Spass Sturm-Liste 1750Pkt.

  • Moin,


    bei dem ganzen Gerede von Phantome, Fliegern und Desi-Lords ging mir
    unweigerlich diese Liste durch den Kopf. Es fühlt sich zwar etwas
    komisch an ohne HR zu arbeiten, aber das wird schon.



    Sollte auf jedenfall riesig Spass machen mit der Liste.



    *************** 2 HQ ***************


    Destruktor-Lord
    - Kriegssense
    - Durasempisches Geflecht
    - Gedankenkontrollskarabäen
    - Regeneratorsphäre
    - - - > 190 Punkte



    In die Prätorianer



    Destruktor-Lord
    - Kriegssense
    - Durasempisches Geflecht
    - Gedankenkontrollskarabäen
    - - - > 160 Punkte


    In die Phantome


    *************** 2 Elite ***************


    7 Prätorianer des Triarchats
    - Eidstäbe
    - - - > 280 Punkte



    Schnell da und hoffentlich nicht schnell tot. Sie sollen das "Hinterland" unsicher machen. Zusammen mit dem Desi-lord kann man FAST alles angehen.


    5 Eliminatoren
    + - Nachtsichel
    - - - > 195 Punkte


    Schnelle Nerv Einheit, der Bote fehlt etwas aber man kann sie ja auch ruhig mal etwas vorsichtiger spielen.


    *************** 2 Standard ***************


    6 Extinktoren
    - Gauss-Blaster
    + - Nachtsichel
    - - - > 202 Punkte


    6 Extinktoren
    - Tesla-Karabiner
    + - Nachtsichel
    - - - > 202 Punkte


    Schnelle Standards, für meinen Geschmack schon etwas schwach auf der Brust aber warum nicht mal so.


    *************** 2 Sturm ***************




    5 Kanoptech-Phantome
    - 2 x Fesselspulen
    - - - > 195 Punkte


    4 Kanoptech-Phantome
    - 1 x Fesselspulen
    - - - > 150 Punkte


    Schnelle NK-Konter/Angriffs einheiten.

    *************** 1 Unterstützung ***************


    Todessichel
    - - - > 175 Punkte


    Der Tot von oben. Flugabwehr können die Nachtsicheln übernehmen, je nach Bedarf.

    Gesamtpunkte Necrons : 1749




    Das Konzept ist wie ich es gern hab, EINFACH. DIe Standards absetzen und Welle um Welle der Flieger auf den Gegner los lassen, während am Boden Sprungtruppen zum Tänzchen laden. Da kann sich keine Einheit, auch wenn Sie Sonstwo steht, sicher sein und wir kommen schnell dahin wo wir wollen.







  • Ein kleines Problem bei der Liste ist halt, dass du am Beginn nicht allzuviel auf dem Feld hast..Original 3 Einheiten, die allesamt nicht sehr groß sind, bleibt natürlich zu testen, wie das durch die Wundverteilung geänderte System die Haltbarkeit ändert, aber prinzipiell sind halt deine Trupps allesamt recht klein, könnte sein, dass du da schnell vom Feld bist, bis deine Flieger da sind =/
    Eventuell könntest du ja einmal Phantome streichen um ein paar Standards aufs Feld zu setzen, dadurch könntest du Phantome+Präts sogar schocken lassen, dann hast du zwar nur 1-2 standards auf dem feld (krieger?) aber dann könnte eben ab Runde zwei alles beim gegner sein..

  • Bei so kleinen Einheiten kannste dich ja am Anfang auch gut verstecken bzw prima Deckung finden, denke dass das eine Runde lang sich ausgehen könnte.


    Beim schocken der Präts/Phantome würd ich mir Sorgen machen ob die nicht zu exponieret rumstehen in der Runde in der sie kommen.


    Mit den Fliegerwellen muss man glaube ich erstmal ausprobieren. Durch die eingeschränkte Manövrierfähigkeit und die Mindestbewegungsdistanz bin ich mir noch nicht so ganz sicher ob das so ohne weiteres klappt. Theoretisch kann man ja eineen flieger unterlaufen indem man nah genug an ihn ranläuft etc. so dass er sich drüber bewegen muss und mit 90° Drehunng kriegt man die whs nicht mehr ins schussfeld :S . Für den Todesstrahl gilt das allerdings so nicht, der geht ja in 360° (oder?).


    Wenn genug Ziele rumlaufen wird schpn was vor die Flinte kommen ansonsten muss man halt mal den Luftraum verlassen um nächste Runde wieder neu mitmischen zu können.

  • Für die erste Runde wollte ich in der Tat grösstenteils auf Deckung vertrauen. Evtl. hilft noch Nachtkampf, muss mir aber da noch die Missionsregeln durchlesen, die waren noch nicht dran. Ausserdem kommen Reserven jetzt auf die 3+ in SP2, bei 4 Würflen kommt da schon was rum :rolleyes: .
    Ansonsten sind es zwar nur 3 Einheiten aber immerhin 31LP in recht stabilen Einheiten, allesamt Furchtlos und mit guten bis sehr guten Rüstern und Rettern.
    Ich bin eher am Überlegen 2 Extinktoren raus zu nehmen und noch ein Phantom reinzupacken, sowie die Eliminatoren gegen Extinktoren zu tauschen.
    Der Trupp dann ohne Nachtsichel und dafür einen Anni-Gleiter rein und nocheinmal mehr Fesselspulen.






    Das mit dem unterlaufen ist ein interressanter Punkt, hab ich bisher nicht bedacht. Das Bewegungsspiel wird dann wohl hier und da etwas knifflig, aber das macht eher mehr als weniger Spass :up: .

  • Ich würde immer einen Annihalitor Gleiter mitnehmen,diese Dinger räumen immer ziemlich auf, außerdem haben sie geringe Punktkosten.


    1 Phantom mehr ist immer gut :D





    Mfg X-Parasit

    Wir folgen in Guillaumes Fußstapfen. So wie es im Codex geschrieben steht, soll es sein.



    *Marneus Calgar*