Dark Heresy Abenteuer selbst gemacht

  • Huhu, ich wollte hier mal wieder ein bisschen Leben reinbringen indem ich euch SL einfach mal die frage stelle ob ihr bereits eigene Abenteuer geschrieben habt und vor allem wie ihr an die Sache rangegangen seid?!


    Was war das Grundthema des Abenteuers? Horror? Ein Detektivszenario? der übliche Kult der ausgeräuchert wird oder gar was ganz inovatives?


    Habt ihr euch ein vollständiges Konzept erarbeitet das den Abenteuerbänden von Feder und Schwert als konkurenz dienen könnte, oder habt ihr lediglich 2-3 Notizen gemacht, und seid dann ganz spontan vorgegangen?


    Mich würde es brennend interessieren wie andere Spielleiter das so handhaben da ich gerade versuche ein Szenario zu entwickeln dessen zentraler bestandteil eine Mordserie beinhalten soll. Die Spieler sollen nach und nach durch nachforschungen und beweisen auf des Rätsels lösung kommen und dabei habe ich gemerkt wie schwer es sein kann ein Abenteuer komplett durchzudenken und immer noch machbar zu halten.


    Mfg Arthurus

  • Grüße!
    Ich persönlich bin bisher leider nur in non-40k RPG´s Spielleiter gewesen, bzw bin es grade aktiv immernoch, kann also nicht direkt von 40k erzählen, werde aber trozdem mal meine Erfahrungen preisgeben wenn das auch ok ist ;)


    Also...bisher hatte ich halt immer so ein wenig "Fallout" und halt "Leben nach der apokalypse" als vorlage, und dort wollte ich halt auch, das meine spieler immer ein paar brocken hingeworfen bekommen, und dann auch möglichst darauf anspringen.
    Groß ein skript habe/hatte ich nie...sondern halt mehr nur eine vorstellung wie das ende aussehen sollte...wie die spieler allerdings dahin kommen, und was sie auf dem weg erleben, das überlasse ich ihnen selber.
    Im fall von Last Days 2 z.b kam das ende leider ein wenig schnell und für mich selber überraschend, weil sich meine spielerschaft leider gegenseitig so schnell und effizient gegenseitig ausgeräuchert hat, das nicht mehr genug spielraum, geschweige denn spieler übrig blieben, um noch groß ne geschichte zu erzählen.


    Im moment versuche ich ein Horror Setting, und das kommt bisher auch ganz gut an....darf natürlich jetzt nicht verraten was ich da noch vorhabe, aber es ist auf jeden fall schwer spannend zu schreiben, weil man halt sachen bringen muss, mit denen die spieler jetzt nicht direkt rechnen.
    Joa...und jetzt lass ich mich überraschen wie sie zum ende kommen wollen, geschweige denn ob sie sich nicht auf dem weg dahin vorher alle gegenseitig töten :D


    Hoffe das war nicht zu sehr am thema vorbei :)

  • Ich leite sowohl eine Dark heresy Runde, als auch eine DSA Runde. Als Freund von eigenen Sachen, verzichte ich grundlegends auf bereits geschriebene, kaufbare Abenteuer.


    Mein letztes Abenteuer bei Dark heresy ging komplett über 2 Spieltage á 12 Stunden Spielzeit.


    Ich kreiere mir eine Grundidee. Diese erweitere ich um einen roten Faden. Dieser besteht aus folgenden Punkten:


    1. Wo fangen die Charaktere an und welches Setting soll das Openening haben (Der Prolog)?


    2. Wo will ich die Charaktere haben, welches Finale sollen sie erleben?


    3. Wie kommen die Charaktere zu dem Finale?


    4. Was passiert nach dem Finale (Epilog)


    Das sind meine vier Grundfragen, nach denen ich mein Abenteuer plane. Punkt 1 und 2 werden etwas mehr ausgearbeitet, Punkt 3 in kleinen Grundgedanken vorbereitet. Darunter fallen folgende Dinge:


    1. Was will ich unbedingt machen (NPCs, Bösewichte, Kulte etc.)?


    2. Welches Rätsel soll eingebaut sein, welches nicht? Soll überhaupt ein Rätsel eingebaut sein?


    3. Wie hart soll das Abenteuer wirklich werden?


    Diese drei Punkte werden, wie schon gesagt, rudementär ausgearbeitet, nicht zu wenig, damit was da ist, aber nicht zuviel, damit man reagieren kann. Unter Umständen müssen bearbeitete Punkte verändert oder weg gelassen werden.


    Ich leite meine Abenteuer immer spontan. Ich hab also kein rein vorgearbeitetes Setting.


    Mein Motto:


    "Die Spieler kreieren die Geschichte, der Spielleiter reagiert nur mit der Umgebung."


    Und genauso leite ich im Endeffekt auch. Viel Improvisation, wenig vorgefertigtes, aber immer einen roten Faden. Wichtig ist mir, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, von mir an der Hand genommen zu spielen.

  • Das sind doch mal Antworten die zu gebrauchen sind. Vor allem deine Herangehensweise (Astariel) ist in etwa die die ich ebenfalls bevorzuge. Ich habe meine Abenteuer aber bissher immer Spontan gestrickt (was auch ganz gut geklappt hat) allerdings habe ich da selbst immer wieder mal Eriegnisse vergessen und musste bei den Spielern nachfragen (ich verschlamper meine eigenen Notizen gerne mal) und das will ich jetzt eben mit einer klar definierten Story ändern. Dabei beharre ich aber nich auf das Abenteuer, wenn sich durch Spieleraktionen etwas anderes ergibt ist das eben so :-)

  • Das verschlampern von eigenen Notizen kenn ich ping . Da hilft ein ganz toller Aspekt: ich hab bei meiner Dark Heresy Truppe Einsatzberichte eingeführt. Jeder Charakter muss ab und an einen Einsatzbericht an die Inquisition abliefern. Daher weiß ich immer, was passiert ist. Namen und so sind bei mir wie Schall und Rauch. Sie verziehen sich immer gerne mal. Lediglich wirklich wichtige NSCs hab ich notiert. Ich hab auch eine eigene Webpage, auf der sich meine Spieler informieren können, wo die Einsatzberichte auftauchen und so weiter.


    http://dhrpg.wikidot.com ist die Page meiner Dark Heresy Runde. http://taurien.wikidot.com die meiner DSA Runde. Bei DSA hab ich eine eigene Welt, mit den DSA Sachen. Das heißt, dass ich da total frei bin.


    Freut mich, dass du was mit meiner Antwort anfangen kannst.


    Im letzten Abeneteuer hab ich meine Spieler ordentlich eins auf den Latz gegeben :uzi: )))

  • Danke :)


    Man tut, was man kann. Ich bin einfach zu gerne und zu sehr Rollenspieler, um mir den Aufwand nicht zu machen. Leider spielen wir relativ selten, also versuche ich es anderweitig stimmiger zu halten, also bloß durch das reine Spiel.


    Ich arbeite auch schon an einer eigenen Weltkarte mit Völkern und so weiter, aber das schleppt sich. Immer mal wieder was schreiben und so reicht. Der Aufwand ist es wert, da ich bisher nur gutes Feedback meiner Runden bekommen habe. Das motiviert.


    Da fällt mir ein,d ass ich bald hoffentlich Deathwatch spielen darf :love: :thumbsup: Kein leiten, nein Spielen. Ich leite derzeit nämlich ausschließlich

  • Ja der liebe Aufwand.


    Ich bin gerade dabei ein Horroszenario mit festgeschriebenen Charakteren zu erstellen. Geplant sind auch bis zu 30 von mir gesprochene Audiologs und ein Vidlog einzubauen die ich allesammt apsiele sobald die Spieler sie gefunden haben.
    Wenn man das alles so auf deiner Page liest hätte ich richtig bock mal bei euch mitzuspielen :-D


    Wie handhabst du es eigentlich mti Cliffhangern? Ich hab die angewohnheit durch das Improvisieren viele neue Ansätze zu schaffen. Viele lose enden quasi.
    Kommt sowas bei dir vor oder vermeidest du sowas?

  • Stichwort Aufwand und Machbarkeit:


    Ich schreibe momentan am zweiten Abenteuer für meine kleine DSA-Runde (wir spielen mit lockeren Charakteren, die an unseren Larp-Figuren orientiert sind), und eigentlich hat's beim ersten Abenteuer immer gut geklappt. Gut war, dass wir das Abenteuer praktisch miteinander entwickelt haben, d.h. ich hatte einen Grundriss für die Geschichte und mit den Handlungen der Spieler haben wir drauf aufgebaut.
    War auf jeden Fall witzig. Wichtig waren die Spielangebote, die an allen Ecken lauern sollten und sich halt auch spontan entwickelt haben. Ein paar grundsätzliche Ideen und Gemeinheiten sollten natürlich schon im Voraus entstehen (beispielsweise Prostitution von Minderjährigen vor den Augen der Helden).


    Man muss halt immer schauen, dass man selbst in gefährlichen Situationen ein Auge auf die Spieler hat.
    Wir haben so einen Moment erlebt, wo die drei kämpferisch nicht besonders versierten Newbiecharaktere von drei Räubern angegriffen wurden. Eigentlich eine faire Sache, aber zum einen leiden hier alle an Würfelpech und zum anderen.. na ja. Die Charaktere sind halt nicht optimiert oder sonstwas, sondern sollen Personen darstellen.
    Jedenfalls wird die Heilerin von einem der Räuber angegriffen, und schafft es, auszuweichen, versucht in der nächsten Runde zu attackieren und patzt -> stolpert. Für die drei Helden in Bedrängnis fast schon das Aus, aber dann hab' ich sie einfach auf den Räuber stolpern lassen, der danach am Boden festgepinnt war. Dann gab's halt eine Rangelei; währenddessen haben die beiden anderen den Rest Räuber erledigt.


    Rangegangen... Na, es gab da plötzlich so eine Story, die ich mal ausprobieren wollte. Dann wie gesagt noch ein paar Ideen... Und eine gewisse Abneigung gegen high-power-Kram; ich will nicht immer die Welt retten müssen. Eine Kleinstadt reicht doch auch ^^

  • Die Idee mit den Audiologs finde ich genial, die muss ich mir notieren.


    Mit Cliffhangern meinst du angefangene Sachen, die später aufgegriffen werden könnten? Da handhabe ich das so:


    Entweder ich greif die Cliffhanger als eigenes Abenteuer neu auf oder ich nutze sie im epilog oder noch während des laufenden Abenteuers. kommt auf die Situationen an, die sich entwickeln. Ich hab aber an sich keine losen Enden. Mein ende ist immer, wie ich mir das vorgestellt hab, im Ablauf manchmal unterschiedlich, aber der rote faden passt in 90% der Fälle. Kommt auch mal vor, dass das Ende gesprengt wird, weil die aktionen der Truppe zu gut sind, als nicht drauf einzugehen. Wichtig ist, nie die Glaubwürdigkeit zu verlieren, dann ist alles möglich. Heroische Aktionen belohne ich meistens sogar.


    Was DSA angeht, da hab ich eine reine Forschergruppe, KEIN Kampf, nur Wissen und Handwerk. Schwer, da Kämpfe einzuflechten, aber mit Hilfe der entsprechenden NSCs gut möglich. Was Spielangebot angeht, sind die meinen Spielern überlassen. Je nachdem, wohin sie wollen und was sie vorhaben, improvisiere ich die Spielangebote dementsprechend. Das mache ich bei beiden Systemen.


    Kam jetzt auch schon vor, dass ich auf das Betrinken der Akolythen eingehen musste. Die haben sich maßlos besoffen. Fand ich toll, hab auch gleich voll drauf rum gehackt.


    Andererseits macht die Truppe sich dann wieder exrem verdient und man kann über solch eine Entgleisung weg sehen.


    Ach, was ich auch sehr wichtig finde:


    Lasse nie einen Charakter sterben, solange es nicht im Kampfgeschehen ist oder durch absolute Dummheit passiert. Beim Kampfgeschehen achte ich auch immer darauf, die "Winzigkeit" der Charaktere hervorzuheben, ohne sie gleich dem Tode nahe zu bringen. Aber sie merken, dass sie sterben können. Das ist sehr effektiv :ctan: