Einheitenwochen #3: Kommandotrupp- und Lordkommissare

  • Da die Funktion des Kommissars im Kommandotrupp wenig mit dem im Infanteriezug zu tun hat, stecke ich ihn zum recht ähnlich zu spielenden Lordkommissar.
    Geschichten über Heldentaten, Bilder eurer Minis und neue Fragen sind wieder mal ebenso willkommen wie Antworten auf folgende Diskussionsansätze:


    1. Der Lordkommi ist eine seltene und auch teure HQ Auswahl, die aber durchaus seine Stärken hat. Die da wären...
    1.1 MW10 (hihi) unnachgiebig und wiederholbar (besser als furchtlos). In welchen Trupp steckt ihr den Burschen?
    1.2 MW10 Moralblase. Haltet ihr Trupps in seiner Nähe um davon zu profitieren oder nutzt ihr den "Ogryntrick" (Ogryns neben einer Kommissarschimäre haben MW10 unnachgiebig)? Wenn ja, wie sind eure Erfahrungen damit?
    1.3 "Tarnhosen-Effekt" Wie sind eure Erfahrungen mit dem übertragbaren Deckung nutzen?
    1.4 Welche Waffe nutzt euer Lordkommi (oder würde er nutzen, wenn ihr einen spielen würdet) und warum?
    1.5 UCM: Fluch oder Segen? Stirbt er wirklich früher als der Trupp, dem er sich angeschlossen hat?
    1.6 Fährt euer Lordkommi eine (eigene) Chimäre und warum?


    2. Der Kommi in der Kommandoabteilung ist hingegen nach herrschender Meinung eine Codexleiche. Aber...
    2.1 Ist die Exekutionsregel wirklich so schlimm? Wie wertvoll ist eine fliehende Kommandoabteilung denn noch?
    2.2 Braucht eine so kleine Einheit überhaupt unnachgiebig?
    2.3 Lohnt sich eine Kommandoabteilung mit 2 e-Fäusten?

  • 1: MW 10/Unnachgiebig/Exekution/Unabhängig... naja der krempel aus dem profil hat halt so seine vorzüge...
    2: am liebsten zum psioniker kampftrupp, der dann in chimäre und rund herum der rest von wegen boni auf moral. manchmal auch in gewaltmobs, aber da wird er im nk gerne weggefischt.
    3: trupps in der nähe
    4: lustiger gig, aber nicht der burner weil halt immernoch nur imps...
    5: im nk? was würdest du als marinespieler tun? 30 imps fressen oder einen kerl matschen und der rest rennt... die wahl fällt schwer :D
    6: ich steck ihn oft rein weil er dann mit der restlichen armee besser schritt halten kann bzw auch mal die stellung wechseln kann und er nicht so nackig ist.


    7: ja weil 3 mann sind die punkte nicht wert
    8: nein
    9: kann richtig gespielt natürlich nett sein aber man bedenke: es sind nur imps, und dann auchnoch nur 6... der gegner wird sie nicht zum zug kommen lassen und wenn doch dann sind sie nach der nk phase weg und haben dann hoffentlich ihre punkte drin.

  • 1. Der Lordkommi ist eine seltene und auch teure HQ Auswahl, die aber durchaus seine Stärken hat. Die da wären...
    1.1 MW10 (hihi) unnachgiebig und wiederholbar (besser als furchtlos). In welchen Trupp steckt ihr den Burschen?
    Tja. Das ist so ne Sache. Bei Ogryn und Straflegionären reichts, wenn er in der Nähe ist. Gewaltmobs sind mit nem normalen Kommi besser dran. Hab noch keinen Psioniker-Trupp, aber das ist natürlich eine nahe liegende Option. Ich hab ihn halt irgendwo defensiv, z.B. im Zug-HQ oder Waffenteam. Mit 3/4 E-Faust-Attacken kann er da halt auch mal nen angeschlagenen Trupp vermöbeln. Dann ist auch ein Tarnumhang ganz nett.
    1.2 MW10 Moralblase. Haltet ihr Trupps in seiner Nähe um davon zu profitieren oder nutzt ihr den "Ogryntrick" (Ogryns neben einer Kommissarschimäre haben MW10 unnachgiebig)? Wenn ja, wie sind eure Erfahrungen damit?
    In der Nähe der Hauptarmee, möglichst viele Trupps, vor allem Waffenteams, in MW10-Reichweite. --> Befehle gehen besser durch.
    1.3 "Tarnhosen-Effekt" Wie sind eure Erfahrungen mit dem übertragbaren Deckung nutzen?
    Wenn er eh schon bei den Waffenteams rumsteht, kann er auch mit Tarnumhang IN einem Waffenteam stehen. Netter Boost, aber nicht der Hammer. Darf er Instant-Kill-Wunde abbekommen, muss man halt in Deckung gehen --> 2+ Deckungswurf.
    1.4 Welche Waffe nutzt euer Lordkommi (oder würde er nutzen, wenn ihr einen spielen würdet) und warum?
    Nichts oder E-Faust. Wenn er mit in den Nahkampf soll, muss man halt nur aufpassen, dass er wenige Attacken bekommt. (Möglichst viele Gegner, vor allem UCM/Sergeants in direkten Kontakt mit dem Trupp des Lordkommis bringen).
    1.5 UCM: Fluch oder Segen? Stirbt er wirklich früher als der Trupp, dem er sich angeschlossen hat?
    Im Nahkampf auf jeden Fall. Wenn man ihn raushalten kann kein Problem.
    1.6 Fährt euer Lordkommi eine (eigene) Chimäre und warum?
    Keine eigene, weil ich noch net so viele Chimären besitze. Wenn, dann zum Kommandotrupp mit Standarte in die Chimäre, mitten in die eigene Infanterie. --> Alle Trupps rumrum kriegen MW10 wiederholbar, auch die ohne Kommi. Wenn die Chimäre hopps geht muss man halt schnell den Lord ausm HQ-Trupp rausholen ;)



    2. Der Kommi in der Kommandoabteilung ist hingegen nach herrschender Meinung eine Codexleiche. Aber...
    2.1 Ist die Exekutionsregel wirklich so schlimm? Wie wertvoll ist eine fliehende Kommandoabteilung denn noch?
    wenn ich Moraltests wiederholen will nehm ich ne Standarte.
    2.2 Braucht eine so kleine Einheit überhaupt unnachgiebig?
    nein, lohnt net. Außerhalb von Nahkämpfen ist unnachgiebig fast ohne Effekt, nach nem verlorenen Nahkampf ist da eh kaum noch was übrig für den Test.
    2.3 Lohnt sich eine Kommandoabteilung mit 2 e-Fäusten?
    Kaum. Der Trupp kann im Nahkampf eh nur sehr kleine Trupps wegwischen, da macht die 2. E-Faust auch kaum einen Unterschied.

  • 1.1
    Veteranentrupps sind damit überraschend standhaft (auch im Nahkampf). Das Plänkler Upgrade lohnt sich da wirklich. Auch in einem Ogryntrupp kann er ganz hilfreich sein, wegen der zusätzlichen e-Wunden.


    1.2
    Meistens ist der Trupp recht allein. Man kann natürlich einen Waffenteamtrupp daneben stellen um die Befehlsakzeptanz zu erhöhen. Selten sind auch mal Sträflinge in seiner Umgebung, die sich über die bessere Moral unheimlich freuen.


    1.3
    Klingt natürlich gut für 10 Punkte. Aber wohin damit? Ein Infanteriemob wird sowieso kaum beschossen und alles was nicht weit genug weg für Anti-Infanterie Waffen ist, wird irgendwann im Nahkampf angegangen. Bei Veteranen lohnt sich das teure Plänkler Upgrade z.B. deutlich mehr. Für 10 Punkte ja recht gut aber spielentscheidend war's bei mir noch nie.


    1.4
    Ich gehöre ja zu denjenigen, die 3 KG5 e-Faust Attacken für 15 Punkte als viel zu billig erachten um sie daheim zu lassen. Wobei ich mittlerweile die Billigvariante ohne e-Waffen zur Unterstützung mit Tarnhosen und Moralblase auch ganz okay finde. Das e-Schwert ist aber grenzwertig.


    1.5
    3LP 5++ und nur direkter Kontakt (also meist nur ein Gegner) darf draufschlagen. Das hält ne Weile. Vorher kippen locker 20 Imps um. In Ogryntrupps ist das etwas schwieriger aber nein, der Lordkommi war bei mir bisher immer der letzte, der steht!


    1.6
    Ich hab bisher keinen Grund dafür gesehen. Jeder Trupp, dem ich ihn anschließen will hat bereits eine Transportoption und leere Chimären für Sträflinge hab ich bisher nie gebraucht.


    2.1
    Die Exekutionsregel ist ein klarer Vorteil, was gerne schlecht geredet wird. Lieber eine Abteilung ohne Offi als eine, die über die Tischkante flieht. In Zugführergruppen leider Perlen vor die Säue, in Kompaniekommandos...


    2.2
    Mit Sani und Bodyguard kann die ja halbwegs gut blocken (für Marines reicht's). Dummerweise sind die nicht unnachgiebig und ohne Standarte oder Bodyguard-Kampfergebnis-Tricks ziemlich schnell futsch. Zumal ne beraterreiche Kommandoabteilung es auch mal wert ist gerettet zu werden.


    2.3
    Tja, hier liegt der Hund zu 2.1&2.2 begraben. Das bisschen mehr reißt keine Bäume aus. Ich hab schon viel versucht aber mehr als 5er Trupps Marines kriegt man mit ner Kommandoabteilung einfach nicht sinnvoll weg.

  • 1. Der Lordkommi ist eine seltene und auch teure HQ Auswahl, die aber durchaus seine Stärken hat. Die da wären...
    1.1 MW10 (hihi) unnachgiebig und wiederholbar (besser als furchtlos). In welchen Trupp steckt ihr den Burschen?
    Ich persönlich spiele eine Liste mit 3-4 Veteranentrupps, die dann nebeneinander in einer Chimäre ach vorne preschen. Und der Lord-Kommissar ist mittendrin. Je nach dem wo es dann zu einem Nahkampf kommt - er ist mit dabei...


    1.2 MW10 Moralblase. Haltet ihr Trupps in seiner Nähe um davon zu profitieren oder nutzt ihr den "Ogryntrick" (Ogryns neben einer Kommissarschimäre haben MW10 unnachgiebig)? Wenn ja, wie sind eure Erfahrungen damit?
    Sehr gut - Moral was ist das? ;)


    1.3 "Tarnhosen-Effekt" Wie sind eure Erfahrungen mit dem übertragbaren Deckung nutzen?
    Meistens gehen mir dann hierfür die Punkte aus :( Ich spiele ihn (wegen meinem Chimären-Sturm) lieber mit 4-Rüstung, um auch im Nahkampf besser da zu stehen. Siehe dann auch gleich nächste Frage:


    1.4 Welche Waffe nutzt euer Lordkommi (oder würde er nutzen, wenn ihr einen spielen würdet) und warum?
    Plasmapistole (Alter - das beste BF in der gesamten Armee und außerdem superschön in nem Veteranentrupp mit Meltern) und E-Faust (bereits oft diskutiert und trotzdem für gut befunden - S6-Waffe ohne Rüstung *muhahaha*)


    1.5 UCM: Fluch oder Segen? Stirbt er wirklich früher als der Trupp, dem er sich angeschlossen hat?
    Meine Lord-Kommissar stirbt nicht. Wenn dann liegt er verletzt auf dem Schlachtfeld und wartet auf den Apothecarius :) - Nein, im Ernst: ist zwar sehr anspruchsvoll ihn dann im Nahkampf zu schützen, aber als Angreifer durchaus möglich - und dann überlebt er den Nahkampf auch. Der Trupp stirbt wenn dann als erstes. Wobei ich zugeben muss - der Nahkampf wird erst gesucht, wenn er schon so klar gewonnen ist, dass der Lord-Kommissar meist nicht mehr schlagen muss (Siehe E-Faust)


    1.6 Fährt euer Lordkommi eine (eigene) Chimäre und warum?
    Nein, er hat keine eigene Chimäre, nutzt aber einen Sitzplatz in einem der Veteranen-Transporter.


    2. Der Kommi in der Kommandoabteilung ist hingegen nach herrschender Meinung eine Codexleiche. Aber..
    2.1 Ist die Exekutionsregel wirklich so schlimm? Wie wertvoll ist eine fliehende Kommandoabteilung denn noch?
    2.2 Braucht eine so kleine Einheit überhaupt unnachgiebig?
    2.3 Lohnt sich eine Kommandoabteilung mit 2 e-Fäusten?


    Um das hier zusammenzufassen: Passt leider nicht zu meinem Spielprinzip und habe es so auch noch nicht versucht, aber:
    Fliehende Kommando-Abteilungen: Kann je nachdem zwischen alles und nichts machen: braucht man (noch) die Befehle, dann ja. Wegen der einen Schweren Waffe ist's sicherlich wurscht :p
    Unnachgiebig: Wann greift's: Nur im NK und dann muss man den Verlieren und dann kommt's drauf an wieviele Modelle weg sind: Meiner Meinung nach: Kannst vergessen und ist nur , falls auch mit einem großen Trupp gespielt wird (also inkl. Beraterstab und Leibwächtern)
    E-Fäuste: Prinzipiell finde ich E-Fäuste super (im Veteranentrupp) in der Kommando-Abteilung kann ich es mir nicht vorstellen, da hier zu wenig Lebenspunkte vorhanden sind, um die Fäuste einzusetzen - Auf der anderen Seite: E-Waffe sind fürn Hintern.... ;)

    Mein Handeln ist nicht hochgradig vorschriftswidrig. ICH bin hochgradig vorschriftswidrig.


    +++ Kommissaroberst Ibram Gaunt +++

  • 1. Der Lordkommi ist eine seltene und auch teure HQ Auswahl, die aber durchaus seine Stärken hat. Die da wären...
    1.1 MW10 (hihi) unnachgiebig und wiederholbar (besser als furchtlos). In welchen Trupp steckt ihr den Burschen?


    wenn ich ihn habe in Veteranen. Bevorzugt Plänkler.


    1.2 MW10 Moralblase. Haltet ihr Trupps in seiner Nähe um davon zu profitieren oder nutzt ihr den "Ogryntrick" (Ogryns neben einer Kommissarschimäre haben MW10 unnachgiebig)? Wenn ja, wie sind eure Erfahrungen damit?


    Naja, wenn ich ihn habe, will ich ihn ja auch nutzen... Also klar, soviele wichtige Leute wie möglich drumrum. gerne Waffenteams und Ogryns, wenn dabei


    1.3 "Tarnhosen-Effekt" Wie sind eure Erfahrungen mit dem übertragbaren Deckung nutzen?


    Plänklerveteranen brauchen son Quatsch nicht. ;) Und in Gewaltmobs ist es etwas komisch den Typ da reinzupacken, wenn sie sowieso einen Kommi haben können der viel günstiger ist. Aber die "Tarnhose" ist glaub ich sowieso eher Kategorie witzig als extrem stark.


    1.4 Welche Waffe nutzt euer Lordkommi (oder würde er nutzen, wenn ihr einen spielen würdet) und warum?


    E-Faust. Weil er was weghauen soll. Am KG5 3 Attacken Typ ist das schon cool. Und Ini 3 oder Ini 1 ist eigentlich egal, S6 oder S3 allerdings nicht...


    1.5 UCM: Fluch oder Segen? Stirbt er wirklich früher als der Trupp, dem er sich angeschlossen hat?


    Naja, Segen ist es im Nahkampf nicht, man muss auf ihn aufpassen. Wenn der Gegner gut positioniert beim Angreifen und genug Leute hat kann man mit Pech ne Faust ins Gesicht kriegen. Wenn er es nicht tut, ist es leicht ihn zu schützen. Also meistens packt er es.


    1.6 Fährt euer Lordkommi eine (eigene) Chimäre und warum?


    Nö. Auch wenn dadurch die Moralblase größer und schneller wäre. Aber es sind auch 55p und wenn sie weg ist, steht er alleine da...



    2. Der Kommi in der Kommandoabteilung ist hingegen nach herrschender Meinung eine Codexleiche. Aber...
    2.1 Ist die Exekutionsregel wirklich so schlimm? Wie wertvoll ist eine fliehende Kommandoabteilung denn noch?


    Naja wenn ich den Commander exekutiere, dann habe ich halt keine Befehle mehr, das ist ja nicht Sinn der Sache. Eine Standarte ist dahingehend sinniger. MW9 ist eh da.


    2.2 Braucht eine so kleine Einheit überhaupt unnachgiebig?


    meiner Ansicht nach nein. Dafür würde ich den nicht mitnehmen. Wenn ich ne Standarte habe starte ich mit +1 in den Kampf. Mit E Faust haut der Commander ja auch was tot. Wieviel soll ich denn da verlieren, dass ich den Moraltest, der wiederholbar ist, nicht schaffe? Dann ist es der geschaffte Moraltest auch nicht wert. Vor allem dann nicht, wenn in meiner Runde der Nahkampf aufgelöst wird.


    2.3 Lohnt sich eine Kommandoabteilung mit 2 e-Fäusten?


    Das wäre der einzige Grund für einen Kommandokommissar. Naja, aber das sind auch 50p für einen 1 LP Typ, der schnell ne Wunde abbekommt bei so einer niedrigen Mannstärke. Nein, das lohnt nicht.

  • 1.3 "Tarnhosen-Effekt" Wie sind eure Erfahrungen mit dem übertragbaren Deckung nutzen?


    Plänklerveteranen brauchen son Quatsch nicht. Und in Gewaltmobs ist es etwas komisch den Typ da reinzupacken, wenn sie sowieso einen Kommi haben können der viel günstiger ist. Aber die "Tarnhose" ist glaub ich sowieso eher Kategorie witzig als extrem stark.


    Da muss ich jetzt mal knallhart sagen: 3+ Deckung ist kein Witz sondern hart...
    Letztes Spiel: Lordkommi mit Tarnmantel an nem 30 Mann Mob - >> Erst Flammer lösen das Problem :flame::flame:

    Mein Handeln ist nicht hochgradig vorschriftswidrig. ICH bin hochgradig vorschriftswidrig.


    +++ Kommissaroberst Ibram Gaunt +++

  • Zitat

    Da muss ich jetzt mal knallhart sagen: 3+ Deckung ist kein Witz sondern hart...
    Letztes Spiel: Lordkommi mit Tarnmantel an nem 30 Mann Mob - >> Erst Flammer lösen das Problem


    Hehe, und jetzt überlege dir, was das an Punktkostenunterschied zu einem normalen Kommissar ist. Also ich nehm den vierten Trupp lieber mit als die Deckung, die mir nur im nicht-Flammenschablonen-Beschuss hilft, nicht aber im Nahkampf. Das ist persönliches Gusto natürlich, aber weder spielentscheidend, noch für irgendetwas notwendig. Schließlich stehst du im Nahkampf sogar tendenziell schlechter da mit weniger Männern und meist weniger E-Waffen.


    Wenn du den normalen Kommi allerdings zusätzlich noch mitnimmst, dann steigt der Punktkostenunterschied noch mehr an für eine unwesentlich bessere Performance. In Veteranentrupps verhilft er selbigen zu Schlagfertigkeit, unnachgiebigkeit und MW10. Das ist sehr gut. Vor allem wenn noch andere Trupps im Verbund mitarbeiten. In Infanteriezügen halte ich ihn für überflüssig und eben: Kategorie witzig. ;)