besten schneidet einfach der Khorne General mit Klauenpaar ab, weil er konstant seine Leistung bringt und eben nicht glücksabhängig ist.


    Ich hab auch mal in der GWFW die Nahkampf UCMs durchgerechnet.
    Soweit ich mich erinnere macht bei Dosen als Gegner Khârn die meisten Kills dann Abbi, dann die normale Dämonenwaffe, dann die Klauen und dann erst die Khorne Dämonenwaffe.
    Viel schlimmer ist aber, dass das ein statistischer Mittelwert ist und der General entweder Overkill ist oder gar nichts macht und sich selbst noch umhaut.

  • Wen du den Hexer so behalten möchtest wie er ist schließe ihn den Berserkern an dann kommen die schneller Bzw. sicherer in den NK.


    Ein Chaos General mit Mal des Khorne oder Slaanesh mit E-Klauen paar Haut im NK auch rein wobei man bei Slaanesh auch die Dämonenwaffe nicht unterschätzen darf.


    Ich würde eventuell den 10 Trupp auf splitten um flexibler zu seien und dem Gegner mehr ziele zu geben.


    die anderen Pungte wurden bereits erwähnt.

  • Der General hat dann 5 Attacken, 3 im Profil plus eine für das Mal plus 1 für zwei gleiche spezielle Nahkampfwaffen. Wenn er an greif bekommt er noch eine zusätzliche Bonusattacke.
    Ausserdem ignoriert er dank der Energieklauen Rüstungswürfe und darf jeden verpatzten Verwundungswurf einmal wiederholen.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • OK, danke. ... das klingt ja mal übertrieben krass, wenn ich den mit den Khornis los schicke. Wie sieht es mit der "I" aus? Immer noch 5 oder 1 wie bei den Energiefäusten? Bin mir da nicht sicher.

  • bleibt unveraendert wie im Profil bei I5


    nur Mal/Ikone des Slaneesh erhoeht die I+1 , weswegen ich bei Slaneeshtrupps keine E-Faust nehme sondern E-Waffe

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • So hier meine überarbeitete Liste


    HQ


    Chaoshexer


    - Mal des Tzeentch
    - Blitz des Tzeentch
    - Flügel


    --> 175 P


    Chaosgeneral


    - Mal des Khorne
    - Energieklauenpaar


    --> 130 P


    Standart


    10 Chaos Space Marines


    - Flammenwerfer
    - Melter
    - Ikone des Khorne
    + Aufstrebender Champion
    + Rhino


    --> 245 P


    5 Chaos Space Marines


    --> 75 P



    9 Khorne Berserker
    + Schädelchampion
    - Energiefaust
    + Rhino


    --> 264 P


    Unterstützung


    Chaos-Predator
    -Synchornisierte Laserkanone


    --> 105 P



    Gesamtpunkte: 994

    5 Punkte noch für eine Ausrüstung über


    Besser so?

  • Gib den CSM lieber 2 Melter, du hast wenig gegen Fahrzeuge.
    Beim Predator bin ich der Meinung das eigentlich nur die Maschinenkanone+schwere Bolter(+optional Inferno Rak) etwas taugt. Er ist einfach in dieser Edition wegen seiner Immobilität und dem BF3 bei Dämonenmaschine recht uninteressant geworden.

  • Ich hatte mir gerade meinen Predator und meinen Hexer als Panzerabwehr vorgestellt. Trotzdem noch 2 Melter dazu?
    Sollen ich den Predator vll. ganz raus lassen und durch irgend was anderes ersetzen? Mehr Standart-Einheiten? Terminatoren? Oder Raptoren?
    Oder sollte ich die Punktezahl nach unten ändern, also 800 oder 500 Punkte, statt 1000 Punkten?
    Wie würdet ihr den die ganze Armee jetzt abschließend gestallten? Ihr wisst jetzt was ich habe und benutzen kann. Es gab ja schon 2 Vorschläge, aber die wurden ja dann auch wieder "verworfen".

  • Also kleine Plan änderrung ich würde den Hexer ne Peitsche der Unterwerfung geben und ihm in dem Berserkertrupp stecken(So alle Fluffliebhaber dürfen laut schrein)dann sorgst du dafür das de auch in den NK kommen.Den Pred. kannste die Syn. Laser abbauen nimm die Maschka. die ist besser und billiger.Den einen Cham würde ich ne E-faust mitgeben sonst könnte ein Läufer evt. nen Melterschuss überstehen und dir den Trupp kaputtmachen.Die 5 Mann nackt finde ich sehr unglücklich ich glaube die sterben ziemlich schnell wenn die nen Missionsziel halten sollen ohne Schutz.Evt durch Seuchenmarines austauschen.

    Man erwartet von euch nicht, daß ihr denkt, nur daß ihr handelt!