Dunkelelven Liste alla Malus Darkblade

  • hey Leute bin ein alter Fantasy Sieler und habe nun mit dem neuen Armeebuch wieder Lust an den alten Druchi gefunden^^


    will Malus als Held setzen in einer 1500P liste mit 2 Magierinnen eine natürlich mit Dolch :2up:
    Mehr weiß ich aber auch net denke an einde große einheit Echsenritter für Malus aber was noch lohnt sich die neue Hydra???

  • Soll das jetzt eine Fluff-Liste werden, eine Liste für Freundschaftsspiele oder wie stellst du sie dir vor?


    Wenn du fluffig mit Malus spielen willst kannst du deine Armee an der Schlacht gegen Hag Graef mit der Armee von Ghrond ansetzen.
    Ghrond ist besonders durch seine Magie bekannt. Würde also zwei Zauberinnen vollkommen rechtfertigen. Auch eine Erzzauberin, wenn man sie den wollte.
    Schwarze Reiter als leichte Kavallerie und natürlich Echsenritter als schwere Kavallerie.
    Auf Khainiden würde ich wegen fluff weitestgehend verzichten. Für eine Armee von Ghrond auch auf Korsaren und Harpien.
    Eine Repetier-Speerschleuder würde sich aber gut machen.


    Oder man macht es anderherum und geht auf die Herkunft von Malus ein. Dann würde natürlich Hag Graef als Vorbild fungieren.
    Das würde weniger Magie bedeuten, da Zauberinnen nunmal nicht für jeden verfügbar sind. Natürlich hat auch Hag Graef seinen Zirkel und man kann auch ein paar Zauberinnen nehmen. Aber eigentlich sollte eine Armee von Hag Graef hauptsächlich auf militärische Stärke ausgelegt sein.
    Hag Graef ist bekannt für seine Zwinger und Schmieden. Also nicht mit Kriegern und Bestien aller Art geizen ;)
    Eine Hydra würde sich schick machen, die Echsenritter sind selbstverständlich und als Havenstadt und Verbindung zum unterirdischen Meer kann man auch Korsaren nach herzenslust aufnehmen. Harpien nicht in Massen, aber die sind zumindest nicht so abwegig wie bei Ghrond.


    Die neue Hydra ist wirklich gut. Von manchen wird sogar behauptet, sie hätte einen Bart, der einen jeden Zwerg vor Neid erblassen lassen würde.
    Ab sie in deine Liste passt hängt davon ab, wie sie sonst ausschauen soll. Hydren können sowohl gut einstecken als auch austeilen und können sich recht weit bewegen. Sie sind also recht flexibel. Dafür musst du halt bedenken, dass sie wohmöglich nicht in die Liste passen bzw du sie einfach nicht brauchen wirst. Wenn du magielastig spielen willst solltest du eher versuchen seine Punkte für den Schutz deiner Zauberinnen zu investieren und trotzdem die Echsenritter nicht allein vorn zu lassen, weil sie zwar hart, aber wirklich nicht untötbar sind. Die Hydra ist da zu schade um sie hinten stehen zu lassen und ggf zu langsam um wirklich vorn mitzumischen.


    Leg dir am besten erstmal eine Punktegrenze und ein Thema zurecht. Dann kannst du schauen was du so in die Liste packen willst und sie posten. Dann kann man immernoch schauen ob man daran etwas machen will und was noch reinpassen könnte. :up:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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  • Ja, die Hydra lohnt sich. Ist gegen manche Armeen bereits ein Matchwinner.


    Ansonsten hat Robal schon alles gesagt.


    Am besten du schreibst einfach mal ne Liste mit den Modellen die dir am besten gefallen.


    Gruß


    DLM

  • *************** 3 Helden ***************
    Malus Darkblade
    - - - > 275 Punkte


    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Opferdolch, 1 x Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + 2 x Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    18 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 141 Punkte


    15 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 120 Punkte


    15 Repetierarmbrustschützen
    - - - > 150 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    7 Echsenritter, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Standarte von Hag Graef -> 35 Pkt.
    - - - > 264 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1495


    Was haltet ihr da von??

  • Reduziere die Ritter auf 5 Modelle. Mehr als 6 werden nie kämpfen können.


    Wenn du dir soviele Krieger kaufst rüste 20 mit Armbrüsten aus und spiele 2 x 10 Modelle. Die EInheit Speere dann auf 23 Mann damit sich der Opferdolch lohnt.


    Für die gesparten Punkte dann ein paar Harpyen zum Umlenken und KM bedrohen.


    Gruß


    DLM

  • Wie gesagt kommts jetzt noch drauf an wie hart die Liste wirklich sein muss. Kann nur bis zu einem bestimmten Punkt weiterhelfen je nachdem wie hart es nun wirklich sein soll, aber so ein paar Sachen würde ich doch ändern. Ich würde in etwa sowas vorschlagen:


    Was und warum es anders ist:

    • Die Bannträgerin bleibt lvl 1, da sie im Grunde nur für die Bannrollen da ist. Der eine Würfel mehr oder weniger macht sooo viel auch wieder nicht aus und dafür hast du Punkte für offensivere Dinge übrig
    • Hab die Rolle bei der lvl2 Zauberin gegen einen E-Stein getauscht, nur um mal die Möglichkeit reinzubringen.
      Ganz interessant spielt sich auch eine Zauberin mit Homunculus und E-Stein. Kann man im Wald verstecken, über den Homo sichtlinien ziehn und dabei selbst sicher sein. Macht die Zauberin recht stabil, aber auf kosten des Opferdolchs.
    • Eine Einheit Krieger auf 20 aufgestockt, damit du eine möglichst billige, aber halbwegs stabile Einheit zum blocken von gegnerischen Offensiven hast.
    • Zwei mal 10 Reps, einfach weil die immer gut sind
    • Die kleinen, nackten 10er Krieger sehen im ersten Moment vielleicht unsinnig aus, aber sie sollen nur als Opfer für den Dolch herhalten und möglichst hinter den Blockern stehen, so dass die gegnersichen Beschusseinheiten im idealfall nicht auf sie schießen können. Wenn ich mich recht entsinne und kein grober Denkfehler (bin bei WHFB nicht so regelfest) kann die Zauberin trotzdem Sichtlinie ziehen und zaubern und bleibt aber mitsammt ihrem Zusatzmana relativ sicher. Man muss allerdings einiges Fingerspitzengefühl beim Aufstellen und Bewegen haben, damit das mit der Sichtlinie auch wirklich klappt..
    • Bei Den Echsenrittern habe ich über den Champ etwas für die härteren Brocken (Stärkebonus über die erste Kampfrunde hinaus) und über die Standarte mehr Durchschlagskraft eingebaut. Die Blutstandarte sollte mehr bringen als zwei zusätzliche Ritter und dafür sorgen, dass man schon wirklich harte Blocker angehen muss um sie nicht gleich aufzureiben 8)  
    • Schatten habe ich als fluffige Alternative für Harpien eingebaut, wobei sie natürlich eine etwas andere Funktion haben würden. Keine Ausrüstung, da auch sie eher als Anregung gedacht sind. ;)


    Ich würde so eine Themenliste allerdings lieber mit etwas mehr Punkten spielen. Besondere Charaktermodelle sind nunmal etwas teurer und wenn du Magier mit einem Kämpfer-Charakter verbindest hast du zwei verschiedene Auslegungen in deinen Helden. Das führt automatisch dazu, dass du mehr Punkte für sonstige EInheiten ausgeben musst, da du nicht mehr voll devensiv oder voll offensiv spielen kannst. :S
    Überleg dir, ob du nicht lieber mit 2000 Punkten und einer Erzzauberin spielen willst öder ähnliches. Wobei natürlich ein Hochgeborener wegen dem MW interessant wäre. Und eine Armeestandarte könntem an sich noch überlegen... Aber das sind Kleinigkeiten, die nicht so entscheident sein sollten.

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  • Robal:
    Ich würde schon versuchen mehr als 5 Ritter spielen, da Malus ja auch mal um sich schlagen könnte und somit kann man die Verluste besser verkraften.
    Die Blutstandarte finde ich prinzipiell fragwürdig. Mit 2 Rittern mehr hat man mehr ATT und somit schlagen weniger Modelle zurück. Zudem verleiht die Blutstadarte nur im Angriff ihren Bonus. Mit Bewegung 7 ist es auch nicht immer der Fall. Daher hab ich mehr Ritter oder das Kriegsbanner lieber.


    Der Bannträgerin gebe ich in einer magiestarken Liste gerne die 2. Stufe, da so die Chance auf gute Sprüche steigt, welche sie dann auch mal mit 4 Würfeln sprechen kann. Sind mir die 35P wert.


    Die Opfereinheit erscheint mir etwas klein. Im Idealfall benutzt sie 3 mal Pro Runde den Dolch (2 Sprüche + Macht der Finsternis) und mit 10 Mann kann sie den Dolch nur 3 Runden benutzen (gegnerischen Beschuss mal außen vor gelassen). Daher stell ich ihr eigentlich mindestens einen 18er Trupp zur Verfügung.
    Richtig. So lange die Zauberin an den Blockern vorbei schauen kann (z.B. in der Ecke des Trupps stehend und dann etwas versetzt zu den Blockern) kann sie Sichtlinien ziehen.

  • ja danke für die tipps werde durch euch nun in meinen ersten spielen net mehr so ganz Ähhhhhhhh dumm^^ dahr stehen habt dank und ich poste in der nächsten zeit ne neue liste

  • Wie gesagt bin ich selbst noch nicht so wirklich auf nem wirklich vernünftigen Stand, dass ich auch guten Gewissens irgendjemand sagen könnte was nun gut ist und was nicht. Ich kann nur sagen wie es aus meiner Sicht ganz geschickt wäre bei den Punkten zu operieren.


    Mehr als 5 Ritter finde ich etwas unnötig bei den Punkten. Ich gehe mal von ausgeglichenen Listen aus und da erwarte ich nicht, dass mich Blocker erwarten, die ich mit 5 Mann mit Champ. und Blutrotem Tod nicht kleinkriegen würde. 7 Mann sind schwerer ausserdem schwerer zu lenken, da man mit dem Schwenk und vor allem mit der Ausrichtung zum Gegner zu kämpfen hat. Genau da stört mich die Bewegung von und die Dummheit am meisten..
    Malus würde ich ja persöhnlich lieber einzeln rumrennen lassen. Erstens brauche ich wie gesagt keien overkill-Einheit und zweitens hätte ich keine Lust auf das Gemetzel in den eigenen Reihen. Ist aber Geschmackssache würde ich sagen.


    Also ich spreche am Anfang sowieso nur schwache Zauber und würde auf die Opfer weitestgehend verzichten, bis die Bannrollen des Gegners weg sind. Macht der Finsterniss sollte eigentlich fast schon reichen zum Druck aufbauen. Aber effektiver wäre natürlich mit mehr Opfer.
    Problem sind halt nur die Punkte. Da spar ich lieber bei den Opfern ;)

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  • Waum sollte der Zauber den gleich schwach sein, nur weil man keine 5 Würfel dafür benutzt hat? 8|
    Auf höherem Niveau versteh ich das ja, dass man sich so einen Kopf um die Magie macht, aber nicht jeder nimmt mindestens zwei Stufe 2 Magier mit von dennen mindestens einer je zwei Bannrollen trägt. Schon garnicht bei Freundschaftsspielen.


    Aber wie gesagt.. ich bin selbst noch recht grün hinter den spitzen Ohren..
    Ich finde es zwar nervig immer davon auszugehen, dass man dies oder jehnes machen muss, weil es anders angeblich nicht geht, aber das is meine Ansicht.

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  • Vieles sind halt Erfahrungswerte... ich würde eher am Anfang möglichst viele Bannrollen ziehen wollen, damit ich später wenns wichtig wird freie Hand hab. Die meisten kleinen Zauber sind halt Schadenszauber und die kann man oft genug durchlassen oder mit Würfeln bannen.

  • Stimme Snipper da zu. Um Bannrollen zu ziehen mußt du schon den 6er Metall auf eine Einheit Chaosritter sprechen oder irgendwas in dieser Richtung.
    Je nach Gegner sind natürlich andere Zauber besser und schlechter. Z.B. habe ich vor kurzen mit Tiermenschen gegen Delfen gespielt und er hat jed Runde den 6er mit der großen Schablone gelegt. Da passen bei mir kaum Modelle drunter und Panik darf ich mit dem Mal wiederholen. Also wayne?
    Den Dolch + Erzzauberin würde ich in "Freundschaftsspielen" eh nur spielen, wenn die Magie beschränkt ist. Ansonsten reichen 4 Würfel + 2 Rollen eh nicht mehr..