Beiträge von Hurricane

    Das mit den 45° steht bei den Gebäuden irgendwo (bei den Feuerluken).

    Ich glaub ich bin blind. Hab jetzt 3mal nachgeschaut und immer noch nix gefunden. Nicht mal bei den Feuerluken von den Transportern find ich was von 45°.


    Statt des Gardisten kannst du auch nen weiteren Longfang ohne besondere Bewaffnung nehmen, dann sparst du dir noch 3 Punkte.

    Das geht leider nicht, da jeder Longfang eine schwere Waffe haben muss.


    Was den Schlund vs. Infanterie mit Sprungmodul betrifft: Das ist einfach zu krass und wird garantiert ganz schnell erratiert.

    Denk ich auch. Ist mMn RAW sowieso nicht eindeutig, dass es gehen würde. Ich behandel das vorerst einfach so wie in der 5ten Edi. Also keine Sprungmodule schlunden oder flanken.



    Gruß
    Hurricane

    1. Flanken geht nur mit Saga des Jägers UND DIE kriegst du nur wenn dein Priester/ held der Wolfsgarde in servorüstung ohne bike und Sprungmodul unterwegs ist. Desweiteren darf man wenn man aus der Reserve kommt NICHT mehr angreifen, wodurch du effektiv 1 Runde dumm rumstehst.

    Tatsache. Saga des Jägers nur für Infanterie.


    Außerdem nicht "durch Deckung bewegen" sondern "Deckung nutzen". (Memo an mich: keine Armeelisten ohne Codex und RB schreiben^^)


    Allerdings sind die Himmelswölfe jetzt doch Infanterie mit Sprungmodul und folgen den Regeln für beide Einheitentypen (RB. S47) oder nicht?
    Wäre auch für Schlund interessant wegen Sprungeinheiten wegschlunden, ist aber ein anderes Thema.


    Dass die Einheit nach dem flanken nicht angreifen darf ist klar. Allerdings kann sie sich gut in Position bewegen um in der nächsten Runde anzugreifen und hat zumindest immer einen 6+ Deckungswurf oder ansonsten eben +1 auf den Deckungswurf.
    Saga des Jägers geht aber auch wenn das Modell ne Terminatorrüstung trägt oder übersehe ich da was?


    2. Nimm die 5er Mähnen und platzier sie in der Bastion. Damit können die Fänge komplett schießen (in der bastion besteht nur ein 45° schusswinkel). Missionsziele kann man NICHT in oder auf der Bastion platzieren. Bei den Fängen könnte der grimmwolf das flak bedienen.

    Das mit den 45° ist ein Argument (wo steht das eigentlich?). Dann würde ich allerdings den Servogardisten an die Fänge anschließen und den dann die Flak bedienen lassen. Der kann dann auch dank "Feuer aufteilen" auf ein anderes Ziel schießen.
    Das Missionsziel würde ich dann in der Nähe des Eingangs der Bastion platzieren und meine Mähnen die in der Bastion sind müssten dann eben in der letzten Runde aussteigen um es einzunehemen. Am besten die Bastion so platzieren, dass der Eingang in Richtung meiner Tischkante schaut um nach dem aussteigen aus der Bastion auch außer Sicht der Gegner zu sein wenns doch noch eine Runde weitergehen sollte.


    3. Nimm statt kettenfaust den Hammer. Fahrzeuge sind in der neuen edi viel schneller aber auch zerbrechlicher. Man kann nun fahren und alle waffen abfeuern

    Eigentlich hab ich extra die Kettenfaust genommen, um auch gegen so Sachen wie Landraider, Monolithen und Cybots gerüstet zu sein. Der Vorteil des Hammers gegenüber der Kettenfaust erschließt sich mir grade nicht außer gegen W5 Modelle mit mehreren LP´s oder ewige Krieger. Was genau meinst du mit dem Hammer?

    4. Cybot kannst du ausprobieren aber nimm lieber zwei schwere Flamer mit wenns geht. da du 6" aus der Kapsel aussteigen kannst.

    Keine schlechte Idee. Allerdings hat der Cybot dann gar nix auf Reichweite. Ich glaube da is mir doch die Stuka lieber, da flexibler einsetzbar. Muss ich aber definitiv mal testen mit zwei schweren Flamern.

    Günstiger geht es mit Aegis und Fenriswölfen, wobei mir das zu bärtig wäre.

    FENRISWÖLFE BEDIENEN KEINE FLAK!!!
    Das könnte ich mir ja ewig nachsagen lassen :P


    Im Ernst: darauf wär ich nicht gekommen. Keine blöde Idee für ne billige Anti-Air Option.
    Vorerst teste ich aber liebe die Bastion.



    Bleibt noch die Frage was nehmen anstelle der Himmelswölfe.
    Habe mich mal für Termi-Gardisten entschieden. Sähe dann so aus.



    Da ich nun 2 LK habe kann ich mich entscheiden welche davon im ersten Zug runterkommt. Je nach Situation und lohnenden Zielen.
    Bastion mit Flak kommt noch rein (+125pts).
    Bleiben noch ein paar Punkte über die ich noch für irgendwelche Spielsachen ausgeben kann.


    Danke schonmal für das Feedback bis hierher.


    Gruß
    Hurricane

    Hi zusammen,


    werde morgen mein erstes Testspiel nach der neuen Edition bestreiten.


    Hier meine Liste und meine Gedanken dazu:


    Dazu kommt dann eben noch die Bastion mit Flak-Waffenstellung zur Flugabwehr (125pts). Mit den richtigen Einheiten besetzt eine coole Ballerburg^^.
    Außerdem bin ich gespannt, wie sich die neuen Befestigungen so schlagen.


    Negativ an dieser Liste ist die etwas zu geringe Panzerabwehr sowie die wenigen Standards.
    Eigentlich sollten anstatt der Himmelswölfe Graumähnen im Rhino mit Wolfspriester über die Flanke kommen. Die Modelle sind nur gerade beim anmalen und stehen mir deshalb nicht zur verfügung.


    Über Feedback und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.


    Gruß
    Hurricane

    Das Ding ist nur das Landungskapseln nach Schocktruppenregeln aufs Feld kommen (Siehe S.35 und S.39 für die Regeln, und die verbieten nicht den Einsatz der Psikräfte)


    Schocktruppen sind Reserven.
    Sie bewegen sich nur auf eine spezielle Art und Weise aufs Spielfeld, eben nach den Regeln für Schocktruppen.


    Gruß
    Hurricane

    Davon steht da nichts. Kommt immer noch darauf an wann eine Psikraft eingesetzt wird. Einige kann man tatsächlich nichtmehr einsetzen, eben jene, die zu Beginn des Spielerzuges eingesetzt werden. Alle anderen funktionieren auch aus der Reserve.

    Es steht sogar genau so im RB.
    RB S.125 "Sofern nicht anders angegeben, darf eine Einheit in dem Spielerzug, in dem sie aus der Reserve kommt, nicht angreifen und keine Fähigkeiten oder Sonderregeln einsetzen, die zu Beginn eines Spielerzuges eingesetzt werden."


    Und genau darunter fallen Psikräfte wie z.B Leitender Geist, da sie nach den Regeln für Segen-Psikrafte zu Beginn der Bewegungsphase eingesetzt werden (RB. S.68)


    Gruß
    Hurricane

    Wie kommst du darauf?
    Weder bei Schocktruppen RB. S39 noch bei Psionikern(Bei Segen, was Leitender Geist ist) RB. S68 steht nicht das ich die Psikraft nicht nach dem Landen in der Bewegungsphase nicht mehr nutzen darf.


    Hab das RB grade nicht griffbereit.
    Ich glaube es steht bei den Reserven, dass man Psikräfte die zum Beginn der Bewegungsphase gemacht werden nicht einsetzen darf, wenn man aus der Reserve kommt.


    Gruß
    Hurricane

    Starke Liste.
    Allerdings seh ich da einen Haken.
    Wenn die Protektorgarde in der LK mit Scriptor runterkommt darf er soweit ich weiß Leitender Geist nicht mehr wirken.
    Erst die Runde drauf dann wieder, was ja auch nicht schlecht ist, aber der Erstschlag wird dadurch deutlich verringert.


    Gruß
    Hurricane

    Das dachte ich auch. Eine Psi"Lehre" wählen und dann würfeln, welche Psikräfte man daraus hat. Mischen würde nicht gehen. So hab ich das mit dem Psikram verstanden.


    Ansonsten hab ich leider immernoch keine Spielerfahrung machen dürfen, aber viele nette Gespräche geführt, welche mir nichts bringen.

    Ein Runenpriester darf 2 Psikräfte bekommen. Die können aber durchaus auch aus unterschiedlichen Psi-Disziplinen kommen. Ich dachte nur entweder beide Psikräfte aus dem codex oder beide aus dem Regelbuch. Da bin ich mir nicht sicher.


    Ich glaube auch dass man sich vorher entscheiden muß. Bei den neuen Psikräften gibt es dann eine "Standard"-Kraft und die zweite muß ausgewürfelt werden

    Es werden beide ausgewürfelt, allerdings darf man sich, wenn einem die ausgewürfelte Psikraft nicht gefällt, immer anstatt der ausgewürfelten Psikraft für die Standard-Psikraft entscheiden.


    Gruß
    Hurricane

    Ich glaube auch dass die FA-Raketen in naher Zukunft für viele Völker hinzugefügt werden.
    Natürlich müssen erstmal einige Flieger verkauft werden und das Game rocken bevor man sie dann reihenweise vom Himmel holt^^


    Also ich hab bisher mit meinen SW in den Testspielen ein wenig mit den Befestigungen herumexperimentiert und muss sagen:
    GEIL!
    Für 125pts eine Bastion mit Flak.
    Im Gebäude ein Trupp Wolfsfänge mit 4 Raketen + Gardist, der den schweren Bolter bedient. Alle Raketen können aus den Luken ballern und der Trupp kann nicht beschossen werden.
    Und oben auf den Zinnen 5-6 Graumähnen, die die Flak bedienen. Ist einfach ne geile Ballerfestung mit gutem Schutz. Wenn man sich dann noch ein Missionsziel günstig in die nähe (oder oben drauf) platzieren kann umso besser.


    Ansonsten eben Hausregeln aufstellen. Für +10pts pro werfer die Flugabwehrraketen als Munitionstyp hinzu oder so.


    Gruß
    Hurricane

    UCMs zählen immer, auch wenn sie einer Einheit angeschlossen sind, als eine eigenständige Einheit, was die Reserveregelung angeht.


    mfg
    Zerzano


    Dem widerspreche ich ja auch gar nicht.


    Allerdings wird JEDE Einheit, sowohl trupp als auch UCM, für die Ermittlung der Reserven ignoriert, wenn sie sich an Board eines transporters befinden, der in reserve bleiben muss.


    Ich versuchs mal mit verschiedenen Beispielen (captain ist immer dem trupp angeschlossen):


    Zählen gegen das Limit als zwei (2) Einheiten




    Zählen ebenfalls als zwei (2) Einheiten, da der Trupp+Transporter als eine (1) Einheit zählen




    Zählen als 0 Einheiten, da sich beide an Board eines transporters befinden, der in reserve bleiben muss und somit für die Berechnung effektiv ignoriert werden.


    Gruß
    Hurricane

    Und darüber hinaus zu Herausforderungen: Können da ALLE UCM's (also auch Sergeants, Apothecarii,...) herausgefordert werden? Hab die Info dazu entweder überlesen oder bin momentan etwas blind...

    Jedes Modell, dass ein Charaktermodel (siehe Zusammenfassung hinten im RB) oder UCM ist kann herausfordern oder Herausforderungen annehmen/ablehnen. Dazu zählen z.B Sergeants, Wolfsgardisten.......
    Wenn du mehr als ein Charaktermodel in der Einheit hast, darfst du dir aussuchen, wer die Herausforderung ausspricht oder annimmt.

    Die Aufstellung zählt doch auch schon zum Spiel oder nicht?


    Außerdem finde ich dass: "Einheiten, die als Schocktruppen eintreffen müssen, und die Truppen, die
    sich an Bord dieser Einheiten befinden, zählen nicht gegen das
    Reservelimit. Siehe S. 39 links oben, 3. Absatz."

    ziemlich eindeutig festlegt, dass ein UCM (oder jede andere Einheit) genau dann wenn es sich in so einem transporter befindet (was ja während der aufstellung festgelegt wird, genau so wie die Anzahl der maximal erlaubten Reserven) eben nicht mehr gegen das Limit zählt.


    Ich hab allerdings gerade kein Regelbuch zur Hand deshalb werd ich mich bis Nachmittag vorerst aus der Diskussion raushalten, da ich sonst nichts mit Seitenzahlen und textstellen belegen kann.


    Gruß
    Hurricane

    Soweit alles richtig.


    Allerdings:

    Einheiten, die als Schocktruppen eintreffen müssen, und die Truppen, die sich an Bord dieser Einheiten befinden, zählen nicht gegen das Reservelimit. Siehe S. 39 links oben, 3. Absatz.

    Heißt für mich, dass selbst wenn das UCM als eigene Einheit zählt, es spätestens dann ignoriert wird, wenn es sich an board eines transporters befindet, der in reserve bleiben muss.


    Echt ein wenig kompliziert^^


    Gruß
    Hurricane

    Ich denke, wenn sich der Captain einer Einheit anschließt, die sich wiederum in einem angeschlossenem Transportfahrzeug befindet, dass in Reserve bleiben muss (LK), zählen die komplette Einheit + captain dann nicht gegen das Limit.


    Es wird ja alles während der Aufstellung festgelegt.


    Du sagst während deiner Aufstellung an: Mein captain schließt sich dem taktischen Trupp an. zusammen kommen sie mit der Landungskapsel.
    Somit würde dieses gesamte "Paket" für die ermittlung der 50%-Grenze nicht zählen.


    So versteh ich es zumindest.


    Gruß
    Hurricane

    Also ich verstehe es so,


    du zählst alle deine Einheiten auf dem AOP zusammen.
    angeschlossener Transporter + Trupp zählen zusammen als eine (1) Einheit
    UCM´s zählen auch jeweils als eigene Einheit, auch wenn sie angeschlossen sind.
    Alles was in Reserve bleiben muss (inkl. Einheiten, die in solchen transportiert werden / danke @ Hjalfnar^^) zählt nicht dazu (also 0).


    Die Gesamtsumme teilst du dann durch zwei (und rundest auf).
    das Ergebnis stellt die Anzahl an Einheiten dar, die in Reserve bleiben darf.


    Beispiel:


    Bei dieser Liste dürftest du neben den beiden LK-Trupps noch 3 weitere Einheiten in Reserve lassen.
    Hoffe das stimmt auch so.


    Gruß
    Hurricane

    Mal ganz davon abgesehen, dass du keine Kapseln leer schocken lassen darfst, wenn du den Trupp, den sie transportiert, schon aufgestellt hast...


    Man darf ja (leider) die Trupps nicht trennen, sondern muss sie gemeinsam aufs Feld bringen, Einheiten in Transportern müssen das Spielfeld was ich weiß auch im Transporter beginnen und dürfen nicht separat aufgestellt werden, auch wenn sie danach gleich aussteigen dürfen. Ich mochte die Regelung vorher definitiv lieber, leere Kapseln schocken macht Spaß :)

    Das wär mir aber neu. dass man eine Einheit mit angeschlossenem transporter im Transporter aufstellen muss.
    Allerdings bin ich auch noch nicht so sehr regelfest. Nachmittag gleich mal nachschauen^^


    Von dem her sind reine Kapsellisten jetzt ja leider total illegal, weil man die Mindestanforderungen nicht erfüllt und in Runde 1 zu Beginn keine Truppen auf dem Feld hat... Deshalb n Autowin für den Gegner -.-

    Heißt es nicht, wenn am Ende eines Spielzuges (nicht Spielerzug) keine Einheiten mehr vorhanden sind?
    Kapseln kommen ja im ersten Spielzug.


    Allerdings scheint es echt so zu sein, dass wenn man eine reine Kapselliste spielt, im ersten Spielerzug die Hälfte davon runterkommt und der Gegner in seinem Spielerzug diese dann alle vernichtet er tatsächlich gewonnen hat.


    Gruß
    Hurricane

    Also Fahrzeuge an sich haben meiner Ansicht nach deutlich an Stabilität verloren.
    Ansonsten muss man zwischen Transportern und Beschuss-Fahrzeugen unterscheiden.
    Transporter sind durch die neuen Transporter-Regeln auch extrem viel schlechter geworden (nicht mehr angreifen nach aussteigen, nur noch schnellschüsse wenn geschüttelt........)
    Beschuss-Fahrzeuge haben nen kleinen-Boost bekommen wegen der Schnellschuss Regeln und sind allgemein aus der bewegung heraus etwas effektiver.


    Allerdings finde ich nach den ersten paar Spielen die Balance zwischen mech- und Infanterielisten um einiges ausgewogener als vorher (mit leichtem Vorteil für Infanterie).
    Und nachdem in der 5.Edi fast alles und jeder in nem Transporter gesteckt hat war es aus GW-Sicht wirtschaftlich gesehen klar dass das so kommen wird.


    Gruß
    Hurricane

    In der Zusammenfassung im Regelbuch steht, dass ein Wolfsgardist ein Charaktermodell ist.
    Im Errata wird das auch nicht widerrufen, sondern nur darum ergänzt, dass sie auch als Rudelführer Characktermodelle sind.


    Oder übersehe ich hier was?


    Gruß
    Hurricane