2000p vs. SM, Necrons, Tau

  • Hi, hab mir neulich mal ne liste geschrieben und hätte gern ein paar Verbesserungsvorschläge.
    Ich spiel, wie die Überschrift schon sagt, meistens gegen Dosen, Necrons, Tau. Wir sind vier spieler, deshalb ist die Karte auch entsprechend groß.
    Wir spielen meistens mit Ruinen als Gelände.
    Ist keine Tunierliste, also kein power gaming. ^^



    Ich spiel noch nicht so lange und hab deshalb noch nicht so viele Figuren.
    Manche Sachen sind drinn, weil ich keinen Ersatz hab.


    -Hab die Flammenwerfer mit rein genommen, um den gegner aus der Deckung zu bruzeln. Er hätte zwar einen Rüstungswurf, hoffe aber dass ich möglichst viele Figuren unter die Schablone bekomm, dammit es die Masse macht.
    -Die Plasmawerfer sind da, damit er keine Rüstungswürfe hat. Außerdem haben sie ne gute Reichweite oder ne hohe Schusszahl.
    -Die Gardisten würd ich günstig schocken lassen, um möglichst viele SM oder Necrons raus zu ziehen.
    -Die Sentinels sind ne mobile Panzerabwehr, mit denen ich zwischen den Häusern die gegnerischen Panzer abschießen kann.


    MFG Imps4tw

  • Also: ichs schreib einfach zu den einzelnen dinger was ich meine ;)
    *************** 1 HQ ***************
    Kommandotrupp d. Kompanie
    ->Funker, Schw. Flammenwerfer, Flammenwerfer, Regimentsstandarte, Plasmapistole, Plattenrüstung, Sprenggranaten
    würde ich komplett ändern: funker,laser,regiments und plattenrüstung
    *************** 1 Elite ***************
    Gardisten Trupp
    -> 5 Züsätzliche Gardisten, E-Waffe, 2 Plasmawerfer
    sind k
    *************** 3 Standard ***************
    1 Zug:
    Kommandotrupp des Zuges
    ->Funkgerät, Sannitäter, Plasmawerfer, Schw. Flammenwerfer, E-Waffe, Plasmapistole, Melterbombe
    sani raus bringt nix, plasma lieber durch rocketteam ersetzen schw. flamer auch ersetzen
    Infanterietrupp
    ->Funkgerät, Plasmawerfer, Plasmapistole, Schw. Bolter
    maschinenkanone statt schwebo
    Infanterietrupp

    ->Funkgerät, Plasmawerfer, Plasmapistole, Schw. Bolter
    Spezialwaffentrupp

    -> 2 Melter, Sprengladung
    sind schneller weggeballert als du micky maus sagen kannst
    Unterstützungs Trupp
    -> 3 Laserkanonen
    k
    2. Zug
    Kommandotrupp des Zuges
    ->Funkgerät, Plasmawerfer, Bolterpistole, Mörser
    mörser ist für deckung plasma nicht---> tu den plasmawerfer in den scharfschützen trupp
    Infanterietrupp
    ->Funkgerät, Granatenwerfer, Bolterpistole, Schw. Bolter
    bei beiden trupps maschinenkanone statt schwebo
    Infanterietrupp
    ->Funkgerät, Scharfschützengewehr, Bolterpistole, Schw. Bolter
    schafrschütze bringt nix lieber nen granatwerfer oder flamer
    Veteranentrupp
    ->Funkgerät, 2 Plasmawerfer, Schw. Flammenwerfer, Plasmapistole, E-Waffe, Pioniere, Grenadiere
    ->Schützenpanzer Chimäre, Maschienengewehr, Suchkopfrakete
    entweder 1 plasma und zwei melter oder nur flamer oder den 3 plasma und nen neuen mit 3 meltern udn chimäre
    *************** 1 Sturm ***************
    Spähsentinel- Schwadron
    -> 2 Sentinels
    -> 2 Laserkanonen, 2 Suchkopfraketen
    wenn du es flanken lässt nen super panzerjäger
    *************** 2 Unterstützung ***************
    Leman Russ Schwadron
    -> 1 Leman Russ
    -> Laserkanone, zwei Schwere Bolter, Maschienengewehr
    auch k
    Todesstoß- Raketensystem
    is funny lass es drin


    insgesamt: speziallisier deine trupps. schwebos sind im vergelich zu maschinenkanone bei dosen im nachteil, außerdem kannst du mit maschin im notfall transporter knacken
    ich würde außerdem über veteranentrupps nachdenken (die mit 3 plasmaausgerüstet und einer laserk. reißen manchmal mehr als 2 normale infanterietrupp)


    so hab jetzt so nen bisschen den überblick verloren, wenn du sie überarbeitest fidne ich vllt noch was ;)

  • Da erwähnt wurde, dass du nicht so viele Modelle Besitzt auf die man ausweichen könnte, beschränke ich mich mit meinen Anmerkungen mal auf das was sich in der Liste so finden lässt. Da wäre als erstes Mal die Waffenzusammenstellung deiner Infanterie.
    Den Plasmawerfer mit dem Schweren Bolter zusammen in den Trupps finde ich nicht sehr sinnvoll, da beide Waffen unterschiedlich Aufgaben haben. Wenn du das Waffenteam mit den Laserkanonen auflöst, kannst du diese Mit den Plasmawerfern kombinieren und hast somit besser aufeinander abgestimmte Paarungen. Die Sweren Bolter kannst du dann wieder als Waffenteam einsetzen, wobei mir da die Maschinenkanonen mehr zusagen.
    Eine nette Kombination sind auch Raketenwerfer und Granatwerfer, günstig und flexibel.
    Wenn du deinem Kommando einen Sani spendierst kannst du diesem Trupp einige der wohl zahlreich vorhandenen Plasmawerfer in die Hand drücken damit Überhitzen für dich nicht zum Problem wird.
    Scharfschützengewehre und Mörser haben sich bei mir nie bewährt lass lieber die Finger von ihnen.
    Dein Kommandotrupp der Kompanie ist mit seinen Befehlen zu schade um ihn für 2 Flammenwerfer zu verheizen, gib dem Trupp eine Laserkanone und Tarnmäntel. Wenn du ihn Zentral aufstellst kann er Befehle erteilen und dient zur Panzerabwehr.
    Die Plasmapistolen kosten dich genau wie Funkgeräte und Radar Suchkopfraketen viele Punkte, da solltest du schauen ob du diese nicht sinnvoller Unterbringen kannst.
    Deine Veteranen sind meiner Meinung nach vollkommen überladen. Die Waffen kombination finde ich gut aber beim Rest solltest du vielleicht lieber kürzen. Den Transporter kann man gut mit Schwerem Flammer ausrüsten.
    Wenn du noch einige Zusätzliche Panzer übrig hast nimm diese in die Liste mit rein, da sonnst die wenigen die du spielst von der Panzerabwehr schnell ausgeschaltet werden.
    Das wär’s eigentlich erstmal mit allgemeinen Tipps und Anmerkungen. Ich hoffe du kannst damit etwas anfangen.

  • cool, danke für die Tipps,
    Ich habs ma überarbeitet und Komments dazu geschieben



    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp d. Kompanie


    ->Funker, LaKa , Regimentsstandarte, Plasmapistole, Tarnmäntel, Sprenggranaten


    ok hab ich gemacht, sieht schon viel besser aus. :D
    die Granaten lass ich drinn, kosten nur 5p. Vll erwisch ich ja en Panzer im NK



    *************** 1 Elite ***************


    Gardisten Trupp


    -> 5 Züsätzliche Gardisten, E-Waffe, 2 Plasmawerfer



    *************** 3 Standard ***************


    1 Zug:


    Kommandotrupp des Zuges


    ->Funkgerät, Plasmawerfer, Raketenwerferteam, E-Waffe, Plasmapistole, Melterbombe


    sani raus bringt nix, plasma lieber durch rocketteam ersetzen schw. flamer auch ersetzen
    ok, hab ich gemacht.
    Plasmawerfer lass ich drinn, da ich sonst nur einen Panzerbrechenden Schuss hab


    Infanterietrupp


    ->Funkgerät, Plasmawerfer, Plasmapistole, LaKa

    Infanterietrupp


    ->Funkgerät, Plasmawerfer, Plasmapistole, LaKa



    Spezialwaffentrupp


    -> 2 Melter, Sprengladung


    sind schneller weggeballert als du micky maus sagen kannst
    XD ok, stimm ich dir zu.
    Ich hab aber gute erfährungen mit der Sprengladung gemacht, würde ihn deshalb gerne drinn lassen.
    Ich muss halt auf ihn aufpassen.


    Unterstützungs Trupp


    -> 3 Laserkanonen



    2. Zug


    Kommandotrupp des Zuges


    ->Funkgerät, 2 Plasmawerfer, Bolterpistole, Sanni


    sanni wegen den Plasmawerfer


    Infanterietrupp


    ->Funkgerät, Granatenwerfer, Bolterpistole, Schw. Bolter
    maschinenkanone statt schwebo
    warum? da fehlt mir doch ein Schuss. Ich denk die +2 Stärke werdens nicht ausmachen.
    Und gegen Panzer hab ich andere Trupps



    Infanterietrupp


    ->Funkgerät, Granatenwerfer, Bolterpistole, Schw. Bolter


    schafrschütze bringt nix lieber nen granatwerfer oder flamer
    stimmt, ok hatte an Niederhalten gedacht.
    aber ich tu auch gern en Granatenwerfer rein



    Veteranentrupp


    ->Funkgerät, 2 Plasmawerfer, Schw. Flammenwerfer, Plasmapistole, E-Waffe, Pioniere, Grenadiere


    ->Schützenpanzer Chimäre, Maschienengewehr, Schw. Flammenwerfer


    entweder 1 plasma und zwei melter oder nur flamer
    wieso die Melter? Ich finds wie zwuppel schon sagt eigendlich ganz gut so


    *************** 1 Sturm ***************


    Spähsentinel- Schwadron


    -> 2 Sentinels


    -> 2 Laserkanonen, 2 Suchkopfraketen


    wenn du es flanken lässt nen super panzerjäger
    cool, ich probiers ma aus


    *************** 2 Unterstützung ***************


    Leman Russ Schwadron


    -> 1 Leman Russ


    -> Laserkanone, zwei Schwere Bolter, Maschienengewehr



    Todesstoß- Raketensystem



    Zitat

    Wenn du das Waffenteam mit den Laserkanonen auflöst, kannst du diese Mit den Plasmawerfern kombinieren und hast somit besser aufeinander abgestimmte Paarungen

    k, mach ich hab die schweren Waffen nich angeklebt

    Zitat

    ich würde außerdem über veteranentrupps nachdenken (die mit 3 plasmaausgerüstet und einer laserk. reißen manchmal mehr als 2 normale infanterietrupp)

    hatte ich früher öffters, hab aber dann schnell festgestellt das mir Befehle fehlen. Solle ich evtl. en Zug wegtun, Veteranen rein und für mehr Befehle Creed rein?


    Wenn ich die Sentinels Flanken lass, hab ich 2 Trupps in Reserve.
    Fände ich nicht so toll, da es dann ewig braucht bis ich alles im spiel hab.(Hab auch extremes würfelpech, bei mir sind mal die Trupps garnicht ins spiel gekommen..., hab seit dem en kleines Trauma gegenüber zu viel Reserve 8| )


    Zitat

    Wenn du noch einige Zusätzliche Panzer übrig hast nimm diese in die Liste mit rein, da sonnst die wenigen die du spielst von der Panzerabwehr schnell ausgeschaltet werden.

    hab noch en Demolisher, hat aber wegen Punkte nicht gepasst, dafür müsste was raus, ideen?

  • also zu der maschinenkane oder bolter... die +2 stärke birngen dir viel. gegen panzer und gegen starke gegner hast du bessere verwundungschancen. ich würde dir dann empfehlen halbhalb zu machen.
    ich würde bei deinen gegnern auf waffenteams und veteranen spielen. denk mal über nen halbling trupp nach 50 punkte und 5 scharfschützen mit bf 4 ist gut.
    sentis also entweder flanken (dadurch treffer gegen heck) ODER auf sturmsentis aufrüsten und nicht in reserve.
    das mit creed is ne gute idee. ich würde zug raus creed, nen veteranentrupp und waffenteams rein.
    wegen meltern ich finde sie super vorallem falls termies direkt runter kommen oder cybot in landungskapseln töten die melter die sofort. ich ahb in nehm vet trupp immer min. ein melter für die dicken brocken^^
    so meld mich ab rest schrieb ich morgen....
    adiö mit ö

  • Hi,


    also ich habe mir jetzt mal deine liste nochmal angeschaut.


    also ich hätte ein paar sachen die ich verändern würde:
    - alle plasmapistolen raus, du hast 5 drinnen = 50 Punkte (haben nur 12" reichweite was sind wir ehrlich nur dann eintritt wenn der trupp eh bald in den nahkampf kommt)
    - einen zug raus und durch veteranen trupps ersetzen (höhere bf und können mehr tolle waffen pro team haben, den sind wir mal ehrlich, auf die lasergewehre kann man gegen sm und necros verzichten)
    - spezialwaffentrupp raus und lieber einem veteranentrupp die ausrüsstung pionier geben (hat sogar noch so tolle meltergranaten dabei, was sich in kombination mit 3 melter und einer chimäre sicherlich sehr gut eignet um alles was irgendwie gepanzert ist weg zumachen)
    - funkgeräte raus, hast erstens deine regimentsstandarte meist in der nähe und hast eh nicht soviele befehle das es sich lohnt.
    - dann würde ich die e-waffen durch e-fäuste ersetzen oder mir vielleicht sogar komplett überlegen sie weg zulassen (e-faust schlägt zwar als letztes zu aber mit einer iniziative von 3 tut man das eh meistens, die andere sache ist die, wenn dein trupp in den nahkampf kommt ist er danach eh im arsch)
    - infanterietruppen würde ich nur mit granatwerfer bewaffnen, vielleicht noch rocket luncher dazu aber keine anderen waffen, sind meiner ansicht nach die besten waffen die für eine bf von 3 geeignet sind.
    - würde noch ein unterstützungstrupp dazu tun. generell würde ich nie 3 laserkanonen in ein trupp packen. fall deine leute mal was abbekommen kannst du auch treffer auf ein billigeres team nehmen.
    - maschienenkanonen!!! die dinger sind meiner ansicht nach die totalen killer! deutlich stärker als schwere bolter und kosten gleich viel. (nicht geeigent gegen nackte horden von gegnern)
    - bei deinem leman russ würde ich nur die laserkanone hernehmen, da du eh hinten stehst und auf die dicken dinger ballerst.
    - so zum schluss würde ich dir noch empfehlen, das du gegen die volker gegen die du spielst keinen flammenwerfer (außer im rumpf von chimären) einpackst, die stärke der imps liegt nun mal nicht darin nah beim gegner zusein sondern ihn mit deiner wand aus kugeln zu überfahren.


    p.s. ich kann des nach vollziehen das du geil auf die flammenwerfer bist, nehme auch ab und an einen höllenhund mit und wenn er ein mal in zehn spielen zum grillen kommt freud mich des immer wieder wie ein schnitzel :flame: clap


    p.s.s. sorry wenn irgendwelche hackfehler entstanden sind, es ist doch schon recht spät :sleeping:

  • ok, ich hab die Liste nochml komplett überarbeitet.
    Hab die unnötigen Plasmapistolen und E-Waffen entfernt. (ham doch mehr Punkte verbraucht als ich gedacht hab) Konnte dadurch noch einen LR-Belagerer reintun
    Außerdem hab ich ein Zug raus und einen Veteranentrupp + Creed rein. Hier is die Liste:



    danke nochmal für die vielen Anregungen :D , hab versucht das meiste davon umzusetzen.
    Was haltet ihr davon?

  • So schaut das Ganze schon viel besser aus. Nun würde ich noch die Palsmapistole und die Melterbombe vom Kommandotrupp des Zuges gegen einen dritten Plasmawerfer austauschen. Damit hast du immer einen Schuss mehr parat. Nun würde ich bei den Veteranen noch Pionier und Grenadier kürzen, was alleine schon 120 Punkte ausmacht. Wenn man nun noch dabeigeht und bei den Sentinels die Raketen streicht (10 Punkte für einen Schuss ist viel zu teuer) und den Sturmbolter beim Belagerer, passt einfach nicht zu den anderen Bewaffnung hast du 150 Punkte für weitere Panzer übrig.Ein höllenhund oder eine Vendetta würden noch gut in die Liste passen, auch ein zusätzliche Plasmawerfer und eine Chimäre stünden dem Kommandotrupp des Zuges gut. Das wichtigeste ist wohl erstmal die Beiden Boltpistolen zu streichen, dann durch die 4 Punkte kommst du unter die 2000 Punktegrenze.

  • ok cool, freut mich
    die Melterbombe+ Plamapistole kann ich leider nicht austauchen, da der Zugkommandant keinen Plasmawerfer bekommen kann, ich könnte aber evrl den Funker raus tun.
    die Grenadiere+ Pioniere lass ich auch drinn wil ich mit denen gute erfahrungen gemacht hab, und da ich mir erst neue panzer kaufen müsste. icst aber ne gute idee. An eine Vendetta hab ich auch schon gedacht.
    würden zum Todesstoß system evtl Tarnnetzte passen?
    und was haltet ihr von Kommis? sind die gut?

  • todesstoßsystem passt super mit tarnnetzen zusammen. kommis...nunja ich find sie nicht gut. du darfst zwar dem mw test wiederholen , ABER dafür is dein sarge im arsch. wenn würde ich nen lordkommisar nehmen (gibt truppen im umkreis mw 10), aber der kostet 70 pkt und das ist mir das zeug nicht wert. i

  • Durch den Kommissar kannst du wunderbar Missionsziele gegen Beschuss halten. Normale Trupps haben nur MW8, da kann der Paniktest schnell mal daneben gehen. Bei MW9 sieht das schon anders aus, vor allem wenn der Test wiederholt werden kann. Der exekutierte Sarge ist dabei ein geringer Preis: Bis auf die eine Attacke mehr bringt der dir nämlich nix (er hat ja nichtmal ein Lasergewehr). Und wenn der Sarge tot ist, erschießt der Kommissar solange normale Soldaten, bis er allein dasteht.


    So hat z.B. ein 10er Trupp mit Kommissar bei mir vier Runden Beschuss überstanden und konnte letztendlich das Missionsziel halten - der einzige Überlebende war der Mann im schwarz-roten Mantel...

  • würde des Wirklich Sinn machen die LaKas des Ünterstützungstrupps durch Maschienenkanonen zu ersetzen?
    ich hätte zwar doppelt so viele Schüsse, aber des leider auf die kosten von St (-2).
    gegen panzer von SM und Tau dürfte es gehen, aber das Prop. wird dann evtl. der Mono. gegen den sehen die Maschienenkanonen alt aus.

  • @ kommissar : ein absolutes MUSS sonst läuft dir die Bande davon
    @ laskas : wenn nimm racks, habe selber ein rack, ein laska team
    @ mono : demmo ist so wie so DIE Waffe gegen Monos, mit pask hast du sogar eine 50%tige Volltreffer Chance ;)

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • stimmt, pask wer auch mal ne idee zum ausprobieren. ich müsste zwar stehen bleiben, aber evtl. kann ich des mit tarnnetzen wieder wett machen.
    immerhin Bf 4 und +1 Panzerungsdurchschlag
    komissare sind halt in der masse teuer, hoffe da dass es hauptsächlich die regimentsstandarte macht. man könnte sie höchstens in bestimmte trupps packen

  • Als Necronspieler finde ich es immer sehr unterhaltsam, wenn Gegner auf meine Monolithen schießen. Selbst die seltenen S10 Waffen sind alles andere als zuverlässig und mit allem darunter braucht man es kaum zu versuchen. Lediglich Warpwaffen der Eldar sind richtig gefährlich.


    Meiner Meinung nach ist es besser, sich mit seinen S8+ Waffen auf die Necron-Infanterie und die Destruktoren zu konzentrieren. Da braucht es nämlich einen Regenerator für den Reparaturwurf, der zumindest bei Destruktoren selten in der Nähe ist.

  • leg alle zusammen und nimm einen mach ich auch so clap
    demmo mit pask ist schon nice gegen monos glaub mir^^

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"