Wie spielt man Fantasy

  • Soviel 40K wie ich bis jetzt gespielt habe, sowenig Fantasy habe ich gespielt.
    Mir fehlt noch massiv Erfahrung was Spielmechanik etc betrifft.


    Daher will ich mich mal von den Fantasy Veteranen einweisen lassen.


    Also ich stell erstmal 8 Fragen:


    1. Die Armeeliste brauch welche Punkte?
    Bei 40K, wäre Antitank, Antimasse, Punktend etc solche Sachen die drin sein müssen.
    Was sollte eine Fantasy Armee haben?
    (Was mir so einfällt wären Bannwürfel?)


    2. Wie Aufstellen?
    Es wird doch abwechselnd in der Reihenfolge Kern... aufgestellt.
    Dabei interessiert mich jetzt, mach ich stupide eine Phalanx oder wird das komplexer verschachtelt?
    Was stell ich wem gegenüber? Die Flanken mit schnellen Truppen decken?


    3. Charaktermodelle anschließen oder alleine laufen lassen?
    Warum, was steckt da dahinter, außer dem Trupp eine bessere Moral zu geben?


    4. Regimentsgröße, bzw Gliedergröße?
    Ich lese immer wieder von 2x7 Mann, aber da habe ich doch nur +1 Gliederbonus und ein Schwenk kostet extrem viel Bewegung.
    Warum macht man sowas?


    5. Angreifen, oder angreifen lassen?
    Speere geben einen Bonus, wenn ich mich nicht bewegt habe, aber die Attacken der meisten üblichen Infanterie sind so schwach, das da kaum was bei rumkommt.
    Lohnt sich ein Regiment mit Speeren? Ist das Zuerst zuschlagen nicht wichtiger?


    6. Zweihänder?
    Die E-Faust von Fantasy oder wie?
    Zuletzt zuschlagen, heißt weniger Attacken. Wann macht das Sinn diesen Nutzen zu ziehen. Wie müßte ein Trupp aussehen, damit er den Gegner übersteht?


    7. Bewegen und einkesseln?
    Gibt es Taktiken, wie ich mich sinnvollerweise Bewege um günstige Positionen später zu haben? Wie reagiert der Gegner darauf? Schließlich läuft es darauf hinaus, dass ich jedesmal eine Runde später erst Nutzen ziehen kann.


    8. Ausrüstungen bei Charakteren, worauf kommt es an?
    Schutz, Schaden, Moral, passiver Bonus für die Armee, eigenständig etc...
    Im Gegensatz zu 40K sind die Fantasy "UCM's" doch bedeutend flexibler, ebenso die Rüstkammer.
    Woran sehe ich was ein Pflichtitem ist und was Codexleiche?



    Wie gesagt, ich brauche erstmal eine gute Einführung in die Spielmechanik.
    Hoffe hier gibts ein paar gute Fantasy Spieler die da gut helfen können.

  • 1. Also erstmal ist es natürlich möglich reine Masse zu stellen; denn
    man kann unbegrenzt viel Kern mitnehmen (gibt sogar Leute, die mit
    solchen Listen gewinnen, sollte aber normal nicht der Fall sein, denn
    man brauch immer noch ne gewisse Stärke um hohen W zu knacken).


    Ne ausgewogene 1,5K-Armee hat etwas billige verheizbare Masse, ein
    paar gute Nahkämpfer, schnelle Einheiten zum flankieren/abfangen, mehr
    oder weniger Magie (zumindest sollte man ein paar Sprüche bannen können),
    wenn möglich was zum ballern. Es ist hier aber um einiges schwieriger ein
    "Patent- rezept" zu finden, da WHFB weniger "Schere/Stein/Papier" ist als 40K.


    2. Klassisch gesehen stellst du einfach so auf, dass du dir selbst nicht
    im Weg stehst; etwas komplizierter wird´s dann schon, wenn du gezielt
    Kontereinheiten hinter Opfereinheiten stellst, usw., bis hin zu Fake-Manövern,
    wo du gezielt was aufstellst, dass nach was anderem aussieht als du spielen
    wirst (wobei deine Armee erst ab dem ca. 2.-3. Zug offenbart, was es wirklich ist).


    3. Normalerweise ist anschließen Pflicht (fällt bei Monsterreitern
    natürlich weg), aber es gibt auch Fälle, wo Einzel sinnvoll sein kann;
    oder sogar ein wechseln von Einzel zu angeschlossen oder andersrum.


    4. Deine wichtigen Einheiten, so sie denn über einen Gliederbonus verfügen
    können, sollten schon mindestens zu Spielbeginn den vollen Bonus haben (tief
    gestellt sein, max. 6 Modelle); manche Sachen kann man auch breiter stellen,
    Schützen, Opfer, Sachen die Monstereinheiten abfangen sollen, etc. Außerdem
    kann eine breitere Einheit leichter in die Flanke kommen, wenn sie den Nk gewinnen.


    5. Da gibt´s unterschiedliche Meinungen; grad Speere sind natürlich
    statisch am besten; und gegen ähnlich starke Gegner bestimmt kein
    Fehler. Hängt sehr von der aktuellen Spielsituation ab, lohnend als
    taktisches Element auf jeden Fall (können aber nicht alle Völker stellen).


    6. Nein, kann man kaum mit der E-Faust vergleichen. Erstmal darfst du
    im Angriff in der ersten Pahse sogar mit 2H zuerst zuschlagen (es gibt
    Ausnahmen, sind aber eher selten, bzw. sind Hochelfen/Vampire).
    Bei WHFB gibt es zwar so etwas wie "Sofort Ausschalten"; dass
    nennt sich aber Todesstoß und hat normal nix mit der Särke zu tun).


    7. Grundsätzlich ja; eine beweglichere Armee ist natürlich immer im Vorteil, man
    kann aber auch mal die Flanke blocken/geblockt bekommen. das ist so ziemlich
    das Herzstück von WHFB => wer schaffst es am besten in die Flanke des anderen?


    8. Es gibt sehr viele Möglichkeiten; manchmal kann auch eine "Leiche" in Kombo
    mit was anderem glänzen... am besten rumexperimentieren (im Netz stehen ja genug
    Tipps füt besonders originelle oder anscheinend unschlagbare Kombos. Der Gegenstand
    sollte jedenfalls am besten zur Aufgabe des Charakters passen. So wäre es z.B.
    doof, einem Fluchfürst mit Verfluchten ne Grablinge zu geben, während ein gut
    getimter Einheitenwechsel das ganze wieder rumdrehen kann... Oder so Späße
    wie nen Charakter in nen Stritwagen stellen "nur um ihn schneller zu machen
    (wenn er nicht in Nahkampf will gibt´s bessere Möglichkeiten).

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Zitat

    1. Die Armeeliste brauch welche Punkte?
    Bei 40K, wäre Antitank, Antimasse, Punktend etc solche Sachen die drin sein müssen.
    Was sollte eine Fantasy Armee haben?


    Nun, da sollte zunächst mal erwähnt werden das Fantasy 4 Phasen besitzt. Bewegung, Magie, Fernkampf, Nahkampf. Daran kann man schon erkennen das der Magie eine großere Rolle zukommt als in 40. Auch wollen alle 4 Phasen bedacht sein. Es nützt dir nix die tollsten Nahkampfklopper zu haben wenn der Vampir in der Magiephase seine Blöcke wieder hochbeschwören kann ohne das man es bannen könnte. Am besten ist man in jeder Sparte etwas vertragen.
    Ich empfehle:
    - Bannpotenrial (4 Würfel und 2-3 Rollen sind schon ok)
    - schnelle leichte Einheiten um Schützen, Kriegsmaschinen und Magier zu jagen
    - Breaker (also schwere Kampfeinheiten)
    - Schützen (um Kleinkrams abzuräumen der den eigenen Nahkämpfer sonst im Weg stehen würde)
    - Umlenker



    Zitat

    2. Wie Aufstellen?
    Es wird doch abwechselnd in der Reihenfolge Kern... aufgestellt.
    Dabei interessiert mich jetzt, mach ich stupide eine Phalanx oder wird das komplexer verschachtelt?
    Was stell ich wem gegenüber? Die Flanken mit schnellen Truppen decken?


    Eigentlich nicht. Es wird immer abwechselnd aufgestellt. Dabei ist zu beachten das Charaktermodelle und Kriegsmaschinen jeweils alle gleichzeitg aufgestellt werden.
    Am Besten stellt man zuerst billige eigene Einheiten auf, damit man erkennt wo der Gegner seine teueren und gefährlichen Sachen hinstellt. Gerade mit Skaven kann man es gut hinbekommen das man erst 200 Punkte stehen hat, während der Gegner schon seine Armee auf dem Feld hat. Damit kann man natürlich viel Besser auf seine Aufstellung reagieren.
    Schützen/Kriegsmaschinen => Flieger, schnelle Einheiten
    Schwere Nahkämpfer => Umlenker


    Dann gibts halt noch solche Sachen wir das man auf den Flanken entweder schnelle oder sehr stabile Einheiten haben sollte, damit der Gegner nicht durchbricht, bzw man es selbst kann.



    Zitat

    3. Charaktermodelle anschließen oder alleine laufen lassen?
    Warum, was steckt da dahinter, außer dem Trupp eine bessere Moral zu geben?


    Nen Bannmagier kann man auch mal alleine in nen Wald stellen, aber sonst würde ich Charaktermodelle immer an Regimenter anschließen. Die werden sonst zu schnell weggeschossen. Außerdem können sie dem Regiment noch etwas Schlagkraft mitgeben, das es oft gut gebrauchen kann.
    Beispiel Skaven. Die gehen mit 5 passiven Boni (3 Glieder, Standarte, Überzahl) in den Nahkampf erschlagen aber niemanden. Wenn nun nen Kriegsherr drin steht der noch 2-3 Gegner erschlägt, ist das schonr echt günstig.



    Zitat


    4. Regimentsgröße, bzw Gliedergröße?
    Ich lese immer wieder von 2x7 Mann, aber da habe ich doch nur +1 Gliederbonus und ein Schwenk kostet extrem viel Bewegung.
    Warum macht man sowas?


    2x7 sind die optimale Größer für "Schläger". Also Einheiten die Nahkämpfe nicht durch passive Boni gewinnen sondern dadurch das sie den Gegner erschlagen. Diese Modelle sind häufig so teuer das es sich nciht lohnt auf den Gliederbonus zu setzen. Die Breite von 7 wird gewählt, da die meisten Gegner 5 breit stehen und man so die optimale Modellanzahl zum Zuschlagen hat.




    Zitat

    5. Angreifen, oder angreifen lassen?
    Speere geben einen Bonus, wenn ich mich nicht bewegt habe, aber die Attacken der meisten üblichen Infanterie sind so schwach, das da kaum was bei rumkommt.
    Lohnt sich ein Regiment mit Speeren? Ist das Zuerst zuschlagen nicht wichtiger?


    Wenn du nicht Hochelf bist lohnt es sich meistens anzugreifen. Gerade bei Speeren hast du den Nachteil das du kaum Rüstung hast und die 5 zusätzlichen Attacken mit Stärke 3 machen nicht viel Sinn wenn die komplette erste Reihe umgehauen wird. Würde immer auf Handwaffe & Schild setzen. Speere lohnen sich nur wenn der Gegner so stark ist das du eh keine Rüstung hättest.




    Zitat

    6. Zweihänder?
    Die E-Faust von Fantasy oder wie?
    Zuletzt zuschlagen, heißt weniger Attacken. Wann macht das Sinn diesen Nutzen zu ziehen. Wie müßte ein Trupp aussehen, damit er den Gegner übersteht?


    So in der Art. Allerdings musst du bedanken das du im Angriff weiterhin zuerst zuschlägst. Normalerweise besitzt man aber auch keine ganze Einhet die mit Zweihändern ausgerüstet ist. Ausnahmen sind da die Schwertmeister (die eh immer zuerst zuschlagen), die Bihänder (die immernoch ne Plattenrüstung haben) und Eisenwänste (die so stabil sind das sie es sich erlauben können zuletzt zuzuschlagen). Zweihänder lohnen sich vor allem bei Charaktermodellen bei denen man zu geizig für ne magische Weffe ist und die keinen Schild brauchen.




    Zitat

    7. Bewegen und einkesseln?
    Gibt es Taktiken, wie ich mich sinnvollerweise Bewege um günstige Positionen später zu haben? Wie reagiert der Gegner darauf? Schließlich läuft es darauf hinaus, dass ich jedesmal eine Runde später erst Nutzen ziehen kann.


    Das ist in der Tat wahr. In Fantasy muss man sehr viel vorraus planen. Oft kann man den Gegner geschickt umlenken, also eine eigenen Einheit so vor seine Einheitne ziehen das er entweder angreift, man dann flieht und er einem die Flanke zeigt oder er halt stehenbliebt und nix machen kann, während man sich selbst frei bewegt.



    Zitat

    8. Ausrüstungen bei Charakteren, worauf kommt es an?
    Schutz, Schaden, Moral, passiver Bonus für die Armee, eigenständig etc...
    Im Gegensatz zu 40K sind die Fantasy "UCM's" doch bedeutend flexibler, ebenso die Rüstkammer.
    Woran sehe ich was ein Pflichtitem ist und was Codexleiche?


    Im Prinzip sollte man seine Helden so ausrüsten das die keinen Schaden einstecken. Dabei ist es egal ob sie gepanzert sind (also 1+ Rüstung wiederholbar + 4+ Rettung oder so) oder alles erschlagen was in Kontakt kommt. Solange die Ausrüstung diese Funktion unterstützt ist sie gut.
    Bei Magiern sollte man auf die Aufgabe achten. Wenn man nur einen Stufe 1 Magier dabei hat, lohnt es sich meistens nicht ihn mit zusätzlichen Sprüchen auszustatten, da er eh kaum was durchbekommt. Im Gegensatz dazu ist es fast schon Verschwendung wenn man seinen beiden Stufe 2 Magier nur Bannrollen mitgibt.

  • Neue Frage:


    Wie mach ich das wenn ich einen Helden auf Gaul in ein Regiment mit 20mm Bases stellen will?
    Das passt doch nicht, verliere ich dann dort den Gliederbonus?

  • Nein, du verlierst nicht denn Gliederbonus, aber da er gößer als die angeschlossene Einheit ist, kann er von Schützenregimentern herausgepickt werden und du profitierst nicht von der "Achtung Sir" - Regel. :uzi:

  • Nein, er profitiert vom Schutz der Einheit solange diese 5 oder mehr Modelle hat. Auch den Gliederbonus verlierst du nicht.


    Gruß


    DLM

  • Du kannst den Berittenen helden einfach neben dasm Regiment stellen so lange du Freundschaftsspiele machst, dann ist er dem Regiment angegliedert, aber du musst nich umständlich die Eiheiten aufstellen. Es muss einem halt klar sein, dass der Char eigentlich in der Mitte steht. Aber das dürfte bei einem gemütlichen Spielchen nicht das Problem sein.

  • Er muss im ersten Glied stehen, aber nicht zwangsweise in der Mitte, oder?

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    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Nein, du verlierst nicht denn Gliederbonus, aber da er gößer als die angeschlossene Einheit ist, kann er von Schützenregimentern herausgepickt werden und du profitierst nicht von der "Achtung Sir" - Regel. :uzi:


    Falsch! Das ist nur der Fall wenn der Chef auf nem berittenen Monster wie dem Carnosaurus hockt!

  • Und deshalb sind Fire-And-Forget-Gargbosse auf Wölfen, und Hornnacken auf Echsen auch so klasse.

    It doesn't think. It doesn't feel. It doesn't laugh or cry. All it does from dusk till dawn is make the soldiers die.


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  • mir gehts jetzt erstmal um das fundamentale,
    der reiter ist 25X50mm groß, 2 Plätze der Modelle die er verdrängt wären aber nur 20X40mm groß.
    Wie handhabe ich das?

  • Wenn ich dich richtig verstehe profitieren berittene Chars in "Fußregimentern" von der "Achtung Sir" - Regel??? ;)


    Ja genau.




    Laut Regelbuch ( 6 Edition) S. 100: " Wenn ein Chars Teil einer Einheit aus Modellen gleiche Größe ist ( Kavalleriemodelle zb. können in einer Infanterieeinheit nicht von dieser Regel profitieren) und von ............ . Ich habe in noch keinem Eterra eine Änderung dieser Regel gelesen. ;)

  • Bis auf das Detail das wir die 7. Edition (seit 2006) haben, in meinem kleinen RB steht S.100 was von legendären Orten. ;)


    Edit: kleines RB S. 74: "Wenn ein Charkrermodell ... Einheitenstärke 5 oder mehr hat, kann es als Ziel anvisiert werden" Also monströse Reittiere oder Großes Ziel ermöglischen einzelnes anvisieren


    mfg. Autarch L.

  • Ja das stimmt, wir sind in der 7 Edition und es gab, für alle Veteranen bzw Besitzer des RB 6 Edition, eine Zusammenfassung über die Regeländerungen und da stand nichts drinne :nono: , aber wenn ihr das sagt werde ich mich natürlich beugen und diese Regel so verinnerlichen :adore: :adore: