[Space Marines] Devastoren nun sinnvoll?

  • Moinsen,
    ich bin in letzter Zeit am überlegen, ob mit der neuen Edi nun Devas der normalen Marines nun sinnig werden. Gerade für meine Landungskapsel gestützte Liste hatte ich zwei Konfikurationen überlegt:
    1.
    Devastor-Trupp
    10 Space Marines, 4 x Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 15 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 270 Punkte


    2.
    Devastor-Trupp
    10 Space Marines, 3 x Schwerer Bolter, 1 x Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 15 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 270 Punkte


    Beide können gut von der Schnellschussregelung ihren Nutzen ziehen. Vier Multis sind toll gegen alles schwere, schon bei meiner 750p. Liste sind zwei drin, die ordentlich mit Termis aufgeräumt haben. Wobei sich mir die Frage stellt, ob sich das Signum auf den Schnellschuss auswirkt. eventuell könnte man noch Marines rausnehmen, aber ich muss sagen, dass selbst die normalen jungs sich gut geschlagen haben.
    Trupp zwei hat den Vorteil, dass man sich dann gut festsetzten kann, konntenuierlichen Schaden macht und davon provitiert, dass die meisten Infantristen nun laufen. Außdem kann man mit der Auswahl, welche Waffen nacheinander geworfen werden, mit dem Multi relativ gut snipern.


    Was haltet ihr davon? Hab ihr andere Ideen, oder Meinungen?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Also ich finde in der 6 Edition haben die Devastoren ordentlich zugelegt. Soweit setze ich sie auch ein, aber als Landungsangriffgeschwader finde ich sie nicht gut.
    Sie kommen runter stehen direkt vor dem Feind und dürfen nur auf die 6+ treffen das kann zwar gut gehen aber ist doch sehr Glücksabhängig.


    Also kann man effektiv sagen sie verlieren eine Schusphase. Ihre Position ist nicht 100% festgelegt und damit können sie entweder zu nah ran oder sogar zuweit weg sein( insbesondere der Muttimelter hat dieses Problem). Soltest du zu nah ran gelangen wird der Trupp von einem anderen gebunden was weiteren Beschuss minimiert (Ok abwehr feuer aber der ist auch nur auf die 6+).


    Soltest du eine Kapselliste beforzugen so rate ich dier zur Prodektorgarde. Diese hat 1 Attacke mehr und kann somit von Blockern nicht solange im Nahkampf behindert werden. Sie kann mehrer Melter bekommen was panzer gut aufmachen lässt. Und da du eh na ran möchtest ist das abweichen net so schlimm wie ich meine.


    Zum dem Signum ich bin persönlich der Meinung das es nicht wirkt. kann es aber nicht an Reglen fest machen.


    Hoffe ich konte dier helfen.

  • Auf die Idee mit dem Devastoren schocken bin ich bisher nochnicht gekommen.
    An sich finde ich beide Arten toll, man müsste hier eben abwiegen wogegen man Spielt bzw. wieviele Punkte.


    In Spielen mit wenig Punkten lässt sich der schwere Bolter bestimmt besser zum Einsatz bringen, da nicht so viele schwer gepanzerte Dinge am Spielfeld stehen.


    Mir persönlich gefällt Variante 1 aber besser:
    Die Variante 1 ist ne super Mischung für Anti-Tank & starke Infanterie. Lässt durch DS 1 keine Rüster mehr zu und was ich noch toller finde, gibts auf der Fahrzeugschadenstabelle nun sogar +2!!
    Unter 12Zoll steht da nichts mehr.
    Sollte das dem Gegner von Anfang an klar sein, hast du zumindest eine Truppe die gut als Main-Target fungiert und einiges an Beschuss auf sich zieht.
    Würde hier sogar überlegen wenn Punkte übrig bleiben ein Deathwind-System in die Kapsel zu packen. Wenn der Gegner schon gezwungen ist den Trupp im Nahkampf zu binden damit der Beschuss nichtmehr so extrem ausfällt, käme auch das DW-System bei seinen 12Zoll zum Einsatz. Da wäre eben die Voraussetzung das sich dein Trupp nicht allzuweit von der Kapsel entfernt. Aber das nur als so kleinen Zusatzgedanken:)


    Wegen dem Signum bin ich mir unsicher. Hab das Regelbuch gerade 2Stockwerke tiefer liegen... aber ich glaube das der Snapshot nicht modifiziert werden kann. Betonung auf GLAUBE!!^^

    In the far future, there will be only war.
    +++ Sigismund zu Garviel Loken auf der Vengeful Spirit +++

  • Ich habe meine Deavstoren eigentlichmmer gern ab und an gespielt und mit den neuen Relgn zum Aussteigen aus Fahrzeugen finde ich die Abweichung nichtmehr gar so schlimm, außerdem kannman die Kapsel auch direkt ins Gelände schocken.


    Das Deathwind system selbst finde ich recht gut, da es mir schon oft ganze Orkmobs in die Flucht geschlagen hat, nur weil die Kapsel die Wege gut gevlockt hat und die Orks dran vorbei mussten. Wenn mich nicht alles täuscht darf man die nun sogar noch abfeuern nach dem landen. Aber das muss ich heute Abend nocheinmal bei Gelegenheit nachlesen. Leider bringt die Snapshot Regel nichts für Plasmakanonen.


    Gerade Gegen Terminatoren finde ich die Plasmakanonendevastoren in einer Stellung sehr praktisch aber das waren sie vorher auch schon.

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us

  • bisher hab ich die devastoren nur eingesetzt um von hinten feuerunterstützung zu leisten. hab sie in der aufstellungszone belassen. wenn möglich auf einem gebäude, wenn nicht möglich dann so gut wie möglich in deckung.


    jetzt nach dem neuen regelbuch werde ich sie sicherlich auch mal andersweitig einsetzen und laufen lassen oder auch in der kapsel landen lassen, da ja nun auch schwere waffen feuern dürfen (wenn auch mit abzug) nach der bewegung.


    also meine antwort lautet


    devastoren sind genauso sinnvoll wie bisher oder sogar noch sinnvoller

  • Devastoren in einer Landungskapsel ist ja mal was cooles. :D


    Eine Moglichkeit wäre es 4 Devastoren schweren Bolter zu geben, weil diese sehr (meiner Meinug nach) von der Schnellschuss Regel profitieren.
    Jede Infanterie Horde und jeder leichte panzer sollte sich vor denen in acht nehmen.
    Und wenn sie angegriffen werden haben sie 6 Bolter und 4 schwere Bolter, die dem Gegner Schaden zufügen könnten :thumbsup: ( und bei max. 24 schuss sollte schon was treffen).

    Wir folgen in Guillaumes Fußstapfen. So wie es im Codex geschrieben steht, soll es sein.



    *Marneus Calgar*



  • Wenn man eine Einheit mit Teleportpeilsender hat sind die Devastoren geil, weil sie nicht abweichen. Dann hat man Sie da wo sie sein sollen :thumbsup:

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    Armee aufbau

  • Wenn man eine Einheit mit Teleportpeilsender hat sind die Devastoren geil, weil sie nicht abweichen. Dann hat man Sie da wo sie sein sollen :thumbsup:

    aber der peilsender bringt nur dann etwas, wenn dieser wenn die LK aus der reserve kommt schon dort ist wo er sein soll. wenn deine LK z.B. in der zweiten runde kommt und die einheit mit dem sender aufgehalten wurde hast du pech. kommt die LK erst in runde 4 und die einheit wurde schon vernichtet, hast du ebenfalls pech. ein peilsender is nicht immer so toll. aber wenn die punkte über sind, mitnehmen :thumbsup:

    Ich finde dewastoren sehr sinnvoll, aber ich würde an deiner Stelle auch Laserkanonen einbauen.

    aber doch nicht wenn man vulkan dabei hat, dann nimmt man MuMe da die sync sind .... laskas sind grundsätzlich gut, aber eben nicht wenn vulkan dabei ist

  • aber der peilsender bringt nur dann etwas, wenn dieser wenn die LK aus der reserve kommt schon dort ist wo er sein soll. wenn deine LK z.B. in der zweiten runde kommt und die einheit mit dem sender aufgehalten wurde hast du pech. kommt die LK erst in runde 4 und die einheit wurde schon vernichtet, hast du ebenfalls pech. ein peilsender is nicht immer so toll. aber wenn die punkte über sind, mitnehmen :thumbsup:

    Man kann ja auch eine von den Landungskapseln mit Teleportpeilsender ausrüsten, man muss halt offen das die Einheit oder kapsel nicht kaputt geht :thumbsup:

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    Armee aufbau

  • Ich finde Devastoren immer noch Leistungsmäßig nicht gerade vergleichbar mit Preds/Vindicatoren. Verglichen mit einem Predator kosten sie um einiges mehr (mit ca gleicher Ausrüstung) bei dem Pred muss man nicht aufpassen welche Modelle weggeschossen werden, der kann auch den Moralwert nicht vergeigen. Im Nahkampf sind beide sehr schnell im Eimer, aber der Pred hat noch Chancen weg zu kommen, mit fast sicheren 18" Bewegung, der Devastortrupp ist gebunden und fertig. Auch die Seitenpanzerung vom Pred kann von Massenwaffen nicht wirklich angekratzt werden (nur S5), außerdem schießt er nach der 6 Zoll bewegung in jedem fall noch besser.


    Ich hab Devastoren eine Zeit lang ausprobiert, aber gerade gegen Necrons (Nachtkampf) sind Fahrzeuge wesentlich besser, da sie schnell näher ran kommen und auch noch fast immer Suchscheinwerfer haben (oder für 1P kaufen können).

  • Ich finde bei Devastoren gibt es drei wichtige Faktoren die sie, falls alle
    stark zutreffen, zur besten Unterstützungsauswahl machen (mit der
    Salvenkanone als härtere Konkurrenz als noch in der 5ten).


    I: Taktischer Wert


    - wie passen die Devastoren zu meiner allgemeinen Taktik?
    - wie interagieren die Waffen mit dem Rest meiner Armee (Todeszonen)?
    - wie kann mein Gegner die Kampfkraft der Devastoren negieren?


    II: Jeder Lebenspunkt zählt


    - wie stelle ich die Devastoren auf um nachteilige Wundverteilung zu vermeiden?
    - kann mein Techmarine für 4+ oder sogar 3+ Deckung sorgen?
    - was passiert mit der Einheit die meine Devastoren ausschaltet?


    III: Der Codex Astartes ist immer überlegen


    - lohnt es sich Charaktermodelle mit passenden Sonderregeln anzuschließen?
    - welche Chapter Tactics passen am besten zu den Devastoren/meiner Taktik?
    - was passiert wenn ich statt 5 Devastoren 30 Devastoren mitnehme?


    Der erste Punkt ist natürlich auch abhängig von der gegnerischen Liste und der Mission die gespielt
    wird und meistens nicht absehbar. Der zweite Punkt ist geländeabhängig und da kann man ja inzwi-
    schen etwas nachhelfen. Der dritte Punkt ist teilweise mitspielerabhängig (FW-Charaktermodelle)
    da nicht jeder den offiziellen Status der FW-Regeln anerkennt oder man in einigen Gruppen generell
    nur mit Codexauswahlen spielt was dann auch anerkannt werden sollte.

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • aber der peilsender bringt nur dann etwas, wenn dieser wenn die LK aus der reserve kommt schon dort ist wo er sein soll. wenn deine LK z.B. in der zweiten runde kommt und die einheit mit dem sender aufgehalten wurde hast du pech. kommt die LK erst in runde 4 und die einheit wurde schon vernichtet, hast du ebenfalls pech. ein peilsender is nicht immer so toll. aber wenn die punkte über sind, mitnehmen :thumbsup:

    aber doch nicht wenn man vulkan dabei hat, dann nimmt man MuMe da die sync sind .... laskas sind grundsätzlich gut, aber eben nicht wenn vulkan dabei ist

    Da hast du auch wieder recht. :up: