Review Baltic Cup IV mit CSM

  • Hallo CSM-Forum,


    der Baltic Cup IV liegt hinter uns und damit ist die 7. Edidtion für mich vorbei. Ich werde in den nächsten zwei Monaten nicht mehr zum Spielen kommen und dementsprechend auch auf kein Turnier mehr fahren. Ich möchte Euch deshalb an meiner CSM Liste teilhaben lassen, mit der ich zum BC gefahren bin und den 14. Platz von 98 Spielern ergatterte. Es war erheblich mehr drin gewesen aber wie das immer so ist gibt es Missverständnisse zwischen den Spielern und zwischen den Spielern und der Orga, so dass hier und dort Punkte flöten gehen.
    Vielleicht nimmt der ein oder andere ja noch etwas mit, was er im letzten Stadium der 7. noch nutzen kann oder vielleicht sogar bis in die 8. überdauert.


    Ich bin mit folgender Liste zum BC gefahren:



    Die Liste habe ich speziell gegen Eldar und Ynnari und Tau geschrieben, sie kommt jedoch auch gut gegen Space Marines aller Art klar. Der klassische Todesstern ist zwar ein Missmatch, jedoch kann man hier relativ leicht ein 10:10 erspielen durch Verweigerung oder sogar gegen einen schlechteren Spieler einen Sieg holen.


    Wie ist die Liste aufgebaut?


    Den Kern der Liste bildet das Death Guard Vectorium.
    In dieser Version ist es stark abgespeckt, wir nehmen fast in jeder Auswahl nur die Minimalanforderung mit um woanders Punkte frei zu haben. Hier liegt der Fokus ganz klar auf sehr haltbaren, furchtlosen Truppen mit Obsec. Lediglich im U-Slot nehmen wir so viele Havocs mit wie möglich, da diese Jungs nicht nur relentless sind und Obsec haben, sondern sie auch unsere primäre Waffe auf Reichweite sind. Mit den Havocs dünnen wir Jetbikes aus, zerstören Kapseln und Rhinos und halten die MZ in unserer Spielfeldhälfte.
    Die gewöhnlichen Trooper bekommen Nahkampfwaffen und einen Flamer. Diese Jungs bewachen unsere Havocs bzw. laufen auf die MZ in der Spielfeldmitte. Da wir früher oder später sowieso im Nahkampf landen mit ihnen, wollen wir den Bolter gegen Nahkampfwaffen tauschen. Auf die paar Schuss Bolter kann man eh verzichten und grade gegen Marines wollen wir im Nahkampf mehr Attacken haben, die wir dank des Veteranen re-rollen dürfen. Der Flamer glänzt im Abwehrfeuer bzw. ist ideal um zB flankende Nurglings abzuwehren. Der Truppchef bekommt noch eine Melterbombe, so dass wir uns schnell lästigen Drop Pods entledigen können, die auf Markern rumstehen.
    Mit den Pflicht-Termis haben wir noch eine haltbare Einheit, die risky auf ein MZ beim Gegner schockt, um dort zu bleiben. Ich halte nichts von Kombimelter/plasmas/flamern bei den Jungs, weil sie mir noch nie geholfen haben. Man kann sich einfach nicht darauf verlassen, da spare ich die 17 Punkte.
    Die Bikes sind sehr stark und ich hätte gerne drei Einheiten davon, jedoch lassen dies die Punkte leider nicht zu. Stattdessen bildet die eine Einheit Bikes der Kern unseres "Ministerns" zu dem ich später komme.
    Unser Lord bekommt defensive Items sowie eine Waffe, mit der er souverän Bikes und Marines verprügeln kann. Primär wird er jedoch tanken und Herausforderungen aussprechen, so dass unserer Hexer mit Ihren Äxten un Stäben ungescholten zuschlagen dürfen.
    Für 36 Punkte (eine Brut) machen wir unsere Jungs noch tougher. Die Brut kann hier und da mal was wegbinden, fristet sonst jedoch eher ein Dasein im Schatten, da sie einen leichten Kill Points abgibt und eher versteckt werden sollte. Im Grav Match Up kann man aber auch mal einen Hexer an sie anschließen um diesen gravimmun zu machen.


    Taktische Flexibilität bringt uns das AL CAD.
    Hier bekommen wir unsere flankenden oder infiltrierenden Obsec Truppen her. Es wird gepanzerschockt bis die Rhinos kaputt sind oder alle Jetbikes von der Platte geflohen sind.
    Auch wichtig ist der eine Plasmawerfer. Dieser schießt aus der Luke auf Jetbikes und co. und stellt den Ynnari/Eldar Spieler vor die blöde Frage, ob er denn ausweichen möchte.
    Weicht er aus, haben wir schon gewonnen, weicht er nicht aus, tötet der Plasmawerfer im besten Fall 2 von 3 Jetbikes, so dass wir dann auf weiteren Beschuss verzichten, damit wir keinen Soulburst generieren.
    Im CAD kommen wir auch billig an einen einzelnen Drachen ran sowie an ein Haus, welches uns den nötigen Sichtblock gewährt, um als Zweiter nicht in Runde 1 komplett von Eldar/Tau/Gravpods zerschossen zu werden. Der Drache gewährt uns außerdem meist Luftüberlegenheit, so dass unsere Reserven zuverlässig kommen bzw. zurückgehalten werden können.
    Der Hexer trägt "The Mindveil", ein unglaublich nützliches Relikt mit dem wir zurückfallen können, oder auch mal einen lucky First Turn Charge hinkriegen. Grade wenn der Hexer sich einer Einheit Infanterie anschließt, bewegt sich diese sehr viel schneller als normal. Ganz stark ist aber die Möglichkeit aus dem Nahkampf zurückzufallen, ohne dass der Gegner konsolidieren darf. Hier freut sich der Baleflamer unseres Drachen auf viele Opfer. Der AL Hexer trägt übrigens ein Jump Pack und sitzt nicht auf einem Fahrrad, damit der Trupp Bikes (wenn ich alle Charaktere dort anschließe) auch bei einem Verlust noch Mehrheitswiderstand 6 hat.
    Dadurch dass unser Warlord aus dem CAD kommt dürfen wir auf jeder Tabelle rerollen. Meist bietet sich der Taktiker an aber auch der Stratege kann helfen.
    Und der letzte Bonus: Durch "Many heads of the hydra" gibt die Liste selten Slay the Warlord (und damit auch Kingslayer) ab. auf dem BC habe ich in 1 von 5 Spielen diesen Punkt abgegeben.


    Zu guter letzt kommt noch die Black Legion Kabale hinzu.
    Ohne diese würde die Liste gar nicht erst funktionieren, denn sie macht uns durch Shroud of Deceit erst konkurrenzfähig.
    Stormsurges, Riptideswings, Warpkanonen, Jetbikes, Phantomritter, Warpspinnen, Crisis, Centurions usw. sind alles ideale Ziele um übernommen zu werden um den eigenen Einheiten in den Rücken zu schießen.
    Die Hexer bringen außerdem respektablen Nahkampfpunch mit, da sie alles und jeden hassen und mit aktivierten Psiäxten auch fast jedem gefährlich werden können.
    Bei den Masterylevels spalten sich die Geister. Ich bin der Meinung, dass ich hier keine weitere Meisterschaftsgrade benötige, andere Spieler wie einige meiner Teammates oder zB. David Szymanski gehen nicht ohne 3x3 ML aus dem Haus.


    Was kann die Liste?


    Die Liste ist extrem gut im Halten von Missionszielen. Fast jede Einheit hat Obsec, ist furchtlos und hält viel aus. Deshalb spielt man die Liste auch primär auf die Missionsziele, wir wollen jede Runde unsere Karten erfüllen und so viele Mahlstrompunkte wie möglich sammeln. Am Ende des Spiels wollen wir mit unseren Obsec Einheiten die wichtigen Marker abschirmen und nochmal punkten.


    Was kann die Liste nicht?


    Die Liste kann den Gegner nicht auslöschen bzw. nur sehr selten. Im Vergleich mit Eldar, Tau oder Todessternen schwingen wir einfach viel weniger Angriffswürfel. Außerdem haben wir keine total übertriebenen Spielmechaniken dabei, wie Soulburst, Riptide Hailfire, Librarius Conclave (mit Tiggy lol), Magnus oder 2+ wiederholbarer Schutzwurf.


    Wie spielt man die Liste?


    In Ergänzung zu den oben genannten Punkten ist es ganz wichtig, dass man seine Truppen gut einschätzen kann. Mit wem kann ich mich anlegen, wie viel Beschuss halten meine 5 Typen aus, kann ich nächste Runde Marker X erobern usw.
    Die Markerplatzierung ist ganz wichtig und entscheidet über Sieg und Niederlage. Die Marker müssen fast immer in die äußersten Ecken gelegt werden, weil wir ein dezentrales Spiel spielen wollen. Außerdem wollen wir den Gegner zwingen sich selbst an die Kanten zu stellen, so dass ihn dann gemütlich panzerschocken können mit unseren flankierenden Rhinos.
    Außerdem müssen unsere Truppen immer in Deckung stehen. Wir wollen einfach immer einen Schutzwurf würfeln, und sei es nur 6+ Krater.
    Gegen Ynnari muss man mit Micromanagment die Jetbikes so abknallen, dass man nie die ganze Einheit auslöschen kann.
    Den Phantomritter kann man auf mehrere Arten in de Griff kriegen. Wenn der Gegner nicht aufpasst, dann übernehmen wir die größte Batterie Warpkanonen. Ansonsten sind Warpspinnen ein gute Einheit um dem eigenen Ritter Schaden zuzufügen. Die restlichen LP müssen mit vereinten Kräften gezogen werden. Havocs, psionisches Kreischen und aktivierte Psiwaffen sind unsere Mittel der Wahl. Ist der Ritter einmal gefallen, können wir plötzlich ein sehr viel aggressiveres Spiel spielen, da die meisten Ynnari/Eldar Listen keinen weiteren Nahkampfkonter beinhalten, sondern fast nur noch Beschusseinheiten beinhalten.




    Ich habe mit dieser bzw. vergleichbaren Listen diese Saison 3 Turniere gespielt und bin nach Siegpunkten 4/36 in Leipzig geworden, 3/28 in Hamburg und 14/98 in Kiel geworden.
    In Kiel habe ich im letzten Spiel ein 15:5 gespielt, jedoch war uns beiden nicht bewusst, dass das Spiel auf jeden Fall nach Runde 5 endet, so habe ich falsche Entscheidungen in meinen letzten beiden Runden getroffen und wichtige Punkte liegen lassen. Nehmen wir an, ich schaffe das 20:0, so wäre es Platz 6. oder 7. gewesen, so eng war das Teilnehmerfeld nach Spiel 5.
    Außerdem ich habe ich lediglich ein Spiel verloren, nämlich Spiel 1 aufm BC, wo mir vom Tau die Ini gezockt wurde (5:15). Allerdings konnte ich wiederum in Spiel 4 gegen die Orks die Ini stehlen und somit ein 16:4 erspielen, was ohne den Inidiebstahl nur schwer möglich gewesen wäre.


    Ich hoffe ich konnte Euch zeigen, dass auch erfolgreiche Listen abseits des Metagames möglich sind und möchte Euch alle nochmal auf diesem Wege dazu ermutigen Euch Gedanken zu Euren Modelle und Listen zu machen um vielfältige Konzepte auf die Platten unserer Turnier zu stellen.
    40k war schon immer was wir, die Spieler, draus machen und nicht was die Orga vorgibt. Wenn Euch das Metagame ankotzt, dann denkt Euch was aus, was dieses kontert.
    Bei der Siegerehrung auf dem BC wurde alle Ynnarispieler der Top Ten gemeinschaftlich ausgebuht, während die Spieler aller anderen Armeen Beifall bekamen.


    Wenn ich etwas vergessen habe oder Ihr noch fragen habt zum Konzept oder zu Einheit X, dann fragt gerne nach.


    In diesem Sinne: Weiterzocken!


    Euer Schmuv