Nahkampf - was bietet unser Codex überhaupt ?

  • Machen wir jetzt aus einer soliden Nahkampfeinheit (CSM) eine Einheit, wo es für Hammermänner schon ein Erfolg ist, wenn sie sie etwas aufhalten? Hammermänner, die gefürchtete Nahkampfeinheit des 40k-Universums?

    haha wenn du das so ausdrückst klingts natürlich dämlich :D
    Ne ich meinte vielmehr, dass man mit CSM, selbst wenn man gegen Hammermänner bestehen könnte keinen so großen Vorteil dadurch gewinnt wie man sich vielleicht einbildet. Ein Loyalist hat meist schon einiges hinter den Termis stehen und wenn er die Termis opfern muss um einen gefährlichen Trupp zu töten der zu alledem noch Standard ist.. er wird nicht allzu sehr weinen, dass die Termis ihre eigentliche Aufgabe eben erfüllen. Womöglich unter ungewollt hohen Verlusten, aber dennoch erfüllen. :up:


    Naja abgesehen davon ist das sowieso eine hypothetische Situation, da in beiden Fällen wohl nicht 10 vs 30 kämpfen werden, weil es den Beschuss nicht einrechnet. Selbst die 8 CSM die ankommen machen immernoch 7 Orks tot und wenn ich von einem gespaceten Mob ausgehe, kommt da nicht viel zurück und es wird sich wohl auscanceln, vielleicht knapp für die CSM. Mit Zornikone, die im Punktevergleich noch drin ist, sind es auch schon 9-10 tote bei 8 angreifenden CSM.

    Joa viel mehr wollt ich eigentlich nicht einbringen. Wenn du natürlich deinen voll offensiven Rhinosturm vor die Boys parks wird der Orksspieler auch erstmal schauen müssen wie er damit zurecht kommt. 4 Rhinos in einer Runde.. das ist schon ne gewisse Aufgabe.
    Ich würde da Biker (ggf Bossbiker, müsst man mal durchdrechnen ob sich das lohnt) draufschmeißen und die Rhinos möglichst früh abfangen. Ob das so wirklich klappt.. Keine Ahnung, hab Orks bisher nur einmal erlebt in der Edi und fand sie ziemlich gut. Wenn auch nicht überragend. Sind ja keine Dark Eldar oder GKs welche gegen gewisse Armeen total abrulen. Und gegen andere entsprechend abstinken können :P


    Naja auf jeden Fall brauche ich Spielpraxis, denn Theorie hat sprichwörtlich nun mal die Eigenschaft sehr grau zu sein. Nach ein paar Testspielen, die definitiv Khorneberserker ebenso wie Khorne-CSM in Rhinos beinhalten werden, kann ich mehr sagen...

    Da kann ich das Lob nur zurückgeben ;)
    Wie gesagt war es meiner bisherigen Erfahrung nach eher mau was bei Nahkampf-Infanterie bei rumgekommen ist. Sie haben bisher immer nur einen Nahkampf gesehen und waren dann weg.. Größere Einheiten mit mehr LP und mehr Ferz würden sich auch mehr lohnen. Aber die Punktekosten sprengen einfach die Punktebereiche in denen ich getestet habe (1500-1850 Punkte) und ich bin einfach nicht zufrieden mit ihnen.
    Jetzt werde ich mal ein paar andere Konzepte durchtesten und dann sehen wir ja weiter was die neue Edi wirklich für uns bringt :up:



    Ich schätze eine angemessene Anzahl Dreadclaws als Transporter wäre vielen zu teuer (€)

    Exakt.
    Weiterer Nachteil ist das Fehlen von Dingen wie Kakophon oder allgemein der Mobilität des Transporters. Rhinos sind auch nach dem Ausladen immer praktisch. Landraider sowieso nur eben verflixt teuer. Die Claws können die Nahkämpfer wunderbar ausladen, aber danach ist der Nutzen nicht mehr so toll. Und für massiven Gebrauch muss man schon sehr tief in die Tasche greifen..
    Tol ist ja zu geizig für Schaufeln, also wird er wohl leider leider leider die hervorragenden Infiltratoren einsetzen müssen... schade schade schade... :P:D

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Nachdem ich nun etwas länger im Codex geblättert habe und auch für das Kompendium mir einige Gedanken gemacht habe, was haltet ihr denn vom Warpschmied?
    Das Profil sieht langweilig aus, aber die Mechatentakel haben es in sich. +2 Attacken, Melter und Flamer, welche gleichzeitig abgeschossen werden dürfen.
    Gerade weil UCMs sich eh Truppen anschließen müssen und dann dort häufig mit dem Trupp Overkill bedeuten finde ich den günstigen Warpschmied einen recht guten Supporter der eben mit dem ASA Wurf und der 2er Rüstung auch nochmal ganz nett pusht. Den benötigten Raider kann man dann auch noch auf 4+ Reparieren und Deckung verschlechtern ist noch ein zusätzlicher Bonus.
    Gerade aus den eher mittelmäßigen Berserkern wird mit dem mittelmäßigem Schmied ein starker Trupp?

  • Muss gestehen den habe ich noch gar nicht ausprobiert, aber dass er mehr Attacken hat statt
    der stärkeren im Vergleich zum Techmarine gefällt mir ganz gut und spricht deutlich für ihn als
    Teil einer zu ihm passenden Nahkampfeinheit wie die von dir genannten Berserker oder blanke
    Nahkampf-CSM (kein Mal, keine Ikone). Die Frage ist ob der Chaos Lord ohne was nicht doch die
    bessere Wahl wäre, aber die Kombo lässt sich gut synchron antesten.

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    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Was ich mich eher frage beim Waprschmied ist, ob er auch sowohl Melter als auch Flamer bei Abwehrfeuer nutzen kann. Zumindest mein Problem bei meinen CC-Trupps war nämlich häufig, dass ich eine gegnerische Nicht-CC Einheit in einer Runde aufgewischt habe und dann zerschossen bzw mim Counter-CC angegriffen wurde. Melter und Flamer machen aber durchaus Angst, je nachdem mit was man angreift.


    Wirklich interessant fänd ich die Kombi allerdings erst wenn man noch 1-2x ein Klauenmonstrum oder von mir aus auch ne Geissel dabei hat. Dann kann man die Khornys, Auserkorene oder was auch immer man nimmt dazu nutzen erst eine wichtige Einheit zu killen und dann schön seine Fahrzeuge zu reparieren.
    Wäre fast schon ne Überlegung wert.. Muss ich mal nem Kumpel raten das auszuprobieren weil mich das auch interessiert :D

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  • Mir kommt der Warpschmied überflüssig im Vergleich zu den restlichen HQ- Auswahlen vor.
    Wäre er im Unterstützungs - oder Eliteslot, wäre er sicher eine vielgespielte ( und verkaufte) Einheit.


    Ich habe im Codex keinen Mangel an starken Nahkampf - UCM´s. Mir fehlen die dazu passenden nahkampfstarken Truppen. :D
    Trotzdem eine interessante Überlegung.


    mfg

  • Nun ich sehe das anders. Die dicken UCMs sind eigentlich Alleingänger und brauchen den angeschlossenen Trupp nur, weil sie sonst nicht überleben können. Packt man die Nahkampf UCMs in einen Trupp, der selbst Nahkampfstark ist, hat man in der Regel einen Overkill. Dazu kommt noch das Problem, dass man in der Spielpraxis dann für doppelte Punktkosten gerade mal eine starke Einheit hat.
    Daher ist für mich der Prinz, egal wie schlecht, nach wie vor die bessere Wahl und das schon seit ich in der 4ten Edition angefangen habe.
    Chaos Space Marine Armeen leiden nämlich ganz besonders daran, dass sie zu teuer sind und, teilweise sehr deutlich, in der Unterzahl sind.


    Der Warpschmied setzt imho genau hier an, ein günstiges Paket mit Nahkampfstärke und Sonderregeln für die Pflicht HQ zu stellen.
    In Berserkern zum Beispiel bringt man 2 Spezialwaffen mit, die die Jungs sonst nicht haben und hat zum Schluß ein gutes Paket für den Nahkampf.
    Packt man Khârn in den Berserker Trupp hat man 50P (das ist ein Kultistentrupp) mehr bezahlt, hat keine Spezialwaffen, keine Möglichkeit den Raider zu reparieren und auch keine Deckungswurfverschlechterung.
    Der Trupp ist zwar hart, aber das macht dann Khârn allein aus und nicht die Hampelmänner um ihn herum, die lediglich teure Ablativlebenspunkte darstellen.

  • Was mich an deinem Konzept für den Warpschmied noch ein wenig irritiert :
    Ich will mit dem Nahkapftrupp doch an den Feind. Nach Vorne und Druck machen.


    Solche Trupps haben ja auch noch den psychologischen Effekt, das der Gegner ihn als so potent begreift, das er eigene Einheiten für einen Konter einsetzt (die man im Optimalfall als Chaot aufraucht :D ) die dann meine Missionsziele und taktischen Positionen nicht mehr angehen können.


    Will ich da wirklich mit Charaktermodell + Trupp 1-2 Runden in der Butnik rumstehen, bis 1 Fahrzeug einen Hüllenpunkt gewonnen hat ?
    Melter & Flamer + 2er Rüster für 110 Punkte ist bei näherer Betrachtung ein guter Deal (hab ich auch bisher überhaupt nicht gesehen) aber worin willst du die eingesparten Punkte NK- mäßig investieren ?
    Hoffentlich nicht in die erwähnten Kultisten. :P


    mfg

  • Es geht ja mehr darum, dass der Trupp im Raider sitzt und dort ein lahmgelegt repariert werden kann, natürlich mußt du das nicht nutzen, wenn die Situation eher nach Angriff riecht.


    Psychologischer Effekt? Bei meinen Listen kommen neben solchen Truppen natürlich noch 4-5 weitere Nahkämpfer nach Vorne. Auf einen einzelnen Nahkampftrupp kann man sich imho nicht verlassen.


    Natürlich kaufe ich Kultisten, irgendwas muß ja hinten stehen bleiben für die bescheuerten Siegbedingungen. Nur ich werde sie nicht extra kaufen.

  • Bezüglich Melter und Flamer:


    Natürlich kann man die im Abwehrfeuer beide verwenden. Wobei da eher der Flamer von Belang ist.


    Bezüglich Warpschmied:


    Ehrlich, das einzige, was an dem brauchbar ist, ist die 2+ Rüstung. Aber da kann ich auch einen Termigeneral aufstellen, der für die gleichen Punkte mehr Schaden macht. Die Reparaturfähigkeit halte ich für überschätzt, der Fall, dass ein Fahrzeug mit lahmgelegt stehengelassen wird, tritt nicht besonders oft ein. Zumal man ja erst noch eine Runde reparieren muss, dann noch ne Schussphase des Gegners aushalten muss bevor man wieder weiterkann.
    Deckung reduzieren ist nett, geht aber mit ner Aegis nicht.


    Also ich finde ihn dafür, dass man aus Chaos HQs wirklich was rausholen kann nicht so doll. Jedes andere HQ ist mE besser. Wenn man Tau spielen würde, ok. Aber nicht bei CSM.