1750p. "Sturmflammenkorp"

  • Moinsen,
    wollte mal kurz meine aktuelle Liste vorstellen:


    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Schild des Sanguinius, Schwert des Sanguinius
    - - - > 100 Punkte


    Ehrengarde
    5 Ehrengardisten, Kompaniestandarte, 4 x Flammenwerfer, 1 x Energiefaust, Upgrade zum Sanguiniusaspirant
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 95 Pkt.
    - - - > 270 Punkte


    *************** 5 Standard ***************
    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 15 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte


    Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte


    Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Blood Angels : 1750


    Ich hab sie entworfen, nachdem bei meiner Panzerliste (Lasplas Razors und viele, viele Preds) mir einmal zu häufig die Einzelschüsse Laserkanonen und Plasmawerfern versagten, während die Baals das wieder ausbügeln mussten. hatte zwar für die RMM noch 5 Hammertermis im Raider drinn, bin aber nicht mehr so von ihnen überzeugt, da sie es in den 5 Spielen nur einmal geschafft haben, ihre Punkte zu rechtfertigen. Aber ich schweife ab.
    Wie man sieht, sieht man einen Haufen Sturmkanonen und Flammenwerfer. Die Sturmkanonen sind bei mir eine allzweckwaffe. Bei den Baals sind sie klar, bei den Razors habe ich sie erstens aus bekannten erlebnis und zweitens bin ich durch sie wesendlich Mobiler (man will ja doch immer den Plasmawerfer abfeuern) und kann auch gegen Masse besser agieren. Das gleiche gilt für die vielen Flammenwerfer. Da ich einfach keinen Bocke mehr auf diese " ich hab hier einen Melter, hoffendlich trifft er, oder der Trupp ist nächste Runde Tod"-Sache. Der Flamer geht hier mit dem Grundprinzip der Liste einher: Teile und herrsche. Ich kann durch die vielen mittelmäßig effektiven trupps und ihre hohe Mobilität überall kleine Nadelstiche verpassen, so die gegnerische Liste austesten und dort zuschlagen, wo es ihm am meisten tifft, während seine Brechereinheiten an anderen Stellen beschäfftig sind. Durch die Flamer kann ich Trupps, bevor ich sie im Nahkampf angehe immernoch ein wenig ausdünnen und zur not gehe ich mit zwei trupps rein, wobei sich hier die E-Fäuste als ebensogut einsetzbar gegen Fahrzeuge zeigen. Im ersten Sturmtrupp übernimmt das allerdings der Scriptor, womit ich die Zielpriorität noch ein wenig verteile.
    Ich habe bei dieser Liste mMn eine hohe Flexibilität und kann durch meine Mobiliät den Feind in den meisten fällen gut ausmanöviren und dann Scheibchenweise zerlegen.


    Was meint ihr? Fragen Meinungen, Verbesserungvorschläge?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Morgen,


    9 Sturmkanonen sind natürlich schon ne Ansage! Den Vorteil an der Liste sehe ich ganz klar darin, das sie wider jedem Konzept läuft das momentan im Umlauf ist, also keine 0815 Turnierliste ist. Da du ja Turnierspieler bist denke ich das du ziemlich genau weist was du tust. Allerdings denke ich, das dir wenn es hart auf hart kommt einfach der Punch fehlt.


    Beispiel Dark Eldar: Er schießt dir die Razors mit den Schattenwaffen weg und nimmt den Inhalt dann konzentriert mit Gift aufs Korn. Ist natürlich ein Extrembeispiel, was sich aber weiterführen lässt. Ein Guter Tyras Spieler wird es sicherlich auch schaffen die Autos zu knacken und den Inhalt mit Symbionten anzugreifen, ohne das du mehr als 1 Flamer verwenden kannst.


    Das Problem mit der Reichweite ist bei dir nicht so ausgeprägt, da Blood Angels einfach geile Fahrzeuge haben.


    Alles in allem bin ich sehr gespannt auf Testergebnisse!

  • Das Extrembeispiel geht aber auch ander herum, denn jede Strumkanone bedeutet fast automatisch, dass eine Barke oder Ähnliches vom Himmel fällt. Das Problem für den Tyraspieler ist, dass sobald ich im die Beschusseinheiten rausgenommen habe (Schwarmwachen und Zoas), muss er in den Nahkampf gehen. Da ich mich jedoch jede Runde 12 Zoll bewegen kann, trifft er, wenn er überhaupt rann kommt, auf die 6. Außerdem stehen die Sybis und ähnliches dann perfekt für meine Flamer.


    Das ist auch einfach der Vorteil der Liste. Hohe Mobilität gepaart mit Verteilung der Effektivität. So kann ich entweder einen Deathstar mit ein, zwei Einheiten ködern und mich um den rest seiner Armee kümmern (wie gestern gegen einen DA mit Doppelstern), oder ich stürze mich gleich mit mehrerern Einheiten auf einen und schlage so mit 9 bis 12 E-faustattacken (+Rest) zu.


    Zitat

    Den Vorteil an der Liste sehe ich ganz klar darin, das sie wider jedem Konzept läuft das momentan im Umlauf ist, also keine 0815 Turnierliste ist.

    Was ich immer wieder gern hab. :D

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    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

    Einmal editiert, zuletzt von Zerzano ()

  • Mit der Fahrzeugbewegung ist ein Argument.


    Kann man aber auch umdrehen :D Gegen nen guten DE Spieler haste da wenige bis keine Möglichkeiten in den Runden 1 und eventuell noch 2 überhaupt was zu treffen, denn 24 " Range + 12 " Bewegung - 6 " durch Nachtfeld. :D


    Gut, mal weg von den Extrembeispielen gegen die man so vielleicht 1-2 mal spielt. Generell finde ich das Konzept wirklich Klasse, einfach testen und vor allem berichten!

  • Ganz ehrlich, wenn ich es mit 6 schnellen Razobacks und 3 scoutenden Baals nicht schaffe einem DE ein paar Schweber weg zumachen, dann hab ich den Sieg auch nicht verdient. :)

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


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  • So,
    Zeit ist vergangen und ich konnte ein paar Testspiele machen (auch wenn ich mir noch ein paar mehr gewünscht hätte).
    Ich geh einfach mal ein paar Aspekte der Liste durch und kommentiere sie:


    Scriptor: evergreen schlecht hin, Matrix und Schild sind immer nützlich, einzig das Schwert konnte ich nocht nicht so wirklich nutzen.


    Ehrengarde: Trotz guter Schützwürfe von beschossenen Termis, sind die Flamer richtig cool. Denn sollten sie mal nicht gegen erwähnte Ziele feuern, so sind sie echt verheerend, gerade, wenn der Feind einen meiner Panzer angegriffen hat und dem zufolge sehr eng stand (es rechner einfach niemand mit so einer Feuerkraft, von solchen Waffen)


    StukaRazors: Richtig klasse. Die Masse in verbindung mit der Mobilität ist für den Feind schwierig zu handhaben. Fankenangriffe und Köder sind hier zentrale herangehensweisen.


    Sturmtrupps: Hier hat sich das bewahrheitet, was ich mir zu Anfang schon gedacht habe. Wie erwähnt sind sie zwar keine Mördereinheiten, können aber den Feind gut ablenken, umgehen und dort zuschlagen wo es sein muss. Gerade die Flammenwerfer waren bis jetzt immer sehr hilfreich zum Rausbrennen/dezimieren von Feindeinheiten. Aufgefallen ist mir aber, dass die E-Faust zu einer anti-Panzerwaffe verkommt, was ihrer effektivität aber nicht wirklich abriss tut.


    Baals: Nun, sie wurden inzischen zu den Feuermangeten, kann man nicht anders sagen. Ich bin zur Zeit am überlegen, ob ich alle drei behalte, oder vielleicht etwas umrüsste (zum schneller werden die Bolter weg). Frage wäre hier, was dann dafür reinnehmen. Hat da jemand Ideen?


    mfg
    Zerzano

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  • Also gerade gegen DE halte ich die Armee für vorteilhaft (wie eigentlich alle Panzerbloodylisten). Die Lanzenpower der DE ist nicht so stark, wie sie aussieht und Gift kommt durch einen Razor nicht durch...


    Ich frage mich allerdings wie du gegen sowas wie Longfangs + X Graumähnen zu Recht kommst? (die 6 Ziele mit Langstreckenfeuer eindecken können + evtl. 2x living lightning+Razors) Oder gegen Imps mit X 12er Panzerungen? (ne Chimäre kommt leichter bei dir durch als du bei ihr, dann brauchen wir wohl nicht mit Hydras anfangen oder Vendettas...) Oder gegen Psibolter-GK (Jo 2 Psibolter sind einer Stuka überlegen, die Botze shreddern sowieso ganz gut, sogar die Schweborazors können noch mitmachen)?


    Klar gegen leichte MSU kannst du dich wehren, und Todessterne sind auch nicht so dolle dagegen, wie sie sowieso mE nicht so dolle sind, wenn man zuviel darauf setzt...
    Und gegen Nahkampfarmeen bist du im Vorteil.


    Aber gegen Pz11+ und gegen diszipliniert gespielte gute Rüstung fehlt mir da doch die Power. Weiß nicht, vielleicht übersehe ich auch was, aber 9 Stukas finde ich jetzt nicht so schrecklich gefährlich im langfristigen Shootout. Und was 4 Flamer können, das weiß ich als Impspieler... aber ich weiß auch was 1 Flamer nicht kann... und das ist Masse bekämpfen. 4 Flamer+Charge an Bloodies können mit Ausnahme von Termis, Fahrzeugen und MCs an sich mit allem ferig werden.

  • Gegen die Erwähnten sachen habe ich bis jetzt leider nch nicht gespielt, oder zumindest nur in Abwandlungen (ne Cortez-Liste mit Deathstar).
    Gegen Imps hatte ich mir zwei Möglichkeiten überlegt: Entweder ein Zangenangriff, dass er eine Flanke vernachläßigt (und mir die Seiten und Heck zeigt). Die andere Idee ist, Eine Sperspitze mit Deizig Marine mit FnP und der Hoffung, dass genug übrig bleibt. Hast du da vielleicht Empfehlungen?


    Was den von dir erwähnten, fehlenden Power angeht, so ist meine Taktik, wie erwähnt, dass Ich den Feind nur dort angehe, wo es sich wirklich lohnt und ansonsten weiche ich mit meinen schnellen Panzern aus. Oder zumindest den Feind einfach dann mit mehreren Einheiten gleichzeitig überlasste. Bis jetzt hat es mMn gut gefunzt.

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  • Wie kommst du denn auf FNP?


    Ich kenne jetzt den Bloody-Codex nicht soo gut, aber einen Sanguiniuspriester kann ich nicht erkennen.


    Was ich an Änderungsideen hätte?


    OK mein Problem ist, dass du dich zur Panzerabwehr komplett auf Stukas konzentrierst, dann aber "nur" 9 dabei hast. Selbst zu 4. Edi-Zeiten haben die alten Stukastürme um die 20 davon aufgefahren, und die Stukas damals waren besser, bzw. das Gegnermaterial geringer, bedingt durch die leichte Punkteinflationsrate...
    Dennoch hat man dem widerstehen können.


    Daher fehlt mir bei den Sturmtrupps die Flexibilität. Die können eigentlich nur dasselbe, was die Ehrengarde kann, nur nicht wirklich gut. Also musst du viele Trupps aufwenden, um ein Ziel zu erreichen. Das mit den Fäusten gegen Fahrzeuge funktioniert auch nur, wenn der Gegner so freundlich ist, und innerhalb von 15" um deine Luken ein höchstens 6" gefahrenes Fahrzeug platziert, was dann nicht von Stukas angegriffen wird, warum auch immer. Ich würde eher dazu neigen, den taktischen Trupps Melter zu geben, damit sie 1. Vor Panzerschocks geschützt sind, 2. ein Fahrzeug aufmeltern und dann den Inhalt angreifen können und 3. eine Waffe gegen Cybots haben (nein, eine Faust ist keine... ;) ).


    Außerdem halte ich so eine Ehrengarde für viel zu teuer. Imps können fast dasselbe aufstellen, das kostet bei denen aber gut 100p. Du zahlst fast das dreifache (den Scriptor nicht eingerechnet).


    Und mindestens einen Laser/Maschka-Predator würde ich einbauen als solide Feuerunterstützung, damit du auch gegen Pz12 was hast. Vielleicht ja auch Laser/Synchrolaser als fokussiertere Auswahl und Pseudovendetta. Die lenkt auch schön ab.

  • Standardbestandteil der Ehrengarde ist ein Sanguaspirant (Prister mit dem Profil eines Sergeants aber kein UCM).
    Daraus ergibt sich auch für den Nahkampf den Vorteil, dass wenn eine E-Faust trifft (und sie im Radius des Pristers ist) ich schonmal auf jdenfall auf der Fahrzeugschadenstabelle würfeln werde. Hinzu kommt ja auch noch der Rote Durst, welcher meinen einzelnen Trupps ja auch hin und wieder Rasender Angriff bekommen.


    Durch den Prister ist auch die Ehrengarde nicht mehr so Teuer, denn wenn du 50p. (den Prister), bist du nur noch bei 220p.. Un diese überschüßigen Punkte zu den normalen Trupps sind nur noch die drei Flamer und das Banner. Daher würde ich das anders sehen.


    Und was ich von einzelschusswaffen halte, hatte ich ja geschieben (kurz: sie gehen mir auf den Sa**). :D

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  • Ah ok also ein integrierter Sanguiniuspriester.


    OK damit bekommt die Ehrengarde eine höhere Zielpriorität, was strategisch günstig ist.


    Ja, ich kenne das Problem mit einzelnen Meltern insbesondere. Einzelne Flamer sind aber mE. auch nicht wirklich besser. Aber 2 LK+1 syn-LK ist eine 3 Schuss-Waffe mit S9 DS2, siehs doch mal so... :D


    Und bezüglich der Melter: Die sind ja auch zur Defensive gedacht. Um zumindest eine Chance zu haben, Fahrzeuge, die schneller als 6" gefahren sind, aufzuhalten, bzw. gegen Panzerschocks was zu haben.
    Dass das kein Melterkommando mit "bring it down"-Befehl ist, ist klar. Aber wenn in 3 Versuchen dann mal ein Fahrzeug down geht ist doch wunderbar.


    Denn du hast ja sowieso vor, eher defensiv zu spielen, so wie ich das aus deiner Strategie heraus lese. Und wie ich schon sagte, gegen Todessterne fährst du mit ein paar schnellen Einheiten gut. Aber wenn der Gegner das Zentrum besetzt hat und anfängt dir deine Fahrzeuge rauszusezieren im Langstreckenbeschuss, dann sieht es sehr sehr düster aus in meinen Augen. Ich wüsste dann zumindest nicht mit was du angreifen solltest. Marines zu Fuß? Da warten mehr Marines im Auto auf dich oder das tödliche Kurzstreckenfeuer der Imps.


    Daher mein Tipp: Du musst auch etwas mitschießen können, wenn du diese Strategie fährst. Deine Armee ist momentan leichte Kavallerie ohne Artillerie oder schwere Kavallerie. ABer dann auch nicht in der Materialstärke um einen überwältigenden Beschussdruck aufzubauen.


    Du kannst es auch gerne so austesten, aber ich denke, dass du gegen disziplinierte Gegner mit bereits erwähnten Armeen nicht besonders gut da stehst. Mit anderen ETC-Worten ;) : Du hast zu viele Mismatches gegen dich.


    Daher sehe ich momentan keinen Weg, an Langreichweitenpanzerabwehrfeuer vorbeizukommen.

  • @ Nazdreg
    Hab jetzt mal gegen Imps gespielt, allergings mit 250p. weniger, aber festzuhalten ist, dass der Sturmangriff besser funktioniert hätte (mein Gegner hat von den 6 Voltreffern die ich gemacht habe, 5 weggedeckt und der letzte war ein Durchgeschüttelt und hätte ich stattdessen alles nach vorne geschmissen, wäre es vermutlich besser gelaufen).


    Ich hab jetzt noch ne Liste geschieben, wieder mehr Panzer, aber mit ein paar Eingebungen von den Erfahrungen mit der Liste:
    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Schild des Sanguinius, Schwert des Sanguinius
    - - - > 100 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Razorback, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Sturmkanone -> 60 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte


    Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte


    Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, Bulldozerschaufel
    - - - > 140 Punkte


    Vindicator, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte


    Vindicator, Bulldozerschaufel
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Blood Angels : 1750


    Der Sangu ist draußen, da ich gemerkt hab, dass meine Jungs meist eh einzeln rumfahren und isolierte Einheiten angreifen und der Prister nicht überall sein kann. Die Vindis sind drin um den Feind kopfschmerzen zu bereiten und unter druck zu setzten, der Pred, weil a) noch Punkte über waren und b) ich noch einen Pred hab, der noch etwas mit Bitz zum "Kommandopanzer" ausgerüstet wurde.
    Und was haltet ihr von der Liste, auch im vergleich zur alten?


    mfg
    Zerzano

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  • Also ich fand die erste Liste interessanter!


    Die beiden Vinids sind schon fett, bringen dir auch ne Menge Field Controle! Bei den Bloods rocken die auch deutlich mehr, hast ja ne 36" Todeszone!


    Trotzdem hat die erste Liste mehr Charme! Zum Spielerischem: Weniger Sturmkanonen, dafür nen Pred und Vindis. Im Grunde hast du mit der 2 Liste noch weniger Feuerkraft wie vorher, oder irre ich mich da?

  • Moinsen,
    wieder was von mir.
    ich wollte mal über folgendes für meine Liste diskutieren


    Scout-Bike-Schwadron
    10 Scout Biker, Splitterminen
    + Upgrade zum Sergeant, Kombi-Melter, Melterbomben -> 25 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Ich finde diese Einheit schon seit langen interessant. Sie erlaubt mir, schon im ersten Zug meinen Gegner zu bedrohen und abzulenken, gerade gegen Imps recht praktischen, da sie so dem Rest der Armee die nötige Zeit erkaufen, zu feindlichen Linie zu gelangen. Fankge ich nicht an, so kann ich sie nutzten um meinen Fahrzeugen durch das davorboosten der Scouts einen 4+ Deckungswurf verschaffen (die Scouts haben dann auch noch einen 3+ Decker und 4+ FnP.


    Was haltet ihr davon, was würdet ihr rausnehmen?


    mfg
    Zerzano

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  • Ich würde erstmal die Baal ohne Seitenkuppeln Spielen... mit denen bewegt man sich ja eh fast immer 12"... zumindestens spiele ich die so. Und wenn dann einer hops geht sind nicht gleich so viele Punkte beim Teufel...

  • Ja, das gefällt mir schon viel besser.


    Meine Meinung über Flamer/Faust kennste ja, also brauche ich das nicht weiter erläutern ;)


    Meine Idee wäre, die Schwebos an den Baals abzubauen (du willst ja 12" fahren, wie Tiberius richtig sagt) und den Faustmännern Kombiflamer zu geben. Ob du jetzt den Vindi brauchst, ist deine Sache, ich persönlich mag ihn nicht, aber er passt gut in die Liste. Der Pred ist auch gut. So ungefähr hab ich mir das vorgestellt.


    @Scoutbiker


    mE so zu teuer. Die Idee ist klar, aber 235p um entweder Infanterie aus den Fahrzeugen zu holen, oder von Imps countergescoutet zu werden, ist dann vielleicht doch nicht so dolle. Und hier würde sich ein Faustmann auch gut machen ;)


    Ich würde weniger nehmen und dann mehr Trupps (oder wolltest du hiervon 3 Trupps aufstellen?)
    Im letzteren Fall tut das Imps schon richtig weh, aber kackt gegen Tyras einfach komplett ab, gegen Orks auch, gegen Wölfe auch... ;)

  • Hatte eigentlich vor, diesen Trupp in zwei Kampftrupps aufzuteilen, so bekomme ich auch zwei Trupps, behalte aber zwei meiner Baals. so kann ich an zwei Stellen gleichzeitig angreifen und relativ viele Punkte gleichzeitig bedrohen, so zumindest die Theorie. Die Faust ist noch ne nette Idee, vor allendingen kann ich so auch (um einen SW zu bedrohen) auch mit dem gesammten Trupp gegen seine LF im Hinterland vorgehen, wenn meine Jungs flanken. Allerdings würde für soeinen Trupp dann noch 45p. fehlen (150p. für den kompletten Baal, 60p. für die Seitenkuppeln, -20 Punkte für die eine E-Faust, die ich gerne noch dem einem Sturmtruppsergeant spendieren würde). Ne Idee? Oder würdet ihr sie wirklich verwerfen/kleiner machen.


    @Kombi-Flamer: kann ich leider nicht geben.

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  • strategisch halte ich es für günstiger, einen großen Trupp zu nehmen. Du kannst dann nämlich einen Punkt wirklich bedrohen und wirst nicht im Vorbeigehen von irgendwelchen Einheiten als Sprungbrett missbraucht. Ich würde den Trupp kleiner machen. Gegen gute Infanterie verlierst du auch mit 10 Mann (denn die Jungs haben KG3 und 4+ save) und gegen schlechte gewinnst du auch mit weniger. Und Fahrzeuge wirst du wahrscheinlich nicht entscheidend angreifen können, wenn dein Gegner "Scoutbiker infiltrieren" hört... ;)


    Hast du schon mal über Granatwerfer nachgedacht?

  • Die Größe kann ich ja von Situation, zu Situation entscheiden, Über granatwerfern hab ich auch schon nachgedacht, aber die Punkte felhen ja jetzt schon, dass ist mein Problem. Hab jetzt gerade im Test einen Sechsertrupp, wobei ich am überlegen bin, einen rauszunehmen um so die drei Granatwerfer zu bekommen.

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