Erste Eindrücke zum Grey Knights-Codex

  • Hallo zusammen,


    vorhin hat der Grey Knights-Codex bei mir geglingelt und sich vom Postboten hereinreichen lassen :) In diesem Thread kann man seinen ersten Eindrücke zu dem Codex hinterlassen, gleich welcher Art. Falls es an anderer Stelle schon einen Thread dafür gibt, bitte verschieben.



    Vorweg sei gesagt: Über die Spielstärke will ich mich kaum auslassen, eher über den Style-Eindruck den der Codex auf mich hat. Ich bin eben kein Tunier- sondern Ambiente-Spieler. Das meiste davon ist denjenigen welche die Gerüchte verfolgten sicherlich ohnehin bereits bekannt, aber es schwarz auf weiß zu sehen ist eben noch etwas anders.


    Der zuvor "geleakte" Codex unterscheidet sich in ein paar wenigen Punkten. Vor allem das Profil des Nemesis Ritters ist, wie sich ja bereits angedeutet hat, an den entscheidenden Stellen zusammengeschrumpft, Mit S6, W6 und einem 5+ Retter erscheint er mir jetzt jedenfalls nicht mehr ganz so furchterregend wie einst befürchtet. Also nicht die ganz große Imba-Keule, auch im Hinblick auf die Kosten für weitere Optionen, jedenfalls soweit ich das einschätze ^^


    Was eigentlich schon sicher war, habe ich nun schwarz auf Weiß. Grey Knights sind vom Profil her stinknormale Space Marines die zaubern können und jeweils mit einer einzelnen Psiwaffe-Attacke daherkommen und eher durch Feuerkraft bestechen. Alle körperliche Überlegenheit stammt nun aus den Blingbling-Spielereien wie der Super-Munition - Wenigstens KG5 oder MW9 hätten die Elite der Elite ganz gut zu Gesicht gestanden.


    Unter "Geht gar nicht" läuft für mich leider der Eintrag der Inquisitoren und des Gefolges. Die Grey Knights können jetzt also auch vom Ordo Hereticus und vom Ordo Xenos angeführt werden... Die Dreiteilung ist also quasi aufgehoben. Dazu kommt noch, dass man jetzt Grey Knights zusammen mit Alien-Affen, Besessenen (mit ziemlich unfluffigem Profil) und Dämonenwaffen-schwingenden Radikalen ins Feld führen kann. Nach dem Chaos-Fluff hat es jetzt also auch seine größten Feinde erwischt... Ihr könnt euch vorstellen, dass ich mir ob dieser undifferenzierten Fluff-Pampe ein Loch in den Bauch freue :(



    Gibt es auch Positives auf den ersten Blick?
    Klar, ich finde die Auswahl der verschiedenen Psi-Waffen saustark! Die Unterscheidung von Langschwertern, Falchions etc. gefällt mir riesig. Ob sie im Spiel tastsächlich was nützen, muss festgestellt werden. Dass die Servo-Marines nur Psischwerter haben und deshalb die netten Sondereffekte nur gegen einen ordentlichen Aufpreis nutzen können, ist wiederum etwas schade, aber unter Balance-Blickwinkel wohl sinnvoll.
    Interessant ist, wenn ich nicht falsch liege oder die Übersetzung falsch ist, dass auch die Regel "Ewiger Krieger" Dämonen nicht davor schützt von Psi-Klingen sofort ausgeschaltet werden - Einen Ausgleich wie im letzten Codex scheinen die Dämonen für die Nachteile gegen die Grey Knights nicht zu bekommen.


    Den Fluff von Catellan Crowe und seiner Dämonenklinge finde ich immer noch nicht gut, aber nicht ganz so schlimm wie zu Anfangs. Vielleicht hätte man die Sache mit der Dämonenklinge einfach weglassen sollen, aber das solche Waffen den Grey Knights in die Hände fallen und sie dann sehen müssen was sie damit tun, ist wohl nicht unlogisch und wurde im Flufftext einigermaßen schlüssig erklärt
    - Fluff ist eben etwas recht persönliches, der eine findet es schlüssig, der andere nicht. Dadurch dass es mit dem neuen Codex unwillkürlich viel neuen Fluff und neue Charaktere geben wird, gibt es auch Neuerungen und Dinge die nicht mit den persönlichen Vorstellungen vereinbar sind. Ich werde mir die Fluffsektion die Tage genauer ansehen und dann eventuell noch mehr dazu schreiben.

  • Ich bin deiner Meinung was das Gefolge angeht. Die Affen sind mit Bauchschmerzen zu ertragen, aber Besessene mit Grey Knights? Noch dazu wird noch nicht einmal versucht, es zu erklären warum die Besessene zusammen mit Grey Knights kämpfen können :thumbdown:. Auch das die Gardisten wegfallen, finde ich einfach nur Scheiße ;(

  • Besessene gab es schon im alten Codex, also dürfte das nicht so sauer aufstoßen.


    Ich finde es schade, dass die GK mit dem Hintergrund nur noch normale Marines mit besserer Ausrüstung sind, v.a. das KG5 und furchtlos fehlt mir doch sehr in der Armee.


    PS: Mit den neuen GK kann ich mir endlich mal eine Themenarmee um einen radikalen Inquisitor aufbauen.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

  • ich hab gehört, dass sie i wie der instant death für die dämonen sind i wie in bezug auf die aufstellung, weiss aber ned ob das stimmt... wollte deshalb fragen ob mir das jemand sagen kann. und wollte noch fragen, ob die termis wirklich so stark sind wie angekündigt also mit 2+ rettungswurf und so im nahkampf...
    werd ihn mir dann auch bald kaufen :thumbsup:


    lg

  • Ich hab im GK Gerüchte Thread gelesen das durch Hellebarden die GK in Servo Rüssi einen 2+ Retter bekommen oder habe ich mich geteuscht.


    So was zum Thema: Hab den Codex noch nicht müsste aber bald ankommen!! DIe Modelle finf ich mittelmäßig gelungen die alten gefallen mir irgendwie etwas besser :rolleyes: .
    Aber der Nemesis Ritter ist der HAMMA ^^ so genial!!

  • 2++ geht nur im Nahkampf mit dem Nemesis Warding Staff.


    Das mit dem sofort ausschalten musste folgendermaßen gehen: Dämon bekommt eine Wunde, sein Rettungswurf misslingt. Nun muss er einen Test auf den Moralwert machen - verpatzt er diesen, wurde er gebannt und ist weg.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

  • Ich hab im GK Gerüchte Thread gelesen das durch Hellebarden die GK in Servo Rüssi einen 2+ Retter bekommen oder habe ich mich geteuscht.

    Ein Grey Knight pro Trupp kann einen "Nemesis-Wehrstab" erhalten, der im Nahkampf (!) einen 2+ Rüstet gibt und auch nicht ganz billig ist. Hellebarden geben einen Bonus auf die Initiative. Ganz nett, aber erstens haben Servos nur eine Attacke und das Upgrade kostet auch wieder Punkte.


    Das mit dem sofort ausschalten musste folgendermaßen gehen: Dämon bekommt eine Wunde, sein Rettungswurf misslingt. Nun muss er einen Test auf den Moralwert machen - verpatzt er diesen, wurde er gebannt und ist weg.

    Das ist richtig.
    Aber wenn man bedenkt, dass die meisten Dämonen und Psioniker einen MW von 10 haben, liegt die Chance darauf, dass er sofort ausgeschaltet wird bei gerade mal 11:1 pro Runde in der er einen oder mehrere Lebenspunkte nicht verhindert hat - Klingt für mich jetzt nicht wirklich brutal.


    PS: Mit den neuen GK kann ich mir endlich mal eine Themenarmee um einen radikalen Inquisitor aufbauen.

    Das ist es ja, was mich stört - die reinsten der Reinen unter den Space Marines latschen jetzt gemütlich neben einem radikalen Inquisitor samt Dämonendiener und Alien-Haustier. Da wurde der Fluff schon sehr grundlegend "erneuert"...


    Im alten Codex durften man aber Grey Knights und Besessene nicht zusammen aufstellen.


    Ja, und man hat auch nicht alle drei Inquisitionsteile durcheinandergeworfen und die besagten Besessenen hatten noch ein Profil, dass wenigstens ein bisschen an die Fluffvorlage herankam (Wer sich an die Dämonenwirte aus der Ventris-Reihe oder Eisenhorn erinnert, wird es erkennen).



    Mit den Paladinen kann ich übrigens so gar nichts anfangen. Ja ok, sie sind Elite-Terminatoren mit 2LP, aber sie sind keine ewigen Krieger, haben keine Sturmschilde und der Apothecarius kostet mehr als 3 normale Terminatoren - Bin gespannt auf die ersten Tunier-bezogenen Analysen über diese Kerle.

  • Also ich nehme den Codex als willkommene Erneuerung für eine Armee die ich spielen werde. Jedoch das gesammte Inquisitions-Kapitel werde ich mehr oder weniger ignorieren und nur GK only Listen spielen. Auch gewisse Fluff Passagen die ich im Vergleich zum Fluff aus den Romanen und dem alten Dex als schlechter erachte werde ich einfach ignorieren, letzten endes kommt es darauf an was ich mir als meine Armee vorstelle und damit ist gut. Besessene etc. sind für mich ein No-Go und damit ist von meiner Warte aus alles gesagt, niemand zwingt mich damit zu spielen.


    Jedoch das Furchtlos auf die Purifier, nichtmal die Paladine, beschränkt wurde, der MW doch recht niedrig ist und die Storm Bolter nichtmehr als Pistole gelten, das stört mich dann doch ziemlich, genauso wie das KG von 4. Zwar ist die Nemesis Waffen sektion wirklich nett jedoch gibt es gewisse Werte im Profil die so einfach nur 0815 sind und selbst durch die andere Wargear den Fokus immernoch auf den FK legen.


    Hat eigentlich jemand die Bausatz des Dreadknight in natura gesehen? Ist es da möglich mit Greenstuff und Geduld statt dem Marine einen Dreadnought Sarcophagus dran zu kleben der noch nach etwas ausschaut?

  • Hat eigentlich jemand die Bausatz des Dreadknight in natura gesehen? Ist es da möglich mit Greenstuff und Geduld statt dem Marine einen Dreadnought Sarcophagus dran zu kleben der noch nach etwas ausschaut?


    guck mal hier, da hat es einer gemacht (vorletzte Seite)
    http://www.tabletopwelt.de/for…read.php?t=135512&page=20

  • Na das sieht doch schonmal spitze aus, werde aber wohl den "flachen" für meine richtigen Cybots nehmen und statt dessen versuchen den ehrwürdigen Sarcophagus dran zu kleben wo noch eine Art Helm/Kopf zu sehen ist. Ist halt dann der neue super agile NK Cybot, made on Titan.^^

  • hm, die probleme, die alle mit dem fluff haben, kann ich weitetgehend teilen. aber ich sehe es so, dass man wenn man nicht möchte ja keine affen oder besessenen mit gk spielen muss; entweder, man lässt sie ganz weg, oder erstetzt sie durch irgendetwas anderes.


    ich würde ganz gerne mal einen eindruck zur spielstärke abgeben, und hören, was andere dazu zu sagen haben:
    im allgemeinen denke ich gibt es zwar ziemlich harte sachen, aber dann doch immer zu einem entsprechend hohen preis. gerade der nemesis dread knight ist IMO absolut nicht imba, und ein großteil der anderen truppen kann durch ordentlichen beschuss einfach von der platte gefegt werden; die servoknights sind am ende ja doch so schnell tot, wie normale marines, und die diversen termis haben nur nen 5er retter. die psikräfte sind nicht schlecht - aber gerade als sw-spieler mache ich mir da keine besonderen sorgen. zugegeben: gegen dämonen werden gk ziemlich gemein; hier ist das balancing IMO wirklich schlecht, ich hoffe mal, dass gw da noch irgendetwas erratiert. was ich noch absolut mies (und eigentlich overpowered) finde ist folgende idee: ein grand master gibt mit seiner fähigkeit w3 trupps die scout-fähigkeit; diese sind mit dem ding, das einmalig 30 zoll bewegung gibt ausgerüstet. in der scoutphase verwenden sie diese 30 zoll-bewegung, und in der ersten runde können sie sich dann je nach truppentyp z.b. 12 zoll bewegen und 6 zoll angreifen. funktioniert natürlich am besten, wenn der gk die erste runde hat. finde es wirklich krank, dass damit mehrere trupps des gegners gleich zu beginn praktisch aus dem spiel genommen werden können; gerade z.b. longfangs o.ä. tut das wirklich weh. mit potenziell 48 zoll angriffsreichweite bekommt man halt fast alles, was nicht in reserve steht... denke (bzw. hoffe vor allem), dass es da nochmal ein errata gibt, das das eindeutig verbietet, denn momentan geht es IMO nach wortlaut im codex shcon.

  • Ich finde es ja irgendwie nett, dass die ganze Armee Psioniker (sogar die Fahrzeuge *muahahahaha*) geworden ist, das heißt jedoch auch, dass sie sehr anfällig in Mirror Matches und gegen Dark Eldar werden (ich sag da nur Urne in Kombination mit nem Terrorgas-Granatwerfer)


    Von der Ausrüstung her finde ich die Inquisitoren mit den speziellen Waffen ein eindeutiges NO-GO, was soll denn das, dass INQUISITOREN der DÄMONEN / XENOJÄGER ne Dämonenwaffe / Xenoswaffe einsetzen, oder mit "Splittern von Dämonenmaterie durchsetzte" Munition verwenden. Sturmbolter in jedem Trupp waren wir ja schon von früher gewohnt, dass die jetzt S5 bekommen können, ist nett, aber auch vernachlässigbar. Die Granaten dagegen sind sicher lustig, wenn auch teure Spielzeuge. Speziell die Strahlgranaten habens mir angetan, die sind echt effektiv. Krass find ich auch den Orbitalangriff, den man jede Runde aufs neue auslösen kann (für laue 50 Pt), wenn man sich nicht bewegt hat (jetzt wärs gut zu wissen, ob die Sonderregel "Waffenexperte" bei dem Item greift, weil dann kriegt ein Termicaptain das Ding sofort in die Hand gedrückt, läuft dauernd rum und löst das aus, weil er als Waffenexperte ja als nicht bewegt gilt)


    Was die speziellen Psiwaffen angeht: recht nett, Falchions, Hellebarden und das Schwert gefallen mir, aber eigentlich mehr oder weniger unnötig, da sie "nur" bessere, viel teurere E-Waffen sind, aber doch einfach auszuschalten sind (nur 1 LP, Psioniker --> Gefahren des Warp und weg isser).


    Auch die sonstige Bewaffnung ist eher Mau. Wenig Panzerbrechendes Zeugs, einzig die Land Raider / Razorbacks / Cybots / Stormraven haben richtig eklige, jedoch stinknormale SM Waffen (Laska / Melter / Plaska / Maschka...). Die Spezialraketen des Stormraven sind nicht so brauchbar gegen normale Armeen, einzig Dämonen müssen da höllisch aufpassen (wie gegen alles, was von den GK kommt) Allgemein sind die Waffenoptionen überteuert, die Erlöserflammenwerfer und Psibolter wurden geschwächt (ignorieren keine Retter mehr), Psilancer kann man NUR gegen Dämonen ein bisschen brauchen, speziell beim Nemesisritter. Das Warpstabilisierungsfeld finde ich dagegen echt genial, da man damit theoretisch ALLE Fahrzeuge Porten kann (Scriptor sei Dank), die dann als mit Sturmgeschwindigkeit bewegt gelten --> 4+ Decker. Beim "Devastortrupp" ist nicht genau erklärt, ob sie die Psikraft auch aus nem Razorback wirken können (und danach im Razorback sitzen und ohne Feuerluken rausballern... Obwohl, das wäre cool.


    Allgemein liest sich der Codex jedoch recht mau was die Einheiten angeht. Elite? Sieht für mich anders aus, wie zB Deathwing / Ravenwing bei den Space Marines. Die waren damals Stark und sinds immer noch. Dagegen können die GK einpacken. Die besonderen Charaktere sind jetzt auch nicht so toll, speziell Valerie geht vom Profil und der Ausrüstung total unter (140 Pt für 2x One-Shot --> ne). Ein Grey Knight Captain / Ordensmeister / whatever mit ner Dämonenwaffe?! Ist ja n Fluffbruch sondergleichen! Einzig Karamasov auf dem Thron des Richters find ich cool, da er auf eigene Einheiten (die im Nahkampf stecken) n Orbitales Bombardement befehlen darf (das nicht abweicht), obwohl er selbst als Char auch geschwächt wurde.


    Zum Style: ich finde die neuen Modelle sehr detailreich und dementsprechend schön, vor allem der Nemesis-Ritter hats mir angetan. Er erinnert mich irgendwie an einen Läuterer, nur GRÖßER.


    So long

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • Alle Grey Knights sind Psioniker - meist wird der ganze Trupp als ein Psioniker behandelt, wenn es um Psikräfte geht.


    Nemesis-Waffen:
    - Dämonenhämmer sind wie E-Hämmer plus Nemesissonderregeln (Psiwaffe und Dämonenbann)
    - Gleiches gilt für Nemesis-Bannfaust, sind Cybot-Nahkampfwaffen mit Nemesissonderregeln
    - Falchions geben +1 Attacke
    - Langschwerter dürfen Treffer- UND Verwundungswürfe wiederholen (nett!)
    - Hellebarden geben plus 2 Initiative
    - Psischwerter geben +1 auf einen bereits vorhandenen ReW, aber nur im Nahkampf
    - Nemsis Wehrstab gibt 2+ Rettungswurf im Nahkampf

  • Jop, die ganze Armee ist psionisch begabt. In den einzelnen GK Trupps heißt das, dass entweder der Sarge (solange er lebt) zaubern kann bzw. ein Modell deiner Wahl, sobald der Sarge tot ist. Dasselbe gilt für Gefahren des Warps Attacken. Solange der Sarge lebt, bekommt er diese ab, sobald er abkratzt ein Modell, das vom die Grey Knights kontrollierenden Spieler bestimmt wird. So kann man recht schnell wichtige Modelle verlieren, ne Doppel 1 bzw. Doppel 6 würfelt man im Schnitt alle 18 Würfe mind 1x ;)


    Speziell ist außerdem, dass für den Psitest der Einheit immer die Einheit selbst bzw. der Sarge mit seinem Moralwert testet (solange er lebt ^^) und NIEMALS der MW von nem angeschlossenen Charaktermodell verwendet werden darf (zB beim Psionischen Blick oder wie die Kraft der Devis heißt).


    bei den Psiwaffen gibts Falchions (+1 Attacke), Hellebarden (+2 Ini), Dämonenhämmer (wie E-Hammer, zusätzlich gegen Dämonen nach normaler Ini-Reihenfolge), Nemesisschwerter (Treffer und Verwundungen wiederholen), Bannfäuste (gelten als Cybotnahkampfwaffen) den Stab (2+ Retter im Nahkampf), Psischwerter (+1 verbesserter Retter, wenn kein Retter vorhanden, kein Effekt)

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • Ich find die aufmache des Dexes grausam im Vergleich zum alten DJ Dex. Viele Artworks sind im Styl wie die im Armeebuch Vampirfürsten von Fantasy und das mag ich gar nicht.


    Ich finde auch das die GK im Schießen deutlich stärker als im Nahkampf sind. Psimuni wertet die Waffen so stark auf, und Nemensis Ritter mit Psilencer und Psicanon können auch Feuerstürme der Vernichtung entfesseln....

  • Mich würde eher interessieren, ob man dem Dreadknight ein halb geschlossenes Cockpit bauen kann, so dass man die Beine vom Piloten nicht mehr sieht, dieser also bis auf den Oberkörper komplett drin steckt.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".