Kampagne: Krieg um Amrath V (Spielbericht von Gefecht 2)

  • Hallo liebe Mithobbisten! :D


    Ich möchte euch an dieser Stelle eine kurze Kampagne vorstellen, welche ich für mich und drei Kollegen erstellt habe. Wir vier sind alle dabei, eine neue Armee aufzustellen, und arbeiten gerade hart daran. Mittlerweile sind unsere Spiele untereinander etwas langweilig geworden, und so dachte ich mir, dass eine Kampagne sehr interessant wäre.


    Für eine Kampagne ist der Fluff mMn enorm wichtig. Vor allem in unserem Fall. Wir haben Space Marines, Blood Angels, Dark Eldar und Impse. In der Kampagne spielen immer zwei Spieler gegen die anderen Zwei, und für mich war es der logischste Weg, die Dosen zusammen spielen zu lassen. Nun brauchte ich nur noch eine Ausrede, warum Impse zusammen mit Dark Eldar kämpfen (immerhin will ich meine Impse nicht einfach als Verräter oder Sklaven abstempeln - sind immerhin meine Impse!).
    Der Hintergrund der Kampagne, also die Charaktermodelle, orientieren sich an unserem privaten Fluff, also ist der Captain der 5. Kompanie der Ultramarines nicht der, der im Codex angegeben ist, sondern ein eigener.


    Ich wäre sehr froh über Rückmeldungen bezüglich Fluff, Ausgeglichenheit der einzelnen Spiele und der gesamten Kampagne.


    Fluff:



    Kampagensonderregeln:


  • Die einzelnen Spiele:


    Gefecht 1: Informationsbeschaffung



    Gefecht 2: Sturmlandung



    Gefecht 3: Gegenangriff



    Gefecht 4: Einsatzkommando



    Gefecht 5: Der Anfang vom Ende



    Anm: die Punktzahlen entsprechen unseren momentanen Armeegrössen. Da wir noch nicht genau wissen, wann wir die Kampagne durchspielen werden, können diese natürlich variieren.


    So, ich hoffte, es war interessant, die Kampagne durchzulesen! Ich freue mich über Kritik und Rückmeldungen!

  • Sieht beeindruckend aus!
    Die Idee mit dem Gas finde ich auch sehr gut!


    Bin gespannt wie die Kampagne läuft und hoffe ihr macht Bilder und Spielberichte :up:


    Nur kurz mal nachgefragt: Bei Mission 1,
    wie soll man denn da mit 300 Punkten bis zu 5 Missionsziele halten?


    Ansonsten viel Spaß mit eurer Kampagne

    "I say the whole world must learn of our peaceful ways...



    by force"


    Black Templar 8.Edi
    S: 3
    U: 0
    N: 14

  • er isn Imp, da geht das....






    :thumbsup:

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Na ja, das ist eben weil a) unsere Armeen noch nicht so gross sind, b) meine Kollegen die Regeln noch nicht sehr gut kennen (ich will sie ja nicht von Anfang an überfordern) und c) muss man ja nicht alle Ziele halten, sondern nur mehr als der Gegner. Man muss halt das beste aus den vorhandenen Truppen machen. ;)

  • So, heute haben wir das erste Spiel unserer Kampagne gespielt. Die Regeln für Gefecht 1 könnt ihr oben noch mal nachlesen.


    Armeen der Verteidiger:



    Armeen der Angreifer



    (Anm. Ich weiss, dass die Armeen weder sinnvoll noch legal (im Fall der IA) sind, doch wir einigten uns auf ein Freundschaftsspiel, sodass das für alle in Ordnung ging - ausserdem waren darunter 2 Anfänger)


    Aufstellung:



    Im Wald im Nordwesten befindet sich der taktische Trupp der Blood Angels, auf dem Hügel im Westen der der Ultramarines. Die Captains befinden sich beide je davor, jedoch beide beim Trupp des anderen Ordens.
    Der Veterantrupp wurde in der Mitte des Spielfelds hinter den Barrikaden aufgestellt, der Infanterietrupp im Osten davon in der Ruine. Der Kommandotrupp wird westlich vom Veterantrupp vor einer weiteren Ruine aufgestellt. Die Dark Eldar kommen im ersten Spielzug über die Spielfeldkante ins Spiel. Die Space Marines versuchten noch, die Initiative zu stehlen, scheiterten jedoch.
    Die 5 Missionsziele wurden folgendermassen aufgestellt:
    - im Wald im NW, besetzt von den taktischen Marines der Blood Angels
    - auf dem Hügel im NO, besetzt von den Ultramarines
    - in der Ruine vor meinem Kommandotrupp
    - hinter den Barrikaden in der Mitte des Spielfeldes, besetzt von dem Veterantrupp
    - in der Ruine im Osten, besetzt vom Infanterietrupp


    Spielzug 1:
    Als erstes wurde für die drei Trupps der imperialen Armee aufgrund der Sonderregel "Etwas verwirrt" gewürfelt, und weder der Kommandotrupp noch der Veterantrupp waren in der Lage, zu agieren. Zum Glück erschienen sowohl die Kabalenkrieger als auch die Harpien auf der westlichen Flanke, wo sich der Catpain der Ultramarines befand. In einem Feuersturm (mit sehr guten bzw. schlechten Würfen) wurde der Captain nach nur 9 Wunden, trotz 2+ Rüstungswurf niedergeschossen.
    Die Space Marines schiessen zurück, was 2 Kabaliten und zwei Imperialen Soldaten des Infanterietrupps das Leben kostet.
    Ende des ersten Spielzuges:


    Spielzug 2:
    Für mich begann der 2. Spielzug gut, denn alle meine drei Trupps bestanden ihren Moralwerttest. Der Archon mit seiner Inccubi-Leibwache erschienen ebenfalls auf der westlichen Flanke und machten sich dazu bereit, die im Wald verschanzten Marines der Blood Angels anzugreifen. Die Schussphase war ereignislos (kein einziger Verlust...), und in der Nahkampfphase gewannen die Inccubis den Nahkampf im Wald im NW mit 3-1. Die Space Marines blieben jedoch standhaft.
    Im Zug der Space Marines wurde der Infanterietrupp im Osten auf 4 Mann reduziert, was diesen panisch davonrennen liess. Die Inccubis gewannen ein weiteres Mal, dieses mal mit 3-0, wodurch der Sergeant dann noch durch "sie kennen keine Furcht" niedergemacht wurde.


    Ende des zweiten Spielzuges:


    Spielzug 3:
    Der 3. Spielzug begann damit, dass die Veteranen etwas verwirrt waren. Die Harpien und der fliehende Infanterietrupp schossen auf den Terminatorcaptain, doch ohne sichtliche Wirkung. Im Nahkampf wurde der letzte Marine im Wald getötet, und das Ziel im Wald wurde von den überlebenden drei Kabalenkrieger gesichert.


    Ende des dritten Spielzuges:


    Spielzug 4: Mit einer beeindruckenden Doppel-6 für den Veterantrupp wurde der 4. Spielzug eingeläutet. Die Veteranen schossen sofort mit allen Waffen auf die sich in Schnellfeuerreichweite befindlichen Harpien, doch trotz sechs Wunden (auf die 4+ wegen Deckung) starb nur eine Harpie.


    Es genügte jedoch, diesen in Panik davonflattern zu lassen (ironischerweise direkt auf meine Vets zu). Auch ein Veteran starb an einer überhitzen Waffe. Captain Mortis hat sich in seiner letzte Bewegungsphase in der Ruine neben den Vets versteckt, doch die Trümmer bieten ihm keinen Schutz gegen die Flammenwerfer des Kommandotrupps, welche ihm 1 LP abziehen.


    In der Runde der Space Marines wird der Veterantrupp vom Captain angegriffen und völlig vernichtet. Captain Morits positioniert sich daraufhin 6" in Richtung des Kommandotrupps neu.



    Spielzug 5: Als wir dachten, es könnte nicht noch schlimmer kommen, würfelte ich im letzten Spielzug eine Doppel-6 für den Kommandotrupp des Zuges, obwohl dieser eigentlich ein Missionsziel sichern sollte! Arrgh! Zum Glück bestanden die Inccubis ihre Rüstungswürfe. So stand es im Moment 1 zu 1. Die Harpien konnten sich nicht sammeln und flogen vom Spielfeld. Der Archon greift zusammen mit seiner Leibwache aus 2 Inccubis den Captain an und töten ihn knapp. Ein Inccubi lässt dabei sein Leben. Der Zug endete damit, dass der taktische Trupp der Ultramarines alle meine Soldaten ausser dem mit dem schweren Flammenwerfer erschoss...ich hatte nur noch einen Mann auf dem Feld! Der bestand aber heldenhaft seinen Paniktest.


    Ende des fünften Spielzuges und des Spieles:


    Dabei blieb es; der Wald im NW wurde von den Kabalenkriegern gehalten, der Hügel im NO von dem taktischen Trupp. Ein Unentschieden. Wenn das Spiel weiter gegangen wäre, hätte mein letzter imperialer Soldat ein weiteres Ziel einnehmen können, aber es sollte nicht so sein...


    Nachbesprechung: Captain Augustus erlitt einige bleibende Schäden und eine mittelschwere Verletzung durch die Gifte der Dark Eldar, sodass er dauerhaft für die restliche Kampagne geschwächt ist. Captain Mortis dagegen kam mit einer Fleischwunde davon.
    Zwei Trupp haben ebenfalls von der Schlacht profitiert, den die taktischen Ultramarines erhielten die Sonderregel "Panzerjäger", und die Inccubi "Zurückfallen".


    So, das wars mal von mir. Das ist mein erster Spielbericht, hoffe ihr habt es verstanden! Schreibt mir doch, wie es euch gefallen hat!

  • Ich fand den Spielbericht echt gut und hätte auch nur wenige Punkte, die man besser machen könnte.
    1. Wenn man in der Totalen fotografiert, könnte man die Trupps mit einem Bildbearbeitungsprogramm nachträglich markieren. So sucht man die ganze Zeit, wo sich wohl die Modelle befinden, um die es geht.
    2. Bildergröße könnte man auch per Bearbeitung anpassen. Würfelfotos würde ich so kleiner machen. Auch Doppelsechser müssen ja nicht Bildschirmfüllend sein. :D
    3. Ein paar Detailfotos (z.B. der Protagonisten, epische Zweikämpfe, Missionsmarker....) finde ich immer sehr stimmungsvoll.


    Eure Platte sieht aber echt hübsch aus. :up:


    mfg

  • Vielen Dank für die Rückmeldung! Punkt 1 habe ich in der Aufstellung korrigiert, leider ist das Foto etwas schlecht, sodass man die Details etwas besser erkennt. Aber nächstes Mal mache ich das besser! Und da gibts auch mehr Nahaufnahmen.

  • Schöner Spielbericht! Jetzt haste mich motiviert, auch ne erzählerische Kampagne zu erzählen.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Dito.


    Und ich klau da einfach mal Kackfrech die Szenerie ersetz nur die Teilnehmer. ;)
    Aber ihr habt da wirklich ne sehr schöne Platte. :love:


    Geh ich recht in der Annahme dass die beiden Dosenspieler die Neulinge sind?


    Hier mal ein paar Tipps was sie bei solch niedrigen Punktzahlspielen beachten sollten, als SM/BA.


    1. Mehr ist besser:
    - man sollte nicht unbedingt soviele Punkte in das HQ stecken, grade im ersten Szenario, wo sie keine Pflicht sind lieber mal daheim lassen
    - man sollte lieber viele kleine Einheiten aufstellen, die auch auf das Szenario aufgabentechnisch passen


    hier mal ein Beispiel:





    Weiß jetzt natürlich nicht was die beiden an Modellen haben, aber da ihr ja Freundschaftsspiele macht, kann man ja durchaus mal proxen. ;)


    2. Angriff ist nicht immer die beste Verteidigung:
    - Manchmal erreicht man viel durch weglaufen und schießen bei DE nicht immer einfach aber bei IA müsste das ganz gut klappen Sportzitat: "Ich weiß warum die Deutschen beim Biatlon so stark sind. Das konnten die schon immer: Aus dem Wald rasen, schießen und wieder abhauen." :D


    3. Zurückhaltung:
    - der Punkt geht eher an dich und den DE Spieler. Wenn ihr gegen absolute Anfänger spielt wäre es noch wichtig auch immer den Grund anzugeben, warum ihr was macht und wieso ihr eure Armee gegen SM so zusammenstellt.
    Hilft mMn am meisten und macht auch wesentlich mehr Sinn, wenn man die Neulinge nicht gleich mit einer Reihe Niederlagen abschrecken will.


    Gut genug klug geschissen.^^
    Wie gesagt sehr schöne Kampagne, nette Idee mit dem Gas und auch ein schöner Bericht. Weiter so. :up:

  • Ja, die beiden Dosenspieler sind die Neulinge. Ich weiss schon, dass ein Captain auf dieser Spielgrösse so ziemlich keinen Sinn macht, aber sie wollten die unbedingt mitnehmen. Das Problem ist auch, dass beide noch nicht sehr viele Einheiten besitzen, wodurch es schwer ist, so etwas wie in deiner Beispiellisten aufzustellen. Im Moment haben sie eher das "coole Zeugs", was halt alles recht teuer ist. Aber ich will ihnen nicht zu sehr in ihre Armeeplanung reinschwatzen, da ich Angst habe, ich würde ihnen a) meine Vorstellung einer Blood-Angels- bzw. Space-Marine-Liste aufzwingen, und b) sollen sie sich am Anfang noch mit ihren Vorlieben beschäftigen, also das Kaufen, was sie haben wollen und was ihnen Spass macht zum Bemalen. Aber sie lesen hier ja mit, da können sie ruhig etwas lernen.


    2. Angriff ist nicht immer die beste Verteidigung:
    - Manchmal erreicht man viel durch weglaufen und schießen bei DE nicht immer einfach aber bei IA müsste das ganz gut klappen Sportzitat: "Ich weiß warum die Deutschen beim Biatlon so stark sind. Das konnten die schon immer: Aus dem Wald rasen, schießen und wieder abhauen."


    Hm, leider sind wir keine Deutschen. Wir sind Schweizer; wir verstecken uns in unseren Bergen, bis es vorbei ist. :P


    Und zu Punkt drei: Das ist mir schon klar, frag lieber nicht nach, wie oft ich schon gegen die beiden verloren habe, weil ich "nett" gespielt habe. In diesem Spiel war es z.B. dumm, meinen Kommandotrupp im Spielzug 4 vom MZ abzuziehen, um auf den Termicaptain zu schiessen. Ich musste mich darauf verlassen, in der nächsten Runde den Moralwerttest auf die 7 zu bestehen, um wieder auf das MZ zurück zu kommen. Das habe ich im Ende nicht geschafft, worum das Spiel auch unentschieden endete.


    Wenn du unseres Szenario nimmst, dann sollte ich noch sagen, dass wir die Flankenangriffsregel für dieses Gefecht etwas geändert haben; der DE-Spieler muss für jede Einheit, die über die Flanke kommt, einen "Reservewurf" ablegen, der schon im ersten Spielzug abgelegt wird. Ansonsten kann das verheerende Folgen für die Dosen haben.

  • Also bei uns würde es so aussehen:


    Vanilla + IA als Angreifer
    CSM + Orks als Verteidiger


    Nur dass es bei den Orks kein Gas ist(was natürlich auch ginge) sondern Visionen die sie vom CSM Hexer erhalten und daher für richtig halten


    Das mit dem MW müssen die Jungs trotzdem machen, symbolisiert halt das ankämpfen gegen ihre Natur.
    Nur dass die nicht auf die Schießen sondern versuchen die anzugreifen.^^


    Das ist mir schon klar, frag lieber nicht nach, wie oft ich schon gegen die beiden verloren habe, weil ich "nett" gespielt habe.

    Naja nett(uneffektiv) spielen habe ich damit auch nicht gemeint. Nur halt mehr erklärend warum man was macht. Hab mich wohl schlecht ausgedrückt.^^

  • So, weiter gehts! Das Szenario findet ihr weiter oben, im zweiten Post.


    Eine kleine Zusammenfassung des letzten Spieles: es war ein knappes Unentschieden, und der taktische Trupp der Ultramarines hat die Veteranenfähigkeit Panzerjäger bekommen. Auf unserer Seite erhielten die Inccubi Zurückfallen.
    Beide Seiten hielten je ein Missionsziel, was dazu führte, dass die Inccubi zusätzlich noch Erzfeind erhielten und die Space Marines ihren Baal-Predator ohne abzuweichen schocken durften.
    Ausserdem haben wir beschlossen, die Verletzt-Sonderregel für die Charaktere abzuschaffen, denn niemand wollte ein verletztes Charaktermodell mit -1 auf alle Profilwerte mitnehmen, was wir dann schade fanden.


    So, hier die Armeelisten:


    Dark Eldar / Imperiale Armee


    Space Marines


    Aufstellung


    Es wurde ausgewürfelt, wer zuerst das Missionsziel und die Armee aufstellen musste, zugleich aber auch den ersten Spielzug erhalten würde, da das letzte Spiel unentschieden ausgegangen ist.
    Wir gewannen den Wurf und platzierten das Missionsziel neben der Kühlanlage. Die Space Marines platzierten ihr Missionsziel auf einem kleinen Hügel am anderen Ende der Ruinen.
    Auf der Kühlanlage stellte ich den Unterstützungstrupp auf, dahinter einen Infanterietrupp zusammen mit Lord-Kommissar. Nördlich davon befand sich der zweite Infanterietrupp, eine Schattenbarke mitsamt Archon und Hagashin und die Kabalenkrieger, die sich anschickten, die Ruinen zu erklimmen. Die Chimäre wurde nördlich davon aufgestellt, um zwischen den Ruinen vorrücken zu können. An der nördlichen Spielfeldkante wurde dann noch die Walküre mit Veterantrupp aufgestellt.
    Der Wurf für die Kampfdrogen ergab das Ergebnis +1 Attacke.



    Die Space Marines dagegen konnten lediglich ihre Infanterie aufstellen. Sowohl die Blood Angels als auch die Ultramarines teilten ihre taktischen Trupps auf und verteilten diese über die ganze Spielfeldkante. Ihr Missionsziel wurde von zwei Kampftrupps mit Raketenwerfern besetzt. Der Captain der Ultramarines schloss sich den Crimson Fists (die der Spieler von mir ausgelehnt hatte, da ihm noch eine zweite Standartauswahl fehlte), und im Norden wurden die Scouts der Blood Angels aufgestellt, um durch die Ruinen vorrücken zu können.



    Vor dem Spiel durften noch die Scouts und die Walküre ihre Scoutbewegung einsetzen; die Walküre flog Richtung Süden und schwebte über den Ruinen, bereit ihre Waffen auf den grossen taktischen Trupp abzufeuern.
    Die Scouts sprinteten an die Hausmauer der nahen Ruine, um den vorrückenden Fahrzeugen der imperialen Armee einen Hinterhalt zu stellen.
    Die Space Marines versuchten noch, die Initiative zu stehlen, scheiterten aber, womit dann das Spiel beginnen konnte.


    Spielzug 1


    Als erstes musste ich die Moralwerttests bestehen, die mir Aufgrund des Gases aufgezwungen wurden. Mit Ausnahme der Walküre schafften zum Glück alle ihren Moralwerttest.
    In der Bewegungsphase rückten alle Einheiten ausser die Walküre und meine defensiven Elemente bei der Kühlanlage vor. Die Kabaliten versuchten, die Ruinen zu erklimmen, trauten anscheinend aber dem brüchigen Mauerwerk nicht (sie würfelten eine zwei für ihren Geländetest). Die Chimäre zündete ihre Nebelwerfer, da vor ihr gleich zwei Space Marines mit Raketenwerer eine direkte Sichtlinie auf sie ziehen konnten. Der Archon verliess seine Schattenbarke und zündete sein Portalfokus neben der Verteidigungsanlage.
    Die Schussphase verlief relativ kurz; die Kabaliten würfelten eine 1 fürs Rennen, was nicht reichte, um die Mauern zu erklimmen, und der Unterstützungstrupp erschoss aufgrund mangelnder Ziele zwei Marines des Ultramarines-Kamptrupps im Süden.



    Auch im Zug der Space Marines fand ein allgemeines Vorrücken statt. Die zwei Kampftrupps auf dem Missionsziel schossen mit Raketenwerfern auf die bedrohlich vor ihnen schwebende Walküre und legten sie lahm, wodurch sie dann in die Ruinen krachte. Der Sergeant der Scouts schoss mit seiner Plasmapistole auf die Chimäre, doch sie überhitzte und tötete ihren Träger.
    Die Crimson Fists mit dem Captain schossen auf die umherhuschenden Hagashin im Zentrum des Spielfeldes und brachten vier um. Die Dark Eldar hatten Glück, den sie bestanden überdurchschnittlich viele Deckungswürfe. Auch der Kampftrupp der Blood Angels in der Nähe schoss auf dasselbe Ziel, aber die Hagashin bestanden alle ihre Deckungswürfe.
    In der Nahkampfphase griffen die Scouts die Chimäre an und brachten sie zur Explosion. Dabei starben zwei der Scouts und ein Soldat mit Flammenwerfer im innern. Der Kommandotrupp des Zuges versaute anschliessend seinen Niederhaltenstest, während der Archon seinen Paniktest dank den Grausigen Trophäen des Fahrzeuges bestand.



    Spielzug 2


    Im zweiten Spielzug betratten alle Reserven das Spielfeld; der Talos und die Inccubi aus dem Portalfokus und der Spähsentinel von der Nordkante. der Archon machte sich bereit, zusammen mit den Hagashin und den Inccubi den grossen Space-Marine-Trupp anzugreifen, während sich der Talos auf den Kampftrupp der Blood Angels samt Captain stürzte. Die Veteranen stiegen aus ihrem abgestürzten Flieger aus und machten sich bereit, die Scouts mit Plasma und Laser zu überschütten. Die Kabalenkrieger schafften es endlich, die Ruinen zu erklimmen.




    Die Schussphase war dann aber nicht so erfolgreich; die Veteranen und der Sentinel schossen beide auf die zwei letzten Scouts, doch die überlebten alles (6 Plasma- und 2 Maschienenkanonenschüsse!).



    Der Unterstützungstrupp schoss wieder auf den Kampftrupp und brachte zwei weitere Space Marines um, sodass nur noch der Sergeant der Ultramarines stand, der aber heldenhaft seinen Paniktest bestand.
    In der Nahkampfphase verwundete der Captain der Blood Angels den Talos schwer; er nahm ihm zwei LPs, obwohl er nur drei Attacken hatte und auf die 6 verwundete. Der Talos schlug zurück und tötete vier der Space Marines. Diese verloren zwar den Nahkampf, blieben aber stehen.
    Im grossen Nahkampf in der Mitte schlug der Archon mit beeindruckenden 9 Attacken zuerst zu und verwundete den Captain vier mal, der nur zwei seiner Rettungswürfe bestand. Der Grossteils der Hagashin schlug ebenfalls auf den Captain, doch konnte nichts anrichten, da ihn seine meisterhafte Rüstung beschützte. Als nächstes waren die Inccubis dran, die dank Erzfeind acht der taktischen Marines zerstückelten. Der Captain wurde weitere drei Mal verwundet, doch diesmal wendete sein Sturmschild jeglichen Schaden ab.
    Die wenigen überlebenden Space Marines schlugen zurück, konnten jedoch nur einen Hagashin erschlagen, bevor sie ausgelöscht wurden. Die siegreichen Dark Eldar positionierten sich Richtung Missionsziel neu.


    Auch die Space Marines erhielten Verstärkungen. Die sanguinische Garde schockte vor das imperiale Missionsziel und der Baal-Predior neben die Inccubis. Als schnelles Fahrzeug durfte er noch seine Flammensturmkanone abfeuern, und voller Vorfreude nahm der Bood-Angels-Spieler die Inccubis ins Visier.
    Der Whirlwind betrat das Spielfeld im Nordwesten, wo er eine direkte Sichtlinie auf den Veterantrupp ziehen konnte.
    Der einsame Sergeant der Ultramarines rannte weiter auf die Kühlanlage zu, in der Hoffnung, dass die umher zischenden Raketen und Laserstrahlen ihn verfehlen.



    In der Schussphase schoss der Whirlwind auf die Veteranen und tötete 2. Die Scouts schossen auf den Kommandotrupp, brachten einen um und jagten den Rest in die Flucht. Der Baal-Predator rächte den gefallenen Captain und verbrannte vier der Inccubis. Die Kampftrupps auf dem Missionsziel waren anscheinend vom Verlust des Captains geschockt und konnten lediglich einen Hagashin erschiessen. Die Sanguinische Garde schlug sich auch nicht besser und erschoss ebenfalls nur einen imperialen Soldaten auf dem Missionsziel, die sich gut eingegraben hatten (schaue Missions-Sonderregeln).
    In der Nahkampfphase konnte der Captain der Blood Angels seinen Erfolg der vorherigen Nahkampfphase nicht wiederholen. Der Talos tötete den letzten Sergeant und verwundet den Captain schwer, aber dieser blieb heldenhaft im Nahkampf stehen und hinderte den Talos daran, den Baal-Predator anzugehen.



    Spielzug 3


    Im dritten Spielzug durchdrang anscheinend das goldene Glänzen der Sanguinischen Garde den Nebel, der den Verstand des Infanterietrupps umgab, denn sie verhauten promt ihren „Gastest“. Der Kommandotrupp besann sich und konnte sich sammeln, um erneut in die Schlacht einzugreifen.
    In der Schussphase töteten die Veteranen die aufmüpfigen Scouts. Der Sentinel schoss auf den Whirlwind, doch er konnte dessen Panzerung nicht durchschlagen.
    Der Unterstützungstrupp auf der Kühlanlage freute sich, endlich mal auf was anderes als Infanterie schiessen zu können und nahm den Baal-Predator ins Visier. Unglücklicherweise waren sie wohl etwas durch die nahe Sanguinische Garde verunsichert und schossen mit all ihren Schüssen ins Leere.
    Die Kabalenkrieger, die eben erst die Mauern der Ruinen erklimmt hatten, sprangen wieder herunter und kombinierten ihre Feuerkraft mit der des zweiten Infanterietrupps. Zusammen schafften sie es, zwei der sanguinischen Gardisten zu töten (es wäre einer mehr gewesen, wenn der Melter nicht eine 1 beim Verwunden gewürfelt hätte...).



    Die Schattenbarke schoss in das Heck des Baal-Predators und betäubte diesen.
    In der Nahkampfphase griffen der Inccubi und die Hagashin die Ultramarines auf dem Missionsziel an, doch diese wuchsen über sich heraus und erschlugen bei zwei eigenen Verlusten zwei der Hagashin. Der Archon, der sich zuvor von den Hagashin getrennt hatte, griff den Kampftrupp der Blood Angels an, doch beide Seiten waren unfähig, sich gegenseitig zu verwunden. Der Talos erschlug den Captain der Blood Angels und schwebte auf den Baal-Predator zu, um ihn in der nächsten Runde zu zerstören.


    In der Runde der Space Marines traf endlich der Land Speeder ein und nahm den Talos ins Visier. Anscheinend hatte der Panzerkommandant des Predators den nahenden Talos gesehen und erbat nun Feuerunterstützung. Die sanguinische Garde rückte weiter vor, um den Infanterietrupp anzugreifen.



    Die Sturmkanone des Land Speeders röhrte und deckte den Talos mit einem Hagel aus Schüssen ein. Da er schon durch den Captain schwer verwundet worden ist, brach er unter dieser Attacke endgültig zusammen. Der Kommandant des Predators konnte erleichtert aufatmen, während die Systeme seines Panzers wieder aufstarteten.



    Der Whirlwind schoss auf die Veteranen und tötete alle ausser dem Sergeant und einem Soldaten mit Plasmawerfer.
    Der einsame Sergeant hatte mittlerweile die Kühlanlage erreicht und schoss mit seiner Plasmapistole auf die Waffenteams, doch sein Schuss traf nur das Gelände dazwischen. Die Sanguinische Garde erschoss einen Soldaten und tötete zwei weitere im Nahkampf. Der Sergeant versuchte, den Unterstützungstrupp anzugreifen, doch anscheinend ist das Gelände in diesem Gebiet besonders schwer zu erklimmen, denn er schaffte es nicht, die drei Zoll zwischen sich und dem Trupp zurückzulegen.



    Der Inccubi und die Hagashin löschten ihre Gegner aus, während der Archon zwei Space Marines erschlug und den Rest verjagte (sie sind wirklich entkommen, obwohl der Archon Initiative 7 hat).


    Spielzug 4



    Langsam wurden die Space Marines von der gegnerischen Überzahl überwältigt, doch dann erblickte der Pilot des Sentinels einen Xenos-Anführer, der sich durch Space Marines metzelte (er würfelte eine Doppel-6). Augenblicklich richtete er die Maschinenkanone auf den Archon und feuerte. Ein Schuss traf, und dank Stärke 7 wäre der Archon sofort ausgeschaltet, wenn er verwundete. Doch unglücklicherweise für die Space Marines zeigte der Würfel beim Verwunden eine 1. Archon Syntrax wurde rücklings von einer Maschinenkanone getroffen, doch dank seinen Reflexen konnte er seinen Körper im letzten Moment so drehen, dass ihn der Schuss lediglich streifte.


    Sowohl der Infanterietrupp im Zentrum als auch der Unterstützungstrupp verpatzten ihren Moralwerttest und blickten blöd in die Gegend, während sie sich über die Schmetterlinge wunderten, die plötzlich überall herumflatterten. Die letzten zwei Veteranen und der Kommandotrupp rannten weiterhin auf das gegenerische Missionsziel zu.
    Die Kabalenkrieger sprinteten auf die goldenen Gestalten zu, die sich gerade durch den Infanterietrupp schnetzeln, und griffen diese in den Rücken an. Der Überraschungsangriff zeigte Wirkung, und sie konnten einen Space Marine niederringen. Diese schlugen zurück und verwundeten den Lord-Kommissar, der mit seinem Energiestock lediglich die Dekoration auf der Rüstung seiner Gegner abzuschlagen vermochte. Ein weiterer imperialer Soldat geriet unter den Stiefel eines Marines und verlor dabei sein Leben. Die imperialen Soldaten und die Dark Eldar haben zwar verloren, hielten aber beide die Stellung.
    Währenddessen rappelte sich der Archon im Westen wieder auf und tötete den Piloten mit seinem Schattenkatapult, wodurch der Land Speeder lahmgelegt wurde. Der Inccubi nickte dem Archon dankend zu, bevor er sich auf den abgestürzten Schweber stürzte und die Sturmkanone zerstörte.


    In der runde der Space Marines rumpelte der Baal-Predator vorwärts, während der Sergeant die Kühlanlage hinauf kletterte.


    Der Whirlwind schoss auf den rennenden Veterantrupp, doch der Schuss wich auf den Kommandotrupp ab und vernichtete diesen in einer grossen Explosion. Der Predator ignorierte die umherfliegende Schattenbarke und verbrannte fünf imperiale Soldaten, was den Rest zur Flucht trieb. Der einsame Sergeant schoss mit seiner Plasmapistole, doch es kam so, wie es kommen musste; die Pistole überhitzte. Glücklicherweise schaffte er seinen Rüstungswurf.
    Der Schütze des Land Speeders ignorierte den auf ihn zu schreitenden Inccubi und riss den Multimelter aus der Verankerung. Er legte an und verdampfte den letzten Hagashin, der das Misisonsziel besetzt hielt.
    Der Sergeant griff den Unterstützungstrupp an, doch beide Seiten verursachten keinen Schaden.
    Im Gegensatz dazu töteten die letzten zwei Gardisten vier Kabaliten, bevor sie endlich überwältigt und getötet wurden.



    Spielzug 5


    Das Spiel hat sich klar zugunsten der Allianz zwischen den Dark Eldar und den Imperialen Soldaten gewendet, doch noch immer stand ein Baal Preditor auf dem Feld, der mit etwas Glück die zwei Standarteinheiten am Missionsziel auslöschen konnte.
    Das eigene Missionsziel war ebenfalls unbesetzt, denn der Archon und die Inccubi konnten das Ziel nicht einnehmen, und die letzten zwei heraneilenden Veteranen mussten einen guten Wurf für Rennen ablegen UND das Feuer des Whirlwind überleben...


    Der Sentinel-Pilot wollte seine Kollegen beschützen und den Whirlwind vernichten, doch plötzlich war er sich unsicher, denn wo zuvor ein Whirlwind der Iron Warriors gestanden hatte, sah er nun nur noch die Abzeichen der Ultramarines. Verwirrt liess er seinen Daumen vom Feuerknopf gleiten.
    Syntrax schnaube vor Verachtung und legte seinerseits mit dem Schattenkatapult auf den Whirlwind an. Ohne zu zögern drückte er den Abzug und verwandelte den Panzer in eine Wolke aus Flammen.
    Erleichtert sprinten die Veteranen auf das Missionsziel zu und erreichen es knapp.
    Der Sergeant verdoppelte seine Anstrengungen, denn noch immer lag ein Unentschieden in Reichweite. Er tötete einen Ladeschützen, doch die Soldaten hielten weiterhin seiner Wut stand.


    Frustriert brüllte der Kommandant des Predators auf und rumpelte langsam auf das Ziel zu. Er gab den Befehl, auf den Infanterietrupp zu schiessen. Die schweren Bolter und die Flammensturmkanone töteten einen Grossteil der Soldaten und auch die Kabaliten erlitten einige Verluste durch die Flammen, doch beide bestanden ihren Paniktest.
    Der letzte Wurf ergab eine 2, womit das Spiel im 5. Spielzug endete. Es war äusserst knapp, denn hätte ich am Schluss nicht derart gut für die Paniktests gewürfelt, hätte der letzte Sergeant das Ziel einnehmen können, wodurch das Spiel in einem Unentschieden geendet hätte. Und hätte es noch einen Spielzug gegeben, dann hätte noch eine Chance auf ein 1 zu 1 bestanden.


    Aber es sollte nicht so sein, und schlussendlich trugen die Dark Eldar und die imperialen Soldaten den SIeg davon (2 zu 0).


    Veteranenfähigkeit


    Wir haben beschlossen, dass anders als im Regelbuch eine Einheit die Veteranfähigkeit nur dann verliert, wenn sie vollständig ausgelöscht wird. Sowohl der Inccubi als auch der taktische Sergeant haben überlebt, sodass sie das Wissen weitergeben können. Aufgrund von Zeitmangel haben wir beschlossen, die Veteranfähigkeiten das nächste Mal auszuwürfeln. Ich werde meinen Veterantrupp benennen, während der DE-Spieler sich noch zwischen seinen Inccubis und seinem Archon entscheiden muss. Die Space Marines müssen sich zwischen dem Baal-Predator und dem taktischen Sergeant entscheiden.


    Anm.: Es werden noch einige Bilder folgen, denn auch mein Kollege hat noch einige Fotos gemacht. Diese sind aber noch nicht bei mir angekommen. Sobald ich sie habe, werde ich sie noch reineditieren!


    So, das wars! Schreibt doch, wie ihr den Bericht gefunden habt.