IH Shadow Force als energische Breschenkämpfer

  • Moinsen,
    hab jetzt ne Weile an der 1. Company Task Force rumm überlegt, bin aber zu den Schluss gekommen, dass sie für mich ein wenig zu langsam ist. Ich bin dann beim durchstöbern der neuen Formationen auf die Shadow Force gestoßen und musste durch das Scouten und durch Deckung bewegen an eine Truppe von Kriegern denken, die sich kurz nach dem Brechen der Mauern durch die Trümmer kämpfen und übers Schlachtfeld hetzen, um die Bresche zu halten.:)
    Daher war nun mein Gedankengang, unter Clan Raukaan eine Scoutende, schockende Armee zu erstellen, die mit der Force, Scouts, und Bots schnell direkt beim Gegner steht. Womit ich jedoch noch ein wenig Probleme hab ist die Ausrüstung der Vanguard der Force. Abhängig davon würde ich dann auch den Rest organisieren.


    Zur Force:
    *************** 1 HQ ***************
    Captain, Meisterhafte Rüstung
    + Boltpistole, Kettenschwert, The Axe of Medusa -> 25 Pkt.
    + Auspex -> 5 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Vanguard Veteran Squad
    ?


    Sternguard Veteran Squad
    10 Veteranen, 9 x Bolter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 280 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    2 Landspeeder, 2 x Multimelter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
    - - - > 160 Punkte


    Der Captain ist so gesetzt, ich habe schon eine sehr schöne Idee für das Modell. Maximal könnte noch ein Sprungmodul hinzu kommen, sollte er die Vanguard anführen. Alternativ wäre noch, dass diese allein loslegen und der Captain könnte dann in einen Kommando Trupp rein, was zum einen den Charme hätte, dass er auf sie Scout und Durch Deckung Bewegung überträgt, zum anderen er durch den dortigen Apothecarius einen 4+ FnP bekäme. Allerdings bin ich mir mit der Ausrüstung der Kommandos, wie auch der Vanguard nicht ganz sicher, bzw. wo der Captain reingesteckt wird. Dazu bräuchte ich daher Hilfe/Tipps. :!:
    Ich wollte dann in einem Kombinierten Kontingent auf jeden Fall noch einen Techmarine mit Tempered Helm nutzen, der dadurch dann die Sternguard unterstützt. Ansonsten ist das KK noch recht offen in seiner Gestaltung.;)


    Danke für die Hilfe.:)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

    2 Mal editiert, zuletzt von SavageSkull ()

  • Ich würde die Vanguard wohl recht günstig halten. Vielleicht 1-2 Schilde, ne Faust und den Captain da rein packen.
    Bei der Sternguard würde ich die Kombiwaffen mehr ausnutzen und vor allem die 2 schweren Flamer einpacken.

    ______________________________________________________


    LG
    DisasterPeace


    Area-Moderator für Eldar, Dark Eldar und Harlequins


    Meine Turnierecke


    "Papier ist total imba und lame, Schere is gut ausbalanciert", sagte der Stein.

  • Moinsen,
    danke für deine Antwort, Disa.:)

    Zitat

    Ich würde die Vanguard wohl recht günstig halten. Vielleicht 1-2 Schilde, ne Faust und den Captain da rein packen.


    Ungefähr so?


    Vanguard Veteran Squad
    10 Veteranen, 9 x Boltpistole, 5 x Kettenschwert, 2 x Energieaxt, 2 x Sturmschild, 2 x Melterbomben, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Sturmschild -> 10 Pkt.
    - - - > 270 Punkte


    Ist jetzt 15p. über der von dir vorgeschlagenen Kombi- sollte doch aber noch gehen, oder?
    Ich hab drei Schilde drin, da ich ich so sicher einen Schildträger für den Captain parat habe. Darunter auch dem Sergeant, damit er in ne Herausforderung springen kann, die für den Captain unattraktiv ist. die beiden E-Axte sollen noch etwas Schwung geben, wenns gegen SM und ähnliche geht, die bei uns häufig vertreten sind. Die Melterbomben sind optional, sie erschien mir jedoch als sinnvoll, sollte ich was sicher weg sprengen und nicht den gesamten Trupp darauf hetzen wollen.


    Zitat

    Bei der Sternguard würde ich die Kombiwaffen mehr ausnutzen und vor allem die 2 schweren Flamer einpacken.

    Kombiwaffen (Plasma) habe ich tatsächlich überlegt, damit ich auch mal was gegen 2+ Rüster dabei habe. Schwere Flamer wären natürlich auch lohnenswert, aber könnte dass alles nicht dann etwas teuer werden?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Ich würde dem Seargent auch eine Faust oder das Relicblade geben. Es ist halt ungünstig, wenn er durch das Schild hervorragende Nehmerqualitäten bekommt, aber dann im Angriff nichts dabei rum kommt.


    Spielst du aus Prinzip Max-Squads?
    Das ist ja grds. löblich, aber an sich sind bei den Vanguard 7-8 Veteranen auch noch ziemlich schlagkräftig, insbesondere wenn man die gesparten Punkte noch in ein bis zwei e-Waffen investiert. Die bekommen die seit dem neuen Codex ja quasi gratis!



    Ich würde seit Grav immer entweder Kombi-Melter oder Kombi-Grav Waffen für die Sternguard wählen.
    Melter ist besser gegen Fahrzeuge als Plasma und Grav ist besser gegen Einheiten mit 2+ Rüstungswurf (schießt u.U. öfter, kein gets Hot, und sichere 2+ Verwundung) und kann theoretisch sogar einem LR noch was anhaben...
    Gegen alles andere ist die flexible Munition mehr als ausreichend.

  • Moinsen,
    die Thematik ist zwar inzwischen etwas veraltet, da ich inzwischen in andere Richtungen plane, aber trotzdem danke für die Antwort.;)


    Zitat

    Ich würde dem Seargent auch eine Faust oder das Relicblade geben. Es ist halt ungünstig, wenn er durch das Schild hervorragende Nehmerqualitäten bekommt, aber dann im Angriff nichts dabei rum kommt.

    Wie gesagt, war der Sergeant eigentlich nur dafür gedacht, Herausforderungen abzufangen, die für den Captain gefährlich werden könnten. daher wären zusätzliche Punkte auf ihm eventuell verschwendet.:)


    Zitat

    Spielst du aus Prinzip Max-Squads?
    Das ist ja grds. löblich, aber an sich sind bei den Vanguard 7-8 Veteranen auch noch ziemlich schlagkräftig, insbesondere wenn man die gesparten Punkte noch in ein bis zwei e-Waffen investiert. Die bekommen die seit dem neuen Codex ja quasi gratis!

    Prinzipiell nicht, nur in diesem Fall, weil es sich eben so ergeben hat, da ich den Bodycounter der Armee hochschrauben wollte.;) Ein, zwei E-Waffen mehr wären sicherlich nicht schlecht, nur muss ich aufpassen, dass ich den Trupp nicht überfrachte. Es sind halt immer noch nur Servorüstungsträger. :S


    Zitat

    Ich würde seit Grav immer entweder Kombi-Melter oder Kombi-Grav Waffen für die Sternguard wählen.
    Melter ist besser gegen Fahrzeuge als Plasma und Grav ist besser gegen Einheiten mit 2+ Rüstungswurf (schießt u.U. öfter, kein gets Hot, und sichere 2+ Verwundung) und kann theoretisch sogar einem LR noch was anhaben...
    Gegen alles andere ist die flexible Munition mehr als ausreichend.

    Vereinzelte (Kombi-)Melter bei der Sternguard finde ich nicht so prickelnd, da diese Waffe der eingetliche guten Intanteriebekämpfungsfähigkeit der Einheit entgegen läuft. so würden dann immer einige Waffen nutzlos sein, was bei den Punkte einfach nicht geht. Und alle damit auszurüsten finde ich persönlich zu teuer. Grav hingegen ist wirklich eine Alternative und solange man keine Möglichkeit hat, die 1er zu wiederholen würde ich auch direkt dazu greifen. :)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++