8. Einheitenwoche der Grey Knights: Paladine

  • Paladine von Eldracor


    1. Setzt du Paladin-Trupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?


    2. Bekommen deine Paladine eine Transportoption?


    3. Welche Waffenoptionen/-upgrades und Ausrüstungsgegenstände bekommen deine Paladine? Wovon rätst du ab?


    4. Welche Aufgabe übernehmen deine Paladine auf dem Spielfeld?


    5. Werden deine Paladine durch angeschlosse Charaktermodelle unterstützt? Wie profitieren sie davon?


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Paladine? Ist sein Handeln effektiv?


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Paladine? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?


    8. Tipps und Anmerkungen


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  • 1. Setzt du Paladin-Trupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Ich spiele meine Paladine schon ab 1500 Punkten. Bei mir sind es im Moment 5 Paladine. Geplant sind bei demensprechend großen Spielen auch der 10er Trupp.


    2. Bekommen deine Paladine eine Transportoption?
    Meine nicht und ich glaube auch nicht das sie eine bekommen werden. Auf der anderen Seite das steht noch in den Sternen.


    3. Welche Waffenoptionen/-upgrades und Ausrüstungsgegenstände bekommen deine Paladine? Wovon rätst du ab?
    Meine Paladine bekommen einen guten Mix aus Schwertern, Helebarden und Hämmern, kombiniert mir Psiboltern damit es möglichst viele Wundgruppen gibt.
    Zusätzlich bekommen meine Paladine ein Banner spendiert schon allein weil das bemalen so viel arbeit war ;)
    Abraten würde ich wie bei allen anderen Grey Knights vom Psipulser (einfach nur überflüssig)
    Wenn ich mal meine 10 Paladine zusammen habe wird auf jeden Fall auch noch einer Apo werden.


    4. Welche Aufgabe übernehmen deine Paladine auf dem Spielfeld?
    Sie sind eigentlich genau das womit der Gegner nicht kämpfen möchte im Nahkampf kaum zu stoppen und durch Kleinwaffenbeschuss kaum zu töten rücken sie als Wand vor und engen den Gegner stark in seiner handelungsfrei ein. Sie sind sozusagen meine Frontlinie.


    5. Werden deine Paladine durch angeschlosse Charaktermodelle unterstützt? Wie profitieren sie davon?
    Wenn ich beide spiele werden sie sowohl von Kaldor Draigo als auch meinem Skriptor begleitet. Gerade durch den Skriptor rutscht meinem Gegner gerne mal ein "och nö" raus ;)
    Also Skriptor und Paladine ist eine Kombi die ich nur empfehlen kann.


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Paladine? Ist sein Handeln effektiv?
    Alles was an Beschuss mit DS2 aufbringen kann nimmt die Paladine gerne aufs Korn. Wenn er viel davon hat ist das sehr effektiv wenn nicht dann ehr weniger da die Paladine viel mehr Kleinwaffenfeuer einstecken könnte als es "normale" Termis schön können. Ich habe einmal spasseshalber ein paar Probewürfe gemacht mit Apo in der Gruppe und muss sagen das sie fast Immun dagegen waren man muss schon sehr schlecht würfeln um dann einen Verlust zu erleiden.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Paladine? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Eine Stärke ist sicherlich die Möglichkeit auf verletzungen ignorieren und die 2 LP. Durch das breite Specktrum an Ausrüstung bekommen man wirklich sehr sehr viele Wundgruppen zusammen.
    Nun schwächen haben sie wie andere Terminatoren auch DS2 kann weh tun und natürlich alles was sie sofort ausschaltet.
    Preis/Leistung würde ich sagen stimmt soweit. Sie sind teuer aber haben viel Potenzial den Gegner von der Platte zu fegen.
    Aber gerade durch den hohen Preis tut jeder Verlust weh. Und man ist sehr schnell verleitet den großten Teil seiner Punkte in die Paladine zu stecken.
    Davon würde ich allerdings abraten auch wenn es erstmal schick klingt was sie alles können.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Ich finde eine würdige Einheit die den Status Elite wirklich verdient hat. Die sichere Niederlage wenn der Gegner sie ignoriert ansonsten auf jeden Fall extrem hohes Bedrohungspotenzial.
    Man darf sie keinen Fall unterschätzen, aber auf der anderen Seite nicht überschätzen auch Paladine gewinnen alleine keine Schlacht.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • [Huch, ganz die Einheitenwoche meine Lieblingsburschen verpasst.^^]


    1. Setzt du Paladin-Trupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Natürlich setzte ich Paladine ein, schließlich sind sie meine Lieblingseinheit, dabei werden sie ab 2000P fester bestandteil meiner Armee wobei ich sie vielleicht auch bei weniger Punkten spielen würde. Dabei sind die Trupps meist 5 Mann stark um die Spezialwaffen frei zu schalten und eine solide Basis zu haben die gut Schaden einstecken kann.


    2. Bekommen deine Paladine eine Transportoption?
    Zwar habe ich eine Zeit lang den großen Deathstar gespielt jedoch wurde der von den Turnierlisten meiner Freunde einfach nur zerschossen. Seitdem spiele ich 5 Paladine mit HQ im Redeemer der wie ich finde eine perfekte Ergänzung ist. Während sich die Paladine um HQs, Deathstars, MCs, VA14 kümmern können ist der Redeemer gegen alles in Deckung, mit einem Rüster von 3+, oder in Massen verdammt effektiv wobei selbst die twin-linked Assaultcannon mit Psybolt Ammo noch in der Lage ist auf "entfernung" mit etwas Glück Panzer zu zerschießen weshalb ich eigentlich keine Multi-Melter kaufe. Auch +1S für die FSC ist unnötig da diese mit S6 bereits alles bis W4 auf 2+ verwundet. Und so viel W5 gibt es nun auch nicht.


    3. Welche Waffenoptionen/-upgrades und Ausrüstungsgegenstände bekommen deine Paladine? Wovon rätst du ab?
    Bei den Empfehlungen spreche ich jetzt von einem 5 Mann trupp, ein max Deathstar ist nochmal ein anderes Thema. Generell empfehle ich 2 Helebarden für die Ini, 2 Schwerter für den Retter und einen Hammer für VA. MMn erhält man den besten vorteil aus den Nemesis-Waffen wenn man sie mischt und nicht zuletzt muss man das auch bei den Paladinen um die Wunden zu spliten, denn wenn man das nicht macht, dann kann man sie auch gleich daheim lassen. Darüber hinaus sollte man auch Psycannons einpacken um die Wunden weiter zu spliten wie auch vom Waffenmeister zu profiieren mit dem die Palas auf dem Marsch panzer jeder Kategorie zerschießen können, das entsprechende Glück vorrausgesetzt natürlich. Alternativ kann man ihnen aber auch Flamer geben, die sind günstiger wenna uch nich so effektiv. Jedoch sollten die Palas dann auf jeden Fall mobil transportiert werden. Von einem Banner rate ich dabei unter 7-8 Modellen die davon profitieren ab, da es sich sonst einfach nicht lohnt. Und auch ein Apothecarius ist eine Investion die lediglich bei einem max Deathstar mit 2 HQs sinn macht. Wenn man das mal durchrechnet dann braucht es circa 18 Bolterschüsse mit BF4 um eine Wunde zu verursachen, das sind in etwa 5,5%. Bei Lasguns mit BF3 besteht eine Chance von 2,7% pro Schuss das dieser verwundet, das wären 37 Laserschüsse die es braucht um eine Verwundung zu erzielen. Ob es für diese geringen Warscheinlichkeiten Wert ist ein FnP upgrade für 75P zu kaufen muss jeder für sich entscheiden. Ich finde das braucht es bei LP2 Modellen mit Wundverteilung nicht. Für einen 5 Mann Paladin-Squad würde man 108 Bolterschüsse und 222 Laserschüsse brauchen um den ersten Paladin zu fällen und das ohne ein HQ mit weiteren Wunden oder besserem Wiederstand. Ich denke das reicht bei weitem aus denn die wirkliche Gefahr von Palas sind S8 und DS2+ Waffen, und gegen die hilft auch kein Apo.


    4. Welche Aufgabe übernehmen deine Paladine auf dem Spielfeld?
    Die Palas sind mein kleiner Deathstar um feindliche Nahkämpfer abzuwangen oder selbst das feindliche HQ zu jagen, oder auf dem Weg panzer auszuschalten wenn das die Dreadknights oder Dreadnoughts nicht erledigen. Im Prinzip sollen die Palas schön den Gegner ärgern, teure Einheiten killen und einfach ein wenig subtiler Vorschlaghammer sein.


    5. Werden deine Paladine durch angeschlosse Charaktermodelle unterstützt? Wie profitieren sie davon?
    Zum einem bekommt man eine weitere Wundgruppe wobei man natürlich aufpassen muss das BCMs im NK herausgepickt werden können. Doch gerade im FK bieten die besseren Widerstandswerte eine gute Möglichkeit um ein paar Schüße mehr zu schlucken und abzuwehren. Darüber hinaus bieten der GM und Librarian all ihre Supportfähigkeiten die ja bereits angebsprochen wurden. Am stärksten jedoch profitieren Paladine von Kaldor Draigo da dieser sie zu punktenden Einheiten macht, dazu bietet er eine weitere Hammerhand und wichtiger noch, er ist ein ewiger Krieger, hat 4 Wunden, hat Wiederstand 5 und neben der Termirüstung auch noch ein Sturmschild was ihn dazu prädistiniert macht die S8+ und DS2 Wunden auf ihn zu legen um so den Widerstand des Trupps dramatisch zu erhöhen, etwas das ein Apo nicht könnte. Er schluckt damit einfach die vereinzelten LasKas und ein paar Plasmatreffer ohne auch nur mit der Wimper zu zucken. Und gleicht somit die Schwäche der Palas einwenig aus, und abseits dessen ist er einfach ein verdammt starkes Prügel-HQ.


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Paladine? Ist sein Handeln effektiv?
    Paladine sind immer eine Ansage und dementsprechend versucht mein Gegner auch an sie heran zu kommen. Das Problem ist das ich mit zwei venerable Dreadnoughts, zwei Dreadknights mit Schwert und Teleporter sowie einem Land Raider + das restliche Gesocks, überall ein starkes und vorallem früh verfügbares Bedrohungspotential aufbauen kann das es meinem Feind unmöglich macht sein Feuer zu konzentrieren ohne sich irgendwo eine blöße zu leisten. Dementsprechend muss er sein Feuer aufteilen und genau das sorgt wiederum dafür das meine Jungs relativ lange überleben. Und gerade der LR macht meine Palas so gut wie unantastbar bis sie da angekommen sind wo sie hin sollen, und dannach ist der LRR noch immere ein äußerst guter MEQ und Massen vernichter.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Paladine? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Die stärken sind ganz klar die 2LP sowie die volle Wundenverteilung bei W4. Alles was nicht mindestens DS2 oder S8+ hat wird so einfach regelrecht geschluckt, das extreme Beispiel ist dabei ein 10 Mann Deathstar mit Apo bei dem mehr als 800 Laserschüsse nötig wären um ein Modell zu erledigen, ohne HQ versteht sich. Ohne Apo während das immernoch 400+. Ich denke das sind exzelente Werte wenn es darum geht kleines Feuer zu schlucken. Im gegenzug sind Palas natürlich anfällig gegen DS2 Waffen wie Plasma wobei sie hier immernoch mehr vertragen als normale Termis. S8+ Waffen jedoch sind das wirkliche Problem von Palas jedoch kann man dieses durch Draigo, sofern er erlaubt ist und die Punkte reichen, ausgleichen. Da er ohne weiteres einzelne Laska treffer und dergleichen hinnehmen kann. Eine weitere Stärke der Palas sind, wie bei jedem GK, ihre StuBos welche in kombination bis 2Psycannons/5Mann ein äußersts zerstörerischen Feuer auf 24" entfalten. Doch die wirkliche Stärke der Palas liegt eindeutig im NK wo sie dank der Boni der NFW sowie der Psiklingen an sich wie auch Hammerhand extrem stark sind. Dennoch sollte man TH/SS Terminatoren mit bedacht angehen welche mMn die einzige wirkliche Gefahr im Nahkampf darstellen da sie sowohl den 2+ Rüster wie auch die 2LP ignorieren und für die W4 kein Thema ist. Ihrerseits vertragen sie durch die 3++ Retter sehr viele Treffer weswegen man sie nach möglichkeit schon vor einem etwaigen NK dezimieren sollte.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Paladine sind eine sehr starke einheit welche dem Rang als Eliteauswahl in einer Elitearmee gerecht wird. Dennoch sollte man auch diese Truppen mit vorsicht spielen da ihr Mangel an Sturmschilden und der daraus resultierende Retter von 5++ im FK ihre Archillesverse darstellt. Im NK kann man durch eingestreute 4++ Retter noch etwas aufhalten dennoch sollte dies eher als Notfalloption betrachtet werden. Auf der anderen Seite sind Paladine tough as nails und eine wirkliche Bedrohung für alles das ihnen auf dem Schlachtfeld begegnet. Besonders bietet es sich jedoch bei ihnen an ein HQ zu verwenden, allen voran Draigo, da dessen Synergien zwar weniger die Kampfkraft, dafür aber die die Überlebenschancen des Trupps erhöhen, und Draigo ist an sich schon eine volle Kampfwertssteigerung. Ebenfalls lege ich nahe eine Transportoption zu verwenden. In einem Crusader können zwar mehrere Modelle, auch ein weiteres HQ, transportiert werden jedoch müssen die Palas dadurch noch die Punkte für den Crusaer rein holen da ich diesen schlicht als Transporter mit Waffen betrachtete der ein paar Kills machen kann, seine punktejedoch nie reinholt, das ist der Job seiner Fracht. Ein Redeemer hingegen verstaut 5 Palas + HQ und kann dannach MEQs und Infanterie an sich ohne probleme Jagen. Und auch einen Panzer kann man im Heck oder der Seite mit der tl Psycannon "verwunden" oder gar durch die Front zersröten, mit viel glück.^^ Dennoch ist die tl Assaultcannon meist besser in der Panzerabweht als eine tl Lascannon, und Range dürfte auch kein Problem sein.

  • 1. Setzt du Paladin-Trupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Ab 1500 Punkte können Paladine bei mir in die Liste kommen. Die Truppgröße beträgt zumeist 7 Paladine.

    2. Bekommen deine Paladine eine Transportoption?

    Ja, einen Land Raider Crusader /zumindest in 99,9% der Fälle)

    3. Welche Waffenoptionen/-upgrades und Ausrüstungsgegenstände bekommen deine Paladine? Wovon rätst du ab?

    Psipulser und Nemesis-Wehrstab sind überflüssig. Ansonsten sind Flammenwerfer, Psibolter und Hellebarden sehr zu empfehlen. Natürlich erfolgt die Ausrüstung so, dass die Wundgruppenregel voll und günstig, aber mit guter Kampfkraft ausgenutzt wird. Ein Apothecarius ist meiner Erfahrung nach zwar teuer, aber Gold wert.


    4. Welche Aufgabe übernehmen deine Paladine auf dem Spielfeld?
    Alles zermalmen, was in Reichweite kommt. Vorzugsweise natürlich starke Gegnereinheiten, wie Todessterne oder monströse Kreaturen. Wenn es sinnvoll erscheint, mache ich sie auch mal per Meisterhafter Strategie zu Standardeinheiten, um so noch flexibel Ziele einnehmen zu können.

    5. Werden deine Paladine durch angeschlosse Charaktermodelle unterstützt? Wie profitieren sie davon?

    Der Großmeister wird ihnen angeschlossen. Dank seiner Granaten erhöht er die Stärke und überlebenschance der Paladine beträchtlich. Ein Scriptor bleibt oft in der Nähe, aber wird nicht angeschlossen, da er so weniger Feuer abbekommt.


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Paladine? Ist sein Handeln effektiv?
    Alles Was S8+ oder DS1 oder DS 2 hat und so ziemlich jede andere Waffe, wird wenn möglich auf die Paladine gerichtet. Gegen Paladine durchaus effektiv, allerdings bleibt damit der Rest der Armee unbehelligt. Somit ist das Handeln aus einem gewissen Standpunkt auch ineffektiv.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Paladine? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Preis-/Leistung ist angemessen. Termis mit 2 LP und KG 5? Das rechtfertigt den Preis. Die Stärke ist, dass sie alles angehen können, was einem der Gegner entgegenwirft, dank der Wundgruppen und der Ausrüstung wie Psiwaffen. Schwächen sind trotz des angemessenen Punktverhältnisses ihre Koste. Im Endeffekt sind es eben „nur“ Terminatoren und ein verirrtes Kampfgeschütz oder eine Rakete hebeln sowohl die 2 LP als auch den Apothecarius aus. Da tut jeder Verlust richtig weh, noch mehr als für den üblichen GK-Standard.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Mit Land Raider sind sie extrem gut geschützt und bleiben bis zum ersten Nahkampf unbehelligt. So kann man sie unbeschadet zur gegnerischen Schlüsseleinheit bringen und sie auch wieder schnell zu anderen Einheiten transportieren. Sollten viele S8+ Waffen auf dem Feld sein, sollte man sie schon von Deckung zu Deckung bewegen, sollten sie zu Fuß unterwegs sein.