In den Tod ergeben stürzt das erste Aufgebot: 2000 Pkt. Imps

  • "Aaaaaaachtung!"
    "79. Infanterie Regiment stillgestanden"
    "Richt euch!"
    "Augen gerade – aus!"
    "Zur Meldung an Seine Exzellenz, den Bevollmächtigten des Departmento Munitorum – Augen – rechts!“
    "Exzellenz, ich melde das 87. Infanterie Regiment des Todeskorps von Krieg an! Möge seine Heiligkeit der Gottimperator unsere Seelen zu sich nehmen, wenn wir ergeben unser Leben für Ihn opfern!"


    So, Guten Abend Kameraden! Nach Dark Angels, Iron Warriors und Tyraniden bin ich jetzt bei den Imps angekommen und fange mein viertes Endlosarmeeprojekt an. :D


    Ich habe kürzlich eine bereits relativ große DKoK-Armee :love: erstanden, die in den kommenden Monaten noch etwas ergänzt werden soll. Wie aus meiner kleinen Eröffnung und dem Threadtitel ja schon zu entnehmen ist, möchte ich gerne ein Infanterieliste nach dem normalen IA-Codex spielen. Turniergemaxt soll das Ganze definitiv nicht werden, vielmehr ist an eine fluffig Armee gedacht, die aber durchaus über Siegpotential verfügen soll. Damit ich keinen Fehlkauf bei der Ergänzung mache, habe ich unten mal meine erste Listenidee zusammengestellt.


    Über Kritik und Tipps würde ich mich sehr freuen! Da es meine erste Imp-Liste ist, bitte nicht gleich zerreißen. ;) Zudem bitte ich Euch von Vorschlägen in Richtung Valküre und anderer Flugobjekte abzusehen! Als guter Soldat des Todeskorps gehört es sich, dass man zu Fuss in den sicheren Tod läuft! :P Ausnahmsweise darf man vll. auch mal mit einer Chimäre fahren; aber auch das sollte nicht die Regel sein. Halbmenschen werden zudem in den Reihen des Todeskorps nicht geduldet! Insofern kommen also nur menschliche Infanterie, Kampfpanzer und Artilleriepanzer in Frage. Sentinels fände ich im begrenzten Umfang auch noch okay. Wenn es möglich wäre, würde ich natürlich Feldartillerie mitnehmen, aber die gibt es ja leider im regulären Imp-Codex nicht. ;(


    Also: Dann lasst mal Eure Meinung zu folgender Liste hören! Vielen Dank dafür im Voraus!




    "Aaaaaaachtung!"
    "Augen gerade – aus!"
    "Das Gewehr - über!"
    "Exzellenz, ich melde das 87. Infanterie Regiment des Todeskorps von Krieg ab!"
    "Rechts um!"
    "Im Gleichschritt - Marsch!"

    MfG
    Hobbes

  • Hi Hobbes,
    hier mal das Gröbste, was mir so auffällt:
    - Die Ausrüstung deines Kompaniekommandos beißt sich etwas, durch die Melter wollen die Jungs nach vorne, der Artillerieoffizier kann aber den Schuss nur anfordern, wenn der Trupp stehen bleibt. Ich würde bei dem Trupp entweder zu einer Chimäre raten, wenn er nach vorne soll, oder zu Tarnmänteln, wenn er sich verkriechen soll.


    - Der Gardistenchimäre statt dem schweren Bolter den schweren Flammenwerfer geben, durch die Melter wollen die nah an den Gegner und dann kommt der Flammenwerfer auch richtig gut zur Geltung, da du nach der Bewegung nurnoch maximal eine Waffe abfeuern kannst.


    - Zugstandarten würde ich streichen, wenn der Trupp im Nahkampf ist, dann überlebt meist nicht viel, da nützt +1 leider auchnichts.


    - Wenn die Veteranen schon Harker dabei haben brauchen sie keine Plänkler mehr, weil Harker ihnen außer den Defensivgranaten die gleichen wichtigen Sonderregeln gibt. Ich würde ihnen auch andere Spezialwaffen geben, weil du mit Flammenwerfern die gute BF sonst ungenutzt lässt.


    - Die Leman Russ Panzer nicht als eine Schwadron, sondern einzeln spielen, aber ich glaube, da hast du dich im Onlinecodex nur verdrückt. :up:


    Sonst weiterhin gutes Gelingen mit den Imps, ich drück dir die Daumen :thumbsup:
    MfG,
    Autarch

  • Der Harker funktioniert so schon. Der Trupp kommt zusammen mit den Gardisten geflankt. Mit 2 Chimären kannst du dem Gegner die Angriffswege zustellen und im Gegenzug mit Flammenwerfern schön reinbrutzeln. Die Gardisten haben Dann auch noch AT-Feuerwerk, falls der Gegner nen Roboter rumstehen hat. Das spielen relativ viele so. Statt länkler würd ich aber Pioniere nehmen (verklickt?)


    Die beiden Mobs sind noch relativ unglücklich. Ich würd einen als Ballermob (Laserkanonen oder Maschinenkanonen) und den anderen als Laufmob (Melter) spielen. Dann könnt's ganz gut klappen.

  • Vielen Dank erstmal für die Antworten. :) Klingt alles recht logisch; ein paar Punkte/Fragen hätte ich aber noch:


    - Die Ausrüstung deines Kompaniekommandos beißt sich etwas, durch die Melter wollen die Jungs nach vorne, der Artillerieoffizier kann aber den Schuss nur anfordern, wenn der Trupp stehen bleibt. Ich würde bei dem Trupp entweder zu einer Chimäre raten, wenn er nach vorne soll, oder zu Tarnmänteln, wenn er sich verkriechen soll.


    Okay, muss ich wohl ändern... Wie ist es denn mit dem Artillerieoffizier, wenn er in der Chimäre hockt: Kann er dann den Feuerschlag anfordern, auch wenn sich das Fahrzeug bewegt?


    - Der Gardistenchimäre statt dem schweren Bolter den schweren Flammenwerfer geben, durch die Melter wollen die nah an den Gegner und dann kommt der Flammenwerfer auch richtig gut zur Geltung, da du nach der Bewegung nurnoch maximal eine Waffe abfeuern kannst.


    Werde ich so ändern.


    - Zugstandarten würde ich streichen, wenn der Trupp im Nahkampf ist, dann überlebt meist nicht viel, da nützt +1 leider auchnichts.


    dito.


    - Wenn die Veteranen schon Harker dabei haben brauchen sie keine Plänkler mehr, weil Harker ihnen außer den Defensivgranaten die gleichen wichtigen Sonderregeln gibt. Ich würde ihnen auch andere Spezialwaffen geben, weil du mit Flammenwerfern die gute BF sonst ungenutzt lässt.


    Der Harker funktioniert so schon. Der Trupp kommt zusammen mit den Gardisten geflankt. Mit 2 Chimären kannst du dem Gegner die Angriffswege zustellen und im Gegenzug mit Flammenwerfern schön reinbrutzeln. Die Gardisten haben Dann auch noch AT-Feuerwerk, falls der Gegner nen Roboter rumstehen hat. Das spielen relativ viele so. Statt länkler würd ich aber Pioniere nehmen (verklickt?)


    Hatte ich mich tatsächlich verklickt, solllten Pioniere sein. Bzgl. der Bewaffnung der Vets war ich etwas unschlüssig: Klar nutzt man die BF4 mit Flammern nicht, aber dafür kann man halt drei nehmen (inkl. eines Schweren Flammers). Und damit habe ich mit anderen Armeen immer recht gute Erfahrungen gemacht: Gegen Massenarmeen eh tödlich, aber selbst SMs kriegt damit soviele Treffer, dass RW 3+ ihnen nur noch begrenzt hilft. Ich hatte halt gedacht, dass man mit Flammenwerfern + Schrotflinten + Harker vll. soviele Gegner ausschaltet, dass man anschließend sogar mal eine Angriffsbewegung wagen kann, um den Rest beseite zu räumen. Alternativ könnte ich mir natürlich Plasmawerfer vorstellen, da ich Melter schon bei den Gardisten habe. Andererseits sind die dann etwas unbeweglich, da es ja keine Sturmwaffe ist. Werde daher wohl bei den Flammern bleiben und versuchen die gemeinsam mit den Gardisten so zu spielen, wie von MW10 geschrieben.


    - Die Leman Russ Panzer nicht als eine Schwadron, sondern einzeln spielen, aber ich glaube, da hast du dich im Onlinecodex nur verdrückt. :up:


    Ja, sollen natürlich einzeln fahren. Klickfehler Nr.2 ^^


    Ich werde morgen mal eine geänderte Liste zusammenstellen und hier reinstellen. Mal sehen, ob es dann noch punktmäßig passt. Jetzt muss ich aber erstmal dringend ins Bett; sitze nämich gerade in Pakistan rum und hier ist es schon gleich 2:00 Uhr. :whistling:


    Vielen Dank aber noch mal für die Tipps und Gute Nacht!


    MfG
    Hobbes

  • Der Luftschlag des Artillerieoffis funktioniert genau so wie eine schwere Waffe. Also nix mit Chimäre.
    Die Harker Aktion kannst du in 1 von 3 Fällen vergessen. Dann kommen die Fahrzeuge nämlich auf verschiedenen Seiten. Astropath würde helfen, der kostet halt wieder 30 Punkte.
    Mit den Pionieren willst du übrigens nicht angreifen. Die hauen 3 Flammer+Sprengladung raus und wenn du gut stehst kann der gegner nur deine Chimären anfreifen. Ne Runde später kannst den Dreck dann mit den Gardisten wegwischen (wenn alles glatt läuft). In den Nahkampf willst du eigentlich nur mit Robotern.

  • So, werte Mitgeneräle,


    nach einiger Herumbastelei jetzt die überarbeitete Liste. Ich habe die Vorschläge versucht möglichst umfassend umzusetzen, musste am Ende aber etwas kürzen um die 2000 Pkt. Grenze zu halten. Straflegionäre wusste ich bspw. nicht mehr unterzubringen. Die deutlichsten Änderungen gab es beim HQ-Trupp, der jetzt Astropath (da mind. drei Trupps über die Flanke kommen) und Artilerieoffizier (hauptsächlich aus Stylegründe, aber für 30 Pkt. auch ziemlich gut) hat, sowie Maschinenkanone statt Melter. Die Kommandoabteilung steht folglich hinten und hat daher auch Tarnumhänge bekommen.



    Ich hoffe, das kann man jetzt so spielen. Wie im Eingangspost bereits gesagt: Hammerhart soll es ja nicht werden, aber schlimme Fehler will ich in der Liste auch nicht machen.
    Falls Euch also noch was auffällt und ihr Verbesserungsvorschläge habt, immer her damit! :)
    Ansonsten danke ich noch mal allen bisherigen Ratgebern. :glas:


    MfG
    Hobbes

  • Willst du nicht deine zwei latschenden Gardistentrupps als schockende Reserve spielen? Dank ihrer Spezialmission sind sie ziemlich sicher beim Schocken und können so mit ihren zwei Meltern schön hinter einem gegnerischen Panzer landen. Klar, es ist halt etwas unfluffig...aber das kannst du ja auch noch spontan vor dem Spiel entscheiden, oder?


    Ansonsten eine nette fluffige Liste, Mörser reissen zwar nicht viel, passen aber schön zum DKOK!