Beiträge von Mondschatten

    Mindestens kann das zu einer noch weiteren Diversifizierung zwischen verschiedenen Spielergruppen führen. Was für sich genommen nichts grundsätzlich schlechtes sein muss. Die Grundmechaniken sind ja unstrittig. Über den Rest müssen dann ggf. Absprachen getruffen/muss aufgeklärt werden. Z.B.: Ich hab bis jetzt kein offizielles Regelwerk gesehen, in dem das mit den Angeschlossenen Transportern drin steht. Aber jetzt bin ich darauf aufmerksam gemacht worden. Und es ist absolut schlüssig. Also sehe ich keinen Grund, die Regel nicht zu berücksichtigen. (Davon abgesehen, dass ich Transporter eh aufstelle, damit darin was geschützt ist.)

    Die 11. Edition ist die 10. Edition mit einzelnen Anpassungen und Erweiterungen. Und insofern schon relevant, allein weil sämtliche Codices der 10. weiterverwendet werden, bis die Neuauflagen erscheinen. Da unterscheidet sich der Editionswechsel diesmal fundamental von denen der vorherigen, wo viel massivere Eingriffe in die Grundregeln vorgenommen wurden. Die Zugänglichkeit ist natürlich ein Thema. Aber grade die Regeln für Angeschlossene Transporter, die wir grade verhandeln, waren ja ganz offensichtlich schon in der letzten Edition genau so vorhanden und auch da schon nicht Teil der kostenlosen Grundregeln.

    Ich glaube hier haben wir wieder das Thema, dass sich viele Bereiche aus der 11. Edition auf die 10. zurückbeziehen.
    Im Leviathan Regelwerk aus der 10. wird jedenfalls die Aufstellung der "Dedicated Transports" beschrieben auf Seite 56, Armee-Roster.

    Das war das Starter-Set der 10., oder lieg' ich da falsch? Sie mal an, dann gab es das schon die ganze Zeit schon und wie hatten keinen Plan davon. :D Jetzt, wo du es sagst, hab ich mal im Codex nachgeguckt: die Schattenbarke und der Serpent haben das Schlüsselwort (natürlich) und ich hab das die ganze Zeit nicht zur Kenntnis genommen. Aber wie gesagt, hat bei unseren Spielgerößen bisher keine Rolle gespielt, und unwahrscheinlich, dass es das in Zukunft wird. Aber gut zu wissen.

    Ich hatte es so verstanden, dass solo sich in der Frage darauf bezieht, ob der Transporter zusammen zum der zu transportierenden Einheit gekauft werden muss und auch nur diese Einheit transportieren darf (was ja zu den mehren Einheiten schon in gewissem Widerspruch stünde), also quasi ein Teil der Einheit wäre, ähnlich wie ein angeschlossenes Charaktermodell. Das gibt es ja schon eine ganze Weile nicht mehr.

    Die zwei unterschiedlichen Transportertypen finden sich in der Grundregel-pdf nicht, wurde da anscheinend nicht berücksichtigt. Es gibt allerdings auch keinen Verweis auf weiterführende Regeln anderswo. Einen werbeanzeigenverseuchte Wiki eignet sich jedenfalls noch weniger als Referenz fürs Spielen als die datenmengenüberfrachtete pdf von GW, die sogar mein neues Tablet ins Stocken bringt. Dadurch werden sie wohl bei uns einstweilen keine Rolle spielen. Bis jetzt ist aber auch noch keiner auf die Idee gekommen, einen reinen Transporter leer aufzustellen.

    Zu 3. Transporter kauft man schon seit einiger Zeit solo. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht mal mehr daran erinnern, wann das anders war (ich erinnere mich dunkel, dass es mal so war). Und da wir seit der 9. wieder gelegentlich, in der 10. schon annähernd regelmäßig gespielt haben, muss das davor gewesen sein. Das Transporter mehrer Einheiten transportieren dürfen, ist auch schon mindestens seit der letzten Edition so.

    Super Girl

    Nach 1969 mit John Wayne (dt. Titel "Der Marshall") und 2010 mit Jeff Bridges gibt es jetzt eine weitere Verfilmung des Westernromans True Grit - oder sagen wir eher: eine Adaption. Denn diesmal ist es kein Western, aber über den Plot von Super Girl ist damit alles gesagt (was bitte nicht als abwertung verstanden werden soll, s.u.).

    Die Figurenkonstellation und Konfliktlage machte es schnell eindeutig: Leicht depressive, versoffene (Anti-)Helding, diesmal weiblich, aber ansonsten ziemlich ähnlich; junges Mädchen auf Rachefeldzug gegen den Mörder ihrer Familie (nicht nur der Vater); Kopfgeldjäger (hier ohne offizielles Amt), der sich - mehr oder weniger - anschließt. Während des Handlungsverlauf hab ich dann nur auf den Moment gewartet, wenn das Mädchen von der Verbrecherbande entführt wird, um abschließend sagen zu können: jo, True Grit.

    Wie damals hat auch hier die Heldin zunächst kein Intresse, das Angebot des Mädchens anzunehmen, sondern braucht eine eigene Motivation, um aktiv zu werden. Die hat mein Mann ganz treffend als "John Wick light" bezeichnet: Ihr hab meinem Hund wehgetan.

    Das ganze entwickelt sich dann in einem stimmungvolle-dystopischen und genreüblich visiell bombastischem Mix-Setting aus Star Wars und Mad Max, untermalt von einem abwechslungsreichen Soundtrack von 80er-Retro bis Hard Rock.

    Das zentrale Thema der Heldin wird schon ziemlich früh definiert - was ist Heimat? - und auch (vorläufig beantwortet): Heimat ist da, wo ihr Hund ist. Jedenfalls nicht da, wo ihr Cousin Superman ist, also auf der Erde, weswegen sie wohl auch in einem Raumschiff-Trailer-wohnt. Der Hintergrund wird dann in regelmäßigen Rückblenden, die die Handlung unterbrechen, ausgeleuchtet.

    Dabei fiel mir das opulente Art-Deco-Design von Crypton auf. Keine Ahnung, ob das beabsichtigt war, aber während Supermans Metropolis ja im wesentlichen New York ist, sieht Crypton hier aus wie das ursprüngliche Metropolis aus dem gleichnamigen Film von Fritz lang, der ja quasi der Urvater aller Sience Fiction-Monumentalfilme.

    Darüber hinaus fallen noch die einen oder anderen Handlungs-Ungereimtheiten auf. Warum wird in der Rest-Crypton-Insel, die unter einem Energieschild im All driftet, anscheinend jeder cryptonidkrank, außer Kara? Welche Rolle erfüllt eigentlich Lobo, außer da zu sein, etwas Humor beizutragen und wie das fünfte Mitglied von Kiss auszusehen?

    Ein Detail, dass mich speziell abgeholt hat, war der Umgang mit Sprache. Man hört ein scheinbar voll ausgearbeitete Cryptonisch, das wie einie Mischung aus Slawisch und Sindarin klingt, sowie diverse fast unartikulierbare Alien-Spachen, die mal der eine, mal der andere Charakter zumindest versteht, teilweise auch sprechen kann. Das gebrochene Was auch immer die galaktische Standardsprache ist, dass von mehreren Nebencharakteren gesprochen wird, am hingegen auf anhieb vertraut vor. Woran das wohl liegen mag?:D

    Vorab hatte ich von meinem Mann mitbekommen, dass es wohl Kritik über zu viel "Wokeness" geben sollte - von wem auch immer. Jedenfalls hatten wir am Ende keine Ahnung, wo da irgendein Problem sein soll (wenn man das denn als Problem auffassen will). Protagonistin weiblich - ok. Aber ist halt Super Girl! Name ist Programm. Keine Genderswitch-Figurenentfredung oder soetwas. Es sein denn, jemandem ist tatsächlich die Plotähnlichkeit mit True Grit aufgefallen und stört sich daran, dass der trunken-depressive US-Marshall jetzt eine trunken-depressive Superheldin ist. Sidekick weiblich, ja, aber das war, wie oben erwähnt, schon bei der (zufälligen?) Storyvorlage so. Das einzige, was vielleicht ein bisschen aufgezwungen wirkte, war die betont rein weibliche Piratenbande, die den interstellaren Überlandbus ausraubt. Aber wer sich daran stört... X/

    Nochmal zum Thema Plot-Adaption. Mich hat das leicht überrascht, aber durchaus gefallen. Man könnte natürlich auch sagen: Handlung geklaut. Aber gelungene Überführungen von Storylines von einem Genre ins andere mag ich sehr (hab es ja bei Ad Bestias selbst auch gemacht), vor allem bei eher genrefremden Plots oder klassischen Plots, die das breite Publikum vielleicht garnicht kennt.

    Also in sofern, keine Ahnung ob das eine gute Supergirl-Verilmung im Sinne der Comicvorlage war. Aber alles in allem war der Film schon unterhaltend. Nicht mehr und nicht weniger.

    (Masters war übrigens nicht Lundgrens erster Film. Das war A View to a Kill.

    Stimmt. Hab ich auch falsch ausgedrückt, hatte eigentlich Hauptrolle im Hinterkopf.

    Apropos Bond: Wie oft hätte Skeletor in der Story eigentlich die Gelegenheit gehabt, Adam zu töten? Und welchen Grund hatte er eigentlich, das nicht zu tun? Wie fast jeder Bond-Schurke. Klar, dass ist dieser Grundschulniveau-Plot. Bis zur finalen Konfrontation ist das Schlimmste, was dem Helden passieren darf, verprügelt und eingesperrt zu werden. Aber ich bemühe mich dann wenigstens, dieser Vorgehensweise des Antagonisten (den Helden nicht sofort zu töten, wenn er die Gelegenheit hat) irgendeinen nachvollziehbaren handlungsinternen Grund zu geben.

    Klar hatte der Plot Löcher wie ein Schweizer Käse und gerade der auf der Erde spielende Teil war doch sehr ‘cringy’ aber da das schnell vorüber war hat es nicht weiter gestört.

    Da war ich tatsächlich mit mir am hadern, was ich von dieser Nerdansammlung in dem Comicladen halten sollte. Aber letztendlich, wer sich den Film anschaut, kennt das Klischee. Wir wissen alle, dass es solche Typen gibt. Wer aber glaubt, dass das Klischee der breiten Mehrheit entspricht, schaut sich diesen Film wahrscheinlich eh nicht an.

    Etwas befremdlich fand ich, wie die ganzen Leute mit ihren Smartphones um das Raumschiff im Park rumstanden. Hatte sofort Star Trek IV im Hinterkopf. Gut, da landen sie nachts mit einem getarnten Bird of Prey, aber die beiden Müllmänner ergreifen die Flucht, wenn das unsichtbare Raumschiff seinen Luke öffent. Andererseits, nach zehn plus Jahren Avangers und in der Zeit von Social Media würde diese Reaktion sogar für realistisch halten. Zumal ja (zunächstmal) - anscheinend einfach nur normale Menschen da einsteigen. Darüber, wie Teela auf die Idee kommt, ihre Karre in aller Öffentlichkeit zu parken, reden wir erstmal nicht. :D

    Schon wieder etwas länger her, dabei waren wir in der Zwischenzeit doch das ein oder andere Mal im Kino und ich hatte mir fest vorgenommen, wieder zu schreiben. Mindestens seit wir nach Weihnachten mit unserer Nicht in Zoomania 2 waren (schön). Danach kamen u.a. Shelter (Jason Statham macht Jason-Statham-Sachen) und Mandalorian und Baby-Joda (Star Wars halt. Wenn man vor Hutten steht, sollte man mit einer Falltür mit Monstergrube drunter rechnen.)

    Masters of the Universe

    Jetzt habe ich eine 40jährige Bildungslücke geschlossen. Da wir seinerzeit nämlich kein Privatfernsehen hatten, bin ich nämlich damals mit He-Man praktisch garnicht und später nur sporadisch in Berührung gekommen. Entsprechend erwartungsfrei konnte ich in den neuen Film gehen. Das einzige, was ich vorab schon mitbekommen hatte, war, dass er sich selbst wohl nicht sonderlich ernst nimmt. Was, wenn man sich das ganze Franchise vor Augen führt, eigentlich ein passender Zugang ist. Allerdings, das vorab, kippte die Balance der Selbstironie gefühlt etwas zu oft in Richtung Parodie. Deshalb weiß ich auch nicht so recht, wer hier die Zielgruppe sein sollte. Die Kiddies von heute werden den Humor nicht so wirklich auffassen. Die Fans von damals könnten sich unter Umständen genervt bis vor den Kopf gestoßen fühlen. Zumindest könnte ich es mir bei unserem Setting hier vorsstellen, das ja mindestens genauso viel Absurdität enthält, dass Fans es übel aufstoßen könnte, wenn das Thema eher lax behandelt wird. Und da schließe ich einfach mal von einem Fandom auf das andere.

    Alles in allem hab ich mich aber, von meiner niedrigen Erwartungshaltung kommend, gut unterhalten lassen.

    Star Wars + Avengers + Avatar = Eternia

    Optisch macht das ganze einiges her, Landschaften, Raumschiffe, Luftkämpfe, alle sehr schön und Stimmungsvoll, aber auch alles irgendwie Star Wars und Avengers und ein bisschen Avatar. Enternia hätte auch Asgard und Pandora sein können. Wenn Skeletor aus seinem Shuttle aussteigt könnte man eine beliebige Ankunft Darth Vaders wohl deckungsgleich darüberlegen. Am Ende wird er von He-Man mit bloßen Fäusten traktiert und herumgeschleudert, dass ich mich schon zurückhalten musste, um nicht laut "Mickriger Gott" zu sagen. Und wenn dann ein leerer Schädel liegen bleibt, hatte ich schon fast gehofft, der sagt noch irgendwans. Denn dann hätten wir einen wirklich böse aussehenden Türstopper.

    Der Wiedererkennungswert indessen ist so groß, dass er sogar bei mir ankommt. Immerhin hatte ich das Spielzeug früher hin und wieder mal in der Werbung und im Laden gesehen. Die Kostüme waren vermutlich detaillierter, als es die Actionfiguren und Comics je waren und wirkten innerhalb des Setting trotz der teilweise Absurdität durchaus glaubwürdig. Mir hat's jedenfalls gefallen.

    Handlung: Ein zehnjähriger spielt mit seinen Actionfiguren und hat sich dafür eine Story von ChatGPT schreiben lassen.

    Zur Handlung hatt ich überlegt, Spoiler setzte, aber ganz ehrlich, dass lohnt nicht. Der Plot ist so generisch, dass er (mal wieder), ein Musterbeispiel des klassichen Hollywood-Helden-Handlungsbogens, dass man die einzelnen Abschnitte praktisch mittimen kann. Keine Überraschungen. Heldenauffindung, Heldenkrise, Heldenbesinnung, Heldenscheinniederlage, Heldenerkenntnis, Heldensieg, Happy End. Nimmt man die Inszenierung dazu, bekommt man den Gesamteindruck: Ein zehnjähriger spielt mit seinen Actionfiguren und hat sich dafür eine Story von ChatGPT schreiben lassen. Oder hat Starlight Express umerzählt. Wenn Adam von der Zauberin die ultimative Erkenntis erhält, was es mit seiner Kraft auf sich hat, kann man schon fast I am the Starlight im Hintergrund mitlaufen lassen.

    Wie blöd können Helden (und Schurken) sein?

    Die Charaktere und ihre Agieren schrammen dabei allerdings allzuhäufig am nervigen bis idiotischen.

    Es macht ja schon irgendwie Sinn, dass man den, der später der über sich hinauswachsende Held werden soll, am Anfang etwas tiefer stapeln lässt. Aber die Naivität und Tollpatschigkeit, mit der Adam sich auf der Erde bewegt (Wenn man aus einer anderen Welt kommt, erzählt man natürlich seinem Date seine wahre Lebensgeschichte) grenzt schon an geistige Umnachtung. Teela ist damit praktisch auf die Rolle des genervten Sidekicks festgelegt, vor allem wenn dann später noch ihr Ziehvater dazukommt. Zumindest bleibt die sonst obligatorische Romanze (ja, den Schuh zieh ich mir auch an ;)) uns diesmal erspart, auch wenn von männlicher Zeit eindeutige Anzeichen kommen (hätte man auch lassen einfach können).

    Eigentlich hätte der Film auch schon nach den ersten zehn Minuten vorbei sein können. Da stellen Skeletor und seinen Horde die königliche Familie, kreisen den König ein, lassen aber die Königin und den Prinzen ungehindert laufe, und zwar genau zu dem, was Skeletor haben will, zum Schwert. Was? Von Scar bis Baron Harkonnen wusste jeder Schurke, dass man nicht nur den Vater, sondern auch den Sohn erledingen muss. Bei denen scheiterte es nur an den Handlangern.

    Dann liegt das Schwert bei einer Prügelei minutenlang unbeachtet rum, aber nicht dass irgendeiner von den Handlanger das, was ihr oberster Boss haben will, einfach mal aufhebt und damit abhaut, während ihr Truppführer von He-Man verdroschen wird. Nein, die stehen alle brav und gucken zu.

    Bei seiner ersten Konfrontation mit Skeletor haut He-Man dann daneben, worauf sein Vater unter Wandtrümmern begraben wird. Das hätte ihn zumindest ein Stück weit wieder zurückwerfen müssen, immerhin war das wieder die eigene Ungeschicklichkeit, mit der er die ganze Zeit hadert. Aber nö, rührselige Abschiedszene und einfach weitermachen.

    Sicher gibt's noch mehr Beispiele, die ich einfach hab an mir vorbei rauschen lassen.

    Etwas enttäuscht war ich dann am Ende auch von Skeletor (tolle Maske, ich glaub, das war nur punktuell SCI-unterstützt). Erst blickte sowas von einem interessanten Schurken mit Allüren, aber auch tieferliegender Motivation durch (super gespielt von Jared Leto). Und am Ende haut er raus "Ich bin einfach nur der Böse". Warum???

    Metaebene verpasst

    Und dann war da noch, was mir als Literat wohl eher auffällt, als anderen. Der Film hätte fast eine Metaebene gehabt. Die Ansätz dazu liegen teilweise wortwörtlich rum, werden einem vor die Füße geschmissen und dann liegen gelassen.

    Adams Zimmer auf der Erde ist zutapeziert mit Zeichnungen von Eternia und seinen Helden. Die Superhelden-Namen für sie hat er sich ausgedacht - und seinen eigenen auch, den er erst ganz am Schluss auf Drängen seiner Freunde nennt und der dann im allgemeinen Einvernehmen auch gleich ironisiert wird. Adam ist der Nerd, der kleine Junge, der sich mit den Comichelden umgibt und so letzlich auch der Geschichtenerzähler. Wie meta wäre es, wenn er mit all den wirklich guten Zeichnungen z.B. einen Webcomic betreiben würde. He-Man erfindet sich selbst, so wie die Kids mit den Figuren ihn erfinden.

    Im finalen Duell zwingt Skeletor Adam Visionen seines Erdenlebens auf, um ihn zu demoralisieren. Einen kurze Zeit wirkte das so, als könnte man hier sogar in Frage stellen, ob die ganze Eternia-Sache nicht doch nur ein Traum, bzw. ein sich verlieren des Erzählers in seinen eigenen Geschichten ist, bzw. ob Skeletor Adam das glauben machen will (wir wissen ja, dass es echt ist). Genau so etwas gab es schon bei Deep Space Nine, und es hat funktioniert. Hier hätte es noch besser gepasst. Der Erzähler lässt sich seine Geschichte von Eternia nicht vom Schurken aus der Hand nehmen, auch ein bisschen wie in der Unendlichen Geschichte, der Erzähler bestimmt, was passiert. Aber das wäre wohl zu hoch gewesen. Es bleibt auf der oberflächlichen, charakterpsychologischen Ebene. Sehr schade.

    Zumindest eine andere Referenz auf der Metaebene ist komplett durchgezogen.

    Spoiler anzeigen

    Im Gym trifft Adam auf Dolph Lundgren (nicht namentlich genannt), dessen erste Kinorolle bekanntermaßen der He-Man im Film von 1987 war. Anders als etwa beim A-Team, wo Faceman Bradley Cooper auf Drik Benedict trifft, bleibt es hier nicht bei einem folgenlosen Wortwechsel, sondern Adam greift die "Weißheit" des alten Mannes später wieder auf.

    Fazit?

    Warum komme ich trotz alldem dann auf ein positives Fazit? Zum einen, wie gesagt, der Film war schön anzuschauen, erzählerische leichte Kost, gewollte oder auch nicht gewollte Anspielungen und Referenzen, die einen zumindest schmunzeln lassen. Der opulente Soundtrack klang so nach Queen, einfach passend für ein 80er-Revival (Ok, Brain May war ja auch beteilgt.), inklusive des Queen-Songs "Princes of the Universe", der ja eigentlich aus dem Highlander-Soundtrack stammt. Genug, um in einem klimatisierten Kinosaal einen 30°C-Abend zu verbringen.

    Zum anderen - und ich weiß, das ist etwas arrogant - schaue ich mir immer wieder gernen an, wie andere Fanatsy-Geschichten erzählen, selbst wenn ich nur daraus mitnehme, wie man besser nicht macht. Der Erkenntnisgewinn hinterlässt halt ein gutes Gefühl.

    Und schließlich hab ich noch was mitgenommen: die Zauberin entspricht so ziemlich dem, wie ich mir Faolchu vorstelle, die mein Korsaren-Kapitän/Autarch Asturrian Otesh/Novas als Schutzgottheit angenommen hat, in der humanoiden Form wohl noch mit Falkenkopf wie Horus (der ägyptische ;)), aber kommt schon sehr nah ran.

    Es fehlen alle Regeln die in den “See Also” Seitenkästen grün unterlegt sind. Nach derzeitigen Wissensstand sollen die nur in der App verfügbar sein. Aber vielleicht kommt ja noch ein normales vollständiges Regelbuch von GW…

    Die hab ich mir jetzt nochmal genau angeguckt. Ein Teil davon ist ja im Regelbuch, auf S. 86-88.

    Da stehen

    • Sollstärke und halbe Sollstärke (in einer unnötig verwirrenden Tabelle)
    • Neue Einheiten hinzufügen
    • Zerstört
    • Unterschiedliche Bewegungswerte
    • Kann nicht kämpfen
    • Gemischte Schlüsselwörter in Einheiten
    • Missionsziele außerhalb eines Geländebereichs
    • Wiederbelebt

    Jede einzelne davon ergibt sich selbsterklärend, bzw. lässt sich logisch erschließen, bzw. erklärt sich im Zusammenhang mit den anderen Regeln, wenn man im Spiel darauf stößt. Natürlich sinnvoll, wenn es dann auch schwarz auf weiß festgelegt ist, aber es behindert das Spiel nicht per se, wenn man die Regeltexte nicht hat.

    Bleibt noch

    Entfernungen

    • Nächstes Modell/nächste Einheit = sollte selbsterklärend sein
    • Spielfeldviertel = ebenfalls
    • Innerhalb, vollständig innerhalb = Auf S. 53 werden die Begriffe innerhalb und vollständig innerhalb im Zusammenhang mit Gelände-Missionszielen illustriert. Lässt sich analog auf Entfernungen anwenden. Ansonsten ist die Begrifflichkeit eigentlich auch selbsterklärend.

    Würfel

    • Gelingt automatisch = selbsterklärend
    • Würfelwurf modifizieren = hier wäre tatsächlich wichtig zu wissen, ob die Maximal-um-1-Regelung der vorherigen Edition bebehalten wurde. Ich geh bis auf weiteres einfach mal davon aus.
    • Wiederholungswürfe = bisher jeden Wurf nur jeweils einmal. Gehe erstmal davon aus, dass sich das nicht geändert hat.
    • Gegeneinander Würfel = vom Begriff her selbsterklärend

    Erschütterungswürfe

    • Mehrfache Erschütterungswürfe = ?
    • Nicht auf dem Schlachtfeld = selbsterklärend

    Profile und Waffen

    • Profilwertmodifikatoren = grundlegende Funktion selbsterklärend. Eventuelle Grenzen müsste man hier wissen. Die standen im letzten FAQ, ich vermute, die gelten weiterhin
    • Zerstört = s.o.
    • Zufällig ermittelte Profilwerte = kann ich mir jetzt nichts drunter vorstellen, ergibt sich aber vielleicht, wenn eine Einheitenregel das fordert Grundsätzlich: Einheiten haben sechs Profilwerte. Wenn man also z.B. zufällig einen davon modifizieren soll, kann man den mit einem W6 auswürfeln.

    Bewegung

    • Zufällige Bewegung = das kling spannend, wird abhängig davon sein, wie es sich in Regeln zeigt, wird vermutlich mit Würfel ermittelt.

    Waffen wählen

    • Mehrere Waffenprofile = dürfte sich gegenüber dem Vorgänger nicht geändert haben, sollte aber auch selbtserklärend sein, bzw. ich glaube mich zu erinnern, dass in den Waffenprofilen selbst sogar vermerkt ist/war, dass man eins auswählen soll.

    Attacken abhandeln

    • Ziel nicht länger geeignet = würde ich jetzt verstehen als nach Entfernung von Verlusten nicht mehr in Sicht/Reichweite/Nahkampfreichweite. Für eventuell nachfolgende Attacken mit anderen Waffen wäre die Einheit dann kein Ziel mehr und die Attacke würde Enden. Ergibt sich mAn aus den Grundregeln.
    • Schaden modifizieren = könnte selbsterklärend sein, je nach Einheiten/Waffenregel, die das verursacht

    Gefechstoptionen einsetzen

    • BP-Kosten modifizieren = eventuelle Limitierungen?
    • Regelabfolge = das wäre relevant zu wissen, aber vielleicht sind da auch logsiche und selbsterklärende Sachen
    • Anhaltende Regeleffekte = begrifflich selbsterklärend. IdR war bisher immer angegeben, wie lang ein Effekt hält.

    Strategische Reserve

    • Große Modelle platzieren = müssen natürlich komplett auf dem Spielfeld sein

    Sollstärke und halbe Sollstärke

    • Lebenspunkte zurückerhalten = begrifflich selbsterklärend, wird in den Einheitenregeln idR genauer ausgeführt, eventl. generelle Limitierungen wären wichtig zu wissen

    Das sind so meine spontanen Gedanken zu den einzelnen Punkten. Die sind natürlich mit der 10. Edition im Hinterkopf. Im großen und ganzen würde ich vermuten 80-90% im Auftretensfalle auch ohne die genauen Regeltexte umsetz- bzw. erschließbar. Muss sich in der Praxis natürlich erst zeigen. Deshalb weiterhin meine Ansicht: erstmal mit der 10. vertraut machen, auch wegen des sehr viel zugänglicheren Regelwerks, dann die Neuerungen der 11. hinzuziehen. Ich denke, damit kommt man sehr weit.

    Es fehlen alle Regeln die in den “See Also” Seitenkästen grün unterlegt sind. Nach derzeitigen Wissensstand sollen die nur in der App verfügbar sein. Aber vielleicht kommt ja noch ein normales vollständiges Regelbuch von GW…

    Ok, da muss ich zugeben, die hab ich nicht wirklich zur Kenntnis genommen. Die sahen für mich aus wie Querverweise, weil (teils) diese Doppelnummern daneben standen, die das Regeldokument gliedern. Ich hab das für einen Versuch gehalten, in diesem Regelchaos orientierung zu schaffen. Und ich hatte auch nicht den Eindruck, dass bei den vorhandenen Regeln etwas im Vergleich zur Vorgängerversion fehlte. Aber da ich tatsächlich moderate Schwierigkeiten hatte, mich in dem Wust zurechtzufinden und alles beim ersten Lesen zuzuordnen, kann es auch sein, dass ich etwas übersehen habe.

    Genau die meine ich. Bisher hat man zumindest noch die Dimensionen seines Gelaendestuecks gebraucht um zu sehen ob eine Figur in Cover ist oder nicht. Jetzt kommt es nur noch auf den Marker auf der Platte an.

    Naja, zumindest zur Vorgängeredition sehe ich da so einen großen Unterschied nicht (alles davor hab ich wohlweislich vergessen). Auch da hätte man schon eine Schablone hinlegen können und sagen, z.B.: rote Linien = dichte, über 5" hohe Wände, grüne Fläche = Wald, blaue Linie = 3" hohes Hindernis etc. Die Methode war von den Regeln zwar nicht ausdrücklich abgedeckt, wäre aber problemlos möglich gewesen.

    Die Neudefinition von Geländezonen allerdings geht ja auch davon aus, dass dort entsprechende Geländestücke aufgestellt werden. Dass man es auch lassen kann, steht nirgendwo und ist sicher auch so nicht gedacht. Es wir jetzt halt stärker formalisiert, welche Eigenschaften die Geländestücke in welcher Zone haben sollen. Man könnte auch sagen, es werden jetzt zu den Missionen vorgefertigte Karten mitgeliefert, so wie man es aus PC-Strategiespielen kennt (vielleicht spielt das bei dieser Entwicklung sogar einen Rolle).

    Ich für meinen Teil hatte beim Geländeplazieren immer große Unsicherheit. Für Leute wie mich sind solche Mustervorlage sicherlich eine Hilfe. Der Gedanke, dass dadurch das Spiel ausgeglichener wird/weden soll/könnte, ist durchaus nachvollziehbar. Es ist am Ende immer eine Sache, was man als Spieler daraus macht. Da ich persönlich aber mittlerweile auch an einem Punkt angekommen, dass ich eh nicht (mehr) in erster Linen fürs Gewinnen, sondern für die Story spiele, mag ich den Zufallseffekt, den nicht perfekt ausgeglichenes Gelände mit sich bringt. Ich seh eigentlich nichts, was mich dazu nötigt, dass Gelände einfach so aufzustellen, wie wir das bisher immer getan haben.

    Das Realismus in die Regeln kommt sehe ich nicht. Für mich ließt sich das mehr und mehr wie Regeln für ein Brettspiel. Denke mit nur sehr wenigen Anpassungen kann ich damit 40k komplett 2-Dimensional spielen.

    Ich nehme an, damit beziehst du dich hauptsächlich auf die Geländeregeln? Insofern, ja, man konnte auch einfach nur Striche und Flächen auf die Matte malen (eine Matten haben wir ja nicht, wie haben das modulare Spielfeld, da fällt das eh flach - bzw. genau das Gegenteil davon. :P) und die als Geländezonen und entsprechend durchsichtig oder auch nicht deklarieren. Naja, Höhevorteil ließe sich damit nicht darstellen. Aber rein vom Prinzip her wäre das schon in den vorherigen Editionen möglich gewesen. Bei den Wäldern, die wir haben, nehmen wir im Laufe des Spiels ja auch immer die Bäume raus, um besser an die Modelle ranzukommen. Trotzdem zählt es noch komplett als Wald.

    Was das Format angeht bin ich auch der Meinung das dies ein Graus ist. 88 Seiten und dann noch nicht mal alle Regeln drin? Weder im PDF noch im Buch wenn man sich denn zulegen möchte. Dafür aber dann ganze Doppelseiten mit Bildern gefüllt… Den Platz hätten sie mal lieber für die restlichen Regeln benutzen sollen.

    Welche Regeln fehlen denn, abgesehen von der Armeezusammenstellung mit diesen Kontingent-Eigenschaften, was ich noch nicht so ganz verstanden habe und was wir vielleicht auch garnicht nutzen werden. Soweit ich das mitbekommen habe, soll es dafür doch Karten geben.

    Wenn ich dich richtig verstehe ist der Mist aber eher die Struktur als der Inhalt des Regelwerks? Denn:

    klingt für mich jetzt eher positiv.

    Ja stimmt, so war das gemeint. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass ich die 10 Edition im Vergleich zu allen vorherigen für mich persönlich ideal finde und an den Grundlagen kaum etwas geändert wurde, bzw. das, was geändert wurde, sich leicht adaptieren lässt.

    Ich hab mir die Regeln gestern Abend durchgelesen und hab mir die ganze Zeit gedacht: was für einen Mist haben die denn da fabriziert.

    Nicht die Regeländerungen. Die sind ja nun wirklich überschaubar. Ob und welche Effekte das im Spiel hat, vor allem wie es sich anfühlt, kann ich vom Papier hier sowieso nicht beurteilen.

    Als erstes ist mir aufgefallen, dass dieser bekloppte Drehwert wieder weg ist.:D Höhenvorteil, klare Geländeeigenschaften, gefällt mir. Versteckte Einheiten, wird sich zeigen, was das bringt, besonders bei unserer Spielweise. Aktionen sind wieder da, das gefällt mir. Risiko-Test nicht nur bei riskanten Waffen, sondern auch bei andere gefährlichen Aktionen wie aus einem zerstörten Transporter auszusteigen - gute, intuitive Vereinheitlichung. Und psionisch hat jetzt auch eine Funktion die darüber hinausgeht, einfach nur psionisch zu sein, wenn auch nur eine kleine. Eigentlich wird an mehreren Stellen zusammengeführt und vereinheitlicht, wo vorher sowieso schon ähnliche Mechanismen zum Einsatz kamen. Dafür kommen einige nette Ergänzungen dazu, die wieder etwas mehr Tiefe (ich will nicht sagen Realismus) bringen.

    Aber meine Güte, haben die die Regeln zerfleddert. Die Strukturierung der Regelwerks ist eine echte Katastrophe. Jedem Neueinsteiger, der sich da zurechtfinden soll, muss man ganz dringend ans Herz legen, das Regelwerk der 10. durchzulesen, um überhaupt zu wissen, wovon die Rede ist, und sich dann erst das der 11. zu nehmen, um dann die Änderungen dazuzunehmen.

    Ok, die überbordenden, fast juristischen Regeltexte aus Satzverkettungen mit Demonstrativpronomen haben sie redikal zurückgefahren, die Texte sind verständlicher. Dafür wird für jeden Regelfitzel ein eigener Begriff eingeführt, der dann umständlich erklärt und mit Bedingungen und Handlungsanweisungen aufgebläht wird.

    Besonders albern finde ich die Darstellung von Bewegung, Beschuss etc. in verschiedenen Modi, natürlich mit eigenen Namen. Dann steht darüber "wähle" und als nächstes erfährt man, dass man überhaupt nicht wählen kann, sondern, dass jeder "Modus" an Vorbedingungen geknüpft ist. Und im Endeffekt sind es die viel kürzeren und überschaubareren Regeln wie "wenn deinen Einheit vorgerückt ist, kann sie nur schießen, wenn ihre Waffen [Sturm] haben". Aber nein, diese einfache Info muss unter zwei verschiedenen Stichworten auf zwei weit auseinander liegende Seite, vorgebliche Handlungsoptionen und unnötige Begriffe aufgesplittet sein.

    Das kann man sich in der Form weder merken, noch taugt es zum nachschlagen, weil im Ablauf zusammengehörige Regeln teils dutzende Seiten voneinander entfernt stehen. Oder, besonders irritierend, ein Regelbegriff als Bedingung für eine Regel genannt wird, der aber erst viel weiter hinten erklärt wird.

    Ich glaube, dass ist das benutzerunfreundlichste Regelwerk, dass mir bei 40K bisher untergekommen ist. Was besonders hart ist, weil die Regeln eigentlich sehr einfach und durchschaubar sind. Meine Konsequenz wird sein, dass ich meine Spielzugübersicht einfach um die Änderungen ergänzen werde - und fertig.

    Ein paar Sachen gemacht.

    Den hab ich beim Durchforsten gefunden und hab ihn für meinen Mann fertig gemacht.


    Die beiden Kerlchen waren Basedeko für den Herrscher des Wandels. Ich hab hab sie ganz in Schwefel gemacht, inklusive blauer Flammenmtzen.

    Als tierischer Begleiter mit tragender Rolle in Ifiethion hat der namenlose kleine Kerl hier jetzt auch ein Modell, und zwar einmal in der Land- und einmal in der Wasserausführung. Ansonstensten hat er keine Funktion, weder spielerisch noch sonst eine.

    In den kleinen Felsenteich kommt nach dem Bemalen auch Wassereffekt. Ich hoffe nur, der, den ich hab, ist noch brauchbar. Kann sowas schlecht werden?

    Über das Szenario hab ich mir tatsächlich länger den Kopf zerbrochen. Ich wollte nicht wieder das gleiche Kontingent spielen. Mit dem Realraumüberfall wollte ich ein paar Sachen ausprobieren, die ich bisher noch nicht benutzt haben. Dummerweise waren die - Cronos, Folterer, Hekatarii - dann als erstes weg. Erzählerisch ergab das auch nur bedingt Sinn, dass sie überhaupt dabei waren. Deshalb bin ich über die Hekatarii komplett hinweggegangen.

    Es war eigentlich auch eher Zufall, dass das jetzt eine unmittelbare Fortsetzung geworden ist. Die kam nur dadurch zustande, dass Cynewulf im letzten Spiel seinen Großinquisitor eingesetzt hatte und ich den erwischt habe. Mit den namenhaften Characteren unserer Armeen kann das natürlich nicht so stehen bleiben. Das nächste Spiel wird dann wahrscheinlich wieder ganz woanders ansetzen.

    Runde 3

    (Ja, diesmal haben wir es bis dahin geschafft.)

    Die Drukhari hatten in der vorherigen Runde erfolgreich die gegnerisch Infanterie vom Missionsziel entfernt. Trupp 265 und 144 waren ausgelöscht. Dadurch sicherten der Haemonculus und der Archon zusammen das Missionsziel.

    Der letzte verbleibende Sturmtrupp 317 bekam den Befehl "1. Glied Feuer, 2. Glied Feuer".

    Die Krieger zogen sich aus dem Nahkampf mit dem Executioner zurück, um das Missionsziel mit zu sichern. (Was vielleicht nicht klug war. Der Panzer hatte nur noch 5 LP, mit Glück hätten die den im NK vielleicht platt gekriegt.)

     

    317 bewegte sich im Schutz der Panzer in den großen Krater in der Spielfeldmitte, schoss auf den Kriegertrupp und verursachte vier Verluste.

    Die Krieger im Obergeschoss bestanden ihren Erschütterungstest und schossen auf 317. Nur der Treffer aus der Splitterkanone verursachte einen Verlust, die Wunde aus den Splittergewehren rüstete der Trupp.

    Executioner 090 rollte ebenfalls bis in den Rand des Waldes vor und schoss den Haemonculus heraus, der seine Verletzungen ignorieren-Würfe mit zwei 4en verpatze.

    Zitat

    Die Kabalenkrieger ließen von dem Panzer ab und eilten dem Archon entgegen. Sie mussten den Chem-Pan-Sey zu fassen bekommen. Doch ehe sie den Wald erreichten, war der letzte Trupp der Menschenkrieger zu ihnen aufgeschlossen und schossen vier mit ihren Lasergewehren nieder.

    Im gleichen Augenblick hüllte das Geschütz des Panzers den Tirtu-Ota in einen Plasmaball. Immerhin, an den junge Haemonculus musste Sanshérashk sich keine Gedanken verschwenden. Er hatte vermutlich mehr als nur einen neuen Körper in den Brutkammern des Zirkels auf Lager.

    Aber der Hohe Archon musste einsehen, dass er sein Ziel nicht mehr würde erreichen können. Doch ganz ohne Beute durfte er nicht vom Feld gehen, zu groß währe diese Schande für einen Nachkommen Kurnous'. In diesem Moment wurde er des Anführer der Chem-Pan-Sey gewahr.

    Dem Archon wurde die Lage im Wald nun doch zu heikel. Statt bei den vier verbliebenen Kabalenkrieber auszuharren, setzte er sich ab und griff den Kommandotrupp an. Der gab Abwehrfeuer, erreichte aber nur einen LP-Verlust bei dem Drukhari. Der Archon schoss mit seiner Schattenpistole und tötete einen Soldaten. Dann ging er in den Nahkampf. Die Staubklinge verursachte 4 Wunden, 2 davon durch einen VW von 6 verheerend. Da der SW der Waffe 3 beträgt, waren das 6 tödliche Verwundungen. Damit löschte der Archon den Kommandotrupp um Alleingang aus.

    Executioner 091 fuhr ebenfalls zum Missionsziel und beschoss die Krieger. Zwar traf das Plasma-Hauptgeschütz nicht, aber die beiden Seitengeschütze vaporisierten die vier letzten Kabalenkrieger.

    Die Medusa schoss noch einen weiteren Krieger aus dem Trupp im Obergeschoss.

    Die letzten beiden erledigte der Manticore.

    Als letztes wandten sich die Sentinels dem Archon zu und verursachten einen Wunde, die dieser aber mit dem Schattenfeld rette.

    Am Ende stand nur noch der Archon auf dem Feld. In Reichweite des Missionsziels waren nur die beiden Executioners, was in Abwesenheit sämtlicher Drukhari aber genügte.

    In der Summe hatten die Drukhari damit 20 Punkte für das Aufdecken des Missionsziel und 20 für das Halten nach Runde 2. Die Imperale Armee hatte das Ziel nach Runde 1 gehalten und am Spielende. Damit stand es 40:40, also ein Unentschieden nach Punkten. Da die Drukhari bis auch den Archon komplett ausgelöscht waren und die Imperialen den Inquisitor gesichert hatten, einigten wir uns auf einen erzählerischen Sieg des 2./52. VWR mit dem Umstand, dass der Archon sich mittels Portalfokus ins Netz der Tausend Tore abgesetzt hat.


    Fazit

    Irgendwie hatte ich diesmal ein riesiges Brett vorm Kopf, angefangen bei der Ant-Infaterie-Regel, dem konsequenten Vergessen meiner Schmerz-Fähigkeiten, obwohl ich Schmerzmarker en masse hatte und durch das Zerstören von Einheiten auch noch welche dazukriegen. Im generieren von Schmerzmarkern liegt die Stärke dieses Kontinegents, und ich die haben ich brachliegen lassen.

    Die Schattenbarke hab ich zu früh und an die falsche Stelle reingeholt, aber eigentlich war sie eher ein Platzhalter, ein Schattenjäger mit Schattenlanzen wäre hier die bessere Wahl - allerdings ist der noch nicht bemalt. Die Hekatarii wäre mit ihren Fähigkeiten aus zu Fuß schon in der ersten Runde aus der Deckung heraus bei ihrem Ziel angekommen.

    Positiv gestimmt hat mich, wie viel die Harpyien diesmal ausgehalten haben, auch wenn es mit dem Austeilen nicht so ganz geklappt hat. Insgesamt fehlen mir für die Aufstellung mit zwei Leman Russ die Anti-Panzer-Waffen.

    Runde 2

    In der gemeinsamen Befehlsphase mussten der Kriegertrupp im Obergeschoss und die Harpyien jeweils einen Erschütterungstest ablegen, den nur die Harpyien bestanden.

    Dann kam es zum Abgleich der Missionszielkontrolle. Mit nur noch zwei Harpyien in Reichweite lag der MK-Wert bei den Drukhari bei 2, der der Imperialen Armee durch die beiden Sentinels bei 6. Die 20 Punkte für die Kontrolle des Missionsziel gingen an das Verbundwaffen-Regiment.

    Die beiden verbliebenen Harpyien machten wieder den Anfang und versuchten nochmal ihr Glück bei Executioner 090. Diesmal verfehlte die Hitzelanze, die Schattenlanze traf, richtete aber keinen Schaden an. Mit ihrer Fähigkeit "Im Flug ausweichen" brachten die Harpyien sich auf 6" Abstand hinter den Wald.

    Das half ihnen allerdings wenig, da Trupp 265 in den Wald vorstieß und dadurch ungehindert auf sie schießen konnte. Der Trupp tötete eine Harpyie mit dem Plasmwerfer und die verbliebenen Hagashîn und die Succubus mit den Lasergewehren, die alleine 7 Auto-Wunden verursachten.

    Der Kriegertrupp aus dem Untergeschoss der Ruine eilte daraufhin zum Missionsziel, dank der Kontingent-Gefechtsoption "Mordlust" volle 6" vorrücken, und nahm die Menschen mit ihren Splittergewehren unter Feuer (diesmal mit richtiger Regelanwendung meinerseits). Trotzdem verursachten sie bei Trupp 265 nur drei LP-Verluste sowie einen weiteren durch den Shredder.

    Executioner 090 wandte sich den Folterern zu, die in einem kleinen Krater Deckung suchten. Die Drukhari nutzten ihre Kontingents-Gefechtsoption "Schmerzunemfindlich", die den SW der gegnerischen Waffe um 1 reduziert. Trotzdem stand nach dem Beschuss der Plasmageschütze nur noch ein Folterer mit einem LP. Die Laserkanone gab ihm dann den Rest. Ohne seinen Leibwächtertrupp traf die Maschinenkanone dann den Haemonculus und nahm ihm trotz Verletzungen ignorieren eine LP ab.

    Zitat

    Eben waren die missgestaltenen Xenos unter den Schüssen der Plasmageschütze verglüht, als ein weiterer, noch vollzähliger Trupp aus dem Gebäude gervorgestürmt kam und Richtung wald lief. Offensichtlich glaubten die Aliens, sich allein auf ihre Geschwindigkeit verlassen zu können.

    "Abfangen!" befahl der Panzerkommandant.

    "Noch nicht wieder Schussbereit", entgegenete der Bordschütze. Noch war das langsam zu einem Summen ansteigende Brummen zu hören, mit dem die Plasmakanonen sich wieder aufluden.

    "Dann volle Fahrt voraus!"

    Danach ging der Panzer mit dem vorgepreschten Kriegertrupp in den Nahkampf, verursachte drei Wunden, wodurch zwei Kabalenkrieger fielen. Die restlichen schlugen zurück mit 24 Attacken, die in 16 Treffer und 4 Verwundungen resultierten. Der 2+-Rüstungswurf des Russ ergaben vier 1er. Damit hatten die Krieger dem Panzer genauso viel Schaden zugefügt, die Harpyien in der Runde zuvor.

    Zitat

    Der Panzer pflügte in den Trupp Kabalenkrieger und zermalmte zwei von ihnen unter seinen Ketten. Doch das schien die Drukhari nur um so mehr zu motivieren. Sie umringten den Panzer und zogen ihre langen, gebogenen Kampfmesser. Einer Tierhatz gleich sprangen die Krieger auf das klobige Fahrzeug, zogen ihre gebogenen Jagdmesser und hieben mit unnatürlicher Präzsion auf die Schwachstellen des Panzers ein, durchtrennten Leitungen und lösten Kettenglieder.

     

    Der Haemonculus flüchtete sich in den Wald, schoss dort auf den Trupp 265 und tötete einen Soldaten und ging in den Nahkampf. Das Abwehrfeuer kostete ihn zwei LP. Dafür verursachte er

    Zitat

    "Eine dumme Idee, eine dumme Idee, eine dumme Idee." Warum hatte er sich von Quisar dazu überreden lassen, ihren Vater zu begleiten. Was wollte er hier überhaupt? Seine Lieblingskreation hatten die Chem-Pan-Sey zerschossen, seine Folterer zu unbrauchbare Einzelteile verbrannt. Tirtu-Ota eilte durch das Unterholz. Unvermittelt stand er einem kleinen Trupp Menschen gegenüber. Er hielt inne.

    Die Soldaten schienen genauso überrascht wie er, doch nur für einen kurzen Moment, dann legten sie auf den deformierten Xenos mit seinen metallenen Armen und Tentakeln an.

    Tirtu-Ota war Gelehrter, Künstler, kein Krieger. Doch in diesem Moment übernahmen die Instinkte, die er mit seinen Geschwinstern teilte. Er hob seinen Toxinnadler. Die haarfeinen Geschosse bohrten sich durch die Rüstung eines der Menschen. Schaum trat aus seinem Mund, als er unter Einwirkung des Giftes zusammenbrach. Doch der Haemonculus nahm sich nicht die Zeit, das sein Werk zu bewundern. Von einer Mischung aus Kampfgier und Überlebensinstinkt getrieben warf er sich auf die Chem-Pan-Sey, ignorierte die schmerzhaften Treffer ihrer Waffen, die sie in Panik abfeuerten, und ließ seine chirurgischen Werkzeuge mit höchster Präszision und steigender Beigsterung durch ihre Glieder schneiden.

    Die Medusa schob sich hinter dem Haus hevor und postierte sich zwischen Haus und Wald und feuerte auf den Archon und sein Incubi-Gefolge, verpatze aber die Trefferwürfe komplett mit 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3.

    Die verbliebenen drei Krieger im Obergeschoss schossen erneut auf Trupp 144 vor der Ruine und verursachten 7 Wunden. Damit war der Trupp weg.

    Auch der Manticore nahm den Archon und seinen Trupp unter Feuer, doch der Trupp konnte beide Wunden rüsten.

    Der Archon und die Incubi stützten sich in den Wald und auf den Trupp 265, der das Missionsziel sicherte. Die Incubi alleine verursachten 7 Wunden und löschten den Trupp aus.

    Zitat

    Sanshérashk, umringt von den Incubi, eilte vor. Von seiner eiskalten Ruhe war nichts mehr übrig. Der Chem-Pan-Sey gehört ihm. Wie konnten seine insektengleichen Artgenossen es wagen, ihm seinen Besitz streitig mache zu wollen. Erde und Gras spritzen auf, als die Artilleriegeschosse der Menschen rings um sie niedergingen, doch der Archon und sen Gefolge wichen den Treffer gewandt aus.

    Auch das Unterholz war kein Hindernis für de Drukhari. Ohne in der Geschwindigkeit nachzulassen, stürmten sie in den Wald. Eine Handvoll Chem-Pan-Sey befanden sich im Handgemenge mit dem jungen Haemonculus. Ungebremst hieben die Incubi sich mit ihren langen Obsisianklingen durch die Menschen. Nach wenigen Augenblicke stand keiner mehr von ihnen. Ungerührt schritten die Jadekrieger über die in Stücke gehauenen Leichen hinweg und kreisten den Inquisitor ein. Zufrieden lächelnd folgte der Archon ihnen.

     

    Die Sentinels beschossen die letzte Harpyie und töteten sie mit drei Wunden.

    Executioner 091 beschoss die Incubi und tötete mit den Plasmageschüzen vier von ihnen. Die Laserkanone traf, verwundete aber nicht. Alle übrigen Waffensysteme trafen nicht.

    Trupp 317 rückte im Schatten des Panzers 8" vor.

    Der Kommandotrupp bewegte sich zum Waldrand und schoss auf den Archon und den verbliebenen Incubus. Der Incubis rüstete zwei Auto-Wunden aus den Lasergewehren, fiel dann aber unter dem Melter. Den Treffer aus der Plasmapistole des Commanders retten der Archon mit seinem Schattenfeld.

    Zitat

    "Trupp 144 und 265 verloren", meldete der Funkoffizier.

    Morten knirschte mit den Zähnen und sprach in Gedanken ein Gebet an den Imperator für die verlorenen Seelen. Doch sie hatten ihre Pflicht erfüllt. Die Freude der Xenos über ihren Vorstoß hatte nicht lang gedauert. Erneut waren ihre Krieger unter dem Plasmabeschuss der Executioner gefallen. Mortens Plan schien aufzugehen.

    "Vorrücken", befahl er. Der Kommandotrupp stürmte aus seiner Deckung im Wald und zu dem Waldstück, in dem sich der Großinquisitor befand. Nun konnte Morten sich mit eigenen Augen in Bild machen.

    Die Leichen der Xenos bedeckten den Bode, ihre jadefarbenen Rüstungen geschwärzt. Nur einer der Krieger und ihr Anführer standen noch. Im Laufen legte Morten mit seiner Plasmapistole an. Die Entladung traf den Krieger mitten in die Brust. Ohne eine weitere Regung brach er zusammen.