[1000 P.] Infantrieregiment gegen Dark Eldar

  • Bonjour werte Verteidiger des Imperiums. Normalerweise versklave ich ja am liebsten einfache Chem-Pan-Sey, doch kürzlich kam in mir der verworrene Wunsch auf, auch mal am obersten Ende der Befehlskette zu stehen, daher haben mein imperialer Stammgegner und ich uns entschlossen, mal die Seiten zu wechseln. Nun stehe ich hier als frischgebackener Rekrut General und möchte meiner eigenen Armee also einheizen. Und zwar am liebsten mit viel Maschinenkanonenfeuer und vereinzelten Granatsplittern, garniert mit einem Schuss Plasmafeuer. ping Mein krankes Hirn hat nun folgende Aufstellung in der Listenschmiede erarbeitet:




    Ich weiss von meiner eigenen Armee genug, um zu wissen, dass aufgestellte Leman Russ Kampfpanzer eigentlich nur gefundenes Fressen für allerlei Schattenlanzen sind. Auch die Schattenvipern verstehen es gut unter Imperialen Soldaten erheblichen Schaden anzurichten. Meine Überlegungen waren zunächst zweigeteilt, ob ein Mob besser ist oder Nahkampfkonter in Form von Straflegionären. Letztere lassen sich aber durch die hohen Mobilität der DE auf Entfernung halten und können von Schattenvipern zermürbt werden. Daher fiel meine Wahl auf einen Gewaltmob mit schweren Waffen. So ist ein Entkommen - na gut... kein Entkommen aber Ausweichen - zumindest nicht so einfach möglich. Flammenwerfer runden die Bewaffnung des Mobs ab; es ist nicht mit Panzerschocks zu rechnen... Hinten soll wenn möglich eine leichte Geschützbatterie, unterstützt von zusätzlichen Mörsern, in Deckung stehen und Infantrie der gesprengten feindlichen Transportpanzer mit einem Granathagel empfangen. So ein Artilleriefahrzeug lässt sich zumindest leichter verstecken als ein LR Kampfpanzer. Sentinels geben mir etwas mobile Feuerunterstützung. Ob ich eine Chimäre als Komandofahrzeug benutzen will, weiss ich noch nicht, da ich eine kurze Lebensdauer der Chimäre und des Chefs befürchte. In den Trupps des Zugführers sind einzelne Laserpistolen, um die Wundgruppenaufteilung zu erhöhen.


    Ich hätte zudem noch Fragen (habe den Codex nämlich nicht zur Hand):
    - Darf ich mit Maschinenkanonen aus einer stationären Chimäre schiessen? Plasmawerfer und Granatwerfer sollten gehen, oder? Regeltexte wären erwünscht.
    - "Erstes Glied, zweites Glied, Feuer!!!" haben auch die Zugführer, oder?
    - Straken oder Creed auf diese Punktzahl wäre nicht optimal, oder? Wobei Creed dem Mob ungeahnte Feuerkraft verleihen könnte....allerdings fehlen die Punkte, wie immer.
    - weitere Fragen kommen gewiss noch...


    Kritik ist ausdrücklich erwünscht! Vielen Dank für Eure Mühen und entschuldigt, wenn ich Euch Eure wertvole Zeit geraubt haben sollte.
    Viele Grüße


    Burning-fart

  • Eine Infanterieliste :love:
    Wie lange hat man das nicht mehr gesehen....


    Na dann mal los:
    Wenn man die Armee auch DE als Gegner ausrichten will bist du mmn schon auf einem ziemlich gutem Weg. MaschKans sind sowieso genial, Granatwerfer kann man gegen DE tatsächlich mal gebrauchen und der Greif ist auch ideal zum Barken knacken. Ein paar Details würde ich allerdings noch ändern. Die Mörser z.B. sind leider nicht gut, auch nicht gegen DE. Lieber noch 15 Punkte investieren, Maschkans kaufen und weniger Ärgern. einen gewaltmob halte ich auch nicht für ideal, schon alleine weil DE normalerweise viele recht kleine Einheiten haben (zumindest meine und die Listen die man am häufigsten sieht), der Mob aber immer nur auf ein Ziel feuern kann. Deine 4 Maschkans zerlegen eine Barke und der Rest der 40 Mann steht dumm rum und kostet sinnlos Punkte. Ausserdem gibt es bei DE kaum Einheiten die man sinnvollerweise Binden kann, normalerweise die Hauptaufgabe des Mobs. Im Gegenteil höchstwahrscheinlich wird der DE dir mit seiner überlegenen Mobilität selbst den Gewaltmob mit einem Haga-Trupp, oder noch schlimmer einem Talos/Chronos einige Runden binden.


    1. Die Maschkan darf aus der stationären Chimäre schießen, wenn sich das Fahrzeug nicht bewegt zählen auch die Insassen als stationär.
    2. Jep
    3.Würde ich nicht empfehlen. Trotz Straken wirst du immer im NK unterlegen sein und Creed finde ich ebenfalls zu teuer.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Neue Liste, neue Fragen:


    Du hattest von 40 Mann im Mob geschrieben...gedacht waren oben zunächst nur 30 ?!?
    - Muss bzw. kann ich den Kommandotrupp des Zuges in den Mob angliedern? Falls ja, so ist das eine Quelle für Energiefäuste im Mob. Habe ich noch nie gesehen, daher die Frage...




    Der Mob ist verkleinert, dafür Straflegionäre als Konter gegen Hagas. So bleiben 2 Trupps um Einzugreifen. Die übrige Waffenzusammensetzung wurde umgewürfelt. Wäre das besser?

  • Da die MaschKas eigentlich hinten stehen sollen und sich nicht bewegen, da sie ja schießen wollen, sind die Energiewaffen am Komissar und Sergeant eigentlich recht sinnfrei. Als Opfertrupp also am besten auf die MK verzichten und nackt oder mit Flamer und den E-Waffen spielen.


    Was eventuell noch sinnvol wäre sind ein oder zwei Trupps flankende Straflegionäre, um so an den flanken gestoppte einheiten zu binden oder abzuknallen, je nach erwürfelter Fähigkeit.

  • Ich möchte einfach nicht, dass die DE den Mob völlig ignorieren, nur weil ich dort auf Langstreckenbewaffnung verzichte. Ich stehe - wie man unschwer erkennen kann - auch auf vereinzelte Maschinenkanonen in den einzelnen Trupps, so dass ich diese aus dem Mob ungern in einen weiteren Unterstützungstrupp auslagern möchte. Die neigen nämlich dazu nach konzentriertem Giftbeschuss zu fliehen. Um nochmals auf die Frage zurückzukommen: Muss oder darf ich das Zugkommando zum Mob eingliedern oder gilt diese Regel nur für die "einfachen" Infantrietrupps? Das wäre wichtig, um zu klären, ob ein Talos mit einem Mob gar keine Probleme hätte...


    Energiewaffen bringens zwar nicht so richtig gegen DE, aber die Inccubi bilden da eine Ausnahme...denen tuts richtig weh.

  • Zitat

    Du hattest von 40 Mann im Mob geschrieben...gedacht waren oben zunächst nur 30 ?!?


    - Muss bzw. kann ich den Kommandotrupp des Zuges in den Mob angliedern?
    Falls ja, so ist das eine Quelle für Energiefäuste im Mob. Habe ich noch
    nie gesehen, daher die Frage...


    Ah, hier habe ich mich verlesen. Es sind nur 3 Infanterietrupps, also auch nur 30 Mann im Mob. Der Online Codex stellt die Infanteriezüge aber auch sehr unübersichtlich dar....
    Den Kommandotrupp kann man leider nicht angliedern. Die einzige Möglichkeit eine E-Faust in den Mob zu bekommen ist der Lord-Kommissar, aber der kann als UCM leider im Nahkampf gepickt werden. Dafür gibt der dem Trupp für nur 10 Punkte Deckung Nutzen.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Joa, das habe ich mir gedacht. Aber so viele Punkte für "Deckung nutzen" und "unnachgiebig" + MW wiederholen sind einfach zu viel (auf 1000 P. gesehen). Gehen wir mal für den Mob davon aus, dass es kein Talos in den NK schafft, so dass Energiefäuste nicht drin sind. Ich weiss es kann immer passieren, aber perfekte Lösungen gibt es nicht im 40K Universum. Zudem wollte ich ja nun den Mob abspecken (-> 20 Mann + Kommissar + ~1 E-Waffe) und mit Straflegionären eine zweite reaktive Einheit haben. Im Mob verbleiben vereinzelt auch Langstreckenbeschusselemente (also 2x MaschKa [+ evtl. Granatwerfer]).


    Wie Ihr seht, habe ich bereits eine recht klare Vorstellung von der Armee, nur dass die Feinheiten noch nicht stimmen. Daher BRAUCHE ich Euch! Einer Lösung bin ich nämlich noch nicht viel näher gekommen, bis auf die Klarstellung der Missverständnisse. Punkte raus (z.B. für Chimären) können jetzt eigentlich nur noch aus den Infantriezügen bzw. dem HQ. Sentinels werden zumindest 4 Stück gebraucht. Das mal so als grobe Richtlinie...


    Viele Grüße


    Burning-fart

  • Zur Übersicht: Wie soll ich die letzten 80 Punkte füllen? 6

    1. Variante A: Tarnmäntel + Sturm-Sentinel (0) 0%
    2. Variante B: zweiten Trupp Straflegionäre (1) 17%
    3. Variante C: zweites HQ und Waffen für den Mob (0) 0%
    4. Variante D: Chimäre fürs HQ + Waffenaufwertungen (0) 0%
    5. Variante E: 2 weitere Späh-Sentinels (3) 50%
    6. Variante F: ein weiterer Greif (2) 33%

    Hi, zunächst mal: Sorry for Doubleposting, aber ein wenig enttäusch wegen der geringen Beteiligung bin ich schon…ich hätte mir ein Feedbackfeuerwerk gewünscht, so dass ich nicht nochmals posten müsste. Stattdessen erlebe ich die Trägheit der Imperialen Armee am eigenen Leibe. (Nicht zu ernst nehmen @Angel & Emet ;)) Ich habe jetzt beinahe meine finale Version erreicht, da aber nun jenes schicksalshafte Spiel näher rückt, brauche ich Euch mehr denn je. Die Grundversion sieht so aus:


    Da nun 80 Punkte übrig bleiben habe ich hier folgende Varianten zusammengestellt, die ich für sinnvoll halten würde. Was würdet Ihr wählen, um die Liste abzurunden? Bitte gebt hierzu fleißig Kommentare ab. Vielen vielen Dank im Vorraus!








    Ironhide: Thanx. Der Abstimmung mal hinzugefügt. Einen weiteren Greifen hatte ich tatsächlich nicht beachtet, doch denke ich, dass mit allerhöhster Priorität die Transporter fallen MÜSSEN, damit man eine Chance hat. Den Greif selber mag ich allerdings sehr. Was ich nicht mag, sind Lanzentreffer in der ersten Runde, die meine gepanzerten Fahrzeuge zu schnell in lodernde Fackeln aufgehen lassen.


    Viele Grüße
    Burning-fart

  • Ich bin für Variante "E" . Mit den 4 zusätzlichen MaschKas, kannst Du solide P10 bekämpfen, und mit der eigenen P10 später Nahkämpfer binden oder zumindest etwas aufhalten.


    Oder wähle die bisher ungenannte Variante "F": ein weiterer Greif.


    MfG, Ironhide

  • Ich weiss auch nicht...ich sehe die Legionäre einfach nicht im Nahkampf gegen DE (allgemein am besten keine Impse im Nahkampf gegen DE!), da sie bestenfalls nach einer Runde weg sind (da sie ja unnachgiebig sind, sollten sie im Nahkampf bleiben, wenn ein Modell überlebt), häufiger jedoch werden ein oder zwei Modelle den Nahkampf überleben und dich am schiessen hindern (falls er dich angegriffen hat). Da würde ich auch lieber noch zwei Sentinels reinnehmen, die ja auch gut DE im Nahkampf blocken können, selbst wenn diese Impulsminen haben. Treffen ja nur auf die 6.


    Die restlichen Punkte würde ich dann auch noch in einen zweiten Greif investieren; ich spiele Artillerie am liebsten im Doppelpack, als Absicherung sozusagen, wenn einer daneben schiesst, hast du noch ne zweite Chance (weil bei mir schiesst IMMER einer daneben :D ).

  • habe für variante e gestimmt, aber variante f ist besser^^

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Hiho,


    ich habe die Liste in der Variante E auf 1000 P. gespielt. Kurz: Es wurde ein Massaker! Eine labile Flanke aufbauen und den Gegner dorthin ködern, anschließend zurückziehen und mit Maschinenkanonen der Sentinels Nadelstiche von der Seite setzen. Befehle geben, feuern und vernichten. Es hat wunderbar funktioniert!
    Anschließend haben wir ein Spiel auf 1500 P. gespielt. Hierbei wurde die Liste um zwei weitere Greifen erweitert, vereinzelt Späh- gegen Sturmsentinels getauscht und dem HQ Tarnmäntel spendiert, um stabiler Befehle und Feuerunterstützung trotz Feindbeschuss zu geben. Zudem um einen Funker erweitert und in 3 einzelnen Infantrietrupps weitere Funkgeräte plaziert. Der Unterstützungstrupp wurde gestrichen und das war auch gut so. Erneut: Glorreicher Sieg!
    Dabei haben alle Hagashîn mit einem Schmerzmarker begonnen und auf einer Flanke (der schwächeren s.o.) massiert. Aber den Greifen, Maschinenkanonen und Granatwerfern sei Dank, es starben nur 2 Infantrietrupps (wurden beim Rückzug zurückgelassen ;)) und zwei Sentinels. Ein Greif verlor durch Impulsminen den Gefechtsmörser, doch nahm dessen Schw. Flammenwerfer höllische Rache.


    Größte Matchwinner:
    - Greif (durch Wiederholung des Abweichungswürfels auch ohne Sichtline sehr erfolgreich, da oftmals ein HIT erwürfelt werden kann) [Frage: Es wird doch NUR der Wurf des Abweichungswürfels wiederholt, nicht der gesamte Abweichungswurf, richtig?]
    - Granatwerfer in den Zügen (auf 24" eine echte Verstärkung! Mit Befehlen wirklich erfolgreich)
    - Tarnmäntel! Sobald der Gegner die Quelle allen Übels identifiziert hat, muss das HQ halt einstecken aber dennoch in Sicht bleiben, um die starken Befehle geben zu können. Daher für mich in Zukunft Pflicht, sofern nicht in einer Chimäre transportiert!
    - Sentinels: Solide Leistung, die mobile Feuerkraft für wenig Punkte ist Gold wert!


    Negativ:
    - Straflegionäre (na gut, das erste mal schlecht gewürfelt (1) und an der falschen Flanke rausgekommen. Beim zweiten Spiel daher gleich aufgestellt (2, also auch wieder mit Schießwut?) und zentral in eine Ruine gestürmt, abgewartet und nahende Infantrie in einem Kugelhagel angegriffen, dennoch ohne erkennbare Auswirkungen)
    - Mob. Wurde klassisch ausmanövriert, aber er stand auf der starken Flanke, daher ohne viel Unterstützung. Immerhin wurde durch die Präsenz die starke Flanke nicht angegriffen. Ach ja, beim zweiten Spiel mit Maschinenkanonen daher gabs zum Schluss zumindest eine Einwirkung auf das Spielgeschehen.)


    Nach dem Gemetzel an meinen Spitzohren bin ich aber wieder zur Dunklen Seite gewechselt (oh wie viel richtiger und besser sich das plötzlich angefühlt hat) und musste knapp 1500 Punkte Käfer vergiften und versklaven mit nur einem einzigen Verlust in der letzten Runde. :whistling:.


    Bis zum nächsten mal werte Generäle!
    Viele Grüße
    Burning-fart