Beiträge von Snaiw


    Zur Verfügung gestellt von Maxamato.


    Jene Schergen der Haemonculus, die einst Dark Edlar waren, nennt man Wracks. Nun erinnert nichts mehr an ihren ehemaligen Körper. Sie sind verdrehte und entstellte Kreaturen, die der Tod selbst verabscheut. Sie kleiden sich in das Schwarz der Haemonculus und bedecken ihre Gesichter mit gesichtslosen Masken. Ihren Namen erhielten sie, da ihnen die niederen Aufgaben der Fleischkünstler übertragen werden, die sich meist in einer Art der Folter ausdrückt.
    Sie gehorchen ihren Meistern aufs Wort und stellen ihre Leibwache in der Schlacht. Auf dem Feld schlagen sie sich mit vergifteten Fleischerharken durch die feindlichen Reihen, unbeeindruckt von jeglichem Schmerz.


    Wracks sind eher mittelmäßige Nahkämpfer. Auch der Zugriff auf durch aus interessante Ausrüstungsoptionen machen sie nur bedingt interessanter. Leiden aber sehr an der hohen Konkurrenz im Elitebereich. Dank einem Widerstandswert von 4 und Verletzungen ignorieren halten sie jedoch etwas mehr aus und eignen sich recht gut als Missionszielhocker.


    Vorteile

    • Durch Verletzungen ignorieren recht Haltbar.
    • Zugriff auf interessante Ausrüstungsoptionen.
    • Guter Moralwert
    • Recht günstig.
    • Mit einem Widerstandswert von 4 und Verletzungen ignorieren etwas widerstandsfähiger.

    Nachteile

    • Eher mittelmäßige Nahkämpfer.
    • Brauchen einen Transporter.
    • Sehr schlechter Rüstungswurf.
    • Werden in einer großen Einheit mit Ausrüstung schnell teuer.
    • Zu große Konkurrenz im Elitebereich.

    Hallo meine dunklen Brüder und Schwestern,
    für ein Projekt brauche ich eure Unterstüzung.
    Es wäre nett wenn ihr Bilder von euren Figuren machen würdet.
    Ziel ist es von jeder Codexauswahl ein Bild zu haben.
    Chars und Monster sollten einzeln fotografiert werden, Trupps in 3er Größe
    Beispiel:
    Archon:


    Kabalenkrieger:


    Um rege Unterstüzung würde ich mich freuen, es wird auch euch zu gute kommen ^^
    Noch eine gute Plünderung im Realraum
    mfg Snaiw


    Zur Verfügung gestellt von Maxamato.


    Die Wyches sind die Galdiatoren ihrer Zeit. In ihren Arenen stellen sie sich schrecklichen, exotischen Monster und Krieger der Astrates. Die Duelle zwischen den Hektarix und ihren Gegner enden fast immer auf die selbe Art. Anmutig betritt die Wyches die Arena, Stille breitet sich aus, nach wenigen Momenten fließt Blut, die Menge schreit und die Hektarix präsentiert der Menge den Kopf und den enthaupteten Körper des Gegners. Doch die Gunst des Publikums ist wechselhaft. Eine einzige Narbe, kaum sichtbar, kann aus dem stolzen Gladiator einen Ausgestoßenen machen.
    Den Realraum betreten sie meist nur, um sich mit Netzen und Klingen neue Gegner zu beschaffen.



    Wyches sind nicht besonders Leicht zu spielen. Da man sehr genau wissen sollte gegen was man sie einsetzt, dieses Wissen bekommt man nur durch beständiges spielen mit den Wyches. Dabei sollte man allerdings anfangs mit Rückschlägen rechnen. Ab Runde 4 können sie gefährlich werden (Durch Verletzung ignorieren und Rasender Angriff), doch dies ist meistens viel zu spät. Da sie selten solange überleben und man die Punkte eher wo anders braucht. Was sie jedoch recht gut können sind kleinere, gefährliche Trupps im Nahkampf weg binden. Nur kommen sie in den seltensten Fällen nicht an den Kabalite Warriors vorbei.


    Vorteile

    • Guter Initiativewert.
    • 4+ Rettungswurf im Nahkampf.
    • Können gut gefährliche, aber kleine, Einheiten binden.
    • Kampfdrogen.

    Nachteile:

    • Sehr zerbrechlich.
    • Keine überragenden Nahkämpfer.
    • Kaum Output, ohne den Hekatrix oder HQ-Modell.
    • Sehr schlechter Rüstungswurf.
    • Für eine Nahkampfeinheit sehr wenige Attacken.
    • Sterben schnell im Abwehrfeuer, was die zu würfelnde Angriffsdistanz zusätzlich erhöht.
    • Brauchen unbedingt einen Transporter.


    Zur Verfügung gestellt von Maxamato.


    Die Kabalite Warriors sind das Rückgrat der Kabale. Jeder von ihnen strebt jedoch nach mehr Macht. Man mag denken, dass dies etwas normales sei. Jeder imperiale Soldat will doch einen sicheren Offiziersposten und selbst die Astares wollen aufsteigen. Doch die Gier der Dark Eldar ist grenzenlos. Sie wollen nicht nur Archon ihrer Kabale werden, sondern sie werden erst ruhen, wenn sich die ganze Dunkle Stadt selbst vor ihnen verneigt sowie ihre Feinde durch die Straßen getrieben werden und einen qualvollen Tod sterben. Dabei räumen sie gnadenlos jene aus dem Weg, die zwischen ihnen und der allumfassenden Macht stehen. Und natürlich jene, die sie zu lange ansahen, die bei dem Bringen einer schlechten Nachrichten dem Krieger zu nahe standen oder jene, die einfach nur am falschen Ort sind, wenn es dem Krieger nach den Todesquallen eines Lebewesens dürstet.
    Im Kampf gehen die Kabalite Warriors in koordinierten Kleingruppen vor. Oft betreten sie die Welt über ein Portal oder ihre Antigrav-Fahrzeuge, stürzen sich auf isolierte Feindeinheiten und laben sich an ihrem Schmerz. Auch ist das Schlachtfeld der perfekte Ort, um ein paar Ungewollte Konkurrenten loszuwerden.



    Die Kabalite Warriors tun sich eher im Beschuss hervor als durch den Nahkampf und bilden damit das Gegenstück zu den Wyches. Sie haben Zugriff auf mehrere verschiedene Waffen und können ein wahres Inferno entfachen. Das sie aus den Offenen Transportern herausschießen können kommt ihnen dabei sehr entgegen. Den Kabalite Warriors auf offenem Feld sind ein gefundenes fressen für die allermeisten Gegner. Vor allem 10 Warriors im Raider können mit der Ausrüstungsoption Splitterwaffen-Vorrat ein Giftsturm loslassen der sehr viele Wunden legen kann. Da der Raider über die Sonderregel Schocktruppen verfügt kommt man auch ziemlich sicher auf Schnellfeuerreichweite an die gegnerische Einheit heran, gerade fliegende monströse Kreaturen oder unsichtbare Einheiten können mit dieser Kombination stark bedroht werden. Im späteren Spielverlauf, ab Runde 4 mit Rasender Angriff, sind Kabalite Warriors durch aus in der Lage kleinere Einheiten, Reste oder Panzer mit einer Heckpanzerung von 10 im Nahkampf an zu gehen. Können aber auch ab Runde 5 mit Furchtlos größere Einheiten weg binden.


    Vorteile

    • Gute Beschusseinheit.
    • Günstige Punktekosten.
    • Gute Ballistische Fähigkeiten.
    • Können Spezial- und schwere Waffen erhalten.

    Nachteile:

    • Schlechter Rüstungswurf.
    • Anfällig im Nahkampf und gegen Beschuss.
    • Sollten sich von starken Nahkämpfern fern halten.



    In Commorragh kennt jeder die verdrehten und entstellten Fleischkünstler. Sie stehen unter dem Schutz der Kabalen, denn sie sind für den Erhalt der Streitmacht unumgänglich. Sie züchten neue Krieger in ihren Laboren und schreckliche Talosschmerzmaschinen. Jene Krieger niederen Stands machen einen großen Teil der Streitmacht der Kabalen aus.
    Auch das persönliche Wohlergehen der Archonten hängt von den Launen der Haemonculi ab. Sollte ein Archon durch einen Anschlag, mittels Gift oder in der Schlacht fallen, kann sein Körper rekonstruiert und ihm so ein zweites Leben geschenkt werden. Es gibt Berichte über Dark Eldar, von denen nichts weiter als eine Hand über war und während sich der Wille des Dark Eldars noch an den Überrest seines einst stolzen Körpers klammerte, kreierten die Haemonculi einen neuen Körper, in dem seine Seele hineingegeben wurde.
    Ihre Fähigkeiten geben ihnen eine Sonderstellung in Commorragh. Egal was für interne Kriege die dunkle Stadt wieder einmal führt, die Gebieter des Fleisches werden weiter ungestört an ihren grausigen Experimenten arbeiten.


    Haemonculus sind eher Supporter als eine wirklich schlagkräftige Einheit. Auf sich allein gestellt ist ein Haemonculus ein gefundenes fressen. Er benötigt einen Trupp der ihn unterstützt und der von ihm unterstützt werden kann, getreu dem Motto "Eine Hand wäscht die andere". Sein größter Vorteil ist sicherlich die Sonderregel "Meister des Schmerzes" dadurch behandelt der Trupp dem er sich angeschlossen hat im Hinblick auf die "Macht durch Schmerz" Tabelle den aktuellen Spielzug um 1 Spielzug höher. So hätte die Einheit zb schon ab der ersten Runde einen 6+ Verletzung ignorieren.
    Der Haemonculus kann zudem mit einigen anderen "Spielzeugen" ausgestattet werden.



    Vorteile

    • Erhöht die aktuelle Runde für seine Einheit auf der Macht durch Schmerz Tabelle.
    • Zugriff auf "Waffen der Folterer", "Werkzeuge der Qual" und/oder "Artefakte der Grausamkeit".


    Nachteile

    • Keine Schutzmöglichkeiten.
    • In der Grundform schlecht als Kämpfer geeignet
    • Benötigt dringend einen unterstützenden Trupp.
    • Teuer von den Grundkosten.

    - Bilder folgen -


    Die Succubi sind treue Diener des Kriegsgottes Khaine und der Dunklen Musen. Sie leben, um den blutigen Gott Opfergaben zu bringen. Anders als Archonten beweisen sich Succubi nicht durch Intrigen, Verrat und dem plötzlichen Ableben von Konkurrenten, sondern durch den Kampf in der Arena. Sie begehren den Kampf gegen wahre Gegner, exotische Bestien und eigens für sie gefangene Monster. Wie sollte jemand in den Rang eines Ynnitach aufsteigen, wenn nicht durch das Servieren eines Carnifexkopfes, nach dem jener Carnifex im fairen Zweikampf durch die angehende Succubus der Kopf abgeschlagen wurde?
    Zur manchen Stunde wenn der Blutmond erscheint, bricht manch eine Succubus mit ihrem Gefolge auf, um ein Prestigeobjekt zu erlangen. Besonders beliebt sind dabei die Ordensmeister der Space Marines.


    Im Spiel fühlt sich eine Succubus wie eine verbesserte Hagashin an. Die Succubus begeistert durch ihr hohes KG und die abartig hohe Initiative für einen billigen Preis. Sie besitzt, wie jede Hagashin, einen brauchbaren Rettungswurf im Nahkampf.
    Im prinzip ist eine Succubus, richtig ausgerüstet, ein echtes Nahkampfmonster.


    Vorteile

    • Verhältnismäßig günstig.
    • Sehr gute Unterstützung für jeden Nahkampftrupp.
    • Kann sich auch mit härteren Nahkämpfern anlegen.
    • 4+ Rettungswurf im Nahkampf.
    • Kampfdrogen.


    Nachteile:

    • Kann schnell durch Beschuss getötet werden.
    • man sollte sie von richtig harten Nahkämpfern fernhalten.
    • Benötigt einen unterstützenden Trupp.

    €dit: Die Waffe die der Drache abschießen kann wird wie beim Höllendrache behandelt oder? Sprich als turmmontierte waffe angesehen. hatten wir noch nciht geklärt ich bin nur davon ausgegangen.


    Es ist kein Fahrzeug sondern eine FMK, die haben immer 360° Sicht und Waffenwinkel.

    Auraeffekt hat er ja dank Moraltest wiederholen schon. man müsste ihm also etwas anderes geben.


    Naja, ich dachte an irgendwie sowas:
    Aura des Schreckens: Feinde in 6/12/18" müssen Angsttest in jedem Nahkampf ablegen
    Glühender Stein: in 6/12/18" zählt jedes schwieriges auch als gefährliches Gelände
    Feuerregen: Alle Gegner in 6/12/18" müssen einen Iniativtest bestehen oder erhalten einen Treffer der Stärke X Ds-
    Feuerschwall: Jeder Gegner in &/12/18" der eine befreundete Einheit angreift erhält vom Drachen auch Abwehrfeuer.


    Halt irgendwas in diese Richtung ^^

    Wie beim Soulgrinder der Dämonen würde ich ihn nur eine Maulwaffe abschießen lassen.
    Stattdessen kann man ihn ja einen Auraeffekt zu gestehen.


    Und Luete, bei der lebende Reliquieregel, bitte schreibt Moraltest statt MWtests, die sind nämlich was anderes ;)

    Das mit den 24" Spucken würde ich auch eher weglassen. Man sollte ersmal klein anfangen, wenn mna merkt, dass er zu schwach ist kann man ja noch etwas an der Reichweite (+6"), Punkten oder Stärke/Ds drehen ^^
    Die beiden Drachen gefallen mir gut, sie wirken spielbar, aber auch gut bekämpfbar.


    Finde ich eine gute Idee. Umgeht die Diskussion um die Retter. Hierzu aber mal ne Frage die ich mir gestern die ganze zeit in der Vorlesung gestellt habe: Für jemanden mit W6 ist Fnp und RW 5++ fast identisch oder? Klar den FnP Wurf darf man zusätzlich machen aber ansonsten bleibts gleich. FnP wird ja in der 6. Edi nur noch mit doppelter Stärke negiert, was bei W6 unmöglich ist.


    Nun es gibt die Möglichkeit dazu. Seien es durch Sprüche/Granaten die den Wiederstand senken oder Waffen mit Sofort Ausschalten. Wenn der Gegner die Möglichkeit hat, auch wenn sie noch so klein ist, dannwird er eher zu stimmen.
    Aber ja, in der Masse wird es kaum einen Unterschied machen.

    Na, so einfach ist das nicht mehr, denn durch Es stirbt nicht, können sie sich lösen. Zumindest haben sie die Chance dazu.


    Sicher?
    Denn da steht, dass sie den anstehenden Moraltest automatisch verpatzen dürfen, aber sie testen ja nicht auf MW zum zurückfallen, sondern aufgrund ihrer Codexsonderregel auf Dämonische Instabilität.


    Snaiw:
    Die Idee ist mir auch schon gekommen .
    Hab den immer in der 5 gespielt .
    Aber so Randomsachen ist immer etwas schwierig.
    Besonders wegen der Aufstellung könnten Bestien oder so den leicht ausweichen.
    Aber 2synch Maschkas sind gg jede Armee gut. :)


    Ich glaube, wenn man zusammenbleibt, dann können die Bestien zwar einen Trupp angreifen, werden dann jedoch vom Cybot gebunden. Quasi ein Tausch.
    Und wie du bereits sagtest, 2 sync Maschkas sind immer gut ^^

    Snaiw:
    Und was ist mit Bestien ?
    ( Find gerade mein Regelbuch nicht :) )


    Selbe Textstelle, die ignorieren auch jedwedes Gelände (s.48)


    Snaiw:
    Bloss haben Cybots im allgemeinen ,etwas gelitten.
    Aber wenn es der Cybot schafft ,die Bestien zu Binden kommen die nicht mehr raus.


    Ja, Cybots sind schlechter geworden. Aber eben durch die Bestien und Bruten der CSM überlege ich doch mal wieder 1-2 Doppel-Maschka Bots mit zu nehmen.

    Snaiw:
    Sorry Ich bin doof.
    Natürlich håtte ich erwáhnen sollen ,dass wenn mehrere Rhinos da sind +Aegis.
    Und ich lehne meine Bsp etwas an Maxamatos Listen an.
    Die er hier postet und die enthalten meist einige Rhinos


    Hab ich schon verstanden gehabt ;)
    Aber zu einer Einheit Graumähnen befindet sich nur ein Rhino im, solange du keine 2 Lienige Mauer bildest. Und an dem einen Rhino hängt dann der Schlachtplan.
    Fällt das Rhino ist ein Angriffsweg für die Dämonen offen und deine Graumähnen erwartet nichts allzu schönes ^^
    Wie gesagt, es kann funktionieren, aber das Rhino kann auch zerstört werden ^^


    Horros hatten ein S5 oder 6 Schuss oder


    VIele viele S5 Schuß ;)

    Snaiw:
    Wie kommst man auf 24z +2w6
    Weiss es gerade nicht auswendig .
    Soweit ich weiss kann man nur 24zoll fliegen


    FMks dürfen sich beim rennen 2W6" bewegen.


    Und zum Thema 2xSchiessen und Úberflugattacke
    Welche Mks ausser der Tyrant hat 2Schusswaffen und Flügel ?
    Oder zåhlst du Psionische Schussatacken dazu?


    Ich meine damit, dass die ganze Dämonen Armee 2mal Schießen darf.
    und seien es nur die Horrors oder Schädelkonen.
    Irgendetwas wird da sein um ein Rhino zu zerstören und dann steht der Weg frei zu deinen Marines.
    Nicht falsch verstehen, dein Verhalten ist klug und das beste das man als Marinespieler in der Situation machen kann, aber der Plan verlässt sich sehr auf ein P11 Modell ^^.
    Das kann schnell schief gehen.

    n der 2ten komm hõchtens geflügelte Dinger ran.
    Wenn man richtig aufstellt kommen,die bei mir erst in der 3 Runde dran.


    äh nichts für ungut, aber das wird nichts mit Runde 3.
    Er bewegt sich in seiner ersten 24"+2W6" und in seiner 2. 12"+2W6", damit kommt man an jeden Punkt der Platte.


    Und wenn können die nur Rhinos Chargen .
    Denn erst schiessen die Graumàhnen und dann macht das Rhino eine Vollgasbewegung um alles zu blockieren.


    Nun, das funktioniert aber auch nur solange, bis ein Rhino aufgeschoßen wurde. Er kann immerhin vor seinem Charge 2x schießen und eine Überflugattacke machen. Das sollte für ein olles Rhino reichen.


    Zitat

    Oder stell dem Gegner Rhinos u Opfereinheiten in den weg.


    Die Bewegung einer FMK ist fast unmöglich zu zustellen

    Top Tier mit einem Scout spricht mal wieder für das tolle Matchmaking System von Wargaming:


    Ich liebe diese Runden, da kommt man nicht selten auf über 1k Exp ^^
    Die Scouts sind jedem T6er überlegen und das bei weitem.

    Zu den Drachen: Ich finde sie momentan wenn man sie mit anderen MKs vergleicht zu hart. Gerade Rettungswürfe sind spärlich bei den Mks verteilt und noch viel viel seltener 4++ saves. Nie in Kombination mit dieser Anzahl an LP und es stirbt nicht.
    Aber ohne Punktkosten kann man schwierig dazu etwas sagen, man muss auch bedenken, dass sie im Gegensatz zu den meisten MKs noch eine sehr gute flexible Armee im Rücken haben, sowie gute Psiunterstützung.

    Die Weisen:
    +50 Punkte
    Die ältesten Drachen besitzen Fähigkeiten die sie nur durch ihre Jahrhundertelange Lebenserfahrung gewinnen konnten. Ein weiser Drache ist ein Psioniker mit dem Meisterschaftsgrad 2. Der Drache wählt aus den Psidisziplinen Propthetie, Pyromantie, Telekinese, Telepathie.


    Streich das ersatzlos. Schau dir die 5. Prophetiekraft an. Niemand! Niemand wird dir eine 2+, 3++ wiederholbare W7 MK mit Psiresistenz, die eigenen Truppen mit der Primärkraft, It will not DIe, guten Schußattacken und einem sehr guten Nahkkampfprofil erlauben.
    Wie soll man etwas mit einer wiederholbaren 2+ Rüstung und 3+ Rettung töten, was noch W7, It will not Die, und 6 LP hat töten? oO