Experimentell: Großer "Großer" Verpester

  • Hi, einige von euch wissen ja das dieses Glotkin Modell rausgekommen ist und ich werde mich zwar jetzt erst mal an einem Maggoth Umbau versuchen (als "normaler" Verpester) überlege aber da es regelmäßig Aposchlachten bei uns gibt ich nicht mal versuche Regeln für Große Große Verpester aufzustellen. Wenn das klappen könnte würde ich vielleicht das Glotkin Modell samt Umbau in Augenschein nehmen. Lange Rede kurzer Sinn ich hab kurzerhand mal ein paar Regeln/Optionen zusammengeschustert und wollte mal eure Meinung, Verbesserungen, Anmerkungen dazu hören. So here we are.



    Großer „ Großer" Verpester: Lord of War


    KG 6 BF 3 S 7 W 8 LP 7 I 4 A 6 MW 10 Retter 4+


    für 350 Punkte (Grundwerte ohne Optionen, siehe weiter unten)


    Gift 4+ , Dämon des Nurgel, Ewiger Krieger, Psioniker(1), Deep Strike, Instabilität, Kennt alle Sprüche des Nurgel zusätzlich zu den 1-4 Sprüche aus Biomantie oder verderbte Dämonologie, Korrosiv (6 beim Schadenswurf gegen Fahrzeuge sind mindestens Streifer.)


    Zusätzliche Optionen:


    - Bis zu 3 weitere PSI-Stufen für jeweils 30 Punkte.


    - Dämonengeschenke für bis zu 60 Punkte.


    - Bis zu 4 der folgenden Optionen (jede Optionen kann maximal 2mal gekauft werden) jede Option kostet 40 (wenn 2te mal gekauft 70) Punkte


    (es kann noch eine 5 Fähigkeit für einmalig zusätzlich 110 Punkte gekauft werden, diese darf keine sein die der Verpester bereits kennt) :




    Nurglingbefall(maximal 1 malkaufbar)


    Im Nahkampf hat der Verpester jede Runde 2+2W6 zusätzliche Attacken mit KG3 S3 ohne DS während der Inistufe 1.




    Meister des Warps


    Der Verpester darf Misslungen PSI-Test wiederholen. MW-Test aufgrund von Gefahren des Warp Attacken besteht er automatisch.




    Gesegneter des Nurgel


    Der Verpester darf ein (1) Dämonengeschenk was er gekauft hat WÄHLEN und muss nicht würfeln.




    Warpreissender


    Der Dämon kommt automatisch im 1 oder 2 Spielzug mittels Schocktruppe aus der Reserve, notiere es dir vor Spielbeginn auf einem Zettel und weicht dabei nicht ab. Für alle befreundeten als Schock Truppen eintreffenden Dämonen zählt er wie eine Ikone des Nurgel mit 12 Zoll Reichweite.




    Schwall des Nurgel


    Schusswaffe Reichweite: Schwall S: Gift (3+) DS: 2 Sturm 1


    Sonderregeln: Wenn eine Einheit mindestens 1 Verlust erlitten hat bewegt sie sich in ihrer nächsten Bewegungsphase wie in schwierigem Gelände. Wenn sie sich wirklich durch schwieriges Gelände bewegt darf sie nur 1 W6 werfen. Zusätzlich erleiden Fahrzeuge auf einer 6 bei einem W6 Wurf das Ergebnis lahmgelegt und verlieren 1 RP.




    Nekrotische Berührung


    Die Nahkampfattacken des Verpester erhalten einem um 1 besseren Giftwurf und der Korrosiv Wurf für Fahrzeuge ist um +2 verbessert.




    Wolke des Untergangs


    Der Verpester und alle befreundeten Modelle in 6 Zoll haben die Sonderregel Tarnung. Alle Feindlichen Modellbehandeln Gelände in 6 Zoll Umkreis des Verpester als schwierig und gefährliches Gelände (der gefährliche Gelände Test versagt bei der 1 und 2).




    Vernichtende Präsenz


    Der Verpester und alle befreundeten Dämoneneinheiten in 12 Zoll Umkreis bestehen ihren Instabiltätstest automatisch. Gleichzeitig erhalten alle gegnerischen „nicht furchtlosen" Einheiten in 12 Zoll Umkreis -2 auf dem MW.




    Meisterhafter Anführer


    Der Verpester und alle Einheiten in 6 Zoll haben die Sonderregeln Erzfeind. Zusätzlich darf der Verpester wenn er dein KH ist 3-mal auf der KH Tabelle würfeln und sich zwei der Ergebnisse aussuchen die er besitz.




    Eisen Panzer(1)


    Der Verpester besitzt einen 2+ Rüstungswurf.


    Eisen Panzer(2)


    Zusätzlich darf der Verpester diesen wiederholen.




    Wucherndes Wachstum (1)


    Der Verpester erhält auf einem Wurf (Ende des eigenen Spielerzuges) von 6+ einen LP. Dadurch können seine LP über den anfälligen Wert steigen.


    Wucherndes Wachstum (2)


    +1 auf den Wurf für Wucherndes Wachstum.




    Verschleierte Präsenz(1)


    Der Verpester kann besten falls auf 3+ getroffen werden (im Nah und Fernkampf)


    Verschleierte Präsenz(2)


    Der Verpester kann besten falls auf 4+ getroffen werden (im Nah und Fernkampf)




    Magiemagnet(1)


    Der Verpester verliert alle seine eventuellen PSI-Stufen und ist kein Psioniker mehr. Jede PSI-Kraft in 12 Zoll Umkreis wird bei einem Wurf von 3+ negiert. Bei einem PSI-Test innerhalb von 12 Zoll um den Verpester (für Freund und Feind) gilt bereits ein Pasch als eine Gefahren des Warp Attacke.


    Magiemagnet(2)


    Der Verpester verliert alle seine eventuellen PSI-Stufen und ist kein Psioniker mehr. Jede PSI-Kraft in 16 Zoll Umkreis wird bei einem Wurf von 2+ negiert. Der Versuch eine PSI Kraft innerhalb dieser 16 Zoll zu wirken verursacht eine automatische Gefahren des Warp Attacke.




    Frage ist halt: Sind manche Sachen zu krass ? oder zu leicht/langweilig? Mir ist bewusst das man ihn zu einem Krassen Wiederstands Monster züchten kann mit W10 7-8LP 4+FNP 2er Rüster, 3 Retter, alles wiederholbar usw. Ist auch beabsichtig denn dann Kostet er schnell mal auch 700-800 Punkte und Bock das der nach einer Schussphase eines Meinetwegen Baneblades oder 2-3 TK treffer das Zeitliche Segnet oder ihm jeder X-beliebige OM auf Bike so einfach auf die Omme haut, hab ich auch nicht.... Also haut sie raus die Komments (PS: wenn ich mich für so einProjekt entscheiden würde würde es aber Minimum bis zum Frühjahr dauern aber..so what :D )

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Es ist jedenfalls ein umfangreiches Sortiment an Regeln ...
    Da ich von Apocalypse nicht viel verstehe, nur eines: Die Flammschablonen-Schusswaffe hat (noch) keine Grundstärke, mit der sie gegen Fahrzeuge würfeln würde. Kannst ja mit S1 laufen lassen, wenn sie da keine Wirkung haben soll.


    Cya!

  • Mal ganz plump gefragt: wie soll man ihn kaputtbekommen? Im Nahkampf haben selbst 10 Hammertermis (die bei knapp 450 Punkten sind, je nach Orden) samt Ordensmeister von x00 Punkten keine Chance. Im Fernkampf muss ich - ausgehend von SM mit Raketenwerfern) statistisch etwa 56 Schuss aufwenden. Um die überhaupt raushauen zu können (über das gesamte Spiel) muss ich drei jede stortrupps mit Raketenwerfer stellen. Oder zwei volle Typhoon-Schwadronen. Die dann aber jede Phase schießen müssen.Macht auch 450+ Punkte, die ich aufwenden muss.


    Wenn er in den Nahkampf kommt, ist es aus. Also müssen noch mehr Einheiten draufschießen, weil er bei normalen Aufstellungen im Nahkampf ist, bevor ich ihn plattmachen kann.
    Und dann hast du noch den Rest deiner Armee, der gemütlich eintrudelt, wenn meine Armee von 350 Punkten vernichtet wurde, mit denen du die Reste aufwischen kannst.


    Nein, danke... Mehr Punkte! :)

  • Ja soll sie nicht. Also bis auf die mit der 6 gegen Fahrzeuge. Puhh ist schwierig Einige Dinge sind schon echt überl.


    Hab gerade mal geguckt für kanpp 800 Punkte kriegt man nen Erzfeind bubbel Typ der in Runde zwei einem ne ganze Armee an Nurgeldienern vors gesicht stellen kann. Wenn man dann noch Epi einpackt wird heftig, vorallem wenn der da steht und mit W10 wiederholbarem 2er Rüster, Wiederholbarem 2er Retter (Geschenk+Grimorie+Verderbte Dämonologiekraft), 3er Decker , 4+ FNP und 7 LP..... Ähm da würde ich mal schwer annehmen das man den da nicht wegkriegt. Nicht mal mit 5 TK Treffen (oder auf den lucky Shot TK-Treffer 6 plus noch ne 6 ) Stellt sich halt die Frage ob dann die Kombis mit einem oder gar 2 Davon nicht alszu krass werden.....


    Edit @Rogan: Mhmm da ist was dran. Wobei nen OM+10hammer Termis auch ne Weile durchhalten sollten. Und mit 500 Punkte 800 Punkte 3-4 Runden Binden ist nen Deal finde ich. Also 1. muss ich ja davon ausgehen das ich den erst ab 5-6.000 Punkten spielen könnte/würde heisst der Gegner hat TK Waffen. Ok was meinst du denn dann. Grundkosten erhöhen ?! die Optionen Einschränken/teuerer machen? Wo packt man das dann am besten an. ich finde nackt ohne Optionen ist der eigentlich machbar.


    PSEdit: Bei den Grundkosten hab ich mich halt so bischen an Belakor/Phantomritter etc orientiert. Oder die Necron Apo Dinger (entfesselter Ctan oder so?!) Die sind jetzt auch nicht so teuer bei so heftigen Ansagen.


    Edit Edit: und ich hab mal geguckt, Nackt brauchen z.b DE gerade mal 6 Schuss für 1ne Wunde (mathematisch) soll heissen so eine Venom Staffel haut den (nackt wohlgemerkt) devinitv aus dem Leben. Ausserdem ist der furchtbar langsam...

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    2 Mal editiert, zuletzt von ibelknibel ()

  • Hab noch nicht alles durch aber hier mal ein paar grundlegende Dinge die man bei selbsterstellten Regeln beachten sollte, wenn man auch vorhat Akzeptanz bei den Gegner dafür zu finden:


    1. Überlade ihn nicht mit Sonderregeln. Klar kann man Punkte hochpumpen dafür, dass ist jedoch nicht das entscheidende dabei, sondern die Übersichtlichkeit geht flöten. Weniger ist da oft einfach mehr. Der Gegner sollte in der Lage sein, nach kurzer Erklärung die ungefähren Auswirkungen des Modells auf die Schlacht einzuschätzen. Wenn du erst ne Stunde alles erklären musst, schalten viele einfach ab.


    2. Ewiger Krieger und das Rund-um-Sorglos-Paket. Lass sowas einfach. "Ich will eine Mini die keine Schwächen hat"
    Scheint dabei einfach zu sehr durch und trifft nicht auf Verständnis. Wenn es ein Großer Großer wird, dann deklariere ihn doch einfach als Gigantische MK und du hast schon viele Sachen gerade bezüglich TK Waffen abgeklärt.


    3. Optionen, Optionen, Optionen....
    Ähnliche Problematik wie bei den Sonderregeln und dem angesprochenen Sorglospaket, dass du durch die Optionen erhälst. Zuviel um es sich recht schnell einzuprägen, wahrscheinlich blätterst du selber am Anfang zigmal durch und das macht einfach keinen guten Eindruck.


    Definiere also erstmal was er können soll und was seine Aufgabe sein soll.


    Soll er buffen und tanken? Wenn ja dann brauch er nicht noch dutzende Offensiv Fertigkeiten.
    Soll er alles kaputt hauen? Wenn ja, dann muss er die Armee nicht buffen und er sollte eine Schwäche haben an die der Gegner wenigstens ansetzen kann. Sei dies nun die INI, der Schutzwurf oder Bewegungseinschränkungen.


    Hoffe ich konnte dir ein paar Impulse geben. ^^

  • Nimm doch einfach Scabeiathrax bzw. die Regeln von ihm....der ist laut ForgeWorld auch als LoW zugelassen.
    Punktekosten heilige Zahl des Nurgle dreimal hintereinander.


    ps: Und der heißt Nurgle und nicht Nur-Gel

  • @Tosh ja stimmt schon. Das mit der GigantC deklarieren ist vielleicht nicht schlecht.(Wobei er mit dann eigentlich zu schnell für einen Nurgel Dämon ist) Möchte halt verhindern das der von einer Popelligen PSI-Waffe vom Feld genommen werden müsste. Das mit dem "keine-schwächen-haben" war nicht meine Absicht, aber wie gesagt nicht jeder X-beliebige OM+Hammer soll den umhauen können, Ja 10-20 Hammertermis SOLLEN fast aussichtslos sein.... Ich will keinen "leicht" besseren Verpester haben da soll schon ein sehr viel Besserer Verpester rauskommen. Bezüglich der Optionen... Mhmm war eigentlich schon so gedacht das man entweder so einen Klopper bekommen kann, einen richtig fiesen Magic hans oder halt den NullZonen Spammer. Oder weitere Optionen die ich wahrscheinlich übersehe. Ich versuch mich nochmal und bastel bisschen am WE drüber.


    @ Scabeiathrax : Müsste nochmal genau gucken wie die Regeln sind. Aber sind die nicht von 2007 oder 08 ?! Falls ja werden die überaltert sein + zu teuer für das was sie heute können.

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  • Is kurz nach den neuen Apo-Regeln neu rausgekommen.


    Hat auch die Sonderregel das er sich max 6" bewegen darf.

  • Ok ich guck mal, danke.


    bis dahin nochmal was neues:


    So ich Habs nochmal überarbeitet und Punkte sowie maximale Auswahlen angepasst und bin zu 2 Varianten gekommen.


    Variante a)



    oder Variante b)




    Was meint ihr? Was gefällt euch vielleicht besser? Weitere Anmerkungen.

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  • Das Problem was du haben wirst ist einfach, dass die Akzeptanz gegenüber "Ich will ne sehr starke Einheit haben" meist gegen Null tendiert. Übrigens hat ein OM nichts mit popelig oder x-beliebig zu tun. Die gehören einfach zu den besten der besten die das Imperium aufzubringen vermag.
    Ini 4 ist in meinen Augen für Nurgle eh zu hoch.^^




    Hoffe du nimmst mir die Kritik nicht übel. Ist halt nur was mein Bauchgefühl mir sagt und bei fast 20 Sonderregeln für BCM´s die 3 Ediwechsel mitgemacht haben bilde ich mir durchaus ein zu wissen wovon ich rede, wenn es um selbsterstellte Sonderregeln geht.^^


    Letzten Endes hängt es aber auch stark von deinen Mitspielern ab. Daher solltest du soetwas vlt. auch mit diesen besprechen. Ich weiß ja dass du durchaus ein Umfeld mit härteren Bandagen hast und kann es daher einfach nicht richtig einschätzen und dir nur die Aussagen geben, die du in meinem Umfeld bekommen würdest. Vieleicht hilft das trotzdem.^^

  • naja die "ich-will-ein-Starkes-Modell" Situationseh ich halt so das wir hier nicht von irgendeinem Großen VErpester sprechen sondern So DEM Verpester, Nurgels Liebling dem Meintwegen selbst Motarion die Pummeligen Füsschen Küsst. Einer der sich auch mal mit 2-3 Primarchen gleichzeitig anlegen kann. Denn wenn man den bei einem 30.000 Punkte ApoSpiel mit 6 Zoll laufen (ohne rennen) aufs Feld stellt, denkt sich der Gegner, ist ja lustig den lass ich jetzt mal 3 Runden laufen und knall ihn dann mit 1nehm BaneIrgendwas in 1ner Runde ab. Da stell ich lieber 5 Verpester auf und lass die Schocken. Der soll sowas wie der "Kriegsheer" aller Einheiten sein, und da darf der auch gerne mal den Angriff von 20 Paladinen (was er wahrscheinlich nicht schaffen würde) überleben. DER ENDGEGNER praktisch !!


    Übrigens: @Orientierung: Profilwerte sind angelegt an den "normalen" Verpester und so Sachen wir PRitter usw. Ähnliches gilt für Sonderregeln. Mhmm


    @Variante b) ja dendiere ich auch im Moment zu, Wobei die Kritik am Schleier, es ist ja nicht nur das man nix "sieht" es ist halt auch halb in den Realitäten verschwommen "magie" wenn man so will (steht übrigens auch in der Schleier Beschreibung vor dem Regeltext im RB Seite 168), die wird nur auf 4+ getroffen Geschichte ist ja nur eine Erweiterung Verstärkung davon. Über das Streichen des Passuses bezüglich Schablonen und Flammenwaffen könnte man mal nachdenken.

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  • Und noch ein Versuch (Denke mit dem geh ich mal an meine Persönliche Community ran, mal hören was die Sagen)




    (Änderungen, sind fett)



    Großer „ Großer" Verpester: Lord of War für 777 Punkte

    KG5BF 3 S 7 W 7 LP 7 I3 A 6 MW 9 Retter 4+



    Gift 4+, Dämon des Nurgel, Psioniker (2), Deep Strike, Instabilität, Kennt automatisch alle Sprüche des Nurgel (keine andere Lehre), Es stirbt nicht, Souleater



    Waffen: Balesword (also unter anderem Instand Death)



    Schwall des Nurgel -Schusswaffe-



    Reichweite: Schwall S: Gift (2+) DS: 3 Sturm 1 Sonderregel : Korrosiv



    Dazu: Gigantische Kreatur mit nur 6 Zoll Bewegung



    Sonderregeln:



    Nurgel`s Verwesung



    Zu Beginn der Schussphase erhält jede Einheit (freund wie Feind) in 9 Zoll um den Verpester 2 + 1W6 automatische Treffer mit Gift (5+) mit DS - und Deckung Ignorierend. Anschließend muss jede Einheit die mindestens einen LP-Verlust erlitten hat einen Niederhalten Test ablegen. Modell mit dem Mal des Nurgel oder Dämonen des Nurgel sind nicht betroffen.


    Verschleierte Präsenz



    Erfolgreiche Trefferwürfe müssen wiederholt werden (im Nah und Fernkampf).



    Was meint ihr, bin mit Nurgels Verwesung noch nicht ganz Zufrieden, würden das zuwenig, zuviele Treffer/Wunden werden? Was wäre mit der Variante : Gift 6+ dafür aber 2W6 Treffer ?!



    @Tosh: Also ich habe nochmal geguckt und das bisherige hier mit den Regeln von Bela`kor als Referenz verglichen. (Die Regeln hab ich nämlich) Und Belakor ist in Sachen Output und Support defintiv besser als meine Version hier und kostet weniger als die Hälfte (Ok Nehmerquali hat das Projekt-Objekt mehr, aber hey ist halt Nurgel).

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  • Weil Belakor ja auch das Maß der Dinge von Ballance her ist (War der nicht auf vielen Turnieren sogar verboten? ).^^


    Und wie gesagt gefällt mir deine Variante B vom Post davor schon sehr gut. Den würde ich auf jedenfall so mal testen.


    Die Kritik lag ja mehr an der Variante A. ;)


    Denke auch, dass du durchaus mit 2+ 2W6 und Gift 5+ ausprobieren kannst. Wenn es sich als zu stark erweist kann man es immer noch auf 1W6 reduzieren.


    Wenn du es durch proxen mal ausprobieren kannst, würde ich mich auch über nen Spielbericht freuen.
    Austesten ist ohnehin die bessere Möglichkeit um etwas auszuloten, als reine Theorie. ;)

  • Mhmm stimmt schon. Ok werde ich mal probieren. Danke Tosh. Ja wenn dann NUR 2W6 ist ja immerhin auto Treffer immer hin solls ja Nova sein sprich auch Unsichtbare/Fliegende Einheiten werden auto getroffen (da wären 4-14 Treffer schon echt viel).


    Hier die vorerst aller aller letzte Finale Version. Werde mal versuchen wenn ich meinen Maggoth Verpester gebaut habe denn zusammen mit nehm Kumpel in 3-4 Situation zu testen. Mal gucken. Danke euch vorrerst und wer sonst noch Anmerkungen hat. Immer her damit:

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  • Mhmm obwohl das das Risiko für sagen wir mal so eine Mami schon ganz schön verringern denke ich. Ich guck mal. werde wie gesagt versuchen mal nächsten Monat ein paar Feldtest versuchen, mal schauen.

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  • Hi wollte nur nochmal kurz anmerken habe jetzt mal in die FW-Regeln zum Großen FW Dämon reingucken können (thx :up: ) und muss sagen, meine Version ist noch die Harmlose und meiner Meinung nach sogar leichter zu Breaken als die FW-Version.

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  • Wobei wenn man den Relativ Nahe an ne Gunline/Gegner geschickt kriegt muss man gucken wie der es schafft auszuweichen. Vorallem bei Apo ist di Platte halt Super voll, wo man dann hinsoll ist so eine Frage, plus ob man schnell genug ist mit dem Wegkommen (oder ob der sich einfach auf nen MZ hockt und dann darauf ne Runde chillt. Wer weiss ;))

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