Einschätzungen / Erfahrungen mit den Tyraniden oder sagt mir eure Meinung /Tricks

  • Erfahrung mit anderen Armee:
    Viel / Hauptsächlich:
    Wenig / weniger:


    Übliche Spielgröße
    *************** 6 HQ ***************
    1. Schwarmtyrant


    2. Der Schwarmherrscher


    3. Tyrantenwache


    4. Einauge


    5. Tervigon


    6. Alphakrieger


    7. Todeshetzer


    8. Malanthrope
    *************** 7 Elite ***************
    1. Schwarmwache


    2. Liktor


    3. Toxotrophe


    4. Zoantrophe


    5. Haruspex


    6. Pyrovore


    7. Maleceptor


    *************** 6 Standard ***************
    1. Tyranidenkrieger


    2. Symbionten


    3. Termaganten


    4. Hormaganten


    5. Absorberschwärme


    6. Mucolid Spore


    *************** 8 Sturm ***************
    1. Flügelkrieger-Rotte


    2. Venatoren, 3 x Sensenklauen


    3. Fliegende Absorberschwärme


    4. Gargoylen


    5. Harpyie


    6. Schwarmdrude


    7. Sporenminen


    8. Meiotic Spore


    *************** 10 Unterstützung ***************


    1. Carnifex


    2. Biovore


    3. Trygon


    4. Alphatrygon


    5. Alphatrygon


    6. Morgon


    7. Tyrannofex


    8. Exocrine


    9. Toxicrene


    10. Sporocyst


    11. Tyrannocyte


    *************** 4 Lords of War ***************
    1. Harridan


    2. Jagdhierodule


    3. Hierophant-Biotitan


    4. Scythed Hierodule

  • Erfahrung mit anderen Armee:
    Viel / Hauptsächlich: Tau & GK
    Wenig / weniger: Ork, Necrons, Dosen, Dämonen


    Übliche Spielgröße
    1850 je Spieler (1 vs. 1 oder 2 vs. 2)
    48 x 60 Zoll


    *************** 6 HQ ***************
    1. Schwarmtyrant
    Flügel = must have
    Selbst mit Adrenalin ist er sonst einfach zu langsam.
    Egal ob er jetzt als dakka (ca. 11 Treffer S 6) auf die Jagt geht oder in den NK will.


    Ich würde ihn immer als dakka spielen und ihn Schockmaden geben.
    Einmal um den "Sicher" schaden gegen Fahrzeuge zu erzeigen, zum andren bittet sich immer als was und letztlich zum Schutz. Vor allem gegen Läufer. (aber auch bei feindlichen Mucolid Spore kann er mal Helfen)
    Bei mir Jagt er hauptsächlich Transporter oder andere Flieger.


    Und um in NK beim entfernen einer Standart zu helfen ist er immer noch gut genug.


    Gegen Harte Ziele sieht er aber kein Land.
    Schon bei einer Sturmflut ist er alleine Ewig beschäftigt.


    Gegen richtig Harte Gegner (Sturm Termis, GK- Ritter dämonen Prinzen des Nurgel)
    kommt er selbst mit Schnitter und Faktor kaum an.


    Wodurch seine NK varianten (Inklusive Formation) mMn nicht überzeugend sind.


    Früher habe ich mit seiner Hilfe gerne noch einen (Standard) Tervigon Flanken lassen.


    Schocken lasse ich ihn eigentlich nie. Der Schutz durch einen Toxotrophe muß einfach reichen.
    Un ihn 1-2 Züge nicht zunutzen ist er einfach zuteuer. Und was auf ihn feuert tut kein andren was.


    Nachteile /Probleme:
    Er kann so viel (und ist schnell mal Kriegsher) das sich ein Kill hier richtig Lohnt.
    Macht aber (meistens) nicht genug Schaden um die Platte zu Putzen.
    In der Luft wird er schon mal von GK ignoriert und am Boden überlebt er gegen diesen nicht lange
    (außer man schaft es sich von den bösen Sachen fernzuhalten. Aber der GK hat halt viele Böse Sachen)


    Fazit: :up:


    2. Der Schwarmherrscher
    Nettes Teil. Ein echte NK Monster. Zumindest gegen normale Monster.
    Und ein guter Supporter (doch leider nur für eine Einheit)
    Aber doch etwas Langsam und zerbrechlich.
    Gegen die meisten Monster sollten 2 Verwundungen kein Problem sein.
    so das eine durchkommen sollt = Kill


    Aber alles Vernichtend ist er auch nicht.
    Nurgel Monster können ihn durch aus zum frühstück verspeisen (mit Bio. Auch ohne sin die im Vorteil)und sind beweglicher. Läufer mag er auch nicht grade. Und das im Perium hat auch so seine Monster Killer.


    Ihn mit Kapsel schneller zu machen überzeugt mich auch nicht so richtig.


    Darauf gibt es zu viel antworten (FK, Überlegende NK´s billig umzingeln ..)


    Fazit: :S


    3. Tyrantenwache,
    Sah ich früher fast als Pflicht an.
    Aber wenn der Tau bekommt die Trotzdem relativ gut weck geschossen.
    Hone Deckung mögen die Große Schablonen mit S8 gar nicht. Gefühlt fällt der Schwarmi da schneller als wenn er alleine Läuft. Aber wen nder Gegner nicht Tau heiß gibt das schon einen schönen Deff Bonus aber nur mit Schleier (und eine geflügelten = Ausweichmanöver) fühlt man sich da wirklich wohl.


    im NK reicht es für die Wirklich harten immer noch nicht. Und so Toll ist der FK auch nicht Schwere BZK bekommt man günstiger.


    Für den Herrscher sicher wichtig für den normalen ok.


    Fazit: :S



    4. Einauge
    In der 3en ein echte Supermonster
    jetzt ein (nicht optimal) aufgemotzter Carnifex bei den ich fast 45 Punkte für +1 bis + 7 Attacken zahle.
    (Üblicher weise +3 Attacken). sicher schön zum Autos knacken wäre er nicht so langsam und Teuer.


    Letztlich ist er ein Der Schwarmherrscher wie ein Schwarmherscher gegen gepanzerte Ziele ohne option auf Leibwächter


    Fazit: :thumbdown:


    5. Tervigon
    Früher kam er gerne mal über die Flanke jetzt hockt er lieber in Kapseln.
    Ich setze ihn gerne als Standard ein um so gleich zwei MZ sicher und mit der Kapsel drei Einheiten Auftauen zu lassen. mit ein oder zwei Flamen Werfer (Schock und Miasma) kann er auch mal Schaden machen.


    Aber hauptsächlich sitzt er und sein Begleitung auf MZ und steht im Weg. bzw. mach den Entscheiden Schadens Punkt
    (grade bei Fahrzeugen).


    Darum (und weil der Schwarmie so gut ist) mache ich ihn eigentlich immer zum Standard.
    (zumal ich für eine 30 Rotte Termas Verwendung habe.)


    Tricks
    Allerdings ist mir ein Trick mit den HQ Tervie aufgefallen.
    Wie haben hier Tatsächlich die Möglichkeit eine Arme ohne Charaktermodell zuspielen.
    In diesem Fall wird ein beliebiges Modell zum Kriegsherr.


    Sei es der Gant mit den der 30er Rotte
    (oh extra Punkte wenn MZ Gesichert)


    Der Carnifex Carnifexrotte.


    die Biovore welche nie in Sicht kommt.


    Oder die Mucolid Spore / Sporenminen deren tot NIE Siegespunkte bringt
    :beat: (Ja die Sache hat ein Bart welcher bis zum Horizont reicht. aber vieleicht ist das sogar von GW gewollt, den ich keine keine andere Armee mit dieser Option).


    Fazit: :up:




    6. Alphakrieger
    Noch ein Titan alter Zeiten (wenn auch nicht der Dritten)
    benutze ich ihn eigentlich nur noch um Toxotrophe vor Dekung Ignorierend zu Schützen (besonder bei den Tau die keine Sicht brauchen oder feindlichen Sporen).


    Zwar sagen viele er ein NK Bereicherung aber eben nicht bei meinen Gegnern.
    Was mein Leute ohne ihn nicht Schafen gelinge auch nicht mit ihn.


    der Support für Krieger ist sicher ein nette Option aber reist mich auch nicht von den Socken.


    Fazit: :S


    7. Todeshetzer
    Vieler man Liebling (habe ich gehört) meiner nicht.
    Soll ja für eine Symbi - Morgon - Flieger liste ganz gut sein.
    Aber ich spiele keine Morgons mehr.


    Schwer zu töten ja (Nicht so schwer wie man denkt) . Schoner Support ja. Und es gibt da wohl auch noch den NK Trick.


    Mit Formation wird er dann doch noch besser. Aber ist einfach nicht mein ding.


    Fazit: :) (Ok. Have Fun)


    8. Malanthrope
    keine Regel / keine Erfahrung (soll aber echt gut sein)


    Fazit: :up: bis :thumbsup:
    (nach dem was ich gehört habe den Hier übernimmt eine Kreatur die Aufgaben welche ich sonst auf Zon, Toxi , Alpha oder Bastion Verteile = Stabile Synapse mit Schatte. Was mir eben die Auswahlen frei lässt)


    PS: Begabung des Kriegsherr Wenn der Gegner keine Inqusiotion dabei hat versuche ich für KH und drei Nicht-Fahrzeug-Einheiten Infiltrieren zu bekommen.
    Die Tyran Tabelle nutze ich eigentlich nicht mehr.
    ebenso den neuen Armee Organisationsplan.
    Mit ihn kann man zwar ein ausblute Luftüberlegenheit erzeugen.Aber ich mache damit einfach zuwenig Schaden.
    Da finde ich es einfacher über SP zu gewinnen und nur die Gegnerischen MZ Sichern Einheit sowie einzelne Problemen zu bekämpfen.
    *************** 7 Elite ***************
    1. Schwarmwache


    2. Liktor


    3. Toxotrophe


    4. Zoantrophe


    5. Haruspex


    6. Pyrovore


    7. Maleceptor


    *************** 6 Standard ***************
    1. Tyranidenkrieger


    als 3-4 FK Mänchen eine recht stabile MZS Einheit mit Synapse welche den Gegner nerven kann oder auch mal etwas Abwehrfeuer Schlucken kann (besonders Flammenwerfer, so ein Tau Standard
    kann immerhin schnell mal 6 stück haben )


    in der NK Version können die Potentiell alles Bedrohen leider gibt es dadraus viel S8 / Sofort ausschalten
    für relativ kleines "Geld" bedenkt man die kosten unserer aufgerüsteten Krieger.


    Fazit: :S


    2. Symbionten


    3. Termaganten
    Wie schon beim Tervie gesagt nehme ich gerne 30 Termaganten.
    Und zwar 2 mal 30. Mit Bohrkäfter oder Stauchelfaust.
    Letzter wegen dem besseren Abwehrfeuer/Schnellschüssen.
    (Und Modell technisch kommt mir das auch entgegen.)
    Erstere weil sie Offensiv besser sind / auch mal eine Transporter bedrohen.


    Wenn ich mir über den Schwarmi das Flanken besorge habe ich so die Wahl ob der Standard Tervie oder die Ganten Hinten bleiben.


    Bei der Kapsel habe ich diese Option leider nicht.


    Aber eigentlich will ich auch gar nicht mit der Gantenrotte vor.


    mit 6 Modell auf 2 Zoll Abstand kann ich fast meine ganze Aufstellungszone abdecken. Und den Rest blockt die Bastion / Synapse / Schleier Quelle.


    =
    Kein Schocks (Standard Kampfanzüge) in meiner Aufstellungszone (wo häufig drei MZ liegen. oder zumindest so nahe, das ein hin Schocken für den Gegner sehr schwer wird.


    Die 240 Punkte ist mir das Wert. Zumal da auch gerne mal eine Feindeinheit drin stecken beliebt.


    Was den Gegner durchaus in seinen Aktionen beschränkt.


    Zum abschirmen (damit der Feind mich nicht per NK nachrücken Kontrolliert verwende ich Sporenminen s.u.


    Von den sehr beliebten Neuroganten lasse ich inzwischen die finger.


    Zwar ist ihr Off Potential um wenigstens 50% größer (unter Berücksichtigung der Punkte) aber was heißt das schon.


    Selbst bei 18 Zoll muss ich den Trupp (relativ) zusammen halten.
    Damit ich mit allen feuern kann. = Passt nicht zu meiner Strategie des Zustellen.


    Wenn ich das mach komme ich auf 90 mal S 4 = etwa 45 Treffer = 22,4 Wunden bei Necrons oder Dosen
    (bei Nurgel Marins sogar nur 15) davon kommen etwa 7,5 durch die Rüstung (bzw. 5 von den etwa 3-4 sterben ) der Necron kann das mit seine Aufgemotzten Leichenkarren schnell wider in Ordnung bringen.


    Bei den Anderen Kling das schon mal ganz gut. Jedoch müssen die dafür erstmal im offenen stehen und das waren grade auch 240 Punkte. Damit sind ca. 100 Punkte gekillt.


    Nur was wen die im auto sitzen. Dann muss ich zumindest ins Heck
    = Kapsel (zur not Flanke) = 20 er Trupp und relativ isoliert. 60 / 30 = 5 mal aufgestreift = Beim Rino klappt es.
    nur nach dem kill der ca. 35 Punkte werden die 20 Ganten relativ leicht entfernt.


    Wenn aber was hartes kommt GK Ritter, Sturmflut, selbst Nekron Transporter oder usw.
    Brauchen die Jung Hilfe. Was für Tyrans nicht ungewöhnliches ist.


    Somit bleiben die gut befreien mir aber alleine kein MZ in einer Runde von einer feindliche Standard.
    Sind selber aber mit 8 Punkten fast so teuer wie ein Feuerkrieger.
    = Kann man Empfehlen und durch gemischte Bewaffnung ( besonder mit den Furz Stachelhapunen / siehe Beschreibung in der 2en Edition)


    Sind aber nicht so in der Fläche pressend. Darum nicht meine Taktig.



    Fazit: :up:



    PS: Problem gibt es manch mal bei 2 vs. 2 oder 3 vs. 3
    zum einen kann man sich da leichter mal in einer runde durchkämpfen.


    4. Hormaganten


    5. Absorberschwärme
    3-4 als Schock Einheit können sehr nützlich sein.
    Leider willen das die Gegner (meistens) auch und können das
    relativ leicht blocken.


    Auch hier können Nurgel Dämonen das Besser --> ein Verbündeter Zeichnet sich ab?
    (wäre sogar vom Fluff passend)


    Trotzdem sind es gute MZ Sicher welche der Gegner erstmal entsorgen muß darum gibt es ein


    Fazit: :S


    6. Mucolid Spore


    *************** 8 Sturm ***************
    1. Flügelkrieger-Rotte


    2. Venatoren, 3 x Sensenklauen


    3. Fliegende Absorberschwärme


    4. Gargoylen


    5. Harpyie


    6. Schwarmdrude


    7. Sporenminen


    8. Meiotic Spore
    keine Regel / keine Erfahrung


    *************** 10 Unterstützung ***************


    1. Carnifex


    2. Biovore


    3. Trygon


    4. Alphatrygon


    5. Alphatrygon


    6. Morgon


    7. Tyrannofex,


    8. Exocrine


    9. Toxicrene


    10. Sporocyst


    11. Tyrannocyte


    *************** 4 Lords of War ***************
    1. Harridan
    keine Regel / keine Erfahrung


    2. Jagdhierodule
    keine Regel / keine Erfahrung


    3. Hierophant-Biotitan
    keine Regel / keine Erfahrung


    4. Scythed Hierodule
    keine Regel / keine Erfahrung




    Wird Ediert (zwischendurch)

  • Hi Netsrac!


    Ohne jetzt Deinen Thread zerreden zu wollen ... sollen die anderen 'Nidenspieler jetzt hier antworten oder möchtest Du den Thread "für Dich" behalten bzw. nur Kommentare, Ideen, Anregungen haben?


    Grüße!
    Jimmy

  • Ohne jetzt Deinen Thread zerreden zu wollen ... sollen die anderen 'Nidenspieler jetzt hier antworten oder möchtest Du den Thread "für Dich" behalten bzw. nur Kommentare, Ideen, Anregungen haben

    Nun ich hatte gehofft das jeder seinen Senf dazu gibt.


    Ob jemand so wie ich seine Erfahrungen / Meinungen zu jeder Einheit schreibt oder "nur" Kommentare, Ideen, Anregungen zu bereits von mir (oder Anderen) gemachten Texten schreibt ist mir letztlich egal.



    Nur ist der Codex 2.0 mMn nun lange genug vorhanden das die hiesigen Schwärme mal ihre Erfahrungen mit der aktuellen Biomasse ausstauchen können.


    Natürlich kann nicht jeder das Rat neu erfinden. Aber ein "siehe ich genau so wie ..." oder "sehe ich anders weil" würde mir schon genügen.

  • Ist das nicht etwas viel für einen einzigen Thread? Ich denke mehrere Threads wären insofern zuträglich, als dass man deutlich mehr ins Detail gehen könnte und Diskussionen besser ermöglichen würde ohne gleich den Rahmen zu sprengen.


    Um dennoch etwas beizutragen:


    Ganten: Hier teile ich deine Meinung, der Schaden durch Neuralfresser ist zwar nett, aber auch bei mir erfüllen die Ganten meist wichtigere Aufgaben, insbesondere durch Fieldcontrol. Dazu fände ich einen eigenen Thread wirklich sinnvoll, da man sich mit den Massen auch mal selbst im Weg steht und man hier deutlich mehr ins Detail gehen könnte.


    Alphakrieger: Den halte ich nach wie vor für sehr unterschätzt, was nicht zuletzt an seiner eigentlich geplanten Rolle liegt, die ich regelrecht als Falle empfinde: Den Support von Tyranidenkriegern.


    An sich scheint der Alpha genau dafür gemacht zu sein, allerdings fällt der Gewinn nicht so hoch aus, wie man es vielleicht erwarten würde. Der BF-Bonus ist nett, aber bei den Waffenoptionen der Krieger nicht gerade wertvoll, da sie überwiegend mit Neuralfressern oder vielleicht mal mit Säurspuckern rumlaufen. Da kann schon ganz gut was bei rum kommen, allerdings sind Neuralganten in diesem Bereich um Längen kosteneffizienter, einfach mal durchrechnen, was eine einigermaßen gefährliche Ballereinheit Krieger inklusive Alpha kostet und das Ganze dann mit Neuralganten aufwiegen. Da so eine Einheit + Krieger echt schnell teuer wird (3 Krieger + Alpha sind allein schon 215 Punkte), könnte man selbst Ballermonster stattdessen einpacken, was einen qualitativ klar überlegenen Beschuss auf die Waage bringt. Ich sehe Krieger einfach nicht als Ballereinheit, dafür zahlen sie zu viele Punkte für Flexibilität und Unterstützungsfähigkeiten, diese Rolle erfüllen auch schon drei Krieger mit einem Stachelwürger ohne sich allzu groß in Gefahr zu bringen.


    Bleibt der Nahkampfboost, den ich an sich schon relativ unnötig finde, weil ich mit Kriegern nicht unbedingt in den Nahkampf will; dafür haben wir Venatoren und/oder Flügelkrieger. Selbst wenn ich das mal tun wollte, finde ich den Sprung von KG 5 auf KG 6 nicht besonders hilfreich. Das meiste wird eh schon auf die 3 getroffen, schlechter getroffen werde ich dadurch auch nicht und Gegner, die mit KG 5+ rumlaufen, sind den Kriegern wahrscheinlich sowieso überlegen. Gerade Nahkampfkrieger werden schnell so richtig teuer, da kauft man einige Zangenkrallen, vielleicht mal ein paar Schwerter + Peitschen, Adrenalin muss glatt sein, weil sonst zu langsam, und Fanghaken müssten eigentlich auch noch sein, damit diese teure Einheit von Gelände nicht zu sehr gefoppt wird. Wenn man das tatsächlich alles zusammenwirft, sind Krieger durchaus Nahkampftstark, aber das liegt dann kaum am Alpha, also warum sollte ich den da reinpacken?


    Zu guter Letzt macht ein Alpha in Kriegern genau das nicht, wofür ich ihn am ehesten kaufe: Das Synapsennetz erweitern. Die Krieger sind eh schon Synapse und bieten dem Alpha nichtmal sinnvoll Schutz, denn ihre Einheiten sind klein und sie sind für sehr viele Waffen anfällig. Tatsächlich ist es sogar genau umgekehrt, der Alpha bringt der Einheit etwas Schutz, was derzeit ein allgemein beliebtes Vorgehen ist, aber unser Setup ist da vergleichsweise schlecht, sowas macht man mit Ewigen Kriegern, 2+ Schutzwürfen und/oder guten Rettungswürfen. Davon bringt der Alpha genau gar nichts mit, sondern kann lediglich einen 3+ Rüster nach vorne stellen und schützt ein wenig vor Instant Death durch Stärke 8. Gegen DS 3 und Stärke 10 guckt er schon dumm aus der Wäsche und wirft wieder Krieger in die Schussbahn, sodass der mäßige Schutz gleich ausgehebelt wird, und auch Kleinkaliber schluckt er nicht lange, dafür sind 3+ RW und 3 Lp nicht stabil genug.


    Warum finde ich den Alpha also unterschätzt?


    Der Alphakrieger ist das einzige UCM, das wir haben, und praktischerweise auch noch eine Synapsenkreatur, das ist an sich schon eine wertvolle Kombination, denn kaum eine Synapse ist stabiler, als ein Alphakrieger in 30 Ganten. Flyranten leben wirklich gefährlich, daher ist ein Alpha in einem Masstrupp auch deutlich stabiler als Warlord, worauf ich jedoch hinaus will, sind die Maulklauen von Thyrax. Die Maulklauen sind mein absolutes Lieblingsartefakt, sie kosten nicht viel, sind eine solide Nahkampfwaffe und mit Erzfeind lassen sich beliebige Einheiten boosten, nicht nur Tyranidenkrieger. Einmal freigeschaltet kann der Erzfeind dahin gebracht werden, wo man ihn gerade braucht, besonders heftig fällt der Bonus bei Neuralganten aus, aber auch Zoantrophen und Schwarmwachen können situationsbedingt gut davon profitieren.


    Der schwierige Teil besteht natürlich darin, den Erzfeind überhaupt frei zu schalten, da sehe ich Hormaganten als das Mittel der Wahl. Die kleinen Krabbler haben gute Chancen bereits in Runde 2 in den Nahkampf zu kommen, da sie Flink aber nicht nutzen dürfen, wenn der Alpha angeschlossen ist, muss man hier ein bisschen tricksen: Die Hormas rennen ohne Alpha vor und dürfen Flink somit nutzen, während sich der Alpha in einer anderen Einheit nahe Toxotrophen versteckt hält. Die Hormas halten sowieso eine Congalinie zum Toxo, über diese kann sich der Alpha nächste Runde aber auch direkt anschließen und so mit in den Nahkampf gezogen werden. Meistens wird er dann zwar nicht sofort als kämpfend gelten, aber er ist im Nahkampf und die Hormaganten sind furchtlos, komme was da wolle. Sobald der Alpha als kämpfend gilt, schlägt er vor den Hormas zu, wenn er auch nur ein Modell ausschaltet, bekommt die ganze Einheit schon in dieser kampfunterphase den Erzfeind, was den Nahkampf duchaus beenden kann.


    Dieser Plan ist sicher nicht immer durchführbar, aber wenn die passenden Elemente in der Liste sind, finde ich den Alpha für mindistens 135 Punkte eine gute Ergänzung:
    - Stabiler Warlord
    - Stabile Synapse
    - Möglicher Schutz anderer Einheiten (zB Toxotrophen)
    - Möglicher Boost anderer Einheiten (durch die Maulklauen)


    Die ersten drei Punkte sind immer mögliche Optionen/Aufgaben, die letzte kauft man sich für schlappe 10 Punkte dazu und macht den Alpha zu einem viel besseren Supporter, als wenn man ihn einfach nur in Krieger stopft. Wie gesagt finde ich die Kombo mit Kriegern sogar kontraproduktiv, die ersten zwei Punkte nutzt man kaum oder gar nicht und die zwei anderen Punkte sind in Kriegern auch nur relativ sinnvoll, so zieht man einfach weniger Mehrwert aus diesem teuren Modell, als man könnte.

  • Hallo zusammen,


    ich will mich dann auch mal an Deiner Liste versuchen ;) - man nehme es mir nicht übel, wenn ich erstmal nur etwas zu den HQs schreibe.


    Erfahrung mit anderen Armee: Dark Angels, Space Wolves, Tau, Necrons, Eldar, CSM, Astra Militarum, Orks


    Viel / Hauptsächlich:derzeit Tau, Necrons, Dark Angels


    Wenig / weniger: keine Dark Eldar, Sororitas und Grey Knights im Umfeld



    -Achtung: Alles nur B&B-Erfahrungen!-



    Übliche Spielgröße


    *************** 6 HQ ***************


    1. Schwarmtyrant


    Unser einer für alles, den jeder spielt. Zur üblichen Konfiguration mit Flügel/Doppelneuralfresser/Schockmaden braucht man wohl kaum mehr etwas zu schreiben.
    Dank 'Cyte teste ich ihn derzeit auch in anderen Varianten. Sehr gefährlich ist der Tyrant mit Peitsche/Schwert und Zangenkrallen, dazu Säureblut und rein in die 'Cyte. Kombiniert mit einer anderen Einheit, die ggf. von seinen Psikärften profitiert, z.B. Haruspex, Wachen, Hormaganten bildet er ein großes Bedrohungspotential, das den Gegner schon bei der Aufstellung zur Fieldcontrol zwingt. Habe bisher damit recht ordentliche Erfahrungen gemacht :up:



    2. Der Schwarmherrscher


    Der Kamerad ist mir einfach zu teuer gewesen, um ihn wirklich einzusetzen, daher kann ich nicht viel beim ihm beitragen.



    3. Tyrantenwache


    Die Wache ist zwar ebenfalls nicht billig, aber für viele nicht-Flügel-Konfigurationen des Tyranten (über-)lebenswichtig und v.a. auch in der Lage, seinen Punch zu erhöhen. Neben ihrem EInsatz als verbesserter Meatshield können die Kerle mit Scherenklauen auch zur Gefahr für Cybots o.ä. im Nahkampf werden. Ob es sinnvoll ist, einen NK-Tyranten in einer und seine Wache in einer zweiten Kapsel hinten abzuwerfen, bleibt auszutesten ...
    Da die Wache nicht zwingend an den Tyranten gebunden ist, kann sie auch mit anderen Auswahlen kombiniert werden; der Alphakrieger - in die Wachen gesteckt - kann ebenfalls ein kräftiges Bedrohungspotential sowie eine durchaus stabile Synapse aufbauen. Ggf. bietet sich auch hier der 'Cytentransport an.



    4. Einauge


    Der Fluff zu Einauge macht ihn wahsinnig attraktiv - seine Regel aber leider nicht. Er ist mMn im Preis-Leistungs-Verhältnis einfach zu teuer. Als Fußlatscher kommt er niemals nicht im Nahkampf an, trotz verbesserter Regeneration und Rennen. Steckt man ihn in eine 'Cyte steigen seine Kosten nochmals um ein Drittel an. Natürlich muss eine Einheit ihre Punkte nicht immer äquivalent als Punktwert wieder hereinholen, aber ich glaube nicht, dass Einauge jemals die rund 300 Pkt. rechtfertigt, die er auf diese Weise belegt.



    5. Tervigon


    Der Tervigon ist nach wie vor eines meiner Lieblingsmonster, auch wenn er im HQ-Slot nicht so häufig unterwegs ist. Sein Einsatz sieht meist so aus, wenn er denn im HQ steckt: Ab in die 'Cyte, Abwurf, Ganten erbrüten und ein MZ sicher bzw. den Gegner in der Aufstellungszone ärgern. Hilfreich ist in diesem Fall der Schockflamer, aber auch Scherenklauen können ganz nützlich sein, wenn man es mit Fahrzeugen zu tun hat. Wenn möglich ist er dabei nicht der Kriegsherr, denn diese Rolle exponiert ihn dann doch gewaltig.
    Der Kniff mit der Mucolid Spore als Kriegsherr ... brutal :D



    6. Alphakrieger


    Dazu brauch' ich nicht viel zu schreiben, da hat MisterSinister schon das Spannendste geschrieben, vielleicht noch eines: Man packt ihn mit 17 Neuralganten/(Gift-)Hormaganten in eine 'Cyte und greift damit den Gegner an. Dazu sollte er dann NK-Ausrüstung wie Peitsche&Schwert bekommen, ggf. auch die Maulklauen.



    7. Todeshetzer


    Meiner Einschätzung nach ist der Todeshetzer eines der schwierigeren Modelle des Codex. Die Leute, die ihn richtig gut spielen, erzielen Erfolge mit ihm, aber für den "Normaltyranten" ist er nicht so einfach einzusetzen. Trotz seiner Fülle an Sonderregeln, die ihn auf den ersten Blick durchaus attraktiv machen, hat er doch nur geringste Nehmerfähigkeiten. In Zeiten von massig Deckung-ignorieren-Waffen hilft auch Schleier und eine natürliche Deckung nicht wirklich weiter, wenn man so schwach auf der Brust wie der Hetzer ist. Daher: Üben, üben, üben, dann kann es was werden, aber für den spontanen Einsatz zwischendurch ist er mMn nicht geeignet.



    8. Malanthrope
    Leider keine Erfahrung, da FW.


    OK; soweit erstmal von mir, mal sehen, ob sonst noch jemand etwas schreibt :)
    Cya!
    Jimmy

  • Überhaupt kann der Alpha allerlei Spielereien bieten.
    Natürlich hält er mit ausoptimiertem Einsatz eines Doppeldakka-Flyranten im Output normalerweise nicht mit, v.a. weil ihm mMn die Vielfältigkeit fehlt. Aber für B&B kann er durchaus Spaß machen!

  • Eine weitere unsortierte Ergänzung ^^:


    Tyrant & Wachen:


    Tyrantenwachen sind ganz schöne Biester, die sich über die 'Cyte sehr freuen. Tyranten kennt man in der gewohnten Konfig schon sehr gut, ich denke aber das Nahkampftyranten ein wenig dazugewonnen haben. Eine Möglichkeit wäre der Tyrantswarm (Flyrant + 20-60 Gargoyles), aber auch mit der 'Cyte lässt sich was anstellen, da würde ich dem Tyranten aber vielleicht lieber Flügel als eine eigene 'Cyte geben.


    Ein Nahkampfflyrant kann so lange im Jagdflug bleiben, bis seine Wachen per Kapsel eintreffen. Die Wachen müssen lediglich in 12" zum Tyranten landen, was kein großes Problem sein sollte, da sie ja noch bis zu 6" von der Kapsel entfernt aussteigen können. Sobald sie in Reichweite gelandet sind, kann der Flyrant in den Gleitflug wechseln und sich den Wachen anschließen, angreifen darf eh keiner der Beteiligten (Flyrant wegen Flugmoduswechsel, Wachen wegen Schocken). Der Vorteil bei diesem Vorgehen besteht darin, dass man nicht Gefahr läuft, dass die Einheiten in unterschiedlichen Runden ankommen. Zudem spart man ein paar Punkte (immerhin sind Flügel fast 50% billiger als die 'Cyte) und der Flyrant darf selbst in den Wachen und im Gleitflug noch Ausweichmanöver durchführen. Dass man die Synapse und die Psistufen des Tyranten auf dem Feld hat, ist natürlich auch schön.


    Bleibt die Frage, wieviele Punkte man wirklich investieren will, hier wird es schnell teuer. Die Wachen stehen auch so schon gut da, die Biomorphe würde ich glatt beide kaufen, da Sprinten einfach wichtig und das Toxin recht billig ist. Eine einzelne Scherenklaue kann auch sehr hilfreich sein, aber 20 Punkte sind schon nicht wenig, daher würde ich mir das gut überlegen. Schwert + Peitsche sind zwar sehr gut, aber genauso teuer; ich glaube da wäre ich mit S6 im Angriff, Rending und Wundungswürfe wiederholen über Toxin schon glücklich. Je nach Gegner können die Jungs auch ohne den Tyranten ordentlich nerven.


    Der Tyrant ist dann nochmal eine ganz andere Frage, allein schon durch die Flügel sind wir bei 200 Punkten. Adrenalin ist abermals gesetzt und dazu finde ich den Schnitter von Obliterax eine sehr gute Ergänzung, da der Tyrant so auf Ini und Stärke 8 im Angriff kommt; gegen viele Gegner sind das dann sichere Autokills, statt nur auf die 6. Ebenfalls reizvoll trotz der sehr hohen Kosten finde ich den Ymgarl-Faktor, der kann einen großen Unterschied machen. Damit kommt ein Tyrant mit Schnitter und Faktor selbst in laufenden Nahkämpfen noch auf Stärke 8, im Angriff sogar auf 9, was gegen Fahrzeuge sehr wichtig sein kann. Die Zusatzattacke ist natürlich immer praktisch und mit dem Faktor kann der Tyrant auch mal zeitweilig auf RW 2+ kommen, auch das ist sehr wertvoll. Ob sich der Spaß aber tatsächlich lohnt, steht auf einem anderen Blatt, gut 300 Punkte nur für den Tyranten sind eine ordentliche Hausnummer, gerade in diesem Pukt ist der Dakka-Flyrant deutlich effizienter.