Grey Knights gegen Chaos Space Marines und Ku´gath

  • Hallo Leute


    Kommendes Wochenende werde ich gegen ne guten Freund ein 1850 Pkt Spiel antreten.


    Er Spielt bevorzugt einen mix aus Chaos und Dämonen mit Nurgel und Ku` gath



    So ich hab mal ne Liste zusammengepfercht und muss zugeben das ich schon lange nicht mehr Grey Knights Gespielt habe


    Würde mich über jeden Tipp freuen der das Setup ein wenig anhebt.



    Grey Knights: Kombiniertes Kontingent - 1850 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Scriptor
    - Meisterschaftsgrad 3
    - Nemesis-Dämonenhammer
    - Melterbomben
    - Domina Liber Daemonica
    - - - > 170 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    TerminatorSquad
    5 Terminatoren
    - 4 x Nemesis-Psischwert
    - 3 x Sturmbolter
    - 1 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 185 Punkte


    TerminatorSquad
    5 Terminatoren
    - 4 x Nemesis-Psischwert
    - 3 x Sturmbolter
    - 1 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 185 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights
    - 7 x Nemesis-Psischwert
    - 7 x Sturmbolter
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 280 Punkte


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights
    - 7 x Nemesis-Psischwert
    - 7 x Sturmbolter
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 280 Punkte


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights
    - 7 x Nemesis-Psischwert
    - 7 x Sturmbolter
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 280 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Nemesis Dreadknight
    - Nemesis-Langschwert
    - Schnellfeuer-Psipulser
    - Schwerer Psibolter
    - Teleportmodul
    - - - > 235 Punkte


    Nemesis Dreadknight
    - Nemesis-Langschwert
    - Schnellfeuer-Psipulser
    - Schwerer Psibolter
    - Teleportmodul
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 1850


    Bei den Psikräften für den Scriptor würde ich Dämonologie (Focusiert ) nehmen mit den Kräften Verbannung, und so Gott es will Hammerfaust, Vortex der Verdammniss und Tor zur Unendlichkeit


    Danke im voraus für eure hilfe

  • Hoi Wolfcry,


    ich fange einfach gleich an:
    Frage dich bei deiner Liste zu Beginn "Was möchte eine Einheit tun?". Diese Frage ist gar nicht so unwichtig, vor allem bei deiner Liste im Fall der Nemesis-Dreadknights. Warum? Deine Knights sollten mit diesen teuren Schusswaffen nicht den Nahkampf suchen. Schließlich willst du ja deine Punkte wieder reinholen und da lohnt sich das Schwert in Effizienz nicht. Ich empfehle dir bei jeden Upgrade folgendes zu denken:
    "Wird es sich lohnen? Brauche ich das wirklich?"
    Als praktisches Beispiel bei Space Marines: Würdest du einem Sergeant nur eine E-Faust geben, weil der Gegner Monster hat, die den Trupp mit Sergeant angreifen könnten? Viele Spieler würden die E-Faust kaufen und vergessen, dass der Trupp gar nicht in die Nähe eines Monsters kommt, wenn er (der Trupp) gut eingesetzt wird.


    Bei dem Interceptor Squad empehle ich persönlich Flamer anstatt Psibolter. Wenn du aber einen Plan mit den Psiboltern hast, dann passt das auch. Wichtig ist dabei, diese auch zu nutzen, was schwierig sein kann bei der Range (nur 12 Zoll wenn bewegt).



    Allgemeine Tipps:
    Du solltest für jeden Trupp am Anfang einen Fokus legen. Stürme nicht wie wild auf deinen Gegner, denn jeder Verlust in deiner Armee tut sehr sehr weh. Ignoriere alles, was möglich ist. Zum Beispiel solltest du Kugath (oder einen großen Verpester) schlicht ignorieren. Kugath hat nur DS 3 [EDIT: mit seinem Geschütz-Schuss-Ding] und deine Interceütor könnnen springen während deine Termis Kugath auslachen mit ihrer Rüstung. Ich empfehle dir auch mit deinen Nemesis-Knights so zu spielen, als wären sie Mücken. Geh deinem Gegner auf die Nerven, aber halte gesunden Abstand und greife da an, wo es wichtig ist.
    Wenn dein Gegner zB mit einem Landraider+Termis nach vorne stürmt, dann stelle deinen Knight so, dass er mit seinem Landraider auf den Knight stürmt aber nicht in den Nahkampf kann, nur um dann mit deinem Knight einen 30 Zoll Sprung zu machen um ein paar versteckte Marines zu metzeln.


    Bedenke immer: Du bist in der Unterzahl (wahrscheinlich), also spiele taktisch. Du bist kein Khorne-Spieler, der einfach seine ganze Armee in die Front schmeißt, sondern ein Dämonenjäger, der jede Schwäche und jeden Trick (miss)braucht um den Gegner eiskalt zu vernichten.


    Ich hoffe das war eine Inspiration für dich und viel Glück (denn du wirst es brauchen gegen das endlose Chaos).

  • Danke schon mal für die ersten hilfreichen Tipps hier


    Also mein Primäres Ziel liegt darin den Nahkampf solange es geht zu vermeiden und mein Augenmerk auf Ku gath zu richten.


    Erwarten wird mich ne Armee rein auf Nurgel aufgebaut Infantrie und Biker also W 5-6 deswegen habe ich mich auch Bewaffnungstechnisch für die Psibolter entschieden und nicht für die Flamer da ich mit höherer Stärke glänzen will.


    Der Libiarian wird einem Termi Trupp angeschlossen und soll mit Hilfe von Tor zur Unendlichkeit ein wenig lästig für ihn werden.


    Das gleiche gilt auch für meine Abfang Trupps und die Knights ich will mit den Teleportmodulen solange Abstand halten wie es geht und soviel Beschuss wie nur möglich austeilen.




    So in etwa war seine Liste das letzte mal ich denke das er vielleicht nur Kleinigkeiten ändern wird




    Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent - 350 Punkte
    *************** 1 HQ ***************
    Ku'gath, der Seuchenvater
    - - - > 260 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    3 Nurglings
    - - - > 45 Punkte


    3 Nurglings
    - - - > 45 Punkte


    Chaos Space Marines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1500 Punkte
    *************** 1 HQ ***************
    Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, Terminatorrüstung
    + 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 0 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    4 Chaos Terminatoren, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, 3 x Energieklauenpaar
    + Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt.
    + Land Raider des Chaos -> 230 Pkt.
    - - - > 413 Punkte


    Höllenschlächter, Sync. Laserkanone, Energiefaust
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    10 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges
    + Seuchenchampion, Boltpistole, Seuchenmesser, Bolter -> 0 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    10 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges
    + Seuchenchampion, Boltpistole, Seuchenmesser, Bolter -> 0 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    6 Chaosbiker, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges
    + Champion der Chaosbiker, Melterbomben, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 45 Pkt.
    - - - > 207 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 1850

  • Ich Spiel selber Chaos... . Die Nurglings kannste einfach wegknallen oder flamen. Den Chaos Lord mit Waffen die hohe S und DS haben beschießen oder mit ner Paladintruppe(haben 2 Leben, da sollteste den Lord wegkriegen mit 1 Verlust) attackieren. Die Chaosterminatoren kannste wie die oben genannte Taktik bekämpfen, pass auf dass sie nicht in den Nahkampf kommen. Die CSM einfach unter Beschuss halten, irgendwann sterben sie eh. Höllenschlächter mit Waffen die hohe S haben bekämpfen. Leg ihn lahm! Biker: sind auch nur CSM in Servorüstung, einfach draufballern! Ach ja, der Ku'gath...öhm vielleicht NK mit Paladine, Termis, Brother Captain oder so was...

  • Ich finde, du stehst nicht so schlecht da.


    Als Plan würde ich die Biker versuchen, mit den Knights abzuschießen (die normalen Stubos machen nicht viel gegen W6), die Termis zu schocken und mit dem Rest deiner Armee um den Gegner herumzutanzen, dass er dich nicht bekommt. Sobaald er aussteigt, dann Psiwaffen anmachen (dann hat er kein FnP) und mit örtlicher Überlegenheit reinchargen.


    Ich weiß nicht, hat KuGath Ewiger Krieger? Wenn ja, würde ich ihn ignorieren, der latscht nur 6" jede Runde. Wenn nicht, kannst du bei Gelegenheit einen Knight mit angemachter Psiwaffe reinwerfen, der hustet ihn dann einfach um, oder mit Psipulsern sofort ausschalten. oO


    Ich würde aber auch Flamer an die Springer packen. Du kriegst gegen Infanterie einfach deutlich mehr Wunden raus und Infanterie sollte mit denen das Primärziel sein.
    Achja, auch in Kampftrupps aufteilen natürlich, aber das hast du sicher eh vor.

  • Wie schon von einigen angemerkt würde ich bei den Interceptorsquads die Psibolter gegen Flamer tauschen. Diese haben "nur" 1 S weniger bringen aber Deckung ignorieren mit was gerade gegen Nurgledämonen Gold wert ist.


    Ich würde vermutlich auch nur 20 Interceptoren spielen und mehr Terminatoren mit nehmen.
    Von Paladinen rate ich allerdings ab. Diese gehen gegen Laserkanonen einfach ein wie normale Termis und kosten fast das doppelte.


    Nemesis Ritter sind auf jeden Fall eine Bank und sollten auf jeden Fall nicht ohne Hammer oder Schwert aus dem Haus da die normalen Fäuste keine Psiwaffen mehr sind.


    Der Scriptor braucht auf jeden Fall keine Melterbombe wenn er einen Hammer hat ;)


    Ansonsten hast du eigentlich schon die wichtigen und "guten" Auswahlen aus dem Codex gewählt. Von daher kann eigentlich nicht viel schief gehen ;)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Ok habe jetzt ein paar Anpassungen vorgenommen


    Habe bei den Rittern das Schwert gegen die Hammer getauscht,1 Interceptor Trupp gestrichen und dafür mehr Terminatoren mitgenommen und Psibolter gegen Flamer getauscht bei den Trupps.


    Muss zugeben das ich die Psibolter nur ungern gegen die Flamer getauscht habe aber ich Vertraue mal auf eure Spielerfahrung :-)


    Grey Knights: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1860 Punkte
    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Nemesis-Dämonenhammer, Domina Liber Daemonica
    - - - > 140 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    TerminatorSquad
    10 Terminatoren, 9 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 370 Punkte


    TerminatorSquad
    10 Terminatoren, 9 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 370 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Interceptor Squad
    10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 260 Punkte


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 260 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Nemesis Dreadknight, Nemesis-Dämonenhammer, Schnellfeuer-Psipulser, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
    - - - > 230 Punkte


    Nemesis Dreadknight, Nemesis-Dämonenhammer, Schnellfeuer-Psipulser, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
    - - - > 230 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 1860



    Ach ja und wegen der 10 Pkt mehr das geht schon in Ordnung :thumbsup:

  • Das Problem bei den Psiboltern ist die Salvenregel. Das macht sie an Termins hui aber an Servos pfui.
    Nach der Bewegung nur noch 12" Reichweite bricht dir eben das Genick. Und gerade Interceptorsquads wollen und müssen sich bewegen.


    Das ist momentan auch das größte Manko an den Grey Knights, sie spielen sich extrem eindimensional. Die guten Listen haben die selben Auswahlen und spielen sich gegen jeden Gegner gleich.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Hallo Leute



    Hatte heute das Spiel und muss euch Beichten das ich es Verloren habe aber das es wirklich ein cooles Spiel war.


    Anbei die Liste die mein Kumpel gespielt hat



    Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent - 440 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Ku'gath, der Seuchenvater


    - - - > 260 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    10 Seuchenhüter des Nurgle


    - - - > 90 Punkte



    10 Seuchenhüter des Nurgle


    - - - > 90 Punkte



    Chaos Space Marines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1414 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Chaosgeneral, Mal des Nurgle


    + 1 x Energiefaust, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Chaosbike -> 20 Pkt.


    - - - > 140 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Höllenschlächter, Sync. Laserkanone, Raketenwerfer


    - - - > 135 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    7 Chaos Space Marines, 6 x Boltpistole, 5 x Bolter, Plasmawerfer, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges


    + Aufstrebender Champion, Boltpistole, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.


    - - - > 209 Punkte



    7 Chaos Space Marines, 6 x Boltpistole, 5 x Bolter, Plasmawerfer, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges


    + Aufstrebender Champion, Boltpistole, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.


    - - - > 209 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    6 Chaosbiker, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, 2 x Plasmawerfer


    + Champion der Chaosbiker, Melterbomben, 1 x Energiefaust, 1 x Plasmapistole -> 55 Pkt.


    - - - > 247 Punkte



    7 Chaosbiker, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, 2 x Plasmawerfer


    + Champion der Chaosbiker, Melterbomben, 1 x Energiefaust, 1 x Plasmapistole -> 55 Pkt.


    - - - > 274 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Geissel, Kampfgeschütz, Inferno-Raketenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone


    - - - > 200 Punkte




    Gesamtpunkte der Armee : 1854

  • Eine Niederlage? Damit gebe ich mich nicht zufrieden, denn Chaos ist schmächtig :P


    Erzähl uns doch den Werdegang (denn dadurch kannst du auch Inspirationen erhalten, was du beim nächsten mal ändern kannst an Taktiken und Aktionen). Es ist eines eine Niederlage zu haben und eine andere an der Niederlage zu lernen.

  • Das ist ja eine richtig schöne Nurgleliste. ;)


    Woran hat es denn gelegen? Vielleicht kannst du ja ein paar Sachen über den Spielverlauf, deine Gedanken und Ideen sagen, dann können wir dir vielleicht besser weiterhelfen.
    Aber gut, dass dir das Spiel trotzdem gefallen hat. Das ist schließlich das Wichtigste. :up:

  • Hallo Leute


     


    Im grunde fing alles sehr gut für mich an ich hatte den ersten Spielzug und beim Auswürfeln der Psikräfte bekam ich Zuflucht und Seelenreinigung.


    Das Gelände war jetzt für meinen Gegner eher besser aufgestellt da er mit seiner Geisel immer schießen konnte so das ich selten einen Deckungswurf machen konnte.


    Gut die Armeen wurden aufgestellt es wurde für alles Gewürfelt und mein Gegner hielt Ku gath in Reserve zurück.


    So meine Priorität bestand darin das ich die Geisel als erstes ausschalten wollte da ihr Geschütz am Gefährlichsten für all meine Infantrie ist also wollte ich meine Ritter so Schnell es geht in Schussposition bringen.


    Nun ja das restliche Spiel sah dann so aus das ich die Geisel Lahmlegen konnte aber es nur schaffte die Maschinenkanone zu zerstören danach wurden meine Ritter von den Bikes abgefangen und es folgten ein paar Runden Nahkämpfe die ich später dann leider verloren habe.


    1 Interceptor Squat wurde von der Geisel durch die Schablone fast vollständig ausgelöscht und der Zweite Trupp konnte in den Nahkampf mit seinen Standards gelangen die aber dann ausgelöscht wurden.


    Die Terminatoren+Scriptor hatten da eher mehr Erfolg die konnten Ku gath und beide Trupps Seuchenhüter vernichten.


    Mussten allerdings sehr viele Verwundungen Schlucken und waren danach ziemlich dezimiert.


    Der Spielausgang war 5 zu 3 für meinen Gegner in der 5 Runde.


     


    Zum Spiel selber muss ich sagen das ich ziemliches Pech beim Beschwören der Psikräfte hatte und das der erhöhte Wiederstand speziel bei den Bikern extrem eklig ist.


    Das wars so im groben falls ihr Einzelheiten wissen wollt einfach Fragen.

  • Das ist doch schon ziemlich viel Info, danke dafür. ;)



    Zitat

    Das Gelände war jetzt für meinen Gegner eher besser aufgestellt da er mit seiner Geisel immer schießen konnte so das ich selten einen Deckungswurf machen konnte.


    Da ist schon mal was faul. ;) Bei der niedrigen Modellzahl als GK solltest du an einem ausgewogenen Tisch wenig Probleme haben, Deckung zu bekommen, oder sogar nicht mal gesehen werden. Ich rieche viel zu wenig Gelände oder du hast da schon mal Trainingspotenzial. ;)
    Gute Geländenutzung ist wichtig zum Überleben. Wenn du kein Gelände hast, hast du im Zweifelsfall immer noch deine anderen zäheren Truppen, hinter denen du dich verstecken kannst. Termis oder Knights interessiert das Kampfgeschütz nicht, also springe immer hinter deine Knights und du hast zumindest einen Decker.



    Zitat

    So meine Priorität bestand darin das ich die Geisel als erstes ausschalten wollte da ihr Geschütz am Gefährlichsten für all meine Infantrie ist also wollte ich meine Ritter so Schnell es geht in Schussposition bringen.


    Das hätte ich anders gemacht. Ich würde die Geißel im Nahkampf angehen mit den Knights. Ich hätte den 30"-Sprung neben die Geißel gemacht und dann aber (wenn möglich) auf die Bikes geschossen. In der nächsten Runde kannst du mit S10 und vielleicht Zuflucht auf einem Knight problemlos die Geißel angreifen, sie sollte dir mit ihren paar Attacken nicht ernsthaft weh tun. (Im Gegensatz zu den Bikern, die viel gefährlicher sind) Die Infanterie würde ich versuchen lange zu verstecken, um dann isolierte Ziele mit örtlicher Überlegenheit auszuschalten. Dafür hast du deinen 30"-Sprung und deine normale 12" Sprungbewegung, das macht dich unberechenbar.


    Gegen Schablonen gibts auch die Möglichkeit, dich auseinanderzustellen. Du hast 2" Formationsabstand, den du nutzen kannst. So verhinderst du, dass der Gegner mit einem Schuss viele Modelle unter die Schablone bekommt. Zusammen mit einem Deckungswurf ist das schon nicht mehr so gefährlich.

  • Ja du hast recht die Geisel hätt ich wirklich im Nahkampf angehen sollen das war auch mein Gedanke nach dem Spiel irgendwie hatte ich Schiss davor obwohl das total unbegründet war :P


    Ja Geländetechnisch war es eigentlich gar nicht so schlecht die Geisel war nur gut platziert da sie 2 Feuer Korridore hatte.


    Es war eher schlecht aufgestellt :thumbsup:



    Naja das mit dem Kampfgeschütz bei den Termis da gebe ich dir nicht so gern recht da du relativ schnell zu vielen Rüstungswürfen gezwungen wirst und ne 1 bei 5-6 Verwundungen liegt auch schnell.

  • Zitat

    Naja das mit dem Kampfgeschütz bei den Termis da gebe ich dir nicht so gern recht da du relativ schnell zu vielen Rüstungswürfen gezwungen wirst und ne 1 bei 5-6 Verwundungen liegt auch schnell.


    5-6 Verwundungen kriegst du realistischerweise aber nicht reingedrückt, außer der Gegner hat Glück und du machst alles falsch. ;)
    Erstmal darf das Geschütz nicht abweichen und wenn du vernünftig stehst, kriegst du maximal zwei Treffer ab. Jetzt rechne mal 5 Bolter in Schnellfeuerreichweite dagegen. Da kommen mehr Wunden...


    Aber selbst bei 6 Wunden (wo statistisch eine 1 liegt, gerne aber auch zwei) stirbt dann mal einer. Servotupps sind dann direkt weg. ;)