Schlümpfe vs. Necrons

  • Also in meinen letzten Spiel hat der (1500 Punkte gegen DE, hab ich glaube ich auch berichtet) praktisch alleine 6 Jetbikes der DE + 8 Harpyien getötet und einen DE Lord samt 4 Inccubie 2 Runden lang beschäftig/genuts. Finde ich schon OK, der ist halt nen MegaTank ohne den der Gravbiketrupp halt ziemlich schnell ins Gras beissen würde und NK Technisch nix zu melden hätte. Sache ist halt mit dem hat man eben auch ne NK Antwort auf jede FlügelMami, GLord der Necs oder GD/DP der Dämonen oder meinetwegen auch LuckyStick Waaghboss oder Avatar oder oder... Ich finde wenn man den Zuhause lässt ist man (fast) immer mit Marines praktisch jedem anderen Volk im NK nicht gewachsen und die erwähnten kosten bei den anderen Völkern ja auch ihre Punkte also schon OK (Von Dämonen bin ich es eh gewöhnt mindestens 1 wenn nicht mehr Modelle mit 250 und mehr Punkten zu haben :D )

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
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    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Da stellen sich mir immer die Nackenhaare auf wenn ich bei den Ultras einen OM auf Bike sehe. ;)


    Aber davon ab ist die Liste rund und gelungenen. Zu den Kombiwaffen der Protektorgarde. Natürlich ist es Geschmackssache ob man Melter oder Grav benutzt. Man sollte aber dann doch mal die Anzahl der Schüsse die man für 10 Punkte bekommt gegeneinander stellen und ich finde da sind die Gravwaffen klar im Vorteil.


    Gruß Titan

  • Mhmm bei den Ultras vielleicht, wenn ich die Melter aber primär zum Fahrzeug knacken im Dop haben möchte UND mit SalaOT spiele finde ich die Melter effektiver (vorrausgesetzt der Gegner stellt keine 7 Zoll Bubble um den mit dem Arsch am Rand stehenden Leman Russ Pask :D ) Aber mal Scherz beseite bei Drop Einheiten sind die Gravwaffen echt so eine Sache, wegen der Salvenregel (Centurion in Wolf Dops mal ausgenommen). An Bikes und Centurions halt entfallten die erst ihre volle Wirkung. Ich finde für so einen second Strike wenn man in einem Protektortrupp glaubt bei 9 Leuten nur 4 bem/nach dem runterkommen zu verlieren, kann der Rest schonmal Gravwaffen tragen das lohnt.... aber anders. Mein Protektortrupp mit Vulkan sieht übrigens so aus :



    So kann ich einmal ordentlich Kleinvieh weg machen nach dem runterkommen und hoffe das die 3 LP von Vulkan + maximal 3 Ablative LP bei den Protektoren die Gravwaffen lange genug leben lassen um noch mehr zu Bedrohen.

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  • Mein geliebter Standard *Hass* Gegner ist VinceVega, von da her kenne ich mich bestens aus mit Necrons:


    Meine Meinung zum Storm Talon: Ich spiele auch einen, aber IMMER mit Sync Laserka, ne S9 Waffe gegen Lufteinheiten ist so gut wie immer nen Volltreffer die Sturmkanone ist mit "Rüstungsbrechend" auch nicht verkehrt. Ich nutze ihn Primär als Luftabwehr, mir ist natürlich auch bewusst das er ne Glaskanone ist, aber als Luftabwehr sehr gut geeignet. Sollte er auf dem Feld sein und die Sicheln treffen nach ihm ein, dann sieht es ziemlich schlecht aus.


    Ein Stalker wird wohl gegen Necrons ne sehr gute Lösung sein, jeder spielt Sicheln, Anti-Graf kann man mit voller BF bekämpfen. Boden Ziele ist auch nicht so verkehrt ,zwar mit BF1 aber Sync, da wird wohl mal der ein oder andere Schuss bei raus kommen.


    Den Mono würde ich mit Progarde + Pot angehen und das Teil schrott Meltern (2xMelter + 3 KombieMelter) sollten die Jungs jedoch versagen, haben sie nen dickes Problem am Hals.
    Oder mit Centurionen tot streifen, nur ich besitze leider noch keine, konnte das demnach noch nicht testen :(
    Wie oben schon oft erwähnt ist mit S9 Waffen auf Fahrzeuge mit 14 Panzerung zu schießen Verschwendung von Output.


    Versuch Standards + Lord im Nahkampf und am ende mit Nachsetzen zu vernichten, bei ner ini von 2 sollte das machbar sein, sicher sind die GKS da nicht grade hilfreich bei ....
    Termis dürfen nicht nachsetzen, mein Sturmtrupp hat mich gegen Vince seine Necrons nie enttäuscht.
    Kreuzfahrertrupp kann es sehr gut mit den Phantomen auf nehmen, da meistens nur die Neophyten von den F-Spulen betroffen sind. Klar sind die Phantome durch 3++ keine leichte Aufgabe.


    iron Clad am Haken ist die Allzweg Waffe gegen alle Necrons, sobalt er Im Nahkampf ist kann er nicht mehr tot gestriffen werden, GKS klappen nicht gegen ihn UND er darf nachsetzen !!!! jedoch ohne Haken wird der Cybot einfach von Destruktoren zerstört oder wie immer Tod gestriffen.





    Das kann ich da zu beitragen. Muss aber leider gestehen das ich nicht oft gegen Vince gewinnen kann, da mir noch viel zu viel gute Zeug fehlt.
    Und gegen Necrons muss man seine volle Power aufbringen, ansonsten sind die metallischen Xenon einfach zu stark und es wird ein bitter schwarzer tag für den imperator.

    Es ist besser für den IMPERATOR zu sterben als ewig zu leben !!!!

  • Nun ist der neue Necron Codex da und wollte mal fragen was ihr so gegen die sehr harten Phantome macht? Sie waren nie wirklich schwach , nun wurde auch die Ini auf 5 hoch gesetzt (neue Fesselspuhlen, Kosten liegen bei 3 pkt pro Modell -_-) und der Widerstand wurde auch auf 5 erhöht. Nun sind die Jungs Einheiten Typ Beast, haben dem nach kein Aufpralltreffer mehr wenn damals die Sprungmodule für den Angriff benutzt wurden, jedoch wird Gelände immer noch ignoriert durch ihren Phasenflug und die Sonderregeln von Beast lassen sie einen oder mehr Würfel bei der Ermittlung der Angriffsreichweite oder beim Rennen wieder holen. Meiner Meinung nach sind Sie jetzt noch besser geworden.
    Der Necron Spieler in meinem Freundeskreis spielt IMMER einen Trupp mit 6 Phantomen, je nach dem ist noch nen Destruktor Lord dabei im wohl Wissen das die Phantome dann kein Sprinten mehr haben


    Ich Spiele Black Templars und so denke ich über Phantome in Punkto bekämpfen und Strategie:
    Laserka , Raketen oder Energiehämmer haben durch den Widerstand von 5 leider kein sofort ausschallten mehr. Also sind die abgefeuerten schweren Waffen Verschwendung und Sturm-Termis egal mit welchen Waffen ziehen mit ihrer ini von 4 immer den kürzeren. Bei so vielen Angriffen kommen irgendwann die Einsen ,oder man muss sogar retten wegen dem "Rüsstungsbrechend". Wären vielleicht 10 Hämmer Termis ne Möglichkeit ??
    Vindicator kann Sie sofort ausschallten, jedoch ist er schneller im Nahkampf mit seinen 24 Zoll Reichweite als dem guten Panzer lieb ist und auch die 5 Zoll Scheibe hat bei den großen Phantomen nicht den Treffer Output den man sich gerne wünschen würde.
    Egal ob Bolterhagel, Protektorgarde oder Centos mit Gravwaffen, sollten sie in ihrer Schußphase nicht genug Phantome nieder machen, werden sie im nächsten Zug sehr wahrscheinlich im NK gebunden und sind aus dem Spiel.
    Selbst der ironclad bekommt auf die Mütze mit seiner Front von 13 im NK , da er beim Panzerdurchschlag eines Phantoms auf die 6 immer nen Streifschuß oder nen Volltreffer kassiert.
    Salvenkanonen ist schon mehr effektiv wegen ihrer 60 Zoll Reichweite, jedoch wieder Schablonenwaffe gegen große Modelle... vielleicht mal 2 Kanonen auf stellen ??!
    Großer Kreuzfahrer Trupp hat leider nur ini 4 und bekommt erst mal die zig Atacken der Phantome ab und auf die 6 beim Verwunden nicht mals rüssten.


    Dann kommt natürlich noch der Retter von 3+ und die 2 LP der Phantome hin zu , der ihnen große Nehmer Qualität gibt.


    Also was tun geschätzte Brüder? Ich lasse mich gerne belehren, in Hochachtung euer Backstein :D

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  • Sie nicht sofort ausschalten zu können bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass Laser, Melter, Plasma oder Raketen an ihnen abprallen und dass sie nicht zusammengeschossen werden können, im Gegenteil. Tut mir sehr oft sehr weh. Eine Schwäche wäre auch noch ihre Größe. Sie lassen sich relativ schwer verstecken. Phantome sollten, wenn möglich, einen Beschuss-Fokus bekommen. Und wenn da 2 bis 3 fallen, sind die dicksten Zähne gezogen. Das sollte nicht sehr schwer sein. Es ist eben eine sehr schlagkräftige NK-Einheit, sonst haben die Necs aber auch nichts, was da wirklich gefährlich ist. Phantome im NK zu "überrennen" ist ungleich schwerer als Schreddertermis für Nicht-Phantom-Einheiten der Necrons. Wegbinden und wenn sie sich freihacken, zusammenschießen. Das wäre eine Option. Leider kenne ich die Templar nicht, auch nicht was sie in der Waffenkammer an Spielzeug haben. Aber das Phantome in einem Trupp größere Probleme bereiten, habe ich bislang noch nicht gesehen. Härter wirds wirklich erst, wenn 3 Trupps a 6 auf dem Platz stehen. Du brauchst was was Wunden generiert. 3+ ist keine 2+.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Moin, ich hatte heute auch das Vergnügen als Space Marine (IF + BA) gegen Necrons spielen zu dürfen und es sah ganz und gar nicht gut für mich aus. Grade der 6er Trupp Phantome, die durch eine Formation auch noch 4+ Reanimation hatten, war für mich unzerstörbar. Eigentlich hab ich in dem spiel, 1500 Punkte, allgemein fast nichts tot bekommen (bis auf zwei Trupps Krieger), weil der Necron Spieler eigntlich mit allem was er hatte mindestens W5, RW 3+ und 4+ Reanimation hatte. Sowohl mein Beschuss, als auch meine Nahkampfeinheiten konnten nichts gegen ihn ausrichten. Ich habe keine Ahnung was man gegen Necrons spielen könnte. Sie fühlen sich einfach unsterblich an. ;(
    Spiel war trotzdem lustig, aber ich konnte nicht mal ansatzweise auf einen Sieg hoffen, was ja irgendwie auch doof ist.

  • Ein Grund weshalb ich die Formations-Philosophie von GW grenzwertig finde. Oftmals habe ich das Gefühl, dass sie fraktionsübergreifend einfach unausgewogen ist. Um die REAP / Subroutine der Phantome auszuschalten, muss die Spinne zuerst beseitigt werden. Oder!!! Mit der Spinne sind die Phantome einfach zu langsam. Das kann ausgenutzt werden, die Phantome da mit Wunden einzudecken, wo die Spinne nicht auf 12" rankommt. Phantome zu grillen erfordet taktisches Geschick, die Brechstange ist hier einfach nur suboptimal. Phantome zu ignorieren ist auch Käse, da sie sehr schnell unterwegs sind. Die schlechtesten Erfahrungen für mich, respektive die besten für meinen Gegner, waren, Wunden-Spam an Phantomen, dass muss nicht unbedingt ein S9 Regen sein. Das ist wie bei Termis, die Würfel sind da gerecht und Phantome haben ohne die Spinne eh kein REAP.

  • Ja das Problem war, dass ich nicht mal die Spinne tot bekommen habe. Habe mit 4 Laserkanonen, 4 Raketenwerfern und 6 schweren Boltern drauf geschossen und ihr einen (EINEN) Lebenspunkt abgezogen. Das ist schon ziemlich Hart. Und darum hatte mein acht Mann starker Death Company Trupp (2x nk + 2x e-schwert + 2x e-kolben + 2x e-hammer) + Ordenspriester auch keine Change gegen die Phantome. 45 Attacken und nur 2 Lebenspunkte, also ein Phantom, weg.


    Nächstes Spiel machen wir 3k Punkte. Ich zusammen mit nem SW Spieler gegen Necrons. Vermutlich werde ich da mal drei Vindicatoren (ist das der richtige Plural? xD ) aufstellen um immerhin die Rüstung zu umgehen und den Reanimationswurf auf 5+ zu reduzieren. Ich Vermute mal, dass er mit die nicht alle in einer Runde kaputt schießen kann. :S

  • ich glaube es heißt Vindicators oder ?!



    Die Rüstung umgehen ?! Phantome haben einen Retter ?! ?! oder meinst du Krieger ?!


    Problem wird die Reichweite sein von 24 Zoll (+6 Zoll bewegen). Da hasst du maximal 1-2 runden um auf die Phantome zu schießen. das wird kniffelig aber trotzdem toi toi toi.


    Ja die neuen Necs sind schon echt heavy und fühlen sich halt wirklich merkwürdig an, zumal auch keine Raffinnese oder Wüfel vom nec Spieler benötigt werden, das kommt alles Automatisch ohne nachzudenken bei den Minnis an. Das ist schon hart.

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  • Er hat auch noch irgendwelche Sprungeinheiten (hab den Namen grade nicht im Kopf) mit W5, RW3+, und S5 DS2 waffen (Nah- und Fernkampf) gespielt. Die haben mir auch einiges umgehauen. Gegen die und die Jetbikes kann ich hoffentlich was mit den S10 Waffen anfangen. Aber auch für die Phantome, die dann zwar immer noch einen 3+ Retter und ein 5+ Reanimationswurf haben, könnten die hilfreich sein, da sie sofort Ausschalten.


    Na mal sehen. Bin zwar eigentlich nen Nahkampf-Fan, aber gegen Necrons scheint das keine gute Idee mehr zu sein. :ctan:

  • Du meinst die Prätorianer. ;)


    Necrons sind gefühlt eine totale NK-Armee geworden, jedenfalls hab' ich so den Eindruck:
    - Weirds
    - Prätorianer
    - Leibgarde
    - Destroyerlord
    - Spinne+Käferchen


    Erstaunlich ...
    Meine Erfahrung bisher sagt, dass v.a. Kadenz nützlich ist, um sie wegzukriegen. Dazu Einheiten, mit denen man sie binden kann, wie z.B. 30er Gantenmobs. Das geht jetzt freilich bei Marines nicht, aber vielleicht kann man sowas wie Phantome mit Opfereinheiten bremsen?

  • Danke für die ganzen Tipps
    Habe vor kurzem wieder einmal gegen Necrons gespielt, zwar nicht gegen meinen Erzfeind VinceVega, aber der Necron Spieler hatte immer hin nen 5er Phamtom Trupp.


    An Hand eurer Tipps wollte ich zu Anfang die Phantomen massig unter Feuer setzen , in der Hoffnung das die Würfel viele Zweien bei den Schutzwürfen der Phantome zeigen.
    Hat eher schlecht als recht funktioniert, jedoch: eines der Fünf hatte nur noch 1 LP :D in der 2. Runde. Habe wieder mal meine Pot Protektor Garde etwas dämlich auf dem Feld platziert und so wurde die Garde im 2. Zug der Necrons durch die Fünf Phantome im NK gebunden. "300 Pkt sind dann wohl weg" habe ich mir gedacht, doch kam es etwas anders, ich konnte den Phantomen durch etwas glückliches Abwehrfeuer der Garde 2 LP nehmen, demnach waren es nur noch 4 der schrecklichen "Kraken-Wesen".
    Der Necron Spieler hat im NK etwas unglücklich gewürfelt und hat beim Wunden zu meinem Glück so gut wie keine 6 gewürfelt. So mit konnte ich alle weiteren Wunden weg rüssten, was natürlich auch ne gute Portion Glück für mich war. Als meine Jungs auf die Phantome einschlugen wurde das schon geschwächte Phantom gefällt, liegt wohl daran das jeder Veteran der Garde 2 Attacken hat und doch mal die ein oder andere Wunde durch kommt. Da waren es nur noch Drei und den dreien hat es dann in den Folgenden Zügen an Output gefehlt.


    Sicher war schon etwas Glück dabei, aber bei Phantomen ist jeder Verlust genau so hart wie bei Termis habe ich fest gestellt. Klar ist eine Protektor Garde die im NK gebunden ist auch nicht die beste Lage für mich und ich könnte sie auch effektiver nutzen, aber Sie wurden immer hin nicht so schnell aufgeraucht wie ich es vermutet habe.
    Dieses Spiel hat mir ein wenig meine Angst und meinen Respekt vor den Phantomen genommen.

    Es ist besser für den IMPERATOR zu sterben als ewig zu leben !!!!