[Space Marines] Scouts - Welche Konfiguration wird wie eingesetzt?

  • Es gibt generell 4 Arten Scouts auszurüsten:


    - Bolter
    - Shotguns
    - Scharfschützengewehre
    - Kampfmesser


    Welche Ausrüstungsoption wird wie gespielt oder wird sie üebrhaupt gespielt?


    Bei der Beantwortung dieser Frage sollte folgendes beachtet werden:


    1. Was sollen die Scouts erreichen und warum grade so und nicht anders?


    2. In welcher Quantität werden die Scouts gespielt?


    3. Sind sie Alleingänger oder in Kombination mit welchen anderen Einheiten funktionieren sie (Transportfahrzeuge etc.) ?


    4. Machen sie von ihren Special Rules gebrauch (Scouts, Infiltrieren) ?


    5. Welche Zusatzausrüstung bekommen sie (Tarnmäntel, Peilsender, Ausrüstung für Sergeant, Tellion) ?


    6. Was sind ihre Stärken und Schwächen?






    Beantworten könnte man zB so:


    Scouts mit Scharfschützengewehren:


    zu 1.: Sollen sich auf ein Missionsziel setzen (am besten in Deckung) und dort ausharren. Sind billiger als taktische Marines um genau dies zu bewerkstelligen. Geben Feuerunterstützung auf Ziele mit hohem Widerstand und oder guter Rüstung.


    zu 2.: In 5er Trupps. Bei mehreren Trupps auf mehreren MZ.


    zu 3.: Funktionieren allein sehr gut.


    zu 4.: Machen von Infiltrieren und Scouts ggf. Gebrauch um in eine gute Ausgangsposition zu kommen, denn danach sollen sie primör stationär bleiben um feuern zu können.


    zu 5.: Mit Tarnmänteln gut geschützt in Deckung und/oder auf Ruinen. Rakwerfer oder SchweBo mit Hellfireshells optional aber nicht verkehrt. In vorgeschobener Position ggf. Peilsender für schockende Termis.


    zu 6.:


    Stärken: Ziehen feuern und können mit gutem Schutzwurf etwas tanken, verwunden alles auf die 4+ und haben rending. Precision Shots auf die 6. Hohe Reichweite.


    Schwächen: Schlechte Nahkämpfer, müssen stationär bleiben, schlechtes BF, müssen recht schnell auf MW testen wegen kleiner Truppgröße.






    Mich würden Eure Meinungen und Erfahrungen auf diesem Gebiet sehr interessieren. Stimmt ihr mit oben genanntem überein? Wie werden die anderen Ausrüstungsoptionen gespielt?


    Greetz,
    Schmuv

  • Was ich sonst noch kenne und auch hier stehen, aber nie eingesetzt habe, ist der 5er Nahkampftrupp mit Landspeeder Storm.


    Die sind halt sehr flott und dürfen dank offenem Fahrzeug sogar in den Nahkampf ohne ewig auf offenem Feld rumzustehen.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Aloha...


    ich spiele meine Scouts mit Schrottflinten und der Sarge hat eine Energiewaffe sowie einen Kombiflammenwerfer. Sie haben immer, wenn ich Scouts einsetze einen Landspeeder Storm dabei mit einem schweren Fammenwerfer. Gegen leichte Ziele ein absoluter Bringer. Hinfliegen, brennen, austeigen und nochmal schießen und brennen und den Rest im Nahkampf niederriegen.


    Klappt meistens, leider kostet die Einheit ein paar Punkte...


    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad...

  • Dann musst du aber schon echt nah dran sein mit dem LS, damit der auch noch seinen Flamer nutzen kann, schließlich dürfen die Jungs ja nur nach max 6'' Bewegung aussteigen.


    Würden da die Kampfmesser nicht mehr Sinn machen? Sind dann zwar nur noch die Hälfte der S4 Schuss aber die haben dann noch nen Durchschlag und die S4 Attacke bekommt man dann im NK zurück.
    Einziger Nachteil wäre wohl, dass man mehr Würfel Abwehrfeuer einsteckt.

  • Was auch geht ist es sie mit SSG ausrüsten und flanken lassen.
    Dabei wird dann ein Storm Talon angekuppelt der freundlicherweise in deren Nähe mit aufgestellt wird.
    Habs zwar erst einmal ausprobiert, hatte aber nen durchschlagenden Erfolg.

  • Als allererstes: Danke für diesen Thread! Ich finde ja, dass die Einheiten-/Gegnerwochen mit die sinnvollsten und (für Anfänger, aber auch für Veteranen, die über Neuanschaffungen nachdenken) hilfreichsten Themen überhaupt sind und bin ein bisschen traurig, dass die irgendwie in der Versenkung verschwunden und kaum gepflegt werden...
    Das hier ist ja quasi eine "formlose Einheitenwoche"^^


    Scouts spiele ich (eigener Orden nach Codex: Space Marines) in 2 grundsätzlichen Konfigurationen:
    1.) Scharfschützen; d.h.: Ein Raketenwerfer, 4 Scharfschützengewehre, Tarnmäntel; 100 Punkte;
    2.) Nahkämpfer; d.h.: Der Sergeant hat eine Energiefaust, er und ein weiterer haben Schrotflinten auf dem Rücken. In Freundschaftsspielen gibt es häufig geproxte Kombiwaffen, aber das ist variabel und wird vorher abgesprochen.


    Zu 1.): Ich mag die Jungs als Modelle sehr gerne, stehe ihren Fähigkeiten im Spiel allerdings sehr zwiespältig gegenüber... Einerseits können sie (in der Praxis bisher, und das sind über 30 Spiele) NICHTS, außer ein Missionsziel halten und ab und an einen einzelnen Kill bei weichen Gegnern machen. Das können sie allerdings sehr gut. Unabhängig von der Punktgröße ist das eigentlich die erste Einheit, die ich einpacke, damit die mit ihren 5 Lebenspunkten und einem je nach Umständen sehr schönen Deckungswurf schonmal auf irgendeinem Missionsziel hocken und ich mich mit dem Rest der Armee darum kümmern kann Krieg zu führen. Das klappt idR. auch sehr gut, da sie keine Bedrohung für den Gegner sind und der meist wichtigeres zu tun hat, als die Scouts mühsam zu zerpflücken. In Ruinen bietet es sich an, a)das Ding von einem Techmarine befestigen zu lassen und b)1-2 Scouts etwas nach hinten versetzt in ein unteres Stockwerk zu stellen, damit nie alle von Schablonen- oder Flammenwaffen bedroht werden können.
    Vielleicht baue ich mir demnächt mal einen count-as-Telion und probiere den aus, aber bisher sind das einfach 100 Punkte für einen relativ sicheren Siegespunkt und ein bisschen Flair.


    Zu 2.): Die sind schon spannender. Die Aufgabe ist meistens gleich: Attentat-/Kommandomission auf eine nervige zerbrechliche Fernkampfeinheit des Gegners... Lootas, Grotz an Kanonen, DE-Krieger, Tau, sowas halt. Die Ausrüstung (vor allem in Bezug auf WYSIWYG) bereitet mir nach wie vor etwas Kopfzerbrechen: Der Chef hat immer die E-Faust, soviel Dekadenz muss sein, damit man nicht nur die Schwächsten der Schwachen angreifen kann. Dazu macht es natürlich einen kleinen, aber feinen Unterschied, ob man nun Schrotflinten oder Kampfmesser nimmt... je nachdem, ob das weiche Ziel eher zu Fern oder Nahkampf tendiert. Bolter gehen garnicht, wegen des Verbots nach Schnellfeuer anzugreifen. Ab und an probiere ich mit Kombiwaffen beim Sergeant herum, bin da aber noch nicht so wirklich sicher... das hängt meistens von der Bewaffnung des LSS ab...
    ...der bei mir untrennbar zu den Nahkampfscouts gehört! Ohne Landspeeder Storm kommen sie bei mir nicht in Frage, weil sie sonst einfach nicht präzise genug an den Punkt kommen, wo ich sie haben will. Ja, die aktuellen Regeln haben das Angreifen etwas erschwert, aber dann muss man halt tricksen und dem Gegner die erste Runde schenken (was bei mir häufiger passiert) oder sich gut positionieren. Es ist aber einfach wundervoll, wie man mit einem schweren Flammenwerfer eingegrabene Feinde ausräuchern kann, bevor die Scouts - nach einer kurzen Schrotladung - in den Nahkampf gehen. Multimelter ist mir hier - gerade bei BF3 - zu teuer.


    Was auszuprobieren wäre, wäre evtl. ein Nahkampftrupp mit Tarnmänteln, der mittig einen Überfall als Gegenschlag vorbereitet... das wird aber nur bei bestimmten Gegnern Sinn ergeben, denke ich, daher habe ich es noch nicht probiert. Ähnliches gilt für einen Zehnertrupp mit Tarnmänteln und Boltern, die offensiv infiltrieren... ich hab die Modelle einfach nicht und ich weiß auch nicht, wie gut die sich gegen irgendwas anderes als Tau schlagen würden... mal sehen.

  • Ich habe mit Nahkampfscouts - bewaffnet mit Messern - im LS Storm zumindest in der 5. Edition richtig gute Ergebnisse erzielt. Vor allem der Sarge mit der Faust hat richtig Schaden angerichtet. Damals gab es aber auch noch keine Herausforderungen und man konnte nach 12" Bewegung noch aussteigen und angreifen. Der LS Storm hat zudem leider noch nie mehr als eine Runde Beschuss überlebt - meistens ist er direkt nach dem ersten Treffer kaputt gegangen. Möglicherweise ändert sich das nun durch den 5er Rettungswurf. Ich werde zukünftig aber eine billige Flankeneinheit für schlecht oder gar nicht geschützte Missionsziele spielen - entweder im Storm mit Flammer oder eben zu Fuß. Dazu gibts dann Bolter und vllt für den Sarge nen Kombimelter plus Bomben. Schrotflinten wären sicher auch nett, aber ich möchte mit den Scouts gern auf 24" Komfortdistanz bleiben. Und wenn es dann doch mal in den Nahkampf geht, haben sie ja alle noch Pistolen. Ich spiele mittlerweile auch mit dem Gedanken, ihnen den schweren Bolter mitzugeben. Immerhin hat der eine 3" Schablone, die auf 2+ verwundet und nur 10 Punkte kostet.


    Immer dabei habe ich den klassischen Scharfschützentrupp mit Raketenwerfer und Melterbombe. Der geht aufs eigene Missionsziel und gräbt sich dort ein. Hier stellt sich nur die Frage, ob man die Modelle komplett außer Sicht platziert oder eben doch so, dass sie noch schießen können.

  • Weil er damit Panzerschocks wirkungsvoll verhindern und dank S8 DS1 sogar Läufern und angeschlagenen monströsen Kreaturen gefährlich werden kann. Das ist mir die 5 Punkte allemal wert - zumal der BF3 Raketenwerfer nichts davon wirklich Angst macht.

  • Das ist natürlich nicht allgemeingültig und kommt auf den Spielerkreis/Gelände an, aber da wo meine Scharfschützen stehen, kommt normalerweise kein Panzerschock oder Läufer hin (Panzer im 2. oder 3. Stock? Läufer haben normalerweise bei mir andere Sorgen und oft einigen wir uns drauf, dass die auch nicht in mehrstöckige Gebäude jumpen können). Aber ist halt erstmal nur bei uns so.
    Hatte gerade kurzzeitig über Scouts nachgedacht, die im LSS hocken bleiben und raus feuern, aber so ganz was sinnvolles will mir da nicht einfallen... -.-

  • Scouts mit Shotguns war bisher die einzig "schwache" Kombo. Mit der 6. (Abwehrfeuer!) sind jetzt
    aber alle etwa gleichwertig und es kommt nur noch auf deine Taktik oder den persönlichen Geschmack an.

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    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • spielen tue ich die Scouts nach Blood Angels, in 2 Varianten entweder komplett Scharfschützenscouts oder "gemischtes Pack" , mit Bolter/Shotgun und dem Sarge mit Kombimelter


    zu1. Sniper-Scouts aufs MZ setzten gut, gemischtes entweder MZ oder durchdiegegend"scouten" und schiessen


    zu2. zumeist im 5Mann Trupp mehr noch nie probiert


    zu3. alleine


    zu4. nur die gemischten machen von Scouten und Infiltriern gebrauch


    zu5. immer Tarnmäntel, Rak und SchweBo selten


    zu6. günstige Punktekosten, schlechte BF

  • In meiner Raven Guard spiele ich Scouts fluffgemäß recht zahlreich. Meist mit Scharfschützengewehren. In manchen Fällen auch mit NKW + Landspeeder-Storm, der dann in den meisten Fällen mit schweren Flammenwerfer (wegen schlechter BF) über die Flanke kommt.


    zu 1.
    >Missionsziele halten
    >Gegner stressen


    zu 2.
    Mindestens zwei - drei Trupps a 5 Mann


    zu 3.
    manchmal mit Landspeeder Storm


    zu 4.
    je nachdem ob es Sinn macht
    >Infiltrieren
    >Flanken


    zu 5.
    >Sniper-Scouts immer Tarnmäntel + ggf. schw. Bolter oder Rak
    >Nahkampf-Scouts mit Landspeeder Storm


    zu 6.
    Strength
    günstig, gute Deckung (mit Tarnmäntel), Option auf Scharfschützengewehre, gute Sonderregeln
    Weakness
    schlechter RW, schlechte BF,

  • Also was ich bis jetzt so rausziehen konnte ist, dass im Grunde genommen nur 2 Kombos richtig oft Anwendung finden: die Sniper und die Nahkämpfer im LSS.


    Da mir, wie der Zufall das natürlich so will :D, grade eine Box Scouts in die Hände fiel, frage ich mich jetzt natürlich, wie ich die bauen möchte. Ich tendiere zZ für eine Mischung aus Schrottflinten und Nahkampfwaffen für den offensiven Einsatz. Außerdem würde ich gerne 'ne faust oder ne E-waffe für den Sarge einpacken. Was für Bitz benutzt ihr hier? Macht ihr Euch die Arbeit die Jungs zu magnetisieren oder lohnt das nicht?
    Den SchweBo will ich eigentlich auch bauen, damit ich ihn mal bei den Snipern dazustellen kann statt des Rakwerfers aber dann fehlen mir schon wieder die Beine/Torsi :S
    schwierig schwierig

  • Magnetisieren würde ich die nicht, weil man die normalen Scouts auch recht günstig über die Streitmachtsboxen bzw. den Verkauf aus diesen bekommt. Ich habe dann einfach nochmal 5 Modelle mehr gekauft und kann dadurch alles darstellen, was ich will. Magnetisiert habe ich nur die Melterbomben, die ich ganz gerne mal mitnehme.


    Den Sarge mit E-Faust kannst du perfekt mit der Faust aus dem Kommandobausatz der Imperialen Armee bauen. Ich habe das Cadia-Modell genommen, weil ich es etwas weniger martialisch haben wollte ;)

  • Bei meinen Scouts mit Boltpistole und Nahkampfwaffe, hab ich die Messerklingen mit den langen Klingen aus der Catachaner-Box getauscht. Die Messer die bei den Scouts dabei sind, sehen einfach so dermaßen ungefährlich aus....

  • Ich spiele meine Crimson Fists Scouts immer sehr gerne. Ich spiele sie immer in Kombination mit dem Meister der Schmiede.
    Der Meister der Schmiede besfwstigt zu beginn eine Ruine und verbessert dadurch den Deckungswurf um +1 und die Scouts bekommen alle Tarnmäntel was nochmal den Deckungswurf um +1 erhöht. Ich nehme meist 2 Trupps, 5 Sniperscouts mit Tarnmänteln und 10 Bolterscouts ebenfalls mit Tarnmänteln und einem Schweren Bolter. Damit kann man gut den Gegner ärgern.