Wilde Tau in der 7ten

  • Hi,
    nach langer Zeit doch mal wieder ein Spiel gemacht und dabei gleich beide meiner Armeen getestet (wenn auch eine durch meinen Mitspieler geführt wurde).
    Dabei bin ich am Überlegen bei 3 Punkten hängengeblieben:


    1. Die HQ Auswahl
    Also ich habe (aus 5te Edi Zeiten) immer nur einen grünstigen Commander mit Streugranatwerfer und FuBla gespielt, einfach weil ich keine Kroot mag und auch keinen Himmlischen und dieser Commander als Suizid für das höhere Wohl sich im Gelände vor der Armee platziert hat und so schnelle Einheiten abgefangen hat. Solange nix geht, immer mit dem Granatwerfer drauf und wenn der böse Raider zu nah kommt dann mit dem Melter drauf. Jetzt habe ich als HQ Modelle einen Commander, O'Shovah und einen Kader Feuerklinge. Jedoch bin ich irgendwie immer noch für den Commander, nur scheint mir diese Spielweise irgendwie nicht mehr sehr zielführend zu sein, vor allem, da "tötet den Kriegsherrn" in jeder Mission dabei ist.
    Was gibt es für Konzepte den Commander auszustatten? (Ich spiele Farsight Enclaves)


    2. Krisis Konfiguration
    Ich habe damals noch zu CHaOs' Zeiten Tau angefangen und mir war sein damaliges Kompendium praktisch das Handbuch für alles. Nur was damals mit Skimmerwall und Deathrain alles platt machte, ist heute eigentlich in dieser Form nicht mehr spielbar. Ich tendiere derzeit zu 4 Trupps Krisis, 2 mit sync Rakmag und 2 mit sync Plasma. Jeweils 2 Schilddrohnen dazu und die Sache ist gegessen. Wie stattet ihr eure Kampfanzüge aus? Welches Equip bringt wichtigen Nutzen?


    3. Breitseite =! Kolosse?
    Wie seht ihr das Thema mit den größeren Modellen und Basegrößren bei den Breitseite Kampfanzügen? Sollte man die alten Kolosse anpassen, damit die Regeln befriedig sind?

  • Ein interessantes Thema, das mich auch schon beschäftigt hat.


    1. HQ
    Mein HQ ist und bleibt immer der Commander, denn ich finde er ist sehr anpassbar an unterschiedliche Feinde. Wobei ich auch keine Himmlischen verwende. Kadar-Feuerklinge würde ich wohl auch nehmen wenn ich ihn hätte.


    2.
    Ich rüste Fusionsblaster und Rakmag mit Vorliebe aus, dazu kommen noch Plasmagewehre. Ich rüste je nach Feind unterschiedliche Ausrüstungen aus. Frühwarnsystem ist aber empfehlenswert wobei ich auch eher zum Schildgenerator neige, wenn ich dafür die Punkte habe.


    3. Ich habe 2 alte Kolosse und 2 Forge World Modelle. Die neuen habe ich gar nicht und ansonsten gefällt mir das Modell auch gar nicht sonderlich.
    Ich spiele sie aber auch nicht so oft. Sie haben sich nicht so als effektiv erwiesen finde ich. Zumindest in meinen Spielen.

    "Wenn du das Wort wie eine Klinge führst, rechne damit das dein Gegenüber das auch tun wird."


    Ehemals Shas'ui Nan

  • HQ :
    wenn du kleinere Spiele spielst nimm die Feuerklinge.
    für den Commander muss es schon einen lohnenden Trupp geben (3er Krisis Team/Bodyguard Team)
    Der Commander ist mega anpassungsfähig, außer du spielst Farsight...
    Da gibt es nur die effektive alternative: 2 Waffen in die Hand + Talisman von Arthas Moloch(für Retter und eventuelle Psi Abwehr) und je nachdem in der Armee parken oder halt mit dem Krisis/Koloss Team verwüstung anrichten.


    Ausrüstung:
    Gleiche Bewaffnungen bewähren sich momentan bei mir sehr gut,
    2x Rakmag sind cooler als Sync Rakmag wenn man die 10 Punkte pro Modell mehr investieren kann.
    Plasma mit Frühwarnsystem sind genauso nervig für die neuen schockenden Termis wie der Sturmflut mit abfangen :)
    Schildgenerator rüste ich garnicht aus (außer am Commander da gibts aber auch außnahmen), lieber pro modell ne Schilddrohne mitnehmen :)


    Kolosse:
    Ich mag die neuen modelle und die Base macht kaum unterschied find ich
    Die Raketenkolosse sind extrem stark, jedoch sind die MBG Kolosse zu "Codexleichen" geworden, weil alles was die effektiv knacken können, kann ein HYMP Team zu tode streifen und das sicherer (ausgenommen pz14 aber das kriegen 3 Kolosse schwer getötet weil streif mal mit ner s8 Waffe nen Land Raider/Leman Russ tot und PZ 13 => 3 Schuss S8 gegen 12 Schuss S7 )

    Spiele seit erscheinen des neuen Codex:
    35/1/9 Gesamt: 45


    T3 Rang DE 498


    "Die Stärke deiner Streitmacht kann man berechnen, indem man ihre Masse mit ihrer Geschwindigkeit multipliziert.
    Strebe stets danach, beides zu maximieren, und der Sieg wird dein sein." - Commander Reinflut

  • Da ich eigentlich eh Farsight Spiele, werde ich das auch ausnutzen und 4 Trupps Krisis aufstellen. Meine alten Modelle der Kolosse baue ich zu normalen Krisis wieder um. Dann kauf ich mir 3 neue Kolosse und alles ist prima

  • Hi!

    Da ich eigentlich eh Farsight Spiele, werde ich das auch ausnutzen und 4 Trupps Krisis aufstellen. Meine alten Modelle der Kolosse baue ich zu normalen Krisis wieder um. Dann kauf ich mir 3 neue Kolosse und alles ist prima

    Hört sich vernünftig an.


    Zur Option auf Synchro-Waffen: Bei uns wird das nie gespielt; normalerweise kannst Du alle wichtigen Schüsse auf BF5+ hochmarkern, da ist die synchronisierte Waffe fast Verschwendung, dann doch lieber mehr Schuss.
    Einzige Ausnahme: Der Selbstmord-Single-FuBla-Krisis, der kriegt drei FuBlas dran. Denn der kommt desöfteren so runter, dass er z.B. hinter so Ferkeleien wie verdeckt stehenden Wyvern o.ä. steht und niemand für ihn Markern kann.


    Cya!

  • @jimmy: warum kriegt der 3 fubla?

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  • Ich spiel' die ja nie, aber so wie ich das verstanden habe, sind 2x FuBla = 1 synch. FuBla und dazu noch einen weiteren, damit er maximal viele Schuss abgibt.
    Oder hab' ich jetzt die Frage falsch verstanden :S ?

  • Ich spiel' die ja nie, aber so wie ich das verstanden habe, sind 2x FuBla = 1 synch. FuBla und dazu noch einen weiteren, damit er maximal viele Schuss abgibt.
    Oder hab' ich jetzt die Frage falsch verstanden :S ?


    Nope
    Das ist ein Unterschied. Ein syncho Fusionsblaster darf bei(!) Fehlschuss einmal neuwürfeln. Wenn du 2 Fusionsblaster ausrüstest dann darfst du ganz normal 2 Schüsse würfeln.
    Ein Krisis darf 2 Waffen abfeuern durch seine Sonderregel. Es einen Ausrüstungsgegenstand der das auf 3 Waffen erweitert.

    "Wenn du das Wort wie eine Klinge führst, rechne damit das dein Gegenüber das auch tun wird."


    Ehemals Shas'ui Nan

  • Zitat

    Das ist ein Unterschied. Ein syncho Fusionsblaster darf bei(!) Fehlschuss einmal neuwürfeln. Wenn du 2 Fusionsblaster ausrüstest dann darfst du ganz normal 2 Schüsse würfeln.
    Ein Krisis darf 2 Waffen abfeuern durch seine Sonderregel. Es einen Ausrüstungsgegenstand der das auf 3 Waffen erweitert.

    Naja, dann halt einen Synchro. Ich spiel ja mit dem nie ... hab das wohl falsch verstanden.


    Gibts jetzt einen Ausrüstungsgestand oder nicht? Da fehlt das entscheidenden Wort gibt / gibt keinen ... ;)

  • er meint es gibt keinen ;)


    Ein Krisis darf 2 Waffen abfeuern => früher war es so kaufst du eine Waffe 2x = Synchro


    heute kann man 3 "Waffen"Slots(die tau Spieler wissen ja was gemeint ist damit) belegen da kann man sagen : 1x Synchro (zählt als 2 Auswahlen) und ein normaler ;)

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  • Ich glaube ehrlich gesagt, ich habe genau das geschrieben, nur aus anderer Perspektive.


    Ich habe das aus der Perspektive des Modells gemeint: Du brauchst dann ja quasi drei FuBlas am Modell um 1x synchro und 1x normal darzustellen.

  • Achso, ja so kann man es auch wohl ausrüsten.

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    Ehemals Shas'ui Nan

  • Zitat

    Achso, ja so kann man es auch wohl ausrüsten.

    Na sag ich doch! ;) :D


    Das ist nämlich ne ziemlich miese Sache, wenn da so ein Kerl mitten in Deiner Armee auftaucht und ein zentral wichtiges Fahrzeug wegballert. Gerade dank DS1 ist das noch eine der wenigen Auswahlen, die noch einigermaßen häufig die Fahzeugsexplosion generiert.

  • Lohnt das sicher einen Krisis so zu opfern? Ich meine der kommt alleine gut auf 60+ Punkte und es ist nicht sicher, dass er sein Ziel erwischt, richtig schockt, etc...
    Bin mit den Fire&Forget Terminatoren in der 5te Edition (3 nackte Termis mit Kombimelter) nie warm geworden, die haben imho einen! Panzer in gut zehn Versuchen erwischt.
    Gerade mit der Kombi Plasma+FuBla und Hammerhai und Konsorten sollten Fahrzeuge doch eigentlich machbar sein. Ist ja nicht so, dass ich bei 2000P 3 Raider vor mir habe.


    sync Rak zu doppel Rakmag muß ich nochmal überschlagen, was mehr Sinn macht. Ich bin nicht so der Freund der sich auf Marker verlässt. Die haben halt den Nachteil, dass meine Trupps autark nicht mehr so pralle sind.
    In erster Linie fehlt mir aber zur Zeit die Einheit die Marker verteilt. Späher gefallen mir ohne MZE bei den Spezialwaffen rein gar nicht mehr. Mit dem alten Codex war das meine Pflichtauswahl. wegen den DS3 Waffen.


    Mal ne andere Frage. Wie hier vorgehen:
    https://onedrive.live.com/redi…48&v=3&ithint=photo%2cjpg
    https://onedrive.live.com/redi…jI&v=3&ithint=photo%2cjpg
    Gibt's passende Bits um das Schwebemodul wieder herzurichten?

  • Solo Krisis: Wenn du echt nichts besseren mit den Punkten anfangen kannst dann ab krisis rein für den Suizid... sonst ist es genau so wie du beschrieben hast .....


    Panzer also PZ 14 sind das einzige was der Tau nicht wirklich bedienen kann => Raketenmagazine bringen die Kadenz für alles bis PZ 13
    Melter an Piranhas könnten effektiv sein, sind aber eher für das Maelstrom Mission da.


    sync vs Doppel Rakmag => 10 Punkte kostet es mehr, die Trefferchance ist ohne Marker diesselbe , jedoch kann man potenziell mehr Treffer erzielen
    da muss man keine Marker haben
    mit Sync triffst du nichts besser außer halt Sync Rakmag vs 1 Rakmag ;)

    Spiele seit erscheinen des neuen Codex:
    35/1/9 Gesamt: 45


    T3 Rang DE 498


    "Die Stärke deiner Streitmacht kann man berechnen, indem man ihre Masse mit ihrer Geschwindigkeit multipliziert.
    Strebe stets danach, beides zu maximieren, und der Sieg wird dein sein." - Commander Reinflut

  • Ich benütze nie syncho. Waffen, da verlass ich mich eher auf mein Würfelglück... wenn das jetzt noch so gut wäre. XD


    Bei PZ 14 fang ich auch meistens an zu weinen, weil ich die nicht kaputt kriege. Das ärgert mich dann auch schwarz.
    Ich mag die Rakmag und Fusionsblaster eben am liebstens. Wobei Plasmagewehre gegen diese grimmigen Dosen auch nie verkehrt sind.

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    Ehemals Shas'ui Nan

  • Frei nach dem Motto:


    Synchro braucht keine Sau ... äh ... kein Tau.
    :D


    Cya!

  • Zu den Suicid-Crisis - Ich bin ein großer Fan von ihnen. Du bekommst für 53 Punkte eine Punktende Standardeinheit mit zwei meltern die man sehr oft ins Heck eines Panzers schocken kann. Hast du marker auf dem Tank is es ein fixer abschuss. Das Risiko eines missgeschicks beim schocken ist gering - sofern du nicht extremes Pech hast. Hab diese taktik mittlerweile bei sehr vielen spielen angewandt und mir sind erst zwei durch ein missgeschick verreckt. hin und wieder werden sie vom gegner irgendwohin gestellt (oft ans andre eck des tisches, aber crisis sind recht flott und können dann trotzdem oft noch mal was kaputtmachen) und selbst wenns schiefgeht - im blödesten fall verliert man 53 Punkte. Dennoch ist sich der gegner stets bewusst das jeden moment zwei melter im heck seiner wertvollen autos auftauchen können.
    Mir persöhnlich haben diese Suicid-Crisis oftmals den hintern und auch das spiel gerettet. Sofern möglich hab ich fast immer zwei dabei.


    Fazit: der kosten-nutzenfaktor ist grandios, da standard hat man fast immer noch ein zwei plätze dafür frei und dem gegner sind sie garantiert "a-Pain-in-se-ass" :)

  • Ich spiele nur Farsight und mein HQ ist ein Commander mit Plasma/Ionen/Granatwerfer & MultiZiel dazu 2 schild-Drohnen
    Somit hab ich wie ich finde nen guten Allrounder, mit 2 schilddrohnen auch "gut" geschützt und MultiZiel damit er auch mal aus einem Trupp herraus schießen kann wenn es denn erforderlich ist.


    Den suizid-krisis Spiel ich auch aber nur günstig mit 2 Waffensystemen keine synchro Waffe.


    Zum Thema synch. Waffensysteme:
    Ich verwende nur doppel Systeme, da wir ohne Modifikation ja auf 4+ treffen macht es für mich kein Sinn sie zu synchronisieren.
    Ich verlasse mich da wie Shas'ui Nan auf mein Würfelglück. ;)
    Ich spiele zB 3er Trupp mit je 2 Plasmagewehren da macht das ein großen Unterschied ob synch oder zwei Systeme macht aber 60 Punkte aus, diese sind es aber aufjedenfall wert. Da der Plasmasturm den die entfesseln auf unter 12 zoll einfach grandios ist auch ohne marker. Mit bekommen meine Gegner immer Pipi in den Augen (3 Marker sind natürlich das beste).


    MfG Noise

  • Hi,


    nachdem kleinen Bier und Stracke Wurscht Turnier in Gießen mußte ich mal wieder feststellen, dass ich noch immer in der 4/5ten Edition lebe, was die Regeln angeht und vor allem auch keine Ahnung vom Meta/anderen Armeen habe, was bei diesen aktuell ist.
    Es gibt ja noch diesen Listenthread von mir:
    Sa'Cea Sept Armeeliste Aufbau


    Allerdings will ich hier mal ein paar grundlegende Dinge besprechen um das Drumrum etwas besser zu verstehen.
    Mir fehlt teilweise einfach die richtige Einschätzung von Situationen, Regeln, Missionen und Einheiten (auf der gegnerischen Seite als auch meiner Seite).


    Daher mal so ein paar Punkte, die mir gerade im Kopf herum geistern:


    1. Das HQ
    Der Kriegsherr gibt bei fast allen Missionen einen extra Siegespunkt. Wen macht ihr zum Kriegsherrn und wo stellt ihr ihn mit welcher Ausrüstung auf?
    Nutzt ihr eher eine passive Spielweise, sprich hinten einen Stand&Shoot Trupp unterstüzen mit RakMags und Moralwert, oder macht ihr was völlig anderes?


    2. Marker
    Ich habe damals zur 5ten Edi gerne auf Marker verzichtet, einfach, weil ich für die Punkte auch einfach Trupps aufstellen konnte, die mir mehr Kadenz bringen und so im statistischen Erwartungswert auf das gleiche Ergebnis kommen, aber theoretisch mehr Schaden, austeilen könnten und natürlich auch mehr unterschiedliche Ziele angehen könnten.
    Nun ist bei meinem letzten Spiel gegen Orks ein Pulk Biker auf mich zugekommen, die derbe Feuer dank Deckung gefressen haben. Das hätte ohne Deckung deutlich besser aussehen können.


    3. Bewegung/Vorstürmen
    Da ich gegen Orks und Masse Tyras gespielt hatte ich das Problem, dass ich eigentlich nicht vor will, da Nahkämpfe ja eigentlich gemieden werden wollten (zur Info die Platten waren "nur" 48"x48") und ich bin so praktisch nicht an Missionsziele gekommen und eine Mission war sogar mit Relikt, was mich letztendlich verlieren lies, da ich so keine Punkte holen konnte.
    Wie handhabt ihr das? Piranhas? 4W6" Sprung vom Riptide? Was machen gegen Nahkämpfer, sprich wie blockieren?


    4. Fahrzeuge als Gegner
    Wie geht ihr mit Fahrzeugen um? Ich hatte im Spiel nur den Riptide mit Ionenkanone und den Commander mit FuBla um überhaupt Panzer mit starker Front annehmbar anzugehen. Die Breitseite möchte ich bei der Erfahrung eigentlich nur noch mit Rak Mags spielen (vielleicht kaufe ich mir nochmal 3 Modelle)


    5. Dornenhai
    Hier und auch anderswo im Netz liest man viel über den Dornenhai, warum, was ist so toll an dem?