Orks und die neuen Codizes - oder: Pilze, Spargel und silberne Dosen

  • Ich habe mir überlegt komplett auf Mech zu setzen, wenn man Grey Knight mit Orks auskontern will.
    Dazu benötigt man aber viele Kampfpanzer.




    In der Praxis würden dann immer 3 Kampfpanzer neben einander vorrollen, um alle vom Kraftfeld abgedeckt zu bekommen und würden hoffentlich alles in ihrem Weg mit den Todeswalzen zermalmen.
    Simpel und ganz bestimmt langweilig zu spielen, aber ich denke, dass damit auch die Grey Knight ihre Probleme bekommen sollten.
    Wundgruppen habe ich bei den Gargbosse mit Absicht vermieden, damit der Effekt der Psiwaffen nur minimal gewirkt werden kann.


    Grüße
    Daniel

  • Ich finde die Panzerung 14 der KPs gegen Grey Knights leider nicht wirklich hilfreich. Ich hatte bisher zwar nur n paar Spiele, aber wenn der Gegner spielen kann stellt er z.B. die Cybots entsprechend auf, dass sie uns in die Seite schießen können. Außerdem kniffeln S7 Rending Waffen überraschend zuverlässig die P14 kaputt. Klar hält das am meisten aus, aber trotzdem isses alles andere als wirklich zuverlässig.


    Gerade gegen die "üblichen" GK Listen verzweifle ich ein wenig an der 6 Kampfpanzer Variante. Wir haben nämlich da nix was den GK auf Reichweite bedroht, so kann er weiter zurückweichen und uns einfach abschießen.


    Ich finde den Ansatz, dass man viel schießen sollte auch am passendsten. Ne Termiwand kann man schon irgendwie bespielen, wenn man sich wenigstens dem ganzen Drumherum entledigen kann.

  • Auch Paladine mit 2 LP und Wundgruppen? kann ich mich nich vorstellen. Vor allem weil unser Massebeschuss weniger Reichweite hat als die Knights. Grotzukkas beispielsweise haben 6" Bewegung+18" Schuss Reichweite. Die Psibolter haben 6"+24". Da kriegen die Knights wohl immer den Erstschlag.


    Was ich halt als Sinnvoll empfinde sind Bazookas und Kanonen, wie wir erwähnt haben. Damit kann man Rhinos/Razorbacks angehen und auch mal die Cybots. Mit Glück, und wenn die Rhinos weg sind können wir damit auch die Servoknights umnieten.
    Ansonsten bietet sich meiner Meinung nach eine Mischung aus Wummen, Fetten Wummen, Schleudaz, Grotzookas und so weiter an um den Inhalt geknackter Rhinos wegzuräumen. Klar soweit, das hat immer schon funktioniert. Spannend ist jetzt halt die Termiwand. Normale Termies kann man immerhin versuchen mit vielen Schüssen umzunieten. Paladine werden das abschütteln und uns auslachen.

  • Ob da Posaz eine Option wären? Vorallem mit Mehr Dakka und Killermuni. Hat zumindest die gleiche Reichweite. Dann sollten die aber in einem KP fahren. Leider halt sehr teuer.


    Edith sagt:
    Gegen Paladine wäre auch ein Snotzogga ne Option. Ein leicht überdurchschnittlicher Wurf bei der Stärke und DS2. Und man hat nen toten Paladin. Der hätte auch ne gut Reichweite und könnte zur Not auch mal gegen Fahrzeuge ballern.

  • Leider sind die Posaz mit die anfälligste Einheit im Codex gegen GKs. Und der Preis mit Mehr Dakka und Killamuni pro Modell is echt stolz. Im Freundschaftsspiel kann das gut sein, auf Turnieren find ich sie nach wie vor zu teuer.

  • Gegen Paladine hilft mMn wenn man sie entweder ignoriert, oder soviele Panzerschocks macht bis sie laufen.
    Ansonsten kann man sie eigentlich nur mit vielen Boys binden und dann versuchen mit Bossen/Gargbossen anzugehen und viele Wunden zu generieren, am besten mit den Krallän.


    Mittlerweile denke ich da sogar über die Megablasta nach, aber die schießen leider etwas wenig.


    Man muss aber immer sehen wieviele Punkte auch in so einem Trupp Paladine stecken. Da muss man dann auch dementsprechend was dagegen halten um die weg zu machen.

  • Ich hab gestern zum erstenmal meine Orks in die Schlacht geführt und prompt gemerkt das die viele Autos brauchen, leider, weil sone Latscherarmee mir viel mehr fetzen würde...
    ansonsten hab ich gegen DE eigentlich nur gute Erfahrungen, klar sie sind fix unterwegs, allerdings auch sehr fragil...und ich finde sie haben gegenüber dem alten Codex an Punsh eingebüßt...

  • Gegen was hast du gespielt und mit was hast du bisher gegen DE gespielt? Gegen Orks sind die DE nämlich schon recht stark, wenn der Spieler weiß was er tut.

  • Gegen Necrons...hatte einfach nix gegen den Todesboten und der hat genüsslich einen Trupp nach dem anderen zernommen, gespielt haben wir Speerspitze mit 2 Missionszielen...
    Meinen Orks fehlt einfach noch die Schnelligkeit, was sie bei mir mit vielen Bikaz bekommen werden...
    Gegen DE habe ich bisher mit SM, BA, CSM und Eldar gespielt und nicht so große Probs gehabt, weniger Schattenlanzen macht sie mit einer Autoarmee schnell ausmanöfrierbarer als vorher...
    Selbst die neuen Flieger holt man mit den richtigen Waffen schnell vom Himmel...
    Orkse hatte ich bis jetzt noch keine spielbare Armee, weswegen ich noch nicht viel dazu sagen kann...
    allerdings ist mir gegen einige Völker aufgefallen das man ohne Autoas nicht mehr weit kommt...schade das macht die Rassen nicht mehr so eigen wie vorher...

  • Gegen DE habe ich bisher mit SM, BA, CSM und Eldar gespielt und nicht so große Probs gehabt, weniger Schattenlanzen macht sie mit einer Autoarmee schnell ausmanöfrierbarer als vorher...
    Selbst die neuen Flieger holt man mit den richtigen Waffen schnell vom Himmel...

    Die Flieger sind auch nicht besonders gut. Ansonsten sind die DE deutlich flexibler und mMn auch Stärker geworden.
    In meiner derzeitigen Liste sind immerhin 10 Lanzen, 10 Schattenkatapulte, zwei Impulsblaster und 10 Splitterkanonen. Dazu dann noch normale Splittergewehre und zwei Trupps Hagashins.
    Damit kann man gerade Orks sehr ins Grübeln bringen, wenn man mit den Lanzen die Panzer usw. öffnet und den Inhalt dann mit den Giftwaffen zusetzt.
    Auch Marines sind daran noch nicht gewöhnt und GK erwischt man damit auch sehr gut.

  • Ich als DE Spieler bin eigentlich immer dankbar, wenn n Ork vorbei schaut:


    - Bikes sterben durch massiven Giftbeschuss der Vipern oder Harpyen --> im Normfall hab ich 4 Vipern oder mehr mit je 5 Kriegern +1 Schattenkatapult am Feld... Falls mir das zu langweilig wird, werden 2 Große Trupps Harpyen mit je 2 Splitterkanonen und 2 Schattenkatapulten aufgestellt...


    - Panzer / Pikkups knacke ich mit Lanzen eines Fliegers (ich steh auf den Bomber, ehrlich), im Normfall 1 Panzer pro Runde zumindest geschüttelt, aber eher was ekligeres durch den Bomber und 48" Bedrohungsreichweite. Fast selbiges gilt übrigens für den Schattenjäger mit 3 Lanzen


    - Infanterie wird von einem Anti-Infanterie Sichelflügel auseinander- bzw sturmreif geschossen --> mal ehrlich, 6 Schuss mit S5 DS2 UND bis zu 4 Raketen (5" wohlgemerkt) tun jedem großen Trupp weh...


    - HQ (zB Waaghboss mit Bossmob und Dok) stirbt im Normfall durch den Lord mit Inccubi (20+ Ini 6 S4/5 Attacken übersteht wenig) bzw werden durch Defensivhagas ewig gebunden


    Defensiv werden alle! Fahrzeuge standardmäßig mit beiden Feldern ausgerüstet (5+ Retter und -6" Reichweite für alle direkt schießenden, keine Schablonen verwendenden Waffen), gerade das Nachtfeld ist eigentlich immer Gold wert gegen Schnellfeuer und anderes schlimmes Zeugs


    Die größten Probleme habe ich, so komisch es klingt, durch Beutepanzaz mit Donnarohren (Fu Abweichung 2" bei BF 2 ^^) bzw Kampfpanzaz, wenn sie anfangen...


    Außerdem wirds schwieriger gegen Snotzogga-Meks, 2 oder mehr 3er Trupps Killabotz und größere Trupps Killakoptaz mit Bazzukas / Turbosägen... Die sägen sich durch meine Fahrzeuge (und das sind meist 7+) wie durch warme Butter und nehmen mir die Feuerkraft


    Fazit: Gegen DE hilft meist nur 2 große Ablenkungstrupps Orks (20+), Viele Viele Viele möglichst große Schablonen (Grotzuka / Donnarohre / Snotzogga / Wummenteams) und einige Koptaz... Wenn der Ork dann anfängt, kanns gut passieren, dass der DE Spieler in Runde 2 mangels Feuerkraft aufgeben kann...

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !