Hellbrute - Ausrüstung

  • Hallo,


    würde gerne wissen, welche Ausrüstung ihr einer Hellbrute geben würdet... (Habe 2, bei einer bin ich grad dabei den Multimelta/Maschka/PC Arm zu magnetisieren)


    Bin mir nicht ganz sicher wie ich sie spielen würde... Vorallem ob der Flegel sinnvoll ist oder doch lieber die Faust mit Flamer(oder gar ein Rakwerfer).... und was dann an den anderen Arm..
    Rein auf Fernkampf will ich sie nicht spielen... Weil das gute an Läufern ist ja, dass sie noch was schweres in den Nk bringen....
    Zur Zeit Liebäugle ich mit der PC und der Faust + Flamer.... doof ist nur, dass wenn sie durchgeschüttelt ist, sie nicht mehr schießen darf....


    Wäre cool wenn jemand von euch mit den verschiedenen Optionen schon Erfahrungen hat... Hab bisher nur Seelenzermalmer als Läufer gespielt.. und war immer sehr zufrieden^^


    Zum Hintergrund;:
    Werde außerdem vermutlich bis zu 3 Klauenmonster spielen... + evtl als Verbündete nen Seelenzermalmer... also sehr viele Läufer^^, die alle möglichst nah an den Gegner wollen....


    lg Magna

  • Also der Cybot ist sehr günstig und das sollte er auch bleiben, denn das unterscheidet ihn zu Monstren, Geißel und Co.
    Mit der Wahnsinnstabelle ist Nahkampf wie Fernkampf denkbar und sollte dementsprechend auch genutzt werden können.
    Daher keine Spezialisierungen am Bot. Leider gibt es noch das Problem, wenn er im Nahkampf einen RP verliert er Schießwut (im Nahkampf) bekommen kann und dann lahmgelegt ist...
    Als Ausrüstung würde ich eine flexible günstige Schußwaffe mit hoher Reichweite nehmen -> Raketenwerfer.
    Plasmakanone und Maschinenkanone waren früher Alternativen dazu, allerdings kann jetzt die Plasmakanone auch am Fahrzeug überhitzen und die Maschinenkanone wurde um 12" Reichweite gekürzt, weshalb der Raketenwerfer bei der besten Auswahl bleibt.
    Beim Nahkampf ist die Geißel ganz interessant, allerdings gegen dicke Viecher "nur" S8 stört mich persönlich. Denke der Hammer ist beste Alternative zur günstigen Faust.

  • Also ich muss sagen, ich bevorzuge die Energiefaust/Schwerer Flammenwerfer/Plasmakanonen-Variante.
    Habe oft die Erfahrung gemacht, dass einzelne Schüsse schwerer Waffen dazu tendieren soziemlich nichts anzurichten (vor allem Raketenwerfer -.-).
    Außerdem, sehe ich es auch irgendwie nicht ein, einem Modell mit S 10 noch zusätzlich eine Panzerabwehrwaffe an die Seite zu tackern (aber das ist wohl nur subjektiv).


    Da ich ihn als Verstärkung zu einem Infanterietrupp spiele, verzichte ich einfach nur sehr ungern auf die S 7 DS 2 (bevorzugt um Marines und Termis in die Schlacke ihrer eigenen Rüstung zu schmelzen :up: ).
    Allerdings ist das mit dem Überhitzen ein nur leider zu valides Argument...


    Grüße, Xhanthan

    Tötest du einen, bist du ein Mörder...
    Tötest du zehn, bist du ein Monster...
    Tötest du hundert, bist du ein Held...
    Tötest du zehntausend, bist du ein Eroberer...

  • Ich habe den aktuellen aber uralten Zinnbot mit PlaCa und Power
    Scourge (nett dass die Waffe nun endlich ein eigenes Profil hat).
    Die Mini ist ein klarer Gewinner der 6ten, wenn auch nicht risikolos.


    Für meine Nurgler habe ich einen LasCa-Bot der seine Aufgabe jetzt noch besser
    erledigt als zuvor und den kann ich mir für größere Spiele auch gut doppelt vorstellen.


    Bei den Khornies ist es ein "Furioso" der auch ab und an seine Momente hat aber ich würde jetzt
    keinen zweiten bauen; stattdessen denke ich über eine Brute mit PlaCa und Hammer nach (auch
    weil ich es mir optisch sehr ansprechend vorstelle). So habe ich das bei meinen Khornies äußerst
    seltene AP2 auf mittlere Distanz dabei und kann einige Ziele sicherer angehen als nur mit Faust.

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Man muß natürlich noch in Betracht ziehen, dass der Cybot in der Aufstellungszone aufgestellt wird und kein Sprinten oder ähnliche Sonderregeln hat um schnell nach vorne zu kommen.
    Ebenso ist die Wahl der Waffe auch zu berücksichtigen was man in der gesamten Armee benötigt. Bei mir fehlen häufig Waffen mit hoher Reichweite die Fahrzeugen oder monströsen Kreaturen Schaden zufügen können. Bei mir kommt also im Vorfeld schon nur Raketenwerfer und Laserkanone in Frage.

  • Was hin und wieder auch ganz nett klappt :
    Per Huron den Bot über die Flanke kommen lassen.
    Hat mir gegen Tau vor kurzem den Tag versüßt. :D


    Ansonsten spiele ich den Bot derzeit mit E-Geißel & Plaka.
    Allerdings nicht ganz unwesentlich deswegen, weil mir noch schwere Firepower allgemein fehlt.... :rolleyes:


    mfg

  • Was hin und wieder auch ganz nett klappt :
    Per Huron den Bot über die Flanke kommen lassen.
    Hat mir gegen Tau vor kurzem den Tag versüßt. :D


    Ansonsten spiele ich den Bot derzeit mit E-Geißel & Plaka.
    Allerdings nicht ganz unwesentlich deswegen, weil mir noch schwere Firepower allgemein fehlt.... :rolleyes:


    mfg


    Regeln bitte nochmal lesen! "Nur Infanterie Einheiten dürfen durch den Warlord Trait infiltrieren!"


    Und gegen Tau braucht mal wohl kaum die E-geißel XD denkst du sie ist besser? Faust mit Flamer ist halt auch nice ?( +2 S und Schablone vs w3 KG weg

  • ah ... damn... die Edition der Ausnahmen hat ein weiteres Mal unerbittlich zugeschlagen. :D


    Sorry fürs OT´en....
    Wie ist das denn hier mit angeschlossenen Transportern ? Kann grad keine klare Aussage dazu finden....

  • Steht im RB auf S. 36 unter "Infiltireren".


    Abgesehen vom nicht angreifen dürfen scheint alles im Bezug auf Reserve/Flanenangriff/Ilfiltieren
    und der dazugehörigen Einheitenkompositionen beim alten geblieben zu sein. Mir ist da zumindest
    bisher nichts aufgefallen außer ein klarerers wording dass quasi die Erratas der 5ten beinhaltet.

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  • Er hat es aber durch Hurons Warlod trait eingesetzt... und im CSM codex steht eben, dass nur W3 !Infanterieeinheiten! infiltrieren dürfen ;)


    ---> Also auch kein Rhino! (außer du schaffst es dem iwie anders Infiltrieren zu geben ^^)

  • Ahso, das ist natürlich was anderes. Kann man in dem Fall überhaupt einen Transporter wählen? 8|

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  • Türlich, der muss halt, falls du der Unit Infiltrieren geben willst, leer rumfahren ;)
    bzw du kannst der Unit Infiltrieren geben und sie in den Transporter setzten... bringt halt nix^^

  • Moin habe im letzten Spiel Maschka und Faust versucht und muss sagen ist extrem gut gelaufen, ist aber sicher das ein oder andere weitere Spiel nötig um genaueres sagen zu können!

  • Türlich, der muss halt, falls du der Unit Infiltrieren geben willst, leer rumfahren ;)
    bzw du kannst der Unit Infiltrieren geben und sie in den Transporter setzten... bringt halt nix^^


    Sry hab grad nochmal nachgelesen^^ Infiltrieren(und Scout) überträgt sich auf das jeweilige angeschlossene Transportfahrzeug ;) (Flankender/Infiltrierender Land Raider O.o)


    --> Du gibtst w3 inf. Einheiten vor der Aufstellung infiltrieren, also gehts doch xD

  • Fahrzeuge können nie Infiltrieren, nur Flanken oder Scoutbewegung ...


    aber da Flankenangriff inzwischen verhindert das man in den Nahkampf gehen darf ist das Flanken mit einem LR abseits evtl des Redeemers mit seinen Flammenwerfern eine ziehmlich unnütze fähigkeit ...


    warum sollte ich mit meinem LR Phöbus evtl bis Runde 4 warten und bis dahin mit inhalt grob 500p weniger auf dem Tisch haben ... und wirklich schaden macht der in den 2-3 Runden dann auch nicht mehr, nene wenn LR dann auf den Tisch und von anfang an mit Druck machen, nicht alles was erlaubt ist ist auch sinvoll! In Runde 5 im Nahkampf zu sein ist das Spiel im Regelfall vorbei ...


    Scout ist für Fahrzeuge natürlich ganz nett, nochmal umpositionieren bevor das Spiel losgeht kann helfen, aber wenn du mit dem LR Scoutest kannst du wiederum nicht in Runde 1 in den Nahkampf, und in Runde 2 kommst du wenn du gas gibts so oder so, also für NK auch wieder recht uninteressant ...


    Gut ist Scout für angeschlossene Transportfahrzeuge die sich in eine bessere Feuerposition bringen wollen, wenn du das hinkriegst geil, aber das ist nun wirklich keine Aufregung wert.

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Wäre gut wenn du eine Seite aus dem Regelbuch nennen könntest... Denn bei Infiltrieren steh klar dabei, dass der Transporter Infiltrieren bekommt... und wäre ja ziemlich dämlich dass sonst hinzuschreiben...


    Wieder zum Topic: Hab heut meine Hellbrute(mit PC) mal gespielt. Hat leider nicht viel gemacht, nur ca 10-20 imps gekillt...(war ein recht großes spiel und bei 7 Laska schüssen und keinen erfolgreichem Decker war leider schnell schluss :(

  • Oh tatsächlich haben die das zur 6ten Edition verändert und war mir noch garnicht aufgefallen, also können Landraider nun tatsächlich per Infiltration auf das Spielfeld aufgestellt werden o.O


    ändert aber nix an meiner Grundaussage, Infiltrieren verbietet in Runde1 in den Nahkampf zu gehen, in Runde 2 kann man es auch ohne, so dass die auswirkung minimal ist ... ok verweigerte Flanke kann man so ganz gut unterbinden :D

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
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  • ändert aber nix an meiner Grundaussage, Infiltrieren verbietet in Runde1 in den Nahkampf zu gehen, in Runde 2 kann man es auch ohne, so dass die auswirkung minimal ist ... ok verweigerte Flanke kann man so ganz gut unterbinden :D

    So nicht ganz richtig, wenn du Runde als Synonym für Spielzug verwendest: Es verbietet im ersten Spielerzug einen Angriff zu starten, wenn man nicht der beginnende Spieler ist, kann man also in seinem ersten Zug einen Angriff starten.

  • So nicht ganz richtig, wenn du Runde als Synonym für Spielzug verwendest: Es verbietet im ersten Spielerzug einen Angriff zu starten, wenn man nicht der beginnende Spieler ist, kann man also in seinem ersten Zug einen Angriff starten.


    Ohne Scheiß? So hab ich das garnicht gesehen! Sind da alle einer Meinung?

    Abzugeben:
    Tyranidenkrieger und Gargoyle im Gussrahmen; Metalltyraniden: 3 Tyranten mit Flügeln, 1 Schwarmherrscher, 15 Gargoyle, 1 Broodlord
    Gesucht:
    Termaganten. Exocrine, Monströse Neuralfresser und Säurespucker


  • Ohne Scheiß? So hab ich das garnicht gesehen! Sind da alle einer Meinung?

    Da ist das FAQ der Meinung, da der exakt gleiche Wortlaut für das nicht angreifen bei der Scout-Bewegung aufgeführt ist und das FAQ diese Frage dort klärt, ist es dadurch gleichzeitig auch fürs infiltrieren so ;)