Moin Leute,
um das Spiel noch etwas abwechslungsreicher zu gestalten, hatte ich schon lange den Gedanken die guten alten Strategiekarten aus der 2. Edition wiederzubeleben. Diese erschienen damals im Rahmen der Weltenbrand-Erweiterung und dienten dazu Überraschungselemente ins Spiel einzubringen und dem Spiel mehr taktische Tiefe zu geben. Ausgesehen haben die so:
In meiner Erinnerung boten die Karten damals immer einen Riesenspaß. Nachdem ich mich schon lange mit dem Gedanken ihrer Wiederbelebung beschäftigt hatte und sich meine Hoffnung, dass GW diese mit der 7. Edition wiedereinführt, leider nicht erfüllte, habe ich mich selbst dran gesetzt und neue Karten kreiert. Dazu habe ich mich zunächst auf die lange Suche durch die Weiten des Internets begeben, um die alten Regeln zu finden (ich selbst besitze die Weltenbrand-Box nämlich nicht) und zu sehen, was man damit heute noch anfangen kann. Leider musste ich feststellen: nicht sonderlich viel! Der Großteil der durch die Karten zur Verfügung gestellten Optionen ist mittlerweile im normalen Regelwerk aufgegangen und findet sich heute vor allem in den allgemeinen Sonderregeln wieder. Trotzdem sollte mich das von meinem Vorhaben nicht abhalten; allerdings mussten nun weitgehend komplett neue Ideen für Strategiekarten her!
Bei der Entwicklung der Karten ging es mir darum, die bestehenden Regeln (wie z.B. die Fähigkeiten des Kriegsherrn) nicht zu duplizieren und den Effekt der Karten auf das Spiel im Rahmen zu halten. Die Karten sollen das Spiel interessanter und abwechslungsreichen machen, indem sie durch zusätzliche taktische Optionen ein trickreicheres, überraschenderes und unterhaltsameres Spiel ermöglichen. Die Karten sollen daher nicht zu stark sein, weshalb bspw. der Effekt der Karten in der Regel nur für einen Zug anhält.
Nun aber genug der Vorrede; hier sind die (dreizig) Karten und die Regeln zu ihrem Einsatz! Ach ja, jede Karte soll auch einen klitzekleinen Flufftext kriegen (in kursiv); der fehlt momentan auf den meisten Karten noch.
Regeln
- Strategiekarten sind für Spiele mit mehr als 750 Punkten gedacht.
- Jeder Spieler erhält eine bestimmte Zahl an Strategiekarten, die von der Größe des Spiels abhängt. Für jeweils bis zu 750 Punkte gibt es eine Karte, also bei 751-1500 Punkten: 2 Karten; bei 1501-2250 Punkten: 3 Karten, 2251-3000 Punkten: 4 Karten, usw.
- Die Strategiekarten werden verdeckt gezogen und bis zu ihrem Einsatz geheim gehalten.
- Die Karten werden unmittelbar nachdem die Fähigkeit der Kriegsherren bestimmt wurde gezogen.
- Jede Strategiekarte kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden.
Strategiekarten
1 - Brillanter Stratege: Ziehe zwei weitere Strategiekarten vom Stapel und nimm davon eine auf die Hand. Die Karte wird unmittelbar nach dem Ziehen der Strategiekarten gespielt.
2 - Spionage: Siehe Dir die Strategiekarten des Gegners an und entferne eine seiner Karten. Die Karte wird unmittelbar nach dem Ziehen der Strategiekarten gespielt.
3 - Verräter: Der Effekt einer gegnerischen Strategiekarte tritt nicht ein. Die Karte kann jederzeit in Reaktion auf das Ausspielen einer gegnerischen Karte gespielt werden.
4 - Vorausschauende Planung: Bestimme wahlweise, dass der „Roll-off“ um die Seitenwahl oder um die Aufstellung wiederholt werden muss. Die Karte wird gespielt, nachdem der erste „Roll-off“ um die Seitenwahl bzw. die Aufstellung erfolgt ist.
5 - Verspätet: Nachdem der Gegner seine Reserven bestimmt hat, darfst Du eine weitere gegnerische Einheit benennen, die das Spiel in Reserve beginnt. Sie erscheint automatisch zu Beginn des zweiten gegnerischen Zugs und darf dabei von etwaigen Sonderregeln (Schocktruppen, Flankenangriff, etc.) Gebrauch machen.
6 - Psychologische Kriegsführung: Deine Truppen setzen Propaganda oder finstere Mittel der Gedankenkontrolle ein, um die Moral des Gegners zu zersetzen. Die Karte wird zu Beginn des Spiels eingesetzt. Eine gegnerische Einheit erhält einen dauerhaften Abzug von -1 auf ihren Moralwert. Sie muss Moral-, Furcht-, Niederhalten- und Sammeltests immer gegen den niedrigsten Moralwert in der Einheit bestehen. Die Karte kann nicht auf HQ-Einheiten angewendet werden.
7 - Taktische Flexibilität: Deine Armee passt sich blitzschnell der Aufstellung des Gegners an und positioniert sich neu. Bewege nach Beendigung der Aufstellung und vor der etwaigen Platzierung von infiltrierenden Einheiten die Modelle einer Einheit bis zu 12’’ weit innerhalb Deiner Aufstellungszone.
8 - Vorgeschobener Posten: Die Einheit erhält die Sonderregel Infiltrieren, kann allerdings nicht die Option Flankenangriff benutzen. Die Karte kann nicht auf Fahrzeuge und Monströse Kreaturen angewendet werden.
9 - Hinterhalt: Die Einheit erhält die Sonderregel Flankenangriff. Besitzt sie bereits diese Regel, erhält sie die Sonderregel Scharfe Sinne.
10 - Luftlandetruppen: Die Einheit erhält in diesem Zug die Sonderregel Schocktruppen. Besitzt sie bereits diese Regel, würfelt sie beim Abweichungswurf lediglich 1W6.
11 - Nachschub: Ein Modell einer Standardeinheit darf mit einer beliebigen Ausrüstungsoption ihres Codexeintrags ausgerüstet werden.
12 - Schneller Vorstoß: Die Einheit erhält in diesem Zug die Sonderregel Sprinten.
13 - Kundschafter: Eine Einheit wird von Spähern begleitet, die im Vorfeld das Schlachtfeld erkundet haben und Deinen Truppen den Weg weisen. Die Einheit behandelt in diesem Zug schwieriges und gefährliches Gelände als normales Gelände.
14 - Überfallartiger Angriff: Die Einheit erhält in diesem Zug +1’’ auf Bewegung, Rennen und Angriffsreichweite. Die Karte kann nicht auf Fahrzeuge angewendet werden.
15 - Inspirierende Führung: Die Einheit erhält bis zu Beginn Deines nächsten Zugs wahlweise die Sonderregel Gegenschlag oder Rasender Angriff. Die Karte kann jederzeit gespielt werden.
16 - Agitation: Die Einheit erhält bis zu Beginn Deines nächsten Zugs die Sonderregel Hass. Die Karte kann jederzeit gespielt werden.
17 - Eiserner Wille: Die Einheit erhält bis zu Beginn Deines nächsten Zugs die Sonderregel Verletzung ignorieren. Die Karte kann jederzeit gespielt werden.
18 - Mit in den Tod genommen: Die Einheit erhält in dieser Nahkampfphase die Sonderregel Toben. Die Karte kann nur für eine Einheit genutzt werden, die mindestens die Hälfte ihrer Truppmitglieder bzw. Lebenspunkte verloren hat.
19 - Feuerleitsystem: Bestimme in Deiner Schussphase eine gegnerische Einheit, deren Deckungswürfe sich in dieser Schussphase um -1 verschlechtern.
20 - Waffenbonus: Ein Trupp wurde mit speziellen Energiezellen ausgerüstet, wodurch er die Leistung seiner Waffen kurzfristigen erhöhen kann. Die Einheit erhält in diesem Zug die Sonderregel Rüstungsbrechend.
21 - Heldenhafter Mut: Die Einheit erhält bis zu Beginn Deines nächsten Zugs die Sonderregel Furchtlos. Die Karte kann jederzeit gespielt werden.
22 - Rauchgranaten: Deine Truppen setzen Rauchgranaten ein, um dem Gegner das Zielen auf Deine Einheiten zu erschweren. Die Karte wird in Deiner Schussphase gespielt. Platziere zwei Marker in 12’’ Entfernung zueinander und werfe für jeden Marker einen Abweichungswurf (1W6). Ziehe anschießend eine gerade Linie zwischen den beiden Markern; dies ist die Nebelwand. Einheiten (feindliche wie freundliche) erhalten bis zum Ende Deines nächsten Zugs die Sonderregel Schleier, wenn Sichtlinien für Beschuss durch die Nebelwand gezogen werden.
23 - Minenfeld: Pioniere haben im Vorfeld der Schlacht einen Teil des Schlachtfelds vermint. Bestimme nach Bestimmung der Aufstellungszonen in Deiner Tischhälfte eine 6’’ x 12’’ große Fläche; diese gilt als gefährliches Gelände.
24 – Sprengfallen: Pioniere haben im Vorfeld der Schlacht in einem bestimmten Geländebereich Sprengfallen gelegt. Bestimme vor Beginn der Aufstellung eine „Geländezone“ außerhalb der gegnerischen Aufstellungszone und notiere diese auf einem verdeckten Zettel. Sobald eine Einheit die Zone betritt, erleidet sie sofort W6 Treffer mit Stärke 5 und DS -. Fahrzeuge erleiden W3 Treffer gegen die Heckpanzerung.
25 - Verschanzen: Bestimme eine Einheit die in der Schussphase Schanzen errichtet, anstatt Waffen abzufeuern und/oder zu rennen. Der durch das Gelände gewährte Deckungswurf, in dem sich die Einheit gerade befindet, verbessert sich für den Rest des Spiels um +1. Verschanzt die Einheit offenes Gelände, entsteht eine neue Geländezone, deren Rand um die äußeren Mitglieder der Einheit gezogen wird. Die Karte kann nicht zur Verbesserung von Befestigungen genutzt werden, die über die Armeeliste gekauft wurden.
26 - Vorbereitender Artillerieschlag: Die Stellungen des Gegners werden vor Beginn der Schlacht sturmreif geschossen. Bestimme nach Beendigung der Aufstellung und vor der etwaigen Platzierung von infiltrierenden Einheiten, eine Geländezone. Der durch sie gewährte Deckungswurf verringert sich für den Rest des Spiels um -1.
27 - Flächenbombardement: Splitterbomben regnen großflächig auf das Schlachtfeld herab und lösen ein Inferno aus, von dem nicht nur die Truppen des Gegners betroffen werden. In Deiner Schussphase legst Du vier Schablonen und Dein Gegner zwei Schablonen mit dem folgenden Profil: Stärke 4, DS 6, Explosiv (3 Zoll), Abweichung 2W6.
28 - Vorgetäuschter Angriff: Dem Feind wird ein massiver Flieger- oder Artillerieangriff vorgetäuscht und seine Truppen gehen vor dem vermeintlich drohenden Bombenhagel in Deckung. Bestimme in Deiner Schussphase drei gegnerische Einheiten, die einen Test auf Niederhalten ablegen müssen.
29 - Sabotage: Ein Saboteur hat sich am gegnerischen Fuhrpark zu schaffen gemacht. Bestimme zu Beginn des gegnerischen Zugs ein feindliches Fahrzeug. Es darf sich in dieser Runde nicht bewegen oder nicht schießen.
30 - Bis zum bitteren Ende: Aus dieser Schlacht gibt es kein Entrinnen; an ihrem Ende steht der Sieg oder der Untergang! Spiele die Karte nach Abschluss des vierten Spielzugs und bestimme dadurch, dass der sechste Spielzug gespielt wird und der siebte Spielzug bei einem Wurf von 3+.
Besonders wichtig ist mir, dass die durch die Karten gewährten Vorteile ungefähr gleich groß sind. Und hier bitte ich Euch um Euer Feedback:
Wie findet ihr die Karten im Vergleich? Sind bestimmte Karten eindeutig zu stark oder zu schwach? Welche Änderungsvorschlägte hättet ihr? Passen zudem die Regeln zu ihrem Einsatz?
Wie findet ihr's sonst?
Danke für Eure Hilfe und Kommentare!
Gruß
Hobbes