Spielen wie in der 2. Edition: Strategiekarten! (Bitte um Feedback!)

  • Moin Leute,


    um das Spiel noch etwas abwechslungsreicher zu gestalten, hatte ich schon lange den Gedanken die guten alten Strategiekarten aus der 2. Edition wiederzubeleben. Diese erschienen damals im Rahmen der Weltenbrand-Erweiterung und dienten dazu Überraschungselemente ins Spiel einzubringen und dem Spiel mehr taktische Tiefe zu geben. Ausgesehen haben die so:



    In meiner Erinnerung boten die Karten damals immer einen Riesenspaß. Nachdem ich mich schon lange mit dem Gedanken ihrer Wiederbelebung beschäftigt hatte und sich meine Hoffnung, dass GW diese mit der 7. Edition wiedereinführt, leider nicht erfüllte, habe ich mich selbst dran gesetzt und neue Karten kreiert. Dazu habe ich mich zunächst auf die lange Suche durch die Weiten des Internets begeben, um die alten Regeln zu finden (ich selbst besitze die Weltenbrand-Box nämlich nicht) und zu sehen, was man damit heute noch anfangen kann. Leider musste ich feststellen: nicht sonderlich viel! Der Großteil der durch die Karten zur Verfügung gestellten Optionen ist mittlerweile im normalen Regelwerk aufgegangen und findet sich heute vor allem in den allgemeinen Sonderregeln wieder. Trotzdem sollte mich das von meinem Vorhaben nicht abhalten; allerdings mussten nun weitgehend komplett neue Ideen für Strategiekarten her!


    Bei der Entwicklung der Karten ging es mir darum, die bestehenden Regeln (wie z.B. die Fähigkeiten des Kriegsherrn) nicht zu duplizieren und den Effekt der Karten auf das Spiel im Rahmen zu halten. Die Karten sollen das Spiel interessanter und abwechslungsreichen machen, indem sie durch zusätzliche taktische Optionen ein trickreicheres, überraschenderes und unterhaltsameres Spiel ermöglichen. Die Karten sollen daher nicht zu stark sein, weshalb bspw. der Effekt der Karten in der Regel nur für einen Zug anhält.


    Nun aber genug der Vorrede; hier sind die (dreizig) Karten und die Regeln zu ihrem Einsatz! Ach ja, jede Karte soll auch einen klitzekleinen Flufftext kriegen (in kursiv); der fehlt momentan auf den meisten Karten noch. :whistling:



    Besonders wichtig ist mir, dass die durch die Karten gewährten Vorteile ungefähr gleich groß sind. Und hier bitte ich Euch um Euer Feedback:


    Wie findet ihr die Karten im Vergleich? Sind bestimmte Karten eindeutig zu stark oder zu schwach? Welche Änderungsvorschlägte hättet ihr? Passen zudem die Regeln zu ihrem Einsatz?


    Wie findet ihr's sonst?


    Danke für Eure Hilfe und Kommentare! :)


    Gruß
    Hobbes

  • Mhmm so beim drüber gucken denke ich manche Karten sind irgendwie zu stark andere zu schwach (stark: Sprengfalle,IgnoreCover,MonsterHunter etc. Schwach:z.b.Nachschub, 1Zoll bewegen,rennen) oder halt Suuuper zufällig (infiltrieren) Ich muss sagen früher waren die Strategiekarten lustig andersherum mit den neuen Mahlstrommissionen brauch ich die nicht unbedingt, nicht mehr. denke du wirst leute finden die das mal bißchen mit dir durchspielen ob die Karten gebalanced sind und ob sich der Aufwand durch mehr spielspass sich lohnt. Interresant wäre es sich dir Karten aussuchen zu dürfen ?!?! Schonmal daran gedacht?

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Danke erstmal für Deine Antwort. :up:


    Daran die Karten auszusuchen, habe ich noch nicht gedacht. Spontan halt ich eher wenig davon, da die Karten ja gerade für ein etwas überraschenderes Spiel sorgen sollen. Da würde ich mir eher die Kriegsherrenfähigkeit aussuchen wollen, denke ich. Werde es mir aber mal überlegen!


    Bzgl. der Stärke der Karten:


    - Sprengfalle: Regel war so aus der 6. Edition übernommen. Findest Du die Stärke zu hoch? Man muss bedenken, dass halt auch erstmal jemand in das Geländestück reinlaufen muss, damit die Karte überhaupt was bringt.


    - Deckung ignorieren + Monsterjäger: Ja, halte ich auch für ziemlich stark. Liegt aber mMn daran, dass Beschuss an sich schon so gut ist. Deshalb gibt es auch nur wenige Karten, die da einen Bonus geben. Wie könnte man die Karten abschwächen?


    - Nachschub: Finde ich eigentlich eine ziemlich starke Karte, wenn ich bspw. einem TT eine weitere Laserkanone oder einen zweiten Melter geben kann.


    - 1 Zoll Karte: Bonus ist insgesamt halt 3 Zoll; nicht sooo schlecht. Die Alternative wäre Bonus 6 Zoll, das scheint mir dann wiederum zu heftig.


    - Infiltrieren: Wieso super zufällig? Seit Mahlstrom hat doch eigentlich jede Armee bewegliche Elemente dabei. Und für die ist die Karte doch total gut.




    Edit: Eieieiei, soviele Fehler. Gleich mal doppelt editiert.

  • Die unplanmäßige Überraschung ist ja etwas was vieleicht gar nicht jeder unbedingt will ;)


    zu Spreng: nimm die Seitenpanzerung oder einfach nur W3 Treffer gegen Fahrzeuge.


    zu Ignore cover+MonsterH: mhmm keine ahnung die sonderregeln sind halt grundsätzlich stark. Ignore cover könnte man abschwächen mit einfach -1 auf Deckung für die anvisierte Einheit. Monster+Tankhunter vieleicht durch Rending ersetzten ?!


    zu Nachschub: Ok falsch verstanden ich dacht ich muss ne Option nehmen die noch frei ist nicht bezahlen. Ergo einfach den Melter des Trupps nicht bezahlen (also hmm ne art punkteersparniss von 1- max. 20/30 Punkten)


    1 Zoll Karte: Sind nur 2 Zoll rennen + angreifen zusammen geht nicht. 2 Zoll sind nicht allzuviel. 1-4 Zoll so fände ich besser.


    Naja infiltrieren können oder nicht können ist dann aber Glück und nicht planbar (das war mit zufällig gemeint). Und z.b Kriegsheerenfähigkeiten die auch darauf zielen (Huron fe) sind ebenfalls nicht so toll mMn.

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  • zu Spreng: nimm die Seitenpanzerung oder einfach nur W3 Treffer gegen Fahrzeuge.


    Ja, W3 Treffer erscheint mir besser. Sonst wohl tatsächlich etwas arg gegen Fahrzeuge.

    zu Ignore cover+MonsterH: mhmm keine ahnung die sonderregeln sind halt grundsätzlich stark. Ignore cover könnte man abschwächen mit einfach -1 auf Deckung für die anvisierte Einheit. Monster+Tankhunter vieleicht durch Rending ersetzten ?!

    Ich liebe konstruktive Beiträge! :up: Hab selbst irgendwie zu sehr an den Regeln gehangen. Erscheint mir beides eine bessere Lösung.

    zu Nachschub: Ok falsch verstanden ich dacht ich muss ne Option nehmen die noch frei ist nicht bezahlen. Ergo einfach den Melter des Trupps nicht bezahlen (also hmm ne art punkteersparniss von 1- max. 20/30 Punkten)

    Ne, auch nicht. Einfach einen Melter (oder eine andere Waffe) dazu! Ein TT hätte dann bspw. 2 Melter und 1 Raketenwerfer.

    1 Zoll Karte: Sind nur 2 Zoll rennen + angreifen zusammen geht nicht. 2 Zoll sind nicht allzuviel. 1-4 Zoll so fände ich besser.

    Oink, richtig; man kriegt maximal zwei Zoll. Wie wäre es einfach mit +3 Zoll auf Angriffsreichweite?

    Naja infiltrieren können oder nicht können ist dann aber Glück und nicht planbar (das war mit zufällig gemeint). Und z.b Kriegsheerenfähigkeiten die auch darauf zielen (Huron fe) sind ebenfalls nicht so toll mMn.

    Ah, okay. Ja, stimmt natürlich. Andererseits kann's halt auch ziemlich gut sein, wenn es passt. Ich denk noch mal drüber nach.

  • Hey Hobbes,


    finde ich ein tolle Idee, weil es das Spiel noch spannender machen kann, ohne (hoffentlich) zu unfair zu werden. Aber genau des wegen diskutieren wir ja drüber :D
    Zunächst einmal ein paar Hinweise zu den Einsatzregeln:


    Jeder Spieler erhält eine bestimmte Zahl an Strategiekarten, die von der Größe der Armeen abhängt. Je 750 Punkte gibt es eine Karte, also bei 0-750 Pkt.: 1 Karte; 750-1500 Pkt.: 2 Karten; 1500-2250 Pkt.: 3 Karten, usw.


    Das Punktelimit ist nicht trennscharf: bei 750 Punkten ist nach deiner Skala der Besitz von einer UND zwei Strategiekarten möglich (und damit unklar). Die Einteilung ist daher eindeutiger mit 0-750 Pkt., 751-1500 Pkt. usw. Ansonsten finde ich die eine Karte pro 750 Punkte ein gutes Maß.

    Jede Strategiekarte kann nur einmal eingesetzt werden.


    Hier würde ich noch eine Bezugsgröße einsetzen um die Regeln eindeutiger zu machen, also "einmal pro Spielerzug/Spielzug/Spiel".


    5 - Verspätet: Nachdem der Gegner seine Reserven bestimmt hat, darfst Du eine weitere gegnerische Einheit benennen, die das Spiel in Reserve beginnt. Sie erscheint automatisch zu Beginn des zweiten gegnerischen Zugs und darf dabei von etwaigen Sonderregeln (Schocktruppen, Flankenangriff, etc.) Gebrauch machen.


    Die Karte sollte auch für über 750 Pkt. limitiert sein, weil bei 750 Pkt. oder weniger nicht viele Einheiten auf dem Tisch sind und jede Einheit, die fehlt, evtl. ein zu herber Malus für die Schlagkraft der Armee ist.


    8 - Vorgeschobener Posten: Die Einheit erhält die Sonderregel Infiltrieren, kann allerdings nicht die Option Flankenangriff benutzen. Die Karte kann nicht auf Fahrzeuge angewendet werden.


    Da es nur kleine Vorteile sein sollen: Hier evtl. noch Monströse Kreaturen als Ausnahme nennen? Denn ein Trupp infiltrierender Carnifexe oder Gruftspinnen ist vielleicht etwas zu stark.


    25 - Verschanzen: Bestimme eine Einheit die während der Schussphase Schanzen errichtet; sie kann währenddessen keine Waffen abfeuern und nicht Rennen. Der durch das Gelände gewährte Deckungswurf, in dem sich die Einheit gerade befindet, verbessert sich für den Rest des Spiels um +1. Verschanzt die Einheit offenes Gelände, entsteht eine neue Geländezone, deren Rand um die äußeren Mitglieder der Einheit gezogen wird. Die Karte kann nicht zur Verbesserung von Befestigungen genutzt werden, die über die Armeeliste gekauft wurden.

    Jetzt bin ich mal gaaaaaanz kleinlich: Noch hieb- und stichfester wäre "Bestimme eine Einheit die in der Schussphase Schanzen errichtet, anstatt Waffen abzufeuern und/oder zu rennen." Sonst könnte man ja sagen: "Meine Truppen habe die Barrikade schnell genug errichtet und rennen jetzt noch", weil eben da teht sie dürfen während der Errichtung der Schanze nix weiter tun. Jajaja ich weiß pedantisch hoch 10, aber ich dachte mir, ich spreche es mal an. :D


    29 - Sabotage: Ein Saboteur hat sich am gegnerischen Fuhrpark zu schaffen gemacht. Bestimme während der Bewegungsphase des Gegners eines seiner Fahrzeuge. Es darf sich in dieser Runde nicht bewegen und nicht schießen.

    Auch kann ich mir vorstellen, dass es zu stark ist, weil man ja das Fahrzeug faktisch ein ganze Runde aussetzen lässt. Vielleicht könnte man als Regel schreiben, dass sich das Fahrzeug nicht bewegen ODER nicht schießen darf.


    Sonst habe ich nichts weiter zu meckern. Was heißen soll Den Großteil der Ideen und Regeln, die du (und ibelknibel) schon erarbeitet hast, sind top. lob muss ja auch sein. :up:
    MfG

  • Hi Gambler,


    auch Dir erstmal vielen Dank für Deine Antworten! Kleinlich sein ist nie verkehrt bzw. genau das ist es, was mir weiterhilft, damit hier was Vernünftiges bei raus kommt. Die Punktgrenzen korrigiere ich. Die Anwendbarkeit der Karten ist einmal pro Spiel -- spezifiziere ich auch noch mal.


    Bzgl. Spielgröße: Sollte man vielleicht besser sagen, dass es die Karten überhaupt erst ab 750 Pkt. gibt?! Wenn ich es mir so überlege, dann gibt es doch einige Karten die bei kleinen Spielen sehr problematisch sein können. Zum Beispiel auch
    10 - Luftlandetruppen: Damit kann man dann schnell mal die Hälfte der Armee als Schocktruppen kommen lassen
    27 - Flächenbombardement: wohl etwas zu krass, wenn nur wenig Modelle auf dem Tisch stehen
    28 - Vorgetäuschter Angriff: wohl ebenfalls zu heftig, da man bis 750 Pkt nur wenige Einheiten hat und dann fast die ganze Armee testen muss


    Zitat

    Da es nur kleine Vorteile sein sollen: Hier evtl. noch Monströse Kreaturen als Ausnahme nennen? Denn ein Trupp infiltrierender Carnifexe oder Gruftspinnen ist vielleicht etwas zu stark.

    Ja, wohl auch nicht verkehrt. Ein Monster als vorgeschobener Posten ist auch etwas merkwürdig. ^^ Wobei sich natürlich immer noch fiese Dinge damit anstellen lassen; ich denke bspw. an Bikes oder Springer. Sollten die auch noch raus? Andererseits will ich die Karte auch nicht zu sehr limitieren, ansonsten kann man sie irgendwann gar nicht mehr gebrauchen.


    Zitat

    Noch hieb- und stichfester wäre "Bestimme eine Einheit die in der Schussphase Schanzen errichtet, anstatt Waffen abzufeuern und/oder zu rennen."


    Jupp, ist so besser formuliert! Übernehme ich.


    @Sabotage: Hatte ich beim Schreiben auch schon überlegt und war da unentschlossen. Ich werde mal zunächst die von Dir vorgeschlagene schwächere Version nehmen.


    @Lob: Vielen Dank! Freut mich! :)


    Gruß
    Hobbes

  • Morgen Hobbes,


    so änderungen finde ich bisher prima und recht passend, zu Gamblers Vorschlägen muss ich sagen Top vorallem die Nr.29 ist mit vorher gar nicht so aufgefallen wie hart das ist und den Vorschlag mit dem ODER kann ich nur unterschreiben.


    Hätte da noch ne anmerkung mal wieder zur Nr14: Warum nennst du das zum Beispiel nicht so: Taktische Gewaltmarsch (oder so) und lässt eine Einheit sich 2-mal nach ihren Regeln bewegen, sie darf rennen (oder die anderen Sachen) aber nicht mehr angreifen oder schießen in dem Zug ?!


    Verspätet könnte man übrigens auch so entscharfen das DER Gegner eine weitere Einheit bestimmen muss so das ihm zwar Truppen fehlen er aber sagen könnte ich mach es mit einer ganz bestimtmen Einheit ?!

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  • Soll dann ab 750 Pkt direkt mit 2 Karten gestartet werden? Denke das grade bei 751 Pkt dann die oben angesprochenen krassen Auswirkungen für unter 750PKt noch mehr zum tragen kommen.


    Würde hier vielleicht die Staffelung nochmal anpassen, und bei über 2.000 PKt auf die "ursprüngliche Anzahl hochspringen. Oder bei 1850 /1851 noch ne Zwischenstufe einbauen. 750er Staffelung für 750 und 1500 passt sehr gut, aber 2250 hört sich mMn irgend wie komisch an.
    Würde dann eben 1500/1850/2000/2500 machen. Die Engen Sprünge dann nutzen um von 1 Karte bei 750 zu 5 bei 2500 zu kommen.
    Könnten auch zu viele sein, dann eher auf 4 Karten bei 2500 Pkt. und den 1850 oder 2000 Schritt rauslassen....

  • also schattenbild würde die Eintelung lassen denn irgendwo müssen Grenzen sein. Auch sollte man die Punkte jetzt nicht direkt an den Strategiekarten ausrichten also bleibt man bei in etwa geraden Punktewerten wie 750 Punkte (1Karte) 1.000 Punkte (2 Karten) 1500 Punkte (2 Karten) usw. Worüber man mMn diskutieren kann wäre ne Begrenzung bei 4 Karten (also ab 2251 Punkte) oder 5 festzulegen. Obwohl Spiele über den 3k Bereich schon wieder fast in Apo rutschen was wieder was anderes ist. Also tja....

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  • ibelknibel: Der Vorschlag zu Gewaltmarsch klingt mir wiederum sehr krass, da es doch mittlerweile einige Einheiten gibt, die sich regulär mehr als 6 Zoll bewegen. Da finde ich einen generellen kleinen Bewegungsbonus weniger heftig.


    schattenbild: Auch Dir zunächst mal Dank für Deine Antwort! :) Ja, ab 751 direkt zwei Karten. Allerdings: niemand wird wohl 751 Punkte spielen! ;) Dann wohl er 800 oder 850 und da sind zwei Karten dann schon wieder eher vertretbar, denke ich. Es ist halt einfach unvermeidbar, dass die Karten kurz vor bzw. nach den Abstufungen die geringste bzw. größte Auswirkung haben werden. 3 Karten auf 1600 sind in ihren Auswirkungen natürlich stärker als 2 Karten auf 1500. Nur: Irgendwo müssen die Grenzen halt gezogen werden und irgendwo muss man auch mal starten. Zudem ist zu beachten: 40k ist eigentlich sowieso nicht für Spiele unter 1000 Punkte ausgelegt, wer darunter spielt hat noch ganz andere Balancingprobleme. Die meisten Leute spielen ja irgendwo zwischen 1250-2000 Punkten und dabei in größeren Abständen: 1250, 1350, 1500, 1750, 1850, 2000 sind eigentlich so die gängigen Größen -- und da gibt es dann 2 oder 3 Karten.


    --> Daher die Bitte an alle: Lasst uns das Balancing der Karten primär in dem Punktebereich (1250-2000) diskutieren, in dem man auch tatsächlich spielt! :)

  • Die Idee mit den Karten finde ich Toll weil ich alles Liebe was mehr Taktische möglichkeiten bringt und alles Dynamischer macht.


    Um die Karten vieleicht dynamischer zu machen und ihnen Ihre Stärke zu nehmen könnte man Sie doch ähnlich wie Reserve behandeln.
    Meine Idee wäre das man zwar zu Spiel beginn seine Karten Zieht und sich anschauen kann, aber wenn man mit mehr als 1ner Karte gespielt wird der Spieler nur eine Aktiv auf die hand nimmt und die anderen in einer beliebigen Reinfolge verdeckt ablegt. Man kann dann zu beginn seines eigenen Spielzuges (ab dem 2ten) einen W6 werfen und wenn der Wert kleiner gleich dem Zug kann man die Oberste Karte vom Stapel nehmen.
    Die Folge daraus ist das man zwar plannen kann in welcher Reinfolge man seine Karten gerne hätte aber es immer noch dynamishc bleibt wann eine kommt.
    So hat man Taktische möglichkeiten aber vermindert die Stärke der Karten auch wieder weil nicht zuviele von ihnen gerade in den ersten Zügen, die für mich die Kritischsten sind (bin neuling), im Spiel sind.
    Und ich denke egal wie Schlecht das Würfelglück bis ende des Spiels sollte man alle seine Karten auch einsatzbereit haben.


    ZeiberSpacy

    Meine Necron Armee

  • Aso dachte das ab 750 dann nur eine gedacht ist, wenn unter 750 eine zu Ausschlaggebend ist, und wollte das über die Punkte angleichen.
    Was man auch machen könnte wäre eine zufällige Auswahl über W3 oder W6, modifiziert durch die Punkte der Armee, zB bei 750 Pkt ein W3 und bei 1.000 ein W3+1 oder so ähnlich. Der Wurf zählt dann für beide Parteien.


    Generell find ich die Idee sehr gut, werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren.


    Was mir grade noch aufgefallen ist:


    22- Rauchgranaten. ISt nur beschrieben das die beiden Markes 12 Zoll voneinenader entfernt sein sollen, aber nicht wie weit vom Auslöseenden Modell.
    Oder sollen die "von oben" kommen, als Rauchwand vom Oberkommando?

  • Moin Zeiber,


    freut mich, dass Dir die Idee gefällt und vielen Dank für Deine Ideen! Ich denke, wenn man jetzt haufenweise Karten hätte, dann wäre das sicherlich mit der "Reserveregel" eine Überlegung wert, aber es sind halt doch nur zwei oder drei Karten, die man erhält. Daher erscheint mir die vorgeschlagene Regelung das Ganze eher unnötig zu verkomplizieren. Zudem gibt es ein paar Karten, die man ausschließlich am Anfang des Spiels (bzw. vor Spielbeginn) nutzen kann; die müsste man dann komplett ersetzen. Bei einigen anderen Karten (bspw. diejenigen für Nahkampf) ist es dagegen ziemlich doof, wenn ich nun die am Anfang nutzen kann, weil deren Einsatz in der Regel nur in späteren Phasen des Spiels wirklich Sinn ergeben dürfte. Das müsste man also alles ändern... Sorry, aber das scheint mir nicht zielführend zu sein!


    Ich glaube ehrlich gesagt auch nicht, dass die Gefahr besteht, dass man gleich am Anfang durch die Karten den Sieg holt. Ich denke eher, dass der Reiz beim Spiel mit den Strategiekarten nicht zuletzt darin liegt abzuwägen wann man sie verwendet. Setze ich sie gleich zu Beginn ein, um den Gegner grundsätzlich zu schwächen oder eher gegen Ende des Spiels um im entscheidenden Moment einen Vorteil zu erhalten. Ich würde daher mal stark bezweifeln, dass es immer der richtige Weg ist, seine Karten zu Beginn zu verfeuern! :zwinker:


    Noch mal was ganz anderes: Habt ihr noch Ideen für zwei weitere Karten? Dann wären es nämlich 32 und man könnte sie auf ein normales Kartenspiel pappen! :D

  • Doppelpost... :whistling: ... aber Schattenbild hatte dazwischengeninjat! :D


    Was man auch machen könnte wäre eine zufällige Auswahl über W3 oder W6, modifiziert durch die Punkte der Armee, zB bei 750 Pkt ein W3 und bei 1.000 ein W3+1 oder so ähnlich. Der Wurf zählt dann für beide Parteien.


    Generell find ich die Idee sehr gut, werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren.


    Ja, das wäre auch eine Möglichkeit. Ich denke, man müsste es einfach mal im Spiel testen, wie viele Karten noch gut sind und wann sie zu viel werden.


    22- Rauchgranaten. ISt nur beschrieben das die beiden Markes 12 Zoll voneinenader entfernt sein sollen, aber nicht wie weit vom Auslöseenden Modell.
    Oder sollen die "von oben" kommen, als Rauchwand vom Oberkommando?


    Ja, sollen "von oben" kommen. Artillerie im Hinterland oder so was feuert die! ^^

  • Die Nebelwand finde ich super, ich versteh bis heute nicht, warum GW die Nebelwerfer nicht genau so macht...


    Ansonsten zu den Karten:


    Aussuchen finde ich ehrlich gesagt nicht verkehrt, da ich sie als "nicht spielentscheidendes witziges Element" einordnen würde. Gerade wenn es "Strategiekarten" sein sollen, erschließt sich mir nicht, warum sie für die eigene Armee nicht planbar sein sollen... ;)


    Zu den einzelnen Karten:


    Vorausschauende Planung finde ich sehr stark. Die Seitenwahl finde ich ok (auch wenn auf einem unausgewogenen Tisch das auch gerne mal spielentscheidend ist bei einem 50/50 Match), aber die Aufstellung finde ich zu stark, da man damit auch eine deutlich verbesserte Chance auch auf den ersten (oder zweiten wenn gewünscht) Spielerzug hat. Und falls du es behalten willst, eine kleine Präzisionsfrage: Wäre es erlaubt nach dem Wurfergebnis um die Aufstellung (wenn man ihn gewonnen hat beispielsweise, aber die Seitenwahl verloren) im Nachhinein die Seitenwahl wiederholen zu lassen?


    Verspätet ist auch sehr krass wenn der Gegner einen Todesstern dabei hat, wo auch noch Charaktere mit im Spiel sind oder einen Grimoireträger oder was ähnlich wichtiges. Ich wüsste jetzt aber spontan nicht, wie ich das beheben könnte.


    Das sind so die Karten, die mir spontan noch als stark ins Blickfeld springen.


    Ansonsten als "Angleichungsparameter" würde ich beispielsweise vorschlagen, dass alle Karten (um auch den one use only-Effekt zu betonen) grundsätzlich nur für einen Spielzug (also zwei Spielerzüge) gelten.
    Reserveneffekte kann man ja da anwenden, wo die Reserven entweder gewürfelt werden (verbessertes/verändertes Eintreffen) oder wo sie tatsächlich eintreffen (anderer "Eintrittsweg").
    Geländeeffekte sind ja, wie ich das gelesen haben, fast alle temporär. Minen kann man dann ja in dem Moment spielen, wo ein Gegner irgendwo rein geht. Das ist dann ja auch der Sinn von Minen, dass man nicht ein Gelände sperrt und "Achtung Minen" für den Gegner draufschreibt, sondern dass der dann voll reingeht.

  • Habt ihr noch Ideen für zwei weitere Karten?


    Wie wäre es, wenn ein paar der neuen Spielmechaniken integriert werden, auch wenn die Gefahr besteht, dass die Karten nicht eingesetzt werden können:


    Verzerrte Realität: Das Gewebe zwischen dem Warp und dem Realraum wird dünner und verleiht Psionikern so zusätzliche Macht. Diese Strategiekarte kann zu Beginn in einer beliebigen Psiphase eingesetzt werden (auch der des Gegners). Du erhälst für diese Psiphase einen zusätzlichen Psi- bzw. Bannwürfel.


    Finte: Durch eine geschickte List getäuscht, stellt der feindliche Kommandeur seine Truppen falsch und verwundbarer auf. Spiele diese Strategiekarte nach dem Ende der Aufstellung aller Armeen, aber bevor Scoutbewegungen durchgeführt oder Infiltratoren aufgestellt werden. Bestimme eine feindliche Einheit und platziere sie innerhalb von 12" zu ihrer ursprünglichen Position und in ihrer Aufstellungszone um. Du kannst keine Einheiten in oder aus der Reserve platzieren.


    MfG

  • Find die Idee mit der Aufstellung des Gegners sehr gut, als pedant zu der eigenen 12Zoll-Neupositionierung.


    Allerdings müsste dann festgelegt werden wie sich die beiden Karten gegenseitig beinflussen. Kann ich zB. einfach nur die eine Karte verhindern, oder nach der ersten dann nochmal die 2te Nutzen und somit bis zu maximal 24Zoll in eine Richtung bewegen?


    PSI-Karte auch ganz nett, aber würde ich eher unter die Kategorie "Zauberkarten" packen statt unter Strategie.



    Idee meinerseits wäre ne Karte mit Blendwerk, um das Abwehrfeuer einer einzelnen Einheit einmal zu unterdrücken. Würde den NK-LIsten ein wenig unter die Armee greifen, da auch eine FK-Karte mit -1 auf Decker dabei war.


    Oder die Karte mit Angriffsreichweite, Rennenreichweite, Bewegungsreichweite erhöhen einfach auf drei Karten aufteilen. Dann sind 2 Karten mehr dabei und man könnte die weiter oben angesprochene 3 Zoll nehmen. oder wenn das zu hart nur 2 Zoll.
    Dabei dann als Namensgebung: Ansturm, Hechtsprung, Gewaltmarsch, gleiche Reihenfolge wie oben

  • PSI-Karte auch ganz nett, aber würde ich eher unter die Kategorie "Zauberkarten" packen statt unter Strategie.


    Stimmt. Aber das lässt sich ja mit einer Überarbeitung ändern:
    Psionischer Talisman: Dieses Medallion beherbergt einen kleinen Loreleikristall, der die Kraft eine Psionikers kurzzeitig verstärkt, danach aber zu einem wertlosen Stein ausbrennt. Diese Strategiekarte kann zu Beginn in einer beliebigen Psiphase eingesetzt werden (auch der des Gegners). Du erhälst für diese Psiphase einen zusätzlichen Psi- bzw. Bannwürfel.


    Die Idee mit den Blendgranaten, um das Abwehrfeuer zu unterdrücken, finde ich auch super. Evtl. kann man den Nahkampf noch mit einer anderen Karte verstärken:


    Blutrünstige Passagiere: Die Insassen des Transportfahrzeugs lechzen nach Blutvergießen und stürzen sich auf Kosten einer geordneten Formation in die Schlacht. Wähle zu Beginn deines Spielerzuges eine Einheit, die sich in einem Transportfahrzeug befindet. Sie darf in diesem Spielerzug aussteigen und angreifen, sofern das Transportfahrzeug vor dem Austeigen stationär geblieben ist. Bei der Ermittlung der Angriffsreichweite wird die Einheit behandelt, als würde sie durch schwieriges Gelände angreifen.

  • @Nazdrek Gambler  schattenbild: Oh man, seit mehr als einer Woche sage ich mir jetzt schon täglich: "Morgen musst Du endlich mal auf die Kommentare zu den Strategiekarten antworten!" Aber ich komme gerade einfach nicht dazu, mich hiermit vernünftig auseinander zu setzen und das hier weiter zu durchdenken, da ich momentan einfach dermaßen viel beruflich und privat um die Ohren habe. :pinch: Zumindest wollte ich Euch jetzt nur schon mal für Eure Kommentare danken! :) Ich habe sie natürlich gelesen und werde sie berücksichtigen! Sobald ich wieder etwas mehr Luft habe, geht es hier weiter und dann werde ich Euch ausführlich antworten. Tut mir leid für die Verzögerung, aber ich will nicht, dass das hier ein Schnellschuss wird. Daher brauch ich erst etwas Zeit um über Eure Hinweise nachzudenken, bevor ich eine vernünftige Antwort geben kann! ^^


    Gruß
    Hobbes