Kommandotrupp Testlisten

  • Hiho,


    da ich mom. etwas Zeit habe, wollte ich mich wieder ans Kompendium setzen. Wir sind dort am Kommandotrupp abgestorben, da anscheinend kaum einer Erfahrungen mit ihm gemacht hat um ne klare Aussage zu treffen.


    Daher nehme ich das mal selbst in die Hand.


    Hier wär mein erster Versuch:




    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Captain
    - 1 x Sturmschild
    - 1 x Ehrenklinge
    - Meisterhafte Rüstung
    - Space Marine Bike
    - - - > 195 Punkte


    Kommandotrupp
    - Space Marine Bikes
    - Apothecarius
    - 4 x Plasmawerfer
    - 4 x Sturmschild
    - - - > 325 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Protektorgarde
    5 Veteranen
    - 5 x Kombi-Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 185 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Melter
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + - Rhino
    - - - > 235 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Melter
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + - Rhino
    - - - > 235 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts
    - 2 x Schrotflinte
    - 3 x Kampfmesser
    + Upgrade zum Sergeant
    - - - > 75 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    1 Land Speeder
    - 1 x Multimelter
    - 1 x Typhoon-Raketenwerfer
    - - - > 100 Punkte


    1 Land Speeder
    - 1 x Multimelter
    - 1 x Typhoon-Raketenwerfer
    - - - > 100 Punkte


    Land Speeder Storm
    - Schwerer Flamer
    - - - > 60 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Vindicator
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 120 Punkte


    Vindicator
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1750


    Ich weiß der Trupp ist schweineteuer, aber ich denke für W5, 2+/3+ Rüster/Retter, Waffenexperte und gute Beweglichkeit nehm ich das mal in Kauf. Man könnte dem Captain eig. auch nen Energiehammer geben, da er ja im Kommandotrupp net gepickt werden kann, aber ich mag halt die Ehrenklinge.^^

  • Wie kommst du auf den 2+ Rüster?
    Und du hast in deiner Zusammenfassung das FNP vergessen. Ansonsten ist der schon schick, obwohl ich den lieber auf Bike mit Kompaniestandarte und E-Klauen spiele, der geht auch gut ab:


    *************** kein HQ ***************


    Kommandotrupp
    - Space Marine Bikes
    - Apothecarius
    - Kompaniestandarte
    - 4 x Energieklaue
    - 3 x Sturmschild
    - - - > 325 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 325


    Sturmschilde sind dann halt nur für Fernkampf Blocken da. Ist aber auch eher was für Funspiele.

  • Wieso sollte der Captain nicht gepickt werden können? Wenn er dem Kom-Trupp angeschlossen wird, ist das genauso wie bei jedem anderen Trupp. Angeschlossene UCM sind im Nahkampf doch immer pickbar, oder irre ich mich da? Es handelt sich ja nicht um ein Gefolge. 8|

  • Zitat

    Doch beim Kommandotrupp verliert er seinen UCM Status, wenn ich mich recht erinnere.

    Nö, tut er nicht. Der Kommandotrupp ist eine ganz normale Einheit, kein Gefolge ;)


    Ich würde den Kommandotrupp auch als Nahkampftrupp einsetzen. Plasmawerfer hast du in einer Bikerliste normalerweise genug, aber ein Nahkampfkonter kann nicht schaden. Den Trupp sollte man aber trotzdem lieber günstig halten, Bloodclaws Trupp wäre mir schon deutlich zu teuer. 2 Sturmschilder und 2 E-Fäuste reichen gegen die meisten Gegner völlig aus, zumal der Bikercaptain auch noch mitmischt. Für die gesparten Punkte kann man ein Multimelter-Trike mehr mitnehmen.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Ah okay noch ein Grund mehr. Sie nicht auf NK zu spielen...
    Ist ja auch keine Bikerliste. Ich versuch nur die Stärken und Schwächen des KT auszuloten, damit ich eine vernünftige Auswertung für das Kompendium zusammenbekomme.^^

  • Hab die ja auch nur so ausgerüstet um die 325 Punkte aus Toshiros Liste zu halten. Ich spiele den wenn dann so:


    *************** kein HQ ***************


    Kommandotrupp
    - Space Marine Bikes
    - Apothecarius
    - Kompaniestandarte
    - 2 x Energiefaust
    - 2 x Sturmschild
    - - - > 300 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 300


    Der große Nachteil am Kommandotrupp ist ja eigentlich der, das du nen Captain mitnehmen muss und das macht mmn nur Sinn wenn man ne Bike Armee spielen will.


    Wenn man bedenkt das man für die selben Punkte das bekommt und keinen Captain mitnehmen muss:


    *************** 1 Sturm ***************


    Expugnatorgarde
    6 Veteranen
    - 5 x Boltpistole
    - 5 x Energieschwert
    - 1 x Melterbomben
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Energieklaue
    - Energieklaue
    - - - > 300 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 300
    Und das ist für mich (abgesehen von E-Fäusten) nen besserer Nahkampfkonter.

  • Aber man muss ja nicht dn Captain in den Kommandotrupp stecken. Der Kommandotrupp kann ja auch im Razorback nach vorne und empfindliche Gegner prügeln. Wenn der Captain ein Bike hat, kann man seine Bike-Liste trotzdem spielen.

  • Ja das stimmt schon, aber wer nimmt nem Captain aus jucks mit?
    Finde das ist schon der größte Nachteil des Kommandotrupps. Ausrüstungstechnisch das flexibelste was wir haben mmn. von daher top, die Kosten halten sich auch wenn man es nicht übertreibt.


    Allerdings finde ich hat man die Wahl zwischen Kommandotrupp und Protektorgarde und da ist für mich eigentlich immer die Protektorgarde vorne!

  • Zitat

    Ich versuch nur die Stärken und Schwächen des KT auszuloten, damit ich
    eine vernünftige Auswertung für das Kompendium zusammenbekomme.^^

    Ah, daher weht der Wind ^^


    Ich bin eigentlich ein großer Fan der Kommandotrupps, zumindest was den Hintergrund und die Modelle angeht.
    Spielerisch kann er leider nicht so ganz überzeugen, die Limitierung auf 5 Mann und der Pflicht-Apotecarius machen ihn zu einer zu kleinen aber teuren Einheit. Die einzigen Stärken sind die hohe Flexibilität und das FnP obwohl das den Trupp noch lange nicht zäh macht. Wenn man ihn als Nahkampftrupp ohne Bikes spielt sollte man versuchen ihn möglichst günstig, also unter 200 Punkten zu halten. Wird er teuer sind Sturmtermis nicht nur die bessere Wahl (was sie fast immer sind), sondern auch noch billiger.


    Etwa so also:


    Kommandotrupp
    - Apothecarius
    - 2 x Energiefaust
    - 2 x Sturmschild
    - - - > 195 Punkte


    Dazu noch einen Captain mit Ehrenklinge/Sturmschild und der Kommandotrupp kann sich als Nahkampftrupp durchaus sehen lassen. Ein Problem stellt noch der Transport dar, ein Rhino oder Razorback ist nicht gerade ideal, der stärkste NK-Trupp ist in einer P11 Pappkiste nicht besonders gut aufgehoben. ein Land Raider dagegen ist in kleinen Spielen zu teuer, in großen Spielen sind Termis wieder so attraktiv das der Kommandotrupp keinen Sinn mehr macht.


    Eine andere Variante wäre noch der Plasmasturm-Kapseltrupp. 5 Mann mit 4 Plasmawerfern sind gegen die meisten Armeen eine ziemliche Ansage und dank dem FnP ist überhitzen auch kein großes Problem mehr. Leider ist der Preis mit 210 Punkten für die Minimal-Konfiguration recht hoch.


    Kommandotrupp
    - Apothecarius
    - 4 x Plasmawerfer
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 210 Punkte


    Dann gibt es natürlich noch den Fluffbunny-Trupp, so setze ich meinen Kommandotrupp ein:


    Kommandotrupp
    - Apothecarius
    - Kompaniestandarte
    - Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
    - 1 x Flammenwerfer
    - 1 x Energiefaust
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - - - > 215 Punkte


    Schön alle sinnlosen, teuern und fluffigen Upgrades mitnehmen ^^


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger