Dark Eldar for the WIN! Taktik Diskussion

  • Moin allerseits,


    Ich habe mich nun schon eine längere Zeit mit den bösen Spitzohren befasst und auch die diversen Armeeaufbauten und Listenkonzeptionen hier im Forum verfolgt. Ich denke es ist an der Zeit generell über Taktiken, mögliche Kombis und No-Go´s zu Diskutieren. Dabei könnten dann am Ende, wie bei den Orks z.B., die verschiedenen Typen der Spielweise der Dark Eldar zusammengefasst und in eine Zusammenfassung fließen! Großes Ziel, also am besten anfangen :D


    Zunächst von mir einmal meine Erfahrungen als Spieler und Gegner der Dark Eldar. Als Spieler habe ich wenig Erfahrung, denke das sich dafür Spieler wie Starscream einschalten sollten. Allerdings kann ich aus der begrenzten Erfahrung auf jedenfall ableiten, das die Dark Eldar als reine Defensiv-Armee eher schlecht als recht sind. Es gibt immer Waffen die noch rankommen und man schafft es nie alle Fahrzeuge Deckungsgewinnend unterzubringen. Da helfen z.B. gegen Imps oder schwere Waffen fixierte Space Wolves die Flackerfelder recht wenig und wenn dann mal der Schuss durchkommt, ist es meist auch schon geschehen. Dort liegt meiner Meinung nach auch der schärfste Knackpunkt der Dark Eldar, die Hochleistungsfeuerkraft liegt bei den Fahrzeugen und mein Gott, wenn die Fahrzeuge etwas können, dann schießen! Allerdings sind die Fahrzeuge auch kaum zu schützen, gerade wenn man mit 7+ Fahrzeugen unterwegs ist. Was also tun? Ich habe es einfach mal mit brachialer offence versucht und siehe da, es hat funktioniert! Gut, es ging gegen Marines, aber trotzdem muss man das erstmal schaffen. Dabei zu beachten ist natürlich das Stellungsspiel, denn mit dem Kopf durch die Wand erhält man sehr schnell ein dickes Echo! Es ist also notwendig, auch bei einer sehr offensiven Taktik nicht den Kopf zu verlieren und z.b. durch verschachteltes Stellen der Fahrzeuge teilweise gegenseitige Rettungswürfe zu erhalten! Gespielt habe ich diese Liste mit einer reinen Kriegerarmee in Barken und Vypern, dazu klassisch Schattenjäger. Der kleine aber feine Trick an der Sache ist, das man den Trupp der sich in dem Transporter befindet anders ausrüstet als der Transporter. Dies darf man nicht unbedingt auf alle Arten einer Armee der Dark Eldar ummünzen, aber für diese Offensiv gespielte Armee macht es Sinn. Ein Trupp auf Barke mit Lanze hätte in meiner Konzeption also only Splitterwaffen, dafür der Trupp Krieger auf Vyper nen Blaster. Wenn man so nach vorne geht, aht man in der Theorie immer einen Synergieeffekt zwischen dem Trupp und dem Fahrzeug. In diesem Falle könnte je eins der beiden, Trupp oder Fahrzeug, ein Fahrzeug öffnen und je das andere Element direkt den Inhalt angehen. Warum ist dies so wichtig und warum nehme ich nicht einfach nur Fernkampfwaffen auf 36" oder mehr mit? Nun, man denkt zwar das man massig Feuerkraft durch z.B. 9 Lanzen hat, doch wenn man sich diese 9 Lanzen dann im Spiel mal anschaut, merkt man relativ schnell das sie weniger reißen als gedacht. Deswegen ist es, so denke ich, wichtig immensen Druck aufzubauen und in einem Zug so viele Ziele wie möglich angehen zu können. Dafür benötigt man allerdings auch den Fernkampfdruck auf kurze Distanz, was wiederrum einer offensiven Spielweise zu gute kommt!


    Mehr gibts nachher :D

  • Kann ich voll unterschreiben. Egal welches Armeekonzept und welche Einheiten ich habe, je aggressiver man spielt, desto besser sind die Ergebnisse. Ich versuche immer, ab dem 1. Zug Druck zu machen, hauptsächlich durch Beschuss und Stellungsspiel, versuche, Einheiten vom Gegner zu isolieren und mich in eine möglichst optimale Position zu bringen.
    Ab dem 3. Zug geht meistens die Action los (es sei denn, irgendwas bettelt darum, gekillt zu werden, aber das ist nur die Ausnahme). Dark Eldar sind, wie mMn keine andere Armee, in der Lage dem Gegner sein Spiel aufzuzwingen,allein durch die Geschwindigkeit der Fahrzeuge, den output der Truppen und das immens gute Unterdrückungsfeuer.Schweber können sehr langlebig werden, wenn einfach nichts zurück schiesst. Den Gegner zu tablen ist eher unwahrscheinlich, aber ihn in eine Position zu bringen, wo er einfach nichts mehr machen kann um einen Sieg zu verhindern, geht durchaus.


    Wenn man, wie Bloodclaw schon sagte, mit dem Kopf durch die Wand will, wirds nicht laufen. Man muss sich bewusst machen, was Priorität hat, wenn da 3 Rhinos, 2 RB´s und 3x 5 Longfangs stehen, müssen einfach die Longfangs weg, was durch viele Splitterwaffen relativ leicht getan ist, die RB´s dürfen nicht schiessen und alles andere ist dann erstmal zweitranging. Der Runenpriester wird sowieso loszaubern wie sonst was, da wird man nichts gegen tun können und wahrscheinlich überlebt auch ein Longfangs-Trupp. Deshalb sucht man sich eine Flanke aus, stunned die beiden RB´s schiesst ein paar Longfangs raus und hat sich hoffentlich noch was über, das turboboosten kann, um den Rest zu screenen. Währenddessen kann alles, was nichts großartiges auf Distanz macht schon nach vorne fahren/boosten (z.B. Hagas,Bikes, Inccubi, etc.) lassen um den Gegner entscheiden zu lassen, was er nun kaputt machen will, auf jedenfall hat alles eine negative Folge für ihn.
    Kommen dann noch moves dazu, die die Bewegung des Gegners beschränken, z.b. wenn man mit nem Skimmer die Wege zustellt, die der Gegner nehmen muss, wirds noch interessanter (z.B. 5 Krieger plus Blaster in nem Venom direkt vor ein Rhino o.ä. stellen, muss man aber wissen, obs Sinn macht, am besten mal testen)


    Ich verfolge auch das Prinzip der Dualität bei den Einheiten, jeder muss gegen alles zumindest irgendwas können, weil die Einheiten einfach so fragil sind, das der Eine mal den Platz des Anderen übernehmen muss. Ausser bei den Trueborn, da spiel ich momentan mit 2xSplitterkannone in ner Venom rum, was äusserst funky kommt.


    Auf jeden Fall sind die DE eine aggressive Armee,die mit jeder Situation fertig werden können. Man darf sich nur nicht von dem "Eldar" täuschen lassen. Die können durchaus in Zug 5 auf die Marker, allerdings wird man sie nicht verstecken können und ohne Gunst/Holofeldern/12er Pzg läuft das einfach nicht so gut.


    lg

    "Scourger mit Scorchern, Junge!" - Hypercube

    Zitat

    " Hm Du könntest es aber so darstellen das alle deine Marines kein führerschein haben und sie somit von ihren eltern zu den schlachten gebracht werden" - Tillion



    ~Groundzero Kiel~


    "Bullshit." - Arnold Schwarzenegger



    Ich hab jetzt einen blog XD

  • Als Dark Eldar-Beginner werde ich versuchen mich an dieser Diskussion zu beteiligen!


    Derzeit zwar eher aus der Theoretischen Sicht (Armee physikalisch schon vorhanden, aber noch nicht ganz fertig)!


    Habe jetzt auch seit Längerem diverse Diskussionen hier mitverfolgt. Und derzeit schein mir die "Offensiv-Variante" als die sinnvollste zu sein! Ist natürlich wie immer eine theoretische Sichtweise! Jeder Gegner kann sich auf ein solches Spiel einstellen, wie man weiss!


    Gleiche Spielweise versuche ich seit Längerem auch mit meinen Eldar! Von Beginn an Druck machen und alles so schnell wie möglich nach vorne bringen, was dort auch hin gehört! Und gerade die Dark Eldar sind predestiniert dafür. Freue mich auch scon bald meine ersten Versuche zu starten. Meine erste Liste habe ich bereits gepostet und etwas "durchdiskutiert"!


    Bin jetzt gespannt, welche Erfahrungeberichte und Tipps hier noch folgen werden!


    Also abschließend, klasse Idee bzgl. dieser Diskussion! :thumbsup: Hoffe auch auf rege Beteiligung!

  • Eine Sache dazu von meiner Seite aus:


    Harte NK-Trupps (vor allem Inccubi) müssen so ausgerüstet / zusammengestellt werden, dass sie nicht in einer NK-Runde einen Trupp auseinander nehmen oder aber dass sie danach wieder in Deckung stehen. Sonst kann man den Trupp gleich wieder von der Platte nehmen. Ein konkretes Beispiel zu nem übertriebenen Nahkampftrupp wäre:


    Archon
    - 1 x Peiniger
    - Impulsminen
    - Wahngaswerfer
    - Schattenfeld
    - - - > 140 Punkte
    Inccubi-Trupp
    9 Inccubi
    + Upgrade zum Klaivex
    - Ansturm
    + Schattenbarke
    - Schattenlanze
    - Nachtfeld
    - Flackerfeld
    - - - > 308 Punkte



    Gesamtpunkte Dark Eldar : 448


    Dieser Trupp kann ALLES in einer Runde ohne Probleme auseinander nehmen, solange es nicht W6 oder mehr hat. Besser aufgehoben wären die Punkte folgendermaßen:


    Archon
    - 1 x Peiniger
    - Impulsminen
    - Wahngaswerfer
    - Schattenfeld
    - - - > 140 Punkte
    Inccubi-Trupp
    4 Inccubi
    + Upgrade zum Klaivex
    - Ansturm
    + Schattenviper
    - Splitterkanone
    - Nachtfeld
    - - - > 193 Punkte



    *************** 1 Standard ***************


    Kabalenkrieger-Trupp
    5 Kabalenkrieger
    - 1 x Schattenkatapult
    + Schattenviper
    - Splitterkanone
    - Nachtfeld
    - - - > 135 Punkte



    Gesamtpunkte Dark Eldar : 468


    Ihr seht, für 20 Pt mehr hat man nen solieden Trupp im NK (der den Gegner wahrscheinlich erst im Gegnerzug aufmischt), sowie einen netten Standardtrupp der auf 18" auch mal nen Panzer öffnet... und zusätzlich noch n riesiges Bedrohungspotential für andere Infanterie sowie erhöhte Mobilität durch die 2 Schattenvipern. Dieser Vergleich kann mit beliebigen Trupps gemacht werden, speziell jedoch bei den Inccubi fällt es extrem auf ^^


    Eine Sache noch zum Fernkampf: Trueborns sind echt geile Einheiten, für so wenig Punkte kriegen nicht mal die Tau so ne enorme Frequenz / Stärke aufs Feld. Die Kunst bei dieser Einheit ist jedoch, nicht zu viel in Spezialwaffen zu investieren bzw sie dann auch richtig zu verwenden, zB reichen meist 3 Schattenkatapulte aus, die vollen 4 sind eher overkill und besser zum überschwer gepanzerte Infanterie töten als zum Fahrzeuge öffnen geeignet ist. (wobei zum Termitöten wegen der Frequenz eigentlich Splitterkanonen und Splitterkarabiner reichen (10 Modelle kommen so auf bis zu 38! Schuss ohne n Fahrzeug))

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt