ORKS VS ULTRAMARINES

  • Hallo zusammen,


    in ein paar Tagen spiele ich gegen die Ultramarines (850 Punkte). Es wird nach STÄDTE IN FLAMMEN Regeln gespielt (Stufe Gamma). Da ich mit den Grünhäuten noch nicht so viel Erfahrung gesammelt habe, wollte ich mal die erfahrenen Waaghbosse um Rat fragen, wie ich meine Taktik aufbauen soll. Ich habe mir im Vorfeld schon Gedanken gemacht und folgende Liste zusammengestellt:


    HQ - 1x Waaghboss in Megarüstung mit Schnappasquig & Trophänstanga (120)
    STANDARD I - 7x Bosse inkl. Dok mit Fetten Spalta, Pikk-Up & Waaghbanner (250)
    STANDARD II - 20x Boyz mit 8x Fetten Wummen, Boss mit Fetten Spalta & Trophänstanga (170)
    STURM I - 10x Stormboyz angef. von Boss Zhagtruk (205)
    STURM II - 3x Killakoptaz (105)


    Der Sturmverband (Koptaz und Stormboyz) greifen die Infantrie der Space Marines an, während meine Boyz und meine Bosse im Pikkup Missionsziele sichern. Die Bosse sollen primär Missionsziele nahe der Space Marines einnehmen und sie ihnen streitig machen.


    Für Tipps wäre ich sehr dankbar :flame:

  • joa gern


    also erstmal grundlegendes. E-KRALLEN! bosse bekommen ekrallen! nix mit fettem spalta oder so E-KRALLEN! :)


    ausserdem können 20 orks nicht 8 fette wummen bekommen. pro 10 orks EINE spezialwaffe. also deine 20 können 2 fettewummen erhalten.



    stadte in flammen... hmmm das war doch dat wo so massig viel gelände aufm tisch is oder? da fällt mir gleich der stormboy trupp auf. der MUSS das spiel in reserve beginnen und schockt dann aufs feld. wenn auch nur EIN modell des trupps in gelände landet musst du auf dieser schocktabelle würfeln und es kann passieren das der gesamte trupp einfach so draufgeht.


    lass die weg und nimm lieber was anderes.


    auch die koptaz. was haben die? fette wummen? das is ganz schlecht. nimm bazookaz mit. auch wenn der gegner keine fahrzeuge hat (was ich bei spacies net glaub, da wird bestimmt min. n cybot und/oder vindi/whirlwind auftauchen. geschweige denn von rhinos,razorbacks und landungskapseln) aber selbst wenn keine dabei sind zookaz sind toll um marines zu sprengen :)


    dann noch der warboss, ansich net schlecht aber die megarüssi macht ihn sau langsam und da ich mal schätze du willst ihn zu den bossen packen, wird er auch die bosse verlangsamen. aber ok das ist nun nich sooooo wichtig


    versuch mal folgendes


    HQ:
    warboss megarüssi cybork
    110p


    5+ retter sehr wichtig!


    STANDARD:
    29 boyz 2 zokkaz
    boss, ekralle stange
    234p

    masse ist immer gut! zookaz bitte nich auf fahrzeuge feuern die sind für marines da^^


    10 boyz
    boss, ekralle stange
    pikkup ramme
    140p


    sind schnell und machen viel aua...hier kommt übrigens der warboss rein denn...


    7 bosse 7xstikkbombs 2xekrallen 1xfetter spalta 1xstange 1xgitbrennakombi, 7xcyborks, dok
    pikkup ramme
    317

    ...die bosse kommen auch wunderbar allein klar.


    achja: stikkbombs sind wichtig! denn dank rasenden agriffs haben bosse ini 4 und hauen also gleichzeitig mit den marines zu und mit den bombz geht das auch wenn du durch deckung angreifst...ausserdem sinds gradmal 7 punkte und geiz ist nicht geil :)

    STURM:
    kopta, zooka
    45


    koptaz sind cool...die können immer rein^^



    macht 846 punkte



    wenn du verraten würdest was du sonst noch an einheiten zuhause hast könnt ich dir vieleicht auch ne komplett andere liste vorschlagen :)
    ich denk da besonders an brennaz oder looted wagons mit boomgun die würden sich bei dem szenario bestimmt lohnen


    "save a tree, burn a book"
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    DON'T PANIC

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    flippo1978 zur wahl 2009: "Ja, ist echt abartig, eine Partei, die FDP, die aus nichts aber auch gar nichts anderes besteht als der Ideologie die zur Wirtschaftskrise geführt hat, jetzt zu wählen."

  • Oh danke für die Tipps :)


    Also ich habe noch 3x Bikes, jede Menge Boyz, nen KAmpfpanza und 10x Kommandos sowie Snikkrot.


    Also E-Krallen, alles klar. Sind die Spalta mit Stärke +2 nicht so gut? Im Angriff hätten meine Bosse Stärke 7!


    Noch eine Frage: ich werde mir demnächst Verstärkung zulegen: was soll ich deiner Meinung nach kaufen (ca. 100EUR)?

  • Fette Spalter sind gut aber nix gegen Ekrallen man gibt Bossen Fette Spalter um weitere Wundgruppen zu bekommen und Spalter Knarre zu ersetzten. ähm will sagen. man machts das jeder unterschiedliche Ausrüstung hat.


    kaufen kann man ne Menge. mehr Pikkups ist nie verkehrt oder mehr Kampfpanzer, Killakans oder Bossbiker sind auch sehr gern gesehen solltest du einfach mal ne Liste aufstellen und die wird dann durch geplant, da jeder seinen Spiel stil selbst entdecken und aussuchen muss.



    *************** 1 HQ ***************


    Waaghboss
    - Energiekrallä
    - Gitbrenna-Kombi
    - Waaghbike
    - Cyborg-Körpa
    - - - > 140 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    6 Bosse
    - Stikkbombz
    - 3 x Fette Spalta
    - 2 x Energiekrallä
    - 1 x Gitbrenna-Kombi
    - 1 x Trophäenstange
    - 1 x Waaaghbanner
    - Dok
    - Grotassistänt
    - CybOrk-Körpa
    + Pikk Up
    - Vastärktä Rammä
    - - - > 321 Punkte


    11 Boyz
    - Boss
    - Energiekrallä
    - Trophä'enstangä
    + Pikk Up
    - Vastärktä Rammä
    - - - > 146 Punkte


    12 Boyz
    - Boss
    - Energiekrallä
    - Trophä'enstangä
    + Pikk Up
    - Vastärktä Rammä
    - - - > 152 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Killakopta
    - 1 x Sync. Bazzukka
    - - - > 45 Punkte


    1 Killakopta
    - 1 x Sync. Bazzukka
    - - - > 45 Punkte



    Insgesamte Punkte des Waaagh's : 849



    ps: Rammen sind das A und O der Orks für Pikkups pflicht und für Kampfpanzer ganz nett.

  • Hi :)


    Also euren Antworen zufolge sollte ich Boss-Mobs immer mit unterschiedlichen Waffenoptionen ausrüsten? Sehe ich das richtig?


    Ne E-Krallä ist nichts anderes als ne E-Faust, oder? Das heißt, daß meine Jungz mit E-Krallä zuletzt zuschlagen werden?


    Und noch eine Frage: was haltet ihr von Kommandos, die von Snikkrot angeführt werden? Bei "Städte in Flammen" wird das doch sehr von Vorteil sein, von jeder beliebigen Kante zu kommen, oder?

  • ja ... viele unterschiedliche Wundgruppen erhöhen die Überlebensfähigkeit


    und ja Krallä=Faust


    Snikrot:
    Tatkischer Vorteil, aber man zahlt mehr als seine 85 Punkte dafür: er hat mässigen Moralwert ... damit sollte man entweder gleich in Kauf nehmen die Einheit beim Gegensturm zu verlieren oder sehr viele Kommandoz aufstellen
    und ... Snikrot hat keine Trophänstangä :(
    und ... er hat keine Krallä und damit muss man ja fast zwingen 2 Brenna mitnehmen damit was rüstungsignorierend durchkommt


    Fazit: gute Erstschlageinheit mMn ... aber wehe man lässt sich erwischen und das passiert mir immer im Gegensturm.
    --> daher stelle ich inzwischen 12 Kommandoz + Snikrot auf

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

    Einmal editiert, zuletzt von Sebi ()

  • OK Jungs, habe mir eure Tipps zu Herzen genommen und folgende Liste erstellt:


    HQ I: Waaghboss in Megarüstung, Stangä und Cyborkkörpa
    115 Punkte


    STANDARD I: 10x Boyz mit 1x Fette Wumme, Knarre & Spalta in Pikkup + Rammä
    (die Boyz werden vom Waaghboss angeführt)
    100 Punkte


    *************************************************************


    HQ II: Wyrdboy
    55 Punkte


    STANDARD II: 25x boyz mit 2x Bazookas inkl. Boss mit Stangä & E-Krallä
    (der Wyrdboy ist dem Mob angeschlossen)
    210 Punkte


    *************************************************************


    STANDARD III: 6x Bosse mit Waaghbanner, 2x Kombigitbrenna, 2x E-Krallän, 2x Fette Spalta inkl. Dok
    235 Punkte


    *************************************************************


    STURM: 4x Killaloptaz
    140 Punkte


    GESAMT: 855 Punkte mit 47x Modellen & 1x Fahrzeug


    Was haltet ihr davon? Und was denkt ihr von einem Wyrdboy?

  • der Whaaghboss ist unglücklich ausgerüstet um mit den Boyz zu fahren.
    die Megarüstung macht ihn Langsam und Entschlossen ... damit würfelst du immer auf schweres Gelände auch wenn keins da ist
    nimm die Rüstung weg und nimm ne KRallä so, wenn er in die Boyz soll und kauf für die 15 Punkte 2 Boyz mit in den Mob


    zum Mob selbst: die sollen doch moschen oder? ... dann nimm die Fette Wumme raus, denn du wirst damit eh nicht viel zum feuern kommen, wenn dus richtig machst .. --> ran und rein!


    zum Wierdboy: kauf das Warpkoppupgrade, ist Gold wert, wenn du mal ungünstig auf der Tabelle landest
    sein mob ist mit 25 zu groß (hab ich das wirklich geschrieben :D ) ... wenn du "'Etz gehts los!" würfelst musst du 26 Modelle schocken lassen.... die wollen erstmal aufgestellt werden nach dem Schocken ... und wenn nur ein Modell nicht aufgestellt werden kann (siehe RB) dann würfelst du auf die Tabelle für Schockunfälle und mit 1/3 Wahrscheinlichkeit ist der ganze Mob incl HQ weg
    geh auf 20 Runter und mach Ballaboyz drauf, denn nach dem Schocken darf man nciht in den NK ... aber feuern


    zu dem Bossen:
    ein Gitbrenna reicht... die Stärke der Boss ist der NK ... wenn du dem Gegner zu viel wegbrennerst kann er evtl so entfernen, dass du nichtmehr in NK kommst und stehst dann im seinem zug voll in seiner Feuerschneiße
    vor allem kannst du das nicht so ausrüsten, denn der Dok kann keinen Brenna, keine KRallä und keine FS nehmen merk ich grad.
    schreibs doch so
    6 Bosse:
    Krallä + Banner#
    Krallä
    Fetter Spalta Trophänstange (wichtig! du hast nur MW7 ... da muss man den MW wiederholen können! oder du packst den Whaaghboss hier rein, was die sache besser macht)
    Fetter Spalta
    Gitbrenna-Kombo
    Dok
    ---- oder mit dem schönen tool:
    6 Bosse, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Gitbrenna-Kombi, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, CybOrk-Körpa
    - - - > 265 Punkte


    und bitte nimm Cyborkkörpa mit! die sind für 5 Punkte viel zu günstig und gegebn 5+ Rettung statt dem lausigen 6+ Rüster den man eh "nie" hat ... mit demn Fok hat man damit bei ner normalen Wunde ne 33%ige Chance beides zu verpatzten ... also 66% überleben ... ohne sinds wenn FNP nur 50% ... und 5+ darfst du dann auch gegen doppelte Stärke und E-Waffen werfen, also eine "Grundüberlebenschance" von 33%


    Killakopta:
    Was sollen die machen?
    Infanterie jagen ... dann passen die so (4x3 Schuss FW syn ist super... das sind 6-7 Treffer, die mit 3+ verwunden und damit sind das 4 Wunden und damit 1-2 tote Marines pro runde) aber zusätzlich würde ich wenigstens eine Säge mit reinnehmen, dann kannst du auch mal ein Rhino aufsäbeln
    oder Panzerjagen?
    dann nimm 4 Bazookas mit .. sind 2 Treffer ... gegen ein Rhino statistisch 1 Durchschlag ... dann günstig auf die Tabelle und es macht rumms


    Was ich vom Wierdboy halte:
    wenig bis gar nichts :D ich bin ja reinrassiger Heizer ... der ist mir zu unsicher ...zu unberechenbar
    sein Zzzap ist das beste was wir gegedn Panzer haben (S10 autohit mit Melta auf 36" ist extrem super) aber leider nicht berechenbar ... aber insgesammt ist es fast wurst was man auf der Tabelle würfelt, wenn man geschickt damit spielt ist es immer was "gutes" ausser halt der 1 ... und dafür sollte man den Warpkopp nehmen ... nicht einen einfachen Wierdboy


    ich würde die Liste so umstellen:
    *************** 2 HQ ***************


    Waaghboss
    - Energiekrallä
    - Cyborg-Körpa
    - - - > 95 Punkte


    Wyrdboy
    - Warpkopp
    - - - > 85 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    6 Bosse
    - Stikkbombz
    - 2 x Fette Spalta
    - 2 x Energiekrallä
    - 1 x Trophäenstange
    - 1 x Waaaghbanner
    - Dok
    - CybOrk-Körpa
    + Pikk Up
    - Rotä Farbä
    - Vastärktä Rammä
    - - - > 311 Punkte


    12 Boyz
    - Boss
    - Energiekrallä
    - Trophä'enstangä
    + Pikk Up
    - Rotä Farbä
    - Vastärktä Rammä
    - - - > 157 Punkte


    20 Boyz
    - Wummen
    - 2 x Fette Wumme
    - Boss
    - Energiekrallä
    - Trophä'enstangä
    - - - > 170 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    4 Killakoptaz
    - 4 x Sync. Bazzukka
    - - - > 180 Punkte



    Insgesamte Punkte des Waaagh's : 998


    ist zwar etwas teurer geworden aber z.B. die Rotä Farbä kannst du bei den Pikkupz weglassen ... den Gitbrenna kann man weglassen in den Bossen ... die Stikkbombz kann man auch weglassen, fänd ich aber schade, denn ein Boss schlägt mit Ini4 zu ... und damit haust du die Ultras gleichzeitig wenn du mal durchs Gelände musst ... und Stikkbombs kann man auch bei Rhinos in die Ketten Klemmen ;) ... NEE war nur Spass.... Fetter Spalta und sogar normaler Boss sind besser als so ne lausige Granate


    4 Kopta sind halt etwas viel auf 1000 Punkte, weil ich aber vermute, dass dein Gegner Rhinos oder Kapsen verwenden wird hab ich mal die "überkiller-antipanzer"Kopta reingepackt
    alternativ kannst du auch für 180 drei Sägenkopta nehmen und die Panza im NK killen:
    3 Killakoptaz
    - 3 x Turbosäge
    - - - > 180 Punkte
    dann hättest du auch deine Fetten wummen und SEHR gute Kräfte gegen Panzer ... nur halt im Ansturm nur S7 und Kapseln lachen da fast schon mit Panzerung 12
    Rhinos machts du mit 4+ auf ... Kapseln brauchst du eine 6


    Ich tendiere im Moment sogar eher für die Sägen ... sind einfach zuverlässiger nach meiner Erfahrung der letzten Spiele


    .... so ich hoffe ich hab dich nicht erschlagen mit all meiner "Weisheit" :D

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Hi :)


    Bin sehr dankbar für deine weisen Tipps. OK, werde diese Kombo mal probieren.


    Noch eine Frage: der Dok verleiht dem Boss-Mob doch einen 4+ Retter. Warum brauchen die Jungs dann noch jeder nen Cyborgkörper? Ist das nicht Verschwendung?


    Soll ich den Wyrdkopp dann lieber in den 12er Mob in den Pikkup stecken und meinen Waaghboss im 20er Mob?

  • weil der 4+ kein Retter ist!
    das ist Verletzung ignorieren (Feel no Pain; FNP oder VI abgekürzt) und darf nicht gewürfelt werden bei Wunden, die:
    generell keine Rüstung zulassen (also Panzerbrechen(= Rending), DS1 DS2 und wenn es als Sonderregel im entsprechendem Kodex steht)
    sofort ausschalten (Dex)
    Doppelte Stärke haben


    d.h. gegen einen Stachelwürger oder ne Laserkannone hast du die 4+ nicht ... nur einen lausigen 6+ Rüster ... wenn überhaupt
    Cybork Körpa gibt 5+ Retter ... den kannst du (eigentlich) immer werfen
    daher ist der so wichtig...
    Wenn eine Laserkannone einschlägt nietet die einen Boss sofort um ... keine Rüstung ... kein Verletzung ignorieren ... aber wenn du einen Cyborkboss hast kann der wenigstens auf 5+ weitermoschen
    Stachelwürger das gleiche 6+ Rüstung ist halt mies
    Demolishergeschütz
    S8+ Waffen allgemein sind der Bosse tot, weil du ganze modelle verlierst



    in dem 12er Mob ist kein Platz mehr ... bewußt. Denn den braucht man nicht in dem Fall.
    aber ich nehm auch immer nur 11, weil günstiger ist und Platz für ein HQ bleibt.


    Aber: ich würde den Wyrdboy in nen großen Mob packen wegen der Moral ... du willst ja nicht dass er wegrennt ... sein MW von 7 ist wertlos
    pack den Whaaghboss zu den Bossen!
    die haben auch keine Moral die Jungz ... stangöä hin oder her ... sollten die zerschossen werden und laufen dir weg kannst du dich ärgern weil eine so teure Einheit am Laufen ist
    Ausserdem frißt der Whaaghboss die Treffer mit S8+ ohne gleich umzufallen (siehe oben - Laskanns und Raketen ... und er hat dann FNP/VI! er ist Teil der Einheit und die Einheit bekommt vom Dok )


    der Pikkup ist ne Flanken einheit und ein Störer und dient dazu entweder den Gegner zu ärgern oder dort zu helfen wo es brennt...
    Deine Bosse sind der Hammer ... deine Ballaboyz die etwas langsamere Unterstützung während die Pikkupboyz plänkel... deine Kopta auch im Übrigen.

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • n megarüssi warboss kann man locker in den pukkuptrupp hauen. wenns knapp werden sollte versuch den warboss 2" von den boyz fernzuhalten im nahkampf dann kannst du mit beiden einzeln chargen (der warboss is ein ucm und würfelt daher mit 3w6 für dt's)


    ansonsten nur 5 kleine sachen.


    1. nimm die fette wumme bei den pikkup boyz raus


    2. auch wenn die pikkupboyz vom warboss angeführt werden nimm n boss mit kralle rein


    3. mach die 25 jungz zu shootaz. dass passt viel besser zum warphead


    4. rüßt die bosse besser aus (so wie sebi meinte)


    5. ganz wichtig: bosse nicht laufen lassen spendier denen einen pikkup!




    hab hier mal die koptaz mit buggys getauscht weil die punkte sinst net reichen kommt aber im grunde kommts aufs gleiche raus



    Sebi


    warboss zu den bossen wär verschwendung...lieber zu den pikkupboyz die bräuchten die unterstützung


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    Einmal editiert, zuletzt von RedNoak ()

  • stimmt schon ... aber wenn der Gegner einigermasen schlau ist zerlegt er zuerst den Bosspikkup und beballert die miss 2 Umfallen und dann ist ein Moralwert fällig ... und ich hab schon öfters MW 7 zweimal versemmelt ... da hat die Stangä ncihts genutzt

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • OK. Werde heute mal noch ein bißchen tüfteln und euch dann schreiben. Werde die Cyborkkörpa für meine Bosse kaufen. Aber eine andere Frage: was haltet ihr von Panzerknacker, Brennaboyz bzw. Plünderer? Welchen dieser drei Auswahlen würdet ihr gegen Space Marines einsetzen und warum?

  • Plünderaz:


    S7 2 Schuss pro Mann im Schnitt (!!! denn es kann mal einer ... aber auch 3 sein) auf 48 Zoll
    leider Schwere Waffen aber sonst wärs wirklich zu gut


    Erfahrung: bisher durchschnittlich... entweder die Fuzzies haben nur einmal gefeuert ... oder sie haben nicht getroffen ... oder sie haben von 7 Verwundungswürfen 5 einser hingelegt
    Aber im Schnitt ... taugen die schon und sind ihre Punkte locker wert.


    ich spiele 12-15


    Brennaboyz:
    schlechte Moral und müssen halt erst mal ankommen
    einigermaßen spezialisiert, weil entweder wollen die große Einheiten grillen oder gute Rüstungen schneiden --> Tyrniden und Orks ... oder Termilastige Listen als Gegner und dann wird der Gegner gut aufpassen dass er nicht rein läuft in die Jungz


    Wenn dann spiele ich 10+ im Beutepanza oder Pikkup


    Panzaknacka:
    naja ... ihre Sonderregel macht sie sehr langsam was sie prädestiniert für ein Transportmittel ... sioe müssen halt feuern wenn sie was sehen
    andereseits das beste was es gegen Tanks gibt:
    S9 e-Krallä für lepische 15 Puntke
    S10 Tankhammer macht auch mal nen Landraider auf
    S6+2W6 Grananten gegen Fahrzeuge


    mMn das beste um Landraider und Läufer zu knacken ....
    aber ... ja aber ... wieder speziell ... wenn sie ausgekontert werden absolut wertlos ... mir wurden sie einmal von Ganten im NK gebunden (blöder taktischer Fehler meinerseits) und die Killabotz, die ich eigentlich kloppen wollte sind vorbeigezogen
    Randnotiz:
    mMn nur im NK brauchbar ... Bazookas treffen einfach lausig, auch wenn jeder normale Knacka eine hat ...
    Sprengsquigs sind was GANZ feines ... die gehen auf das nächste Fahrzeug und ignorieren jegliches Gelände... also:
    im Pikkup zwischen zwei Rhinio fahren
    zu einer Seite aussteigen
    die Sprengsquigs loslassen, aber so stellen (das modell das loslässt darf in dieser runde nicht feuern!) dass es das Rhino hinter dem Pikkup näher hat und das attackiert
    die Knacka sehen dieses aber nicht sondern ein etwas weiter entferntes (idealerweise in NK reichweite) und attackieren das
    Sehr kompliziert aber auf die Tour kann man mal gleich 2 Rhinos attackieren


    ich spiele 8 mit Boss, Krallä, Stänge
    3 Sprecngsquigs wenns die Punkte zulassen
    2 Tankhammer (Panzakloppa)
    5 Bazookaschützen


    damit komm ich im ersten angriff auf grob gerechnet 3-4 Durschschläge

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

    Einmal editiert, zuletzt von Sebi ()

  • Ich habe einen 10er Trupp Brennaz. Und ich weiß, daß mein Ultramarine-Gegner Termis liebt und mindestens einen 5er Trupp aufstellen wird. Sollte ich lieber die Jungz statt die Killakopta einpacken? Was die Beweglichkeit angeht: ich werde bei SIL die Taktische Option "Tunnelratten" nutzen, d.h. ich darf W3+1 Luken irgendwo auf dem Spielfeld platzieren von wo aus meine Reserven reinkommen :flame:


    Noch eine Frage: ich will meinen Horde demnächst vergrößern. Ich habe bisher 50x Bozy, 10x Bosse, 1x Pikkup, 10x Brennaz, 6x Killakopta, 10x Stormboyz mit Zhagstruk. Was fehlt mir noch, was essentiell ist?

  • wenn du zagstruk spielen willst nochmal 10 stormies


    ansonsten das übliche halt... je nach spiel-stil, aber im grunde kann man sagen:


    1-2 kampfpanzer
    1-2 beutepanzer
    15 lootaz
    70 boyz
    2 pikkups
    5-7 bossbiker
    bigmek mit snotzogga
    bigmek mit kraftfeld
    warboss auf bike
    10-15 kommandoz
    snikrot



    damit kannst du dann locker hammerharte 2000 punkte listen stellen!



    wenn du auf bots stehst kannste dir auch holen:
    3-6 killabots
    1-2 gargbots


    wenn du auf heizaz stehst solltest du haben:
    3 kampfpanzer
    3 beutepanza
    5-6 pikkups
    50 orks



    wie gesagt hiol dir das was du spielen willst^^


    was ganz oben steht benötigt man meist um gegen verschiedene gegner gute listen zu stellen, rest is frei nach phantasie :)


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  • naja ... ich würde aber empfehlen sich aus finanziellen Gründen für oder gegen Panza zu entscheiden ... ich hab mir dieses Jahr 3 Kampfpanza gegönnt ... aber das war fast ein bisserl teuer


    ich mische gerne ... und dem Gegner keine Gelegenheit zu bieten sich auf eine Armee einzustellen ist immer gut


    Stormboyz mit Zagstruk


    RedNoak denk dran: die MÜSSEN schocken ... und ich hab schon probleme meinen 15er Trupp sinnvoll zu schocken ohne das ich auf der Tabelle lande oder zu viele Geländetests machen muss
    ich hab damit gespielt von 15 auf 20 aufzustocken, bin aber inzwischen wieder weg davon ... 15+ Zagstruk muss reichen
    (Nebenbemerkung: Zagstruk wird zusätzlich gekauft! er kostet genau 85 ... man muss nicht erst einen Stormboy kaufen und ihn zu Zagstruk aufwerten!)


    ansonsten haste schon recht.


    Da aber schon Bosse vorhanden sind würde ich vorschlagen einen Bossmob aufzubauen schün ausgerüstet mit Dok im Panza .... geile Dreinschläger... und wenn man mal kleiner will nimmt man nen Pikkup
    Beutepanza rate ich entschieden ab.
    Weil: Teuer und schlecht gepanzert ... mit Schablone ganz lustig aber schnell zerschossen ... sind halt keine Russen
    Kraftfeld ist sinnvoll bei latschern oder Panzaarmeen wegen der Deckung (ich hab keinen werde mir aber einen bauen :D )
    Warboss auf Bike ist Gold wert ... sollte aber nie allein Fahre ... also kann man gleich Bossbiker spielen



    Musst dich halt entscheiden was du wilslt ... RedNoak hat wirklich alle Optionen aufgelistet ausser:
    Gargbosse mit Dok Grotsnik:
    härter als Bosse ... etwas langsam, aber es gibt ja Panza ... und schwer totzubekommen
    Nur: man muss es mögen, wenn die Einheit macht was sie will ... :whistling:

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  • achja dea hast ja auch gefragt^^


    ja coole idee mach das aufjedenfall!


    aber denk dran dann haste im FK nic gegen panzer


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  • Hallo Leute,


    die Liste hat gerockt (hab ne Mischung aus beiden gespielt). Die Brennaboyz haben sich gelohnt, die konnten nen ganzen 10er Trupp Ultramrines grillen, bevor die überhaupt was machen konnten.


    Ich hatte da nur eine Regelfrage gehabt, was den multiplen Nahkampf angeht: mein Waaghboss war mit den Boyzmob unterwegs und ist geradewegs in einen Trupp Marines reingerauscht der von einem Captain angeführt wurde. Ich hab meinen Waaghboss mit dem Captain und 2x Spacies gestellt und habe anschließend meine Attacken aufgeteilt: 3 auf den Captain und jeweils 2 auf die Spacies. Der Captain hat alle 3 Treffer kassiert, während die Spacies jweils einen Treffer hatten. Jetzt meine Frage: kassiert der Capatin alle 3 Verwundungen oder darf er die Wunden auf seinen Trupp verteilen, weil angeschlossen und Teil der Einheit?


    Meines Erachtens wird doch der Kampf mit UCMs unabhängig abgehandelt, oder?