Death Guard - am Anfang steht der Codex - die hohe Kunst des vernurglens - Hexer - Gedärme überall

  • Die Auserkorenen mit Sprungmodul würde ich nicht schreiben (also ich persönlich), da sie eine freie Erfindung sind...klar gibt es vergleichbare Einheiten in SM Codicies (Venguard Veterans Trupp) aber nicht im Chaos Codex...ich würde da den Khorne Daemonkin Codex als Beispiel heranziehen: Die haben (leider) auch keine neuen Einheiten dazubekommen (bei uns wurde nicht mal an den Punkten geschraubt).


    Bei der Deathshroud wird dir niemand böse sein, wenn du sie umsetzt.


    Apostel weiß ich nicht, ob ich den mit reinbasteln würde...ich weiß nicht, wie es beim Einsatz von Kultisten aussieht...ich würde eher den Apostel und die Kultisten rauslassen und gleich die Seuchzombies einbauen.


    Beim Beschwören der Extra-Einheiten habe ich natürlich auch überlegt, als du den Codex vorgeschlagen hast...nur weiß ich nicht ganz genau, wie die Einstellung Nurgels zu seinen Jüngern ist. Beim Khorne-Dex ist es einfach sehr fluffig gelöst: Einheiten sterben - Khorne findets toll (egel wer stirbt) - es kommen Dämonen zur Unterstützung. Dieser Codex gleich im Endeffekt seinen großen Nachteil aus, nämlich das er auf Nahkampf ausgelegt ist...wenn du nun aber bei einem Codex, der nicht nur auf Nahkampf ausgelegt ist, das selbe Schema anlegst, weiß ich nicht, ob deine Gegner das zu krass finden könnten.


    Die Frage die sich für mich die ganze Zeit beim Schreiben stellt ist: Willst du einen Death Guard Codex, was für mich (persönlich) Dämonen weniger mit einbezieht oder möchtest du eher einen Nurgle Deamonkin Codex schreiben, mit dem man eine schöne, fluffige und gute Death Guard darstellen kann?



    PS.: Du merkst vielleicht, dass ich dein Projekt sehr spannend finde und da gerne deine Fortschritte beobachte. Alles bisherige finde ich übrigens sehr gut! Es ist natürlich spielerisch gut, aber es fehlen natürlich auch ganz klar spielerische Elemente, die wieder Stärke aus dem Codex ziehen...und so muss ein Codex auch funktionieren oder so werden sie zumindest aufgebaut.

  • Also ich bin ich echt gespannt auf mehr teste. Vor allem die geänderten Einheiten die kultis , das fehlen von den Reichweiten Waffen der kyborgs usw.
    Ähm wie begründet du eigentlich die KH Fertigkeiten 2 und 3 ?! Finde alles was die schneller macht eigentlich nicht so toll. Fände da sowas wie Tarnung wenn in 6 Zoll zu nehm Marke oder einen einmaligem feuersturm wie bei den marines ( also rending verteilen ) irgendwie passender.
    Wie wäre es eigentlich den schwerem seuchenbolter auch für Truppen und hav8xs zu integrieren ? Finde den echt cool.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Die Kriegsherrnfertigkeiten 2 und 3 würde ich auch eher streichen...eher würde ich noch ansetzen und sagen, dass die ganze Armee überhaupt nicht rennen darf, denn das dürfen die SeuchenMarines ja auch nicht, meiner Meinung nach. Ich weiß, dass ist schon echt nen schwerer Einschnitt, aber du erhälst auf allen Einheiten ja auch FnP.

  • Ok, für die Begabungen überlege ich etwas anderes :whistling:


    Das mit dem Schweren Seuchenbolter ist eine gute Idee.



    Wenn sie nicht rennen dürfen, wie soll man dann noch an Missionsziele kommen? Die sind ja eh schon sehr langsam und der Gegner kann sie leicht umgehen. Das halte ich für einen zu krassen Einschnitt, aber das muss natürlich auch alles getestet werden.

    Gruß Red

  • Jap, ist wie gesagt ein harter Einschnitt, würde sich aber dafür am alten Codex orintieren. Ob das so gut ist, sei mal dahingestellt.


    Kriegsherrnfähigkeiten wirst du sicher so auf die Kette bekommen...da gibts ja die Klassiker, wie Zelot, Erzfeind usw.


    Dass du die dämonischen Sachen mit einbaust finde ich Klasse! Dann kannst du dich beim Codex stark am Khorne Daemonkin Codex orintieren, aber die Einheitenkosten auf den aktuellen Standart bringen und den Fluff der Nurgleanbeter mit hineinbringen. Dann wird das sicher nen klasse Codex....und die Marines darin werden spielbar sein, was im Khorne Dex leider nicht wirklich so ist. Da spielt man eigentlich Dämonen mit neuen Regeln...

  • Bevor ich jetzt nach einem sehr sehr geilen Spiel anfange den Testbericht zu schreiben, ist noch folgende Idee entstanden, zu der ich gerne eure Meinung hätte.


    Edit:
    Bericht in Beitrag Nr.2


    Alle Seuchenmarines (Standard, Havocs, Raptoren?, Termis, Auserkorene) bekommen die Sonderregel "langsam und entschlossen", was bedeutet:

    • Sie dürfen nicht mehr rennen
    • Kein Abwehrfeuer mehr geben
    • Nicht nachsetzen

    Dafür dürfen sie:

    • Gelten nicht als bewegt, was Schwere, Salven und Geschützwaffen angeht
    • Dürfen nach dem feuern mit diesen und Schnellfeuerwasffen noch angreiffen
    • Das Profil des Bolters ändert sich in (Stärke 4/ DS 5/ 24 Zoll/ Salve 2/3), Kombibolter werden gleich, sind aber syncro

    Dadurch wird die Armee langsamer, aber erhält auch ihren berühmten Bolterkampf.


    Was haltet ihr von der Idee?
    Gruß Red

  • Nun also doch das langsam und entschlossen. Finde ich aber gut, denn du pumpst die Armee recht stark auf, deshalb musst die sie auch in gewissen Dingen abschwächen. Ich denke, dass das ein guter Weg für das Balancing ist und man jetzt schon merkt, dass du dir mehr Gedanken zu dem Codex macht, wie GW es heutzutage so tut...bei Raptoren würde ich es vielleicht weglassen. Wobei ich über das Abwehrfeuer nachdenken würde und ihnen das doch gestatten würde. Musst du mal gucken, wie du das beregelst oder formulierst - ich würde es Ihnen zumindest lassen.


    Da die Einheiten, die nen Bolter haben auch langsam und entschloss sind, hat dein Bolter nun also eigentlich immer 3 Schuss ;) Das mit der Salve liest sich erstmal nicht so hart...in Verbindung mit der Sonderregelung wird es dann aber schon "knackig". Ich finde es an sich sehr gut, dass du den Bolter veränderst, denn wie du vielleicht auch schon an vielen Stellen in diesem Forum gelesen hast, gehört er dringend überarbeitet...schließlich haben eigentlich fast alle anderen Völker bessere Waffen in ihren Standarteinheiten und ein Marine sollte halt immer noch die stärkste Standartauswahl im 40k Universum bleiben. Aber effektiv 3 Schuss finde ich dann doch schon wieder zu hart.


    Ansonsten bin ich sehr gespannt auf deinen Battle Report :thumbsup:

  • Danke für dein Feedback :)


    Angeregt durch deine Vorschläge/ Einwände, mal eine erste mögliche Version.



    Folgende Einheiten:


    Seuchenmarines
    Seuchenmarines Havocs
    Seuchenmarines Terminatoren
    Seuchenmarine Auserkorene


    haben die Sonderregel "langsam und entschlossen" mit folgender Änderung:


    Sie dürfen Abwehrfeuer geben.


    Ausserdem ändert sich das Profil des Bolters wie folgt:


    Stärke 4/ DS 5/ Schnellfeuer 24 Zoll/ darf immer einen Schuss mehr abgeben als eigentlich möglich.


    Bsp. 3 Schuss auf 12 Zoll/ 2 Schuss auf 24 Zoll.


    Gruß Red

  • Aloha....


    also ich finde das die Kriegsherrenfähigkeiten, die auf Schnelligkeit abzielen, nicht wirklich zu langsam und entschlossen passen. Gegenschlag und durch Deckung bewegen +1 auf Angriffsreichweite... und langsam und entschlossen passt irgendwie nicht, und rennen dürfen sie auch nicht, macht irgendwie wenig Sinn....


    Das die Marines jetzt auch quasi "langsam und entschlossen" sind, und dann aber Abwehrfeuer gegeben durch, das besser ist, als jeder andere Marine, finde ich auch komisch.... Dann schreib Dir lieber eine eigne Sonderregel als zu sagen meine Marines sind langsam und entschlossen aber so langsam sind die nun doch nicht...



    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad....

  • Aloha Lexy


    Danke für dein Feedback, nur so kommen alle Fehler/ unpassenden Dinge ans Licht :D


    Alle Regeln sind natürlich noch nicht in Stein gemeißelt.


    Sorry, das mit den Begabungen des Kriegsherrn ist mein Fehler, denn die sollen noch geändert werden. Die wurden schon als unpassend identifiziert, nur ich habe versäumt, diese zu löschen. :whistling:

    Mit langsam und entschlossen hast du schon irgendwie recht, da werde ich eine eigene Regel schreiben, die alle Verbindlichkeiten der Seuchenmarines zusammen fast.

    Gruß Red

  • Moin,


    ein schönes Projekt, bin mal gespannt, was da am Ende rauskommt! :)


    Ich hätte nur mal kurz eine ganz allgemeine Frage und zwar hierzu:

    erhält auch ihren berühmten Bolterkampf.


    Das hattest Du ja schon ein paar Mal geschrieben, war mir aber neu. Das habe ich nämlich weder in irgendeinem Codex, noch im Index Astartes oder den HH-Büchern gelesen. Laut den genannten Büchern ist die DG dafür bekannt, dass ihre Mitglieder über umfassende persönliche Ausrüstung verfügen (Bolter, Boltpistole, NK-Waffe) und sie selbst viele Spezialwaffen (insb. Melter und Flammenwerfer) und Massenvernichtungswaffen (insb. chemische Waffen) einsetzt. Aber von einer besonderen Bolterdoktrin habe ich (bspw. im Gegensatz zu den IF) noch nie was gelesen. Daher würde mich die Quelle mal interessieren!

  • Ich denke, das Übertragen der normalen Regeln der Seuchenmarines wird zu den wenigstens Problemen führen. Außerdem setzte die Death Guard ja mehr auf Spezialwaffen als auf Schwere Waffen. Ein sich bewegender Havoc Trupp wäre schön hart und wir sind hier schließlich nicht bei den "besseren" normalen Marines...als Chaos Spieler solltest du schon einen Nachteil haben ;)


    Warlord Traits wolltest du ja sowieso noch machen.


    So toll ich das zu Beginn auch mit den Boltern fand, so schwer finde ich es jetzt dies anderen Spielern zu verkaufen. Deshalb eine Überlegung um deine Bolterjungs einfach besser zu machen, was sie einfach dringend benötigen: drück ihnen Kombi-Bolter in die Hand. Das ist einigermaßen fluffig und du musst keine eigenen Regeln schreiben. Ich denke, wenn man solch einen eigenen Codex schreibt, ist es für seinen Gegner immer am einfachsten (und sie nehmen es auch besser an), wenn die Regeln so schön irgendwo vorhanden sind und er sie kennt.


    Eine weitere Sache, dies ist aber eher meine Auffassung und es muss dir überhaupt nicht zusagen ist die Erregerwolke. Ich finde sie mit dem Stapeleffekt nicht so toll, auch wenn ich weiß, dass du sie gut findest. Ich würde sie eher an der Ausbruchregel orientieren...


    Ansonsten weiter so!!

  • Hobbes
    Das habe ich aus alten Chaos Codex. Heute Abend dazu mehr.




    Hmmm, dazu muss ich mir noch weitere Gedanken machen. Die Zündende super Idee habe ich noch nicht gehabt, kommt aber bestimmt noch :D
    Langsam und entschlossen fällt als solche Regelung eigentlich weg. Mal gucken.... Wem etwas einfällt, ihr wisst wohin! ^^


    Was ist denn die Ausbruchregel?


    Gruß Red



  • Möglichkeiten für den Bolter, die mir eingefallen sind und die ich jetzt einfach mal aufliste. Es darf frei diskutiert und kombiniert werden!

    • Es dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholt werden. Ein kleiner Bonus, der kaum ins Spielgeschehen eingreift.
    • Es darf immer ein Schuss mehr abgegeben werden als normal möglich (drei auf 12 Zoll/ zwei auf 24 Zoll). Erhöht einfach die Anzahl der Schüsse um etwas mehr Output zu erhalten.
    • Er bekommt die Sonderregel "Reissend". Durch das wiederhohlen der Verwundungswürfe, bekommt man deutlich mehr Wunden.
    • Spezialmunition: Höllenfeuer-Munition (Stärke 1/ DS 5/ Schnellfeuer 24 Zoll/ Gift 2+) Sehr fluffig und mein persönlicher Favorit. Durch die Stärke von 1, kann er als Nachteil nicht gegen Panzerung eingesetzt werden. Diese Munition würde ich für Bolter, Kombibolter, Kombiwaffenbolter und Boltpistolen einsetzen.

    Seuchenmarines dürfen ab jetzt nicht mehr rennen und sind damit extrem langsam auf dem Spieltisch unterwegs. Das macht das einnehmen von Missionszielen, vorallem bei Mahlstrom Missionen sehr schwer. Außer bei Havocs, später Läufern und Fahrzeugen, gibt es keine schweren Waffen und Waffen die weiter als 24 Zoll feuern können. Selbst Kyborgs haben keine schweren Waffen mehr.
    Die Seuchenmarines bilden also eine sich langsam bewegende 24 Zoll Feuerzone, die man leicht umgehen kann. Die Erregerwolke hat eine Reichweite von 6 Zoll, was bedeutet, das man sehr nah an den feindlichen Modellen sein muss und um eine Synagie mit mehrern Einheiten zu erzeugen, müssen diese alle in 6 Zoll zur feindlichen Einheit sein. Das kann man auch leicht umgehen.
    Schafft man es also an die 12 Zoll Grenze zum Gegner, kann die Death Guard erstmal ihr eigentliches Potenzial entfesseln. Vorher passiert nicht so viel. Das lässt sich als Gegner doch recht leicht kontern.
    Wenn Seuchenmarines mit Giftwaffen verwundet werden, bekommen sie dagegen +1 auf ihren FNP Wurf. Sie sind einfach sehr resistent gegen Gifte. Mortarion selbst trank mit seinen besten Kriegern Gifte nach der Schlacht, als Zeichen der Stärke.

    Rhinos wird es später nur in sehr kleiner Auflage geben, um die Seuchenmarines nicht dadurch mobil zu machen.
    Keine Formationen für die Armee.
    Keine Psi-Kräfte aus dem Regelbuch (es gibt später ein oder zwei eigene Tabellen)
    Dürfen nur die eigenen Begabungen des Kriegsherrn erwürfeln.


    Was zeichnet die Death Guard also flufftechnisch aus, was in den Regeln wiedergespiegelt wird:

    • Langsam vorrückende Infanterie (darf nicht rennen, kaum Transporter)
    • Wenig schwere Waffen
    • Liebt den Kampf direkt am Feind (muss nah ran um ihr Potenzial zu nutzen)
    • Wiederstandsfähiger durch Nurgle`s Geschenke
    • Benutzen viele chemische/ biologische Waffen (z.B. Spezialmunition)
    • Die Sense als Markenzeichen
    • Sie übertragen Nurgle`s Seuchen (Erregerwolke)
    • Resistenter gegen Gifte

    Hobbes
    Bolter Doktrin ist jetzt vielleicht übertrieben, jedenfalls sind sie sehr gewand im Umgang mit dem Bolter.


    Alter Chaos Codex, Seite 51, Sonderregel "Fester Griff"


    Lexicanum

    Gruß Red

  • Ich habe das ganze jetzt so gelöst und auch schon eingefügt, das bedeutet, auf der ersten Seite sind alle Einheiten und Sonderregeln überarbeitet. Mit dieser Konstellation werde ich am Dienstag das nächste Testspiel spielen.


    Schwerer Seuchenbolter:
    24 Zoll/ Stärke 1/ DS 5/ Gift 2+/ Sturm 6


    Seuchenmunition:
    Bolter:
    Stärke 1/ DS 5/ 24 Zoll Schnellfeuer/ Gift 2+
    Kombibolter:
    Stärke 1/ DS 5/ 24 Zoll Schnellfeuer/ Gift 2+/ Synchronisiert
    Kombiwaffen-Bolter:
    Stärke 1/ DS 5/ 24 Zoll Schnellfeuer/ Gift 2+
    Boltpistole:
    Stärke 1/ DS 5/ 12 Zoll Pistole/ Gift 2+
    Ein Modell mit dieser Sonderregel, ersetzt automatisch seinen Bolter, Boltpistole, Kombiwaffen-Bolter und Kombibolter durch die oben beschriebene Variante.


    Behäbig:
    Modelle mit dieser Sonderregel dürfen nicht rennen.


    Gift-Resistent:
    Ein Modell mit dieser Sonderregel, bekommt gegen jede Art von Wunde mit der Sonderregel „Gift“, +1 auf seinen Wurf für „Verletzung ignorieren“.


    Ein Eintrag der Seuchenmarines als Bsp.

    4 Seuchenmarines (Infanterie)
    KG-(4) BF-(4) S-(4) W-(5) LP-(1) I-(3) A-(1) MW-(8) RW-(3+)
    1 Seuchenmarine Champion (Charaktermodell/ Infanterie)
    KG-(4) BF-(4) S-(4) W-(5) LP-(1) I-(3) A-(2) MW-(9) RW-(3+)


    Ausrüstung:

    • Servorüstung
    • Bolter
    • Boltpistole
    • Seuchenmesser
    • Seuchengranaten
    • Sprenggranaten

    Sonderregeln:

    • Verletzung Ignorieren 5+
    • Gift-Resistent
    • Erregerwolke
    • Mal des Nurgle
    • Seuchenmunition
    • Furchtlos
    • Behäbig

    Optionen:
    Die Einheit darf für 20 Punkte/Modell um bis zu 15 Seuchenmarines erweitert werden.


    Bis zu zwei Seuchenmarines dürfen entweder ihre Boltpistole oder ihren Bolter gegen eine der folgenden Optionen tauschen:
    Boltpistole gegen Plasmapistole für 8 Punkte/ Modell
    Bolter gegen Seuchenwerfer für 8 Punkte/ Modell
    Bolter gegen Melter für 10 Punkte/ Modell
    Bolter gegen Plasmawerfer für 15 Punkte/ Modell
    Bolter gegen einen schweren Seuchenbolter für 10 Punkte/ Modell


    Der Seuchenmarine Champion darf bis zu zwei der folgenden Waffenoptionen wahrnehmen:
    Bolter gegen einen Kombi-Seuchenwerfer für 8 Punkte
    Bolter gegen einen Kombi-Melter für 8 Punkte
    Bolter gegen einen Kombi-Plasmawerfer für 8 Punkte
    Boltpistole und Seuchenmesser gegen eine Seuchensense für 20 Punkte
    Boltpistole oder Seuchenmesser gegen eine Seuchen-Energiewaffe für 15 Punkte
    Boltpistole oder Seuchenmesser gegen eine Energieklaue für 15 Punkte
    Boltpistole und Seuchenmesser gegen ein paar Energieklauen für 25 Punkte
    Boltpistole oder Seuchenmesser gegen eine Energiefaust für 20 Punkte


    Der Seuchenmarine Champion darf folgende Optionen erhalten:
    Eine Melterbombe für 5 Punkte
    Eine Gabe des Nurgle für 10 Punkte


    Gruß Red

  • Wie du ja sicher weißt, verfolge ich diesen Thread sehr genau und beteilige mich sehr gerne an dem Weg, den du mit deinem eigenen Codex gehst. Ich finde es klasse und vorbildhaft, dass du soetwas tust, da GW sich zu sowas irgendwie nicht genötigt sieht oder einfach andere Vorstellungen hat (was sie ja auch gerne haben dürfen). Obwohl ich bisher immer sehr positiv von deinen Ideen angetan war, muss ich diesmal aber auch meine negative Meinung kundtun.
    Ich finde die von die getroffene Lösung nicht gut, denn sie bringt das Spielsystem doch in arge Balancing Probleme. Verwunden immer auf die 2+ ist echt krass! Das haben ganz wenig auserwählte Artefakte im 40k Universum und bei dir haben es alle Waffen. Frage mal einen Dark Eldar Spieler, wie er diese Regel findet, wo bei ihm doch alles auf die 4+ wundet. Auch ein Tyraniden Spieler wird sich sicher richtig freuen, wenn er dagegen spielen darf.
    Ich vermute mal, dass du dich an der Höllenfeuer-Munition orientiert hast, aber in den SM Codizies dürfen auch nur 3 Auswahlen mit dieser Munition rumlaufen. Das würde ich vielleicht nocheinmal überdenken - ist aber auch nur eine Anmerkung von mir.

  • Mhmm 2+ finde ich auch ziemlich heftig. Und dann für alles. 3+ reicht auch.
    miode: du darfst aber auch nicht vergessen dafür machen die gar nix gegen Panzern und gute rüster....
    Warum nicht nen 3+ Gift mit spezial Munition von +5 punkten für den Champion für 2+ Gift. Zusätzlich die Sonderregel Seelenbrand um das ausbrechen infektiöse Seuchen bei den betroffendrn/verstorbenen zu repräsentieren.
    Ich mein man darf nicht vergessen wir haben jetzt keine Vergleiche von "normalen" Missionen wie mahlstrm oder EW gelesen. Wer weiß wie sich die Death Guard darin so schlägt. Zb gegen nen eldar?!


    Edit: ach ja und in Gegensatz zu den von dir angesprochenen DE hat diese Armee hier ( soweit ICH das durchschauen bis hierhin) nahezu keine Möglichkeit in unter 2k Punkte 200 Schuss mit dem gift zu packen wie die DE.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

    Einmal editiert, zuletzt von ibelknibel ()